Autor Thema: Warum ist SciFi (Space Opera) Rollenspiel in Deutschland eigentlich erfolglos?  (Gelesen 93503 mal)

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Offline Haukrinn

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Und ich vermute, dass ist auch der Grund, warum es der SF heutzutage generell schlecht geht. Die Autoren/Designer trauen sich zu wenig.

Hmm, die meisten Fantasy-Autoren trauen sich noch viel weniger (außer voneinander abzuschreiben, dass trauen sich ziemlich viele...  ;) ). Sind Fantasy-Fans vielleicht einfach anspruchsloser als SF-Fans?
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Online Waldviech

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Anspruchsloser würde ich nicht sagen - der Anspruch ist ein anderer als in der SF. Fantasy will in der Regel keine "aktuellen" Probleme gesellschaftlicher oder technischer Natur aufarbeiten (wie das in der SF ja öfters mal der Fall ist), sondern schlicht unterhalten.
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Offline Feuersänger

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Achja, was ich noch sagen wollte zu dem Punkt "SF kann veralten" - das ist ein wahres Wort. Viele "klassische" SF ist doch schon längst überholt, ach was rede ich: verjährt; siehe Jules Verne.

@Ein: eben. Wenn Raumschiffe eh nur zur Distanzüberbrückung gut sind, kann man sie auch gleich weglassen und auf einem Planeten bleiben --> Far Future unnötig.
(Ich persönlich teile diese Meinung nicht unbedingt, ich würd auch durchaus ein FF Setting mal gerne spielen, aber ich denk mir halt, dass vielleicht relativ viele Leute so denken.)

Eine Sache die mir immer wieder Rätsel aufgibt ist auch das zB ein Hintergrund wie Star Trek, der ja unbestritten auf der ganzen Welt eine riesige Fangemeinde hat, und wahnsinnig Erfolg, als RSP immer wieder floppt.

Mich wundert das gar nicht. Aus dem oben angesprochenen Grund. Seit TNG und aufwärts ging der Trend immer mehr zu: Technobabble. Sprich, bei sehr vielen Folgen wird irgendein Deus Ex Machina aus dem Hut gezaubert. Erstmal aber musst du Probleme konstruieren, die sich nicht sowieso mit der vorhandenen Technologie per Knopfdruck lösen lassen. Ein altbekanntes und alltägliches System X wird "rekalibriert" [allein das Wort in dem Zusammenhang ist Unsinn, "rekalibrieren" heisst auf Standardeinstellungen zurücksetzen] und Schwupp, alles wieder gut. Ein RPG-System auf dieser Basis würde so aussehen: Der Spieler muss einen möglichst kompliziert klingenden Technobabble-Satz formulieren. Für jede Komponente bekommt er +1 auf seine Deus-Ex-Machina Probe.

Ich hab auch mal versucht, ST als Rolli zu spielen. Ich hab's schonmal in nem anderen Thread erwähnt: Der SL wollte die Gruppe erstmal mit dem allermodernsten Raumschiff mit allen jemals im Kanon vorgekommenen technischen Schikanen ausstatten, inklusive Warpschilde (auf Knopfdruck unverwundbar) und Pegasus Device (auf Knopfdruck unsichtbar. Auf Knopfdruck durch Planeten fliegen). Ob auch ein Transwarp-Antrieb vorgesehen war, weiß ich nicht mehr. Er war als SL sehr unerfahren und hatte nicht bedacht, daß er sich damit das Leben nur selber schwer machte.

