Also, ich gehöre ja zu den „mutigen” Rollenspielentwicklern, die trotz der Situation noch Science-Fiction-Rollenspiele entwickeln (
Xegity).
Meiner Erfahrung nach ist der schwierige Zugang zur SF bzw. die „Angst” davor, nicht „wissenschaftlich korrekt” zu sein einer der Hauptgründe dafür, dass das Interesse für das Genre so gering ist.
Es fällt den Leuten einfach schwer, ohne greifbare Beispiele (in Form einer TV-Serie oder Filmen etc.) zu beurteilen, was ihre Charaktere in einer SF-Welt sinnvoll anstellen können und ob es „zulässig” ist, was sie vorhaben. Im Prinzip ist das bei Fantasy nicht anders, aber da ist wegen der einfacheren Erklärung (Magie) die Hemmschwelle niedriger.
Darüberhinaus wird der „Science”-Aspekt oft überbewertet und zu einer Art Erklärungszwang ausgebaut - und das obwohl prinzipiell
jede Aussage über die Zukunft reine Spekulation ist (das gilt auch und besonders für die so genannte „Hard-SF”, die m.E. nur eine Implausibilität durch eine andere ersetzt).
Es ist sicher auch richtig, dass man sich hier nur schwer auf Präzedenzfälle berufen kann. Will man als Autor ein eigenes SF-Universum schaffen, das dann auch der Zielgruppe zugänglich ist, muss man wirklich in erheblichem Umgang jeden Aspekt dieser Welt beschreiben, was dann leicht enzyklopädische Ausmaße annehmen kann.
Dicht gefolgt ist dieser Grund auch von der Tatsache, dass zumindest die
Raumfahrt-SF einfach mittlerweile nicht mehr so „cool” ist. Die hochtrabenden Raumfahrtpläne, die man in den 80ern und frühen 90ern noch in reich bebilderten Bänden präsentiert bekam, und die beinahe als selbstversändliche Entwicklung angesehen wurden, sind zusammengestrichen und ausgesetzt worden. Es fehlt dahingehend für den normalen Konsumenten einfach die Inspiration („It's 2008, where is my flying car?”).
Es ist wohl richtig, dass sie SF als solches immer noch präsent ist. Allerdings nicht mehr in ihrer alten Form mit Schwerpunkt auf Raumfahrt. Stattdessen rücken eben andere Technologien in den Blickpunkt, z.B. die virtuelle Realität und die Nanotechnologie.
Was kann man als Rollenspeilautor tun? Nun, ich versuche die modernen Trends (Nano-/Biotech, VR) stärker herauszuarbeiten und dadurch eine neue Faszination für die anderen Aspekte (Raumfahrt) zu schaffen. Außerdem bemühe ich mich, die Zugänglichkeit zu vereinfachen, indem ich auf pseudotechnische Erklärungen verzichte oder sie zumindest nicht als notwendig voraussetze.
Ganz wichtig ist, dass man die Welt greifbar macht. Der Idealfall ist natürlich ein Franchise mit extremen Production Values, was aber wohl dem durchschnittlichen deutschen Rollenspielentwickler nicht zugänglich sein dürfte.
Einfachere Lösungen sind entweder Geschichten, die leicht verständlich zeigen, was in der Welt vorgeht, oder durch Illustrationen, die vermitteln, wie die Welt aussieht. Niemand liest gerne langwierige und im Prinzip unerquickliche Abhandlungen über Tachyondefluktormatritzen, aber coole Raumschiffe, Waffen und Aliens schaut man sich immer gerne an. Die wecken dann auch ein Interesse für die Hintergründe der Welt.