Das Problem hatten ja auch die ST-Kanoniker. Alle übermächtige Technologie, die in einer Folge mal so ganz nebenbei aufgegabelt wurde, musste am Ende derselben mit dem päpstlichen Bannfluch belegt werden, um künftigen Serienautoren nicht in die Parade zu fahren. "Voyager" schneidet die Helden erstmal komplett von allen Ressourcen ab, um die Sache etwas spannender zu machen. Hat mir auch recht gut gefallen, nur haben sie's mal wieder nicht durchgehalten (hab dann irgendwann aufgehört, es weiter zu verfolgen). "Enterprise" sollte ein "Back to the Roots" werden, weil irgendwann auch den Machern aufgegangen war, daß das ewig penetrante Technobabble das Publikum immer mehr langweilt.  Am Anfang war es vielleicht auch so, aber lang haben sie das wohl wieder nicht durchgehalten. Hab mal irgendwann im Lauf der Serie reingezappt, und was musste ich hören? Technobabble.

Nebenbei habe ich damit schon da nächste Problem angeschnitten: ST ist meistens episodisch. Am Ende einer Episode hat sich für das Universum nichts geändert. Jede Folge endet so, wie sie angefangen hat. Einzige Ausnahme ist afaik der Dominionkrieg, den ich aber dann auch nicht mehr verfolgt habe, weil DS9 einfach saugt.

Vor vielen Jahren hab ich mal zufällig auf Space Night eine Diskussion zwischen zwei gelehrten Männern (nein, nicht Lesch&Co.) gesehen, die den Untertitel "Warum ist Star Trek so langweilig?" zu haben schien. Ein Satz, der da fiel, war "Das sind ja keine Helden, das sind Helden-Plus." So kompetent, so edel, so gut. Die Föderation ist so schön aufgeklärt, so weise, so utopisch, so perfekt -- man muss sie einfach hassen.
Es gibt ja genügend Fanfic, Internetrollenspiele und ähnliches zum Thema Star Trek. Musst mal darauf achten, wie oft dort der Maquis die Hauptrolle übernimmt. Der Maquis ist, um es mal so zu sagen, bei den Fans beliebter, als es von den Machern beabsichtigt war. Die Borg haben ihre Fans, weil sie eiskalte Cyberzombies sind. Der Traum eines jeden Munchkins. Die Klingonen haben ihre Fans, weil sie heißblütige Krieger sind. Die Maquis aber haben ihre Fans, weil sie relativ klein und schwach sind, aber für ihre Rechte kämpfen - auch gegen die übermächtige und perfekte Föderation.

Langer Rede kurzer Sinn: um aus ST ein spannendes Rollenspiel zu machen, muss man sich auf das konzentrieren, was _nicht_ typisch für ST ist. Eine Kampagne mit fähigen, aber nicht perfekten Helden auf Seiten des Maquis mit beschränkten Ressourcen und ohne Technobabble, zum Beispiel.
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 11:04 von Feuersänger »
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Offline Jestocost

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Da Norbert meinen ersten Post aus guten Gründen auseinandergenommen hat, versuche ich jetzt nochmal eine klarere Begründung:

Rollenspiele basieren in erster Linie auf dem Nachspielen und Nacherleben von Genre-Konventionen. Das einzige genuine Rollenspielgenre ist die Tolkieneske High-Fantasy - dieses Genre wurde dann vom Pen&Paper-Rollenspiel in andere Medien (Records of Lodoss War, oder Computerrollenspiele wie Diablo, Neverwinter Nights und natürlich World of Warcraft) erfolgreich exportiert.

Dieses Genre funktioniert nach eigenen, sehr modernen Regeln: Team- und Nischenstruktur, Queststruktur, Magie als Artillerie und Technik/Wissenschaft, in der Welt mehr oder minder verankerte Aufgabe des Abenteurers/Helden.

SF (wie Phantastik - also SF, Fantasy und Horror) allgemein ist ein Metagenre - da findet sich alles von der Abenteuergeschichte, über die technologische Extrapolation, Drogentrip, Gesellschaftsentwurf, Social Fiction, bis zur philosophischen Abhandlung. Spricht man über SF, dann gibt es keinen gemeinsamen Nenner. Und dieses Fehlen an Gemeinsamkeiten hat es dem Bereich im Rollenspielsektor so schwer gemacht.

Das SF Genre, das der Rollenspiel-Fantasy noch am nächsten kommt, ist die klassische Space Opera: Hier fungieren die technischen Extravaganzen auch nur als Staffage für jeweils andere Genres (Märchen bei Star Wars etc.) - aber das Genre kommt halt aus - massentauglich - aus dem Kino und nicht aus dem Rollenspiel selbst.

Indem man sich nun in ein anderes Universum einsteigt, kommen die ganzen Setting-, Technik- und Metaplotexperten an Bord: Das gibt's zwar auch bei DSA und D&D - aber hier hilft der phantastische Aspekt bei der Klärung - bei SF neigt man sehr viel stärker dazu, einen "realistischen" Ansatz zu fahren.

SF ist nicht das Default-Genre für Rollenspiel und hat einfach eine höhere Einstiegshürde. Außerdem kommt noch ein strukturelles Problem dazu: SF Storys sind toll im Film, aber schlecht im Spiel umzusetzen. Eines der Versatzstücke der Space Opera - der Raumschiffkampf - ist problematisch, da es zwar toll ist, wenn irgendwelche Jäger dutzendhaft abgeschossen werden, dass dann aber doch blöd für den Charakter ist, weil sofort tot (das Problem dürfte Lodland auch haben). Und ansonsten hat man das Rifts-Problem: höher, größer, härter, länger, explosiver: SF ist Megalomanie und Überhöhung - im Universum geht's halt immer ein bißchen größer. Toll für Geschichten (Ringwelt, Halo), aber dumm fürs Spiel.

Letztendlich gibt es für mich einen Punkt, der die Sache zusammenfasst: Fantasy ist eigentlich pure Romantik: Viel Natür, Antiindustrialismus, Betonung des Individuums, ein mystischer Zugang zur Welt - und das spricht Leute einfach so an oder erfüllt ein gewisses Begehren. SF ist da schon wieder rationaler - und wir alle wissen, dass Begeisterung dann am stärksten ist, wenn sie aus dem Bauch - oder der Gegend drum herum - kommt.
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Sehr schön zusammengefasst, Tim. :d

@Haukrinn
Nein, F-Designer konzentrieren sich auf das Spiel, SF-Designer konzentrieren sich allzuoft auf die Botschaft. Die Botschaft interessiert aber keinen außer einer marginalen Minderheit. Darum funktioniert Shadowrun oder Randpatrouille, aber Traveller nicht.

@Feuersänger
Das kommt einfach drauf an, wie man Far Future definiert. Muss man da in diese Astronomie-Fanschiene hauen? Nein, natürlich nicht. Im ersten Roman von Dune zB kommen Raumschiffe nur am Rand vor. Raumschiffreisen bieten als One-Room-Setting einfach zu wenig Stoff für interessante Geschichten. Wenn ihr eine Agentengeschichte erzählt, dann interessiert ja auch nicht der 12-Stunden-Flug von Großbritannien nach Thailand. Da kommt einfach eine kurze Erwähnung eines Flugzeugs, als symbolische Referenz, und damit ist gut.

Offline Sidekick

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Aber gerade bei simpelen SF-Spielen kommt wieder freude auf. Wenn ein SF-Szenario sich auf ein Element einstellt, ist es wieder (mit Spass) Spielbar.

Beispiel ist die generische SF-Welt, wie etwa NOVA, welche dadurch besticht, vielseitig zu sein. Vielseitige SF-Settings sind für mich erstmal eins: Shizophren.
Spieler A liest das Spiel und denkt sich "ich freu mich schon darauf, mit meinem Schmuggler exotische Bars zu erkunden" also ein Abenteuer und erkunde-Spiel zu spielen...
Spieler B liest das selbe Buch und interpretiert "ich spiele einen Imperealen Elitesoldaten und wir kämpfen uns durch knifflige Spezialmissionen" hat also ein taktisches Spiel im Hinterkopf.

NOVA, GURPS Traveller, StarWars, alle diese bekannten SF-Spiele enthalten gleichermaßen alle denkbaren Spielweisen, und alle Spielweisen funktionieren gleich gut (bzw. gleich schlecht). Diese Spiele werden dann Spielbar, wenn man sich dazu entschließt, ein Spiel zu spielen, und nicht jeder seins. Bei klaren Vorgaben (Firefly RPG) ist das simpel, bei umfangreichen Systemen wird das nahezu unmöglich. Ansonsten ist das Wo, Warum, Wie unsicher das gesamte Spiel wird jederzeit hinterfragt. Warum ist mein Pilot in der Schmugglerkneipe/Warum mein Schmuggler in diesem Gefecht?


Ach, noch eine Spielschwäche von SF-Rollenspielen: Gearkrieg
eine SL muss es unterbinden können, Probleme durch das bloße vorhandensein von Ausrüstungsgegenständen zu lösen. Jede Eingesetzte Technologie muss eine unkalkulierbare Fehlschlagsquote/ Konterquote besitzen, ansonsten kommt man zu dem ST-Problem.
Hey Chief, what do we ride this battle?
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Offline reinecke

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@Sidekick
Also das Fehlen EINER zentralen CoreStory ist nicht nur bei SF, bei DSA gibt es das genauso wenig. Da kann Spieler1 auch denken, cool, wir reisen von Ort zu Ort und befreien Prinzessinnen, der andere will lieber Intrigenspiel im lieblichen Feld und der dritte Expedition nach Maraskan.
-

SF kommt doch, v.a. aktuell, generell nicht gut an, im Kino laufen keine guten, massentauglichen, SF-Streifen, Romane sind eh meistens eher halbgar oder eben zu wissenschaftlich.
-> SF allgemein hat in Deutschland nen Hänger.

Als StarWars lief sah das bestimmt anders aus oder wenn mal wieder n guter SF-Film kommt.

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Allerdings gibt es bei DSA eine Default-Corestory: Herumziehende Abenteurer.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich glaube weiterhin es fehlen die Standards.

Bei einem neuen Fantasysystem kann ich davon ausgehen das ich mit einer zusammengewürfelten Heldengruppe reise
Bei einem SF System könnte ich mir das eigene Raumschiff sehr gut als Standard vorstellen. Leider steht da wohl der Aspekt Realismus und der Mut der Designer ihn zu durchbrechen vor.

Bei den meisten Fantasysystemen, oder gar bei allen, finde ich Regeln für Charaktererschaffung, Nahkampf, Fernkampf, Magie und Heilung.
Bei SF Systemen finde ich eigentlich immer Regeln für Charaktererstellung, Cyberware und Fernkampf. Dabei sollte man inzwischen doch auch Regeln für Nahkampf, Heilen, Computerhacken, Gentechnik, Fahrzeugentwurf, Fahrzeugkampf, Fahrzeugreperatur und Roboter erwarten.

Bevor jetzt jeder Spielleiter und jeder Regelschreiber traurig den Kopf schüttelt und sagt davon habe ich keine Ahnung sollte man sich darauf besinnen das man auch im Fantasysystem mit vielen Dingen hantiert die man nicht kennt. Nur is eben konkretes Wissen über Reiten, das Tragen von Kettenhemden und das schwingen von Schwertern einfach nicht verbreitet. Man akzeptiert also erst Mal die Regeln.
Von Computern, moderner Medizin und Fahrzeugen haben die meisten wenigstens etwas Ahnung und beurteilen deshalb die Regeln danach wie sie die Realität abbilden.

Wenn man sich ein wenig mit der Regeltechnik auseinandersetzen würde könnte man zu vielen Themen auch sehr einfache Regelsätze erstellen.
Der Computer kann dann auch nur als spezielles Monster, Informationen als Schatz inklusive, das nur mit entsprechenden Waffen, anderen Computern, besiegt werden kann beschrieben werden.
Ein Fahrzeug hat dann etwa Verwundungsstufen die seine Werte beeinflußen und auch genauso geheilt werden können.
Wenn ich ein eher lockeres Spiel entwickeln will dann haben die Charakter entweder soviel Trefferpunkte das sie 5 Schuß aus einem Sturmgewehr aushalten oder es gibt entsprechenden Schutz.

In der Fantasy hat sich eine Abenteurerstandardausrüstung durchgesetzt. Die meisten Spieler haben sogar eine recht genaue Vorstellung was dazu gehört.
In der SF muß sich sowas noch durchsetzen.
Etwa: Papiere, Kleidung, Werkzeug wenn man reparieren kann, angemessene Waffe, meine Vorstellung wäre zumindest eine Pistole und eben Mitbesitzer eines Raumschiffs.

Auch bei Technik und Ausrüstung die ja offensichtlich so vielen Spielleitern und Spielern Problemen machen kann man Standards setzen.
Nanotech etwa ist immer gut wenn schwere bis schwerste Verletzungen geheilt werden, sozusagen der Heiltrank in verschiedenen Fantasysystemen.
Gentechnik kann verschiedene Rollen spielen.
Entweder wie die Beschwörung in Fantasysystemen, also Killerbakterien oder Genmonster statt dem Golem.
Oder als Schutzschirm. Wie wäre es mit einer genetischen Anpassung An hohe Temperaturen so das man weniger Schaden nimmt.
Hat man sich auf solche Definitionen geeinigt ist das Entwickeln neuer technischer Artefakte kein Problem mehr. Wenn das Alienartefakt Nanohyberilator beschrieben wird so hat dieses Stück Technologie eben etwas mit Heilung von Lebewesen zu tun. Die genaue Funktionsweise muß ich noch regeltechnisch fassen aber eine Blaupause und die physikalische Erklärung der Funktion kann ich mir sparen. Es weis ja auch ohne Erklärung jeder ungefähr was gemeint ist.

Für ein SF Rollenspiel eignet sich nun weniger der große Weltentwurf oder die gesellschaftliche Utopie aber es genügend Basisgeschichten die sich prima umsetzen lassen.
Die Basis meldet sich nicht mehr. Geht hin und findet heraus was los ist. Wenn möglich beseitigt die Ursache.
Ein Mord ist geschehen findet heraus was passiert ist.
Bringt einen Gegenstand den auch andere haben wollen von A nach B.
Schaltet eine Installation des Gegners aus um uns einen Vorsprung zu sichern.
Wem nichts mehr einfällt der bekommt durch Computerspiele und Filme genügend einfach umzusetzende Ideen.

Gruß Jochen
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Offline reinecke

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Ja, aber eben das!

SF ist eben nicht einfach Fantasy mit anderen Waffen, anderen Fortbewegungsmitteln und anderen Locations.
Klar, es ist das auch (wurde ja gesagt, dass SF mehr n Sammelbecken für x-arten von Geshcichten ist) und vielleicht würde das mehr SR, bzw. Fantasy-artige Sci-Fi mehr Jünger erwecken, aber dadurch würde auch was verloren gehen.

Es ist halt eben auch das (freiwillig gewählte) Los des Science-Fiction immer auch SCIENCE in der FICTION zu haben, gesellschaftskritisch zu sein und auf dem Boden der Tatsachen (irgendwo) zu bleiben (phantastischer Realismus fällt mir da ein, der ja hier oft ach so verpöhnt ist).

Aber grundsätzlich muss ich sagen, dass wenn Arkam recht hat, dann hat er tatsächlich einige Lücken entdeckt!
Was sagen denn die SF-Spieler dazu?

Mann ohne Zähne

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Jochen,

ich weiß jetzt nicht genau, was du mit deinem letzten Posting sagen wolltest.
Möchtest du Regeln für Science-Fiction-Gemeinplätze, habe ich das richtig verstanden?

Aber glaubst du, das würde am Mauerblümchendasein der SF-Spiele in D was ändern? Ehrlich gesagt, ich nicht. Ich gehe da schon eher konform mit einigen meiner Vorredner und behaupte, das "Problem" liegt, wie so oft, im Ursprung unseres geliebten Hobbys: Chainmail und Konsorten waren eben Fantasy-Konfliktsimulationen und keine Science Fiction-Spiele.

Zitat
Für ein SF Rollenspiel eignet sich nun weniger der große Weltentwurf oder die gesellschaftliche Utopie aber es genügend Basisgeschichten die sich prima umsetzen lassen.

Da stimme ich dir nicht zu. Es gibt keinen Grund, in einem SF-Rollenspiel eine Thematik auszugrenzen, und ein großes, globales Thema erst recht überhaupt nicht. Ich weiß nicht, ob du SF liest, aber dieses Genre bietet äußerst viele Romane, die sich mit epischen Weltentwürfen beschäftigen.

Und auch, was die gesellschaftliche Utopie angeht, gibt es sehr, sehr viele (und spannende) SF-Romane, siehe etwa Maureen F. McHugh oder John Shirley, um nur zwei Autoren zu nennen. Im Gegenteil, Gesellschaftskritik ist eine der Säulen der Science Fiction: "Wie sieht unsere Welt in xxx Jahren aus, wenn wir sie uns von jetzt aus weiterdenken?" ist die Frage, die Science Fiction-Autoren seit jeher zu beantworten suchen. Ein eigenständiger Zweig der SF (Social Fiction) beschäftigt sich nur mit diesem Thema.

Meiner Erfahrung nach kannst du jedes Abenteuer in Science Fiction umwandeln – Abenteuerideen sind also grundsätzlich völlig unabhängig vom Genre.

Überspitzte Behauptung:
Vielleicht hat das Thema SF bei Rollenspielern in Deutschland so wenig Anhänger, weil es per Definition fortschrittlich und abenteuerlich (im Sinne der Erkundung neuer Ländereien und anderer Lebensentwürfe) ist. Das ist ein Großteil der Deutschen eben nicht, und deshalb steht auch die SF auf verlorenem Posten?

** edit
Ich habe tatsächlich "auf" mit "v" geschrieben.  ~;D
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 14:00 von Norbert Matausch »

Online Waldviech

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Zitat
Vielleicht hat das Thema SF bei Rollenspielern in Deutschland so wenig Anhänger, weil es per Definition fortschrittlich und abenteuerlich (im Sinne der Erkundung neuer Ländereien und anderer Lebensentwürfe) ist. Das ist ein Großteil der Deutschen eben nicht, und deshalb steht auch die SF auf verlorenem Posten?
Das halte ich für nicht zutreffend - Deutschland hatte ja mal sehr viele SF-Fans. Raumschiff Orion war ein Straßenfeger, ganze Generationen sind mit Perry Rhodan, Atlan und wie sie alle heißen aufgewachsen, Hans Dominik war einer der Wegbereiter der deutschen SF und seinerzeit ENORM erfolgreich, in den 20iger und 30iger Jahren waren deutsche Filmstudios bekannt für gute SF-Filme (auch wenn sie da weniger produziert haben als die Amerikaner mit ihren Serials).....
Ich wage einmal zu behaupten, daß sich die Einstellung zu Technik geändert hat. Die enorme Technikbegeisterung (gerade für abstruse Großprojekte), aus der SF sich zum Teil gespeist hat ist einfach kaum noch da. Und also verliert auch SF mit seinem "Sense of Wonder" durch Technologie an Reiz.
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Offline reinecke

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Evtl. liegts auch daran, dass wir in Deutschland in einer Dystopie leben, wie wir sie bisher nur aus dem SF kannten und jetzt wollen wir davon nx mehr hören, weil wir es vor der Haustür haben.

Das erklärt aber nicht, warum es vor allem in der BRD so stark ist.
Aber ich würd sagen, daran könnts auch liegen.

Also: SF ist einfach zu unbequem und zu wenig "Realitätsflucht"!

Offline Boba Fett

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Evtl. liegts auch daran, dass wir in Deutschland in einer Dystopie leben, wie wir sie bisher nur aus dem SF kannten und jetzt wollen wir davon nx mehr hören, weil wir es vor der Haustür haben.
Unsinn, dann wäre Shadowrun oder Endzeit auch völlig erfolglos.
Abgesehen davon leben wir in Deutschland nicht in einer Dystopie, höchstens in einer selbst herbeigejammerten. Nach der Schweiz und den skandinavischen Nationen hat Deutschland den höchsten Lebensstandard.
Und ausserdem ist Space Opera ja nicht dystopisch, sondern utopisch.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich glaube SF ist als Rollenspiel nicht so erfolgreich weil eben viele Dinge noch keine gemeinsame Basis haben.
Deshalb müssen sich Spieler und Spielleiter mit etwas Neuem und Unvertrauten auseinandwersetzen.
Dabei steht zudem im Wege das jeder mehr oder weniger von den grundlegenden Themen versteht so die Ansprüche an die Regeln sehr hoch sind und häufig zu komplexen Regeln führen.

Das eine wesentliche Säule der SF gerade der Weltentwurf oder der gesellschaftsentwurf ist ist mir bewußt. Aber wie will man so etwas in ein Rollenspiel umsetzen?
Da halte ich eine Beschränkung auf die abenteuerlichen Aspekte für durchaus sinnvoll.

Ich glaube das SF Rollenspiele durchaus ein großes Potential haben. Denn wo die Fantasy ja doch meistens auf einen recht überschaubaren Hintergrund beschränkt ist kann man in einem SF System doch alles unterbringen ohne Regelsystem oder bespielten Hintergrund ändern zu müssen.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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@ Boba Fett
Ob wir in einer Dystopie oder Utopie leben, ist ja irrelevant. Wichtig ist, wie die Spieler die Realität wahrnehmen. Und wenn die Spieler glauben, dass alles immer schlechter wird, dann reizen sie dystopische Science-Fiction RPGs.
Und wenn die Spieler glauben, dass  alles besser wird, dann reizen sie utopische Science-Fiction RPGs.

Ob die Welt jetzt tatsächlich besser oder schlechter wird, ist dabei irrelevant. Wichtig für die Kaufentscheidung ist die subjektive Wahrnehmung des Spielers. (Und da leben halt viele in einer selbst herbeigejammerten Dystopie, wie du selber sagst.)

Offline Lyonesse

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David Brin, Dan Simmons, Tad Williams fallen mir mal so ganz spontan ein...
Natürlich wollte ich damit nicht sagen, daß es solche Autoren nicht mehr gibt, aber zum einen ist die Science fiction Leserschaft auch in den USA sehr viel kleiner, als in den (sagen wir) 60er und 70er Jahren und Übersetzungen ins deutsche haben ja auch eher ab als zu genommen.

Science fiction war eigentlich nie massenpublikumstauglich und die Literaturkritik pfeift (zu Unrecht) auf dieses Genre; wenn dann auch noch die Stammleserschaft (teils aus Altersgründen oder weil das jugendliche Zielpublikum keine SF mehr liest) kleiner wird, dann ist das eben fatal für ein Nischengenre.
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 16:26 von Lyonesse »
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Offline Fenix

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Vielleicht ist genau das der Punkt: SF bietet zuviele Möglichkeiten und Freiheiten, die vielen eher unbekannt sind und damit unüberschaubar wirken. Andererseits existieren gewisse Einschränkungen, die unserer heutigen Situation entsprechen. Ich kann mir gut vorstellen, dass das viele Leute davon abhält.

Fantasy hingegen erschöpft sich meist in Klischees. Sie bedeutet Herr der Ringe, mittelalterliche Welt, Elfen, Zwerge, Orks, Zauberei und bloß kein Schwarzpulver - also nichts Neues, sondern das was alle gut zu kennen glauben. Wer spielt schon Fantasy im Stile von Sturmbringer, Agone oder Exalted?
Aus meiner Erfahrung her kann ich nur festellen, die meisten Spieler befinden sich gedanklich immer auf einer Welt wie Aventurien oder Mittelerde und sie spielen auch in einer Art und Weise, wie es DSA oder (A)D&D vorgeben. Dazu kommt die gewohnte Rollenverteilung: einer kämpft, einer zaubert, einer heilt, einer stiehlt... Und das alles in einer wunderbar anarchischen Umgebung, ohne jegliche weltliche Autorität in der auch der abgedrehteste Charakter ausgelebt werden darf.

In der SF sieht es da wesentlich komplizierter aus. Man muss sich erstmal entscheiden in welchem Stil sie sein soll - Star Wars, Star Trek o.a. - und sich hineindenken. Als Spielleiter kommt man kaum darum herum, vorher eine Einführung zu geben. Selbst bei Star Wars muss man sich im Laufe des Spiels, wenn die ersten Dinge hinterfragt werden, eine Menge Gedanken um die "Science" machen. Hier steht viel mehr der Anspruch, dass alles realistisch oder zumindest glaubwürdig sein soll. Ohne ein gewisses Verständnis von Technik und Naturwissenschaft, je nach Art des Spiels auch von Militär, Wirtschaft usw., bei allen Mitspielern klappt das nur schwer.

Hinzu kommt noch der gesellschaftliche Aspekt. Eine technisch fortgeschrittene Kultur, die z.B. Raumschiffe bauen kann, braucht eine gewisse Größe, mit Organisation, Arbeitsteilung und irgendeiner höheren Autorität. Das bedeutet für die Spieler, sie müssen sich Gedanken machen, wie ihre Charaktere dahinein passen. Die meisten Spieler haben zwar schnell eine Idee, was für einen individuellen Charakter sie gerne spielen möchten, aber auf die Frage, was für eine Gruppe sie bilden wollen (Geheimagenten, Militärs, Freihändler, Verbrecher o.a.) reagieren sie meist planlos. Entsprechend unpassend zusammengerauft wirken dann auch viele Gruppen. Das alte Star Wars D6 bot da mal den Ansatz, dass alle Mitglieder der Rebellion sein sollen, aber sowas wird häufig als Bevormundung abgelehnt. SF kann in der Hinsicht nicht so anarchisch beliebig sein wie die Fantasy, aber genau das möchten viele Spieler im Spiel mal ausprobieren, weil es in der Realität eben nicht so ist.

Außerdem gehört zur SF bzw. der Utopie etwas Optimismus. Bei unseren angloamerikanischen und japanischen Freunden z.B. ist der viel angesagter, was man auch an der Begeisterung für SF-Literatur und -Filme erkennen kann. In Deutschland hingegen gehört die Depression bzw. Dystopie zum guten Ton. Wem darf man hierzulande schon mit einer "schönen Zukunftswelt" kommen? Das gilt doch als dumme Phantasterei...

Offline Imiri

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Wer spielt schon Fantasy im Stile von Sturmbringer, Agone oder Exalted?

Mit dieser Frage wäre ich grade in diesem Forum hier vorsichtig ;D
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Feuersänger

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Kleiner Exkurs:

Zitat
Das einzige genuine Rollenspielgenre ist die Tolkieneske High-Fantasy

Ich versteh leider nicht so ganz, wie du das meinst, fürchte ich. Meinst du genuin im Sinne von ursprünglich?
Das ist m.E. auch eher Ausnahmefall. Als "Tolkienesque" würde ich freilich grundsätzlich die Mittelerde-Settings selber bezeichnen, und dann kann man noch Midnight dazurechnen, da es ja sowas wie "Dark Tolkien" darstellt. Vielleicht sogar noch Drachenlanze. Aber sonst? Forgotten Realms sicher nicht. Eberron bestimmt noch weniger. Mal von D&D weg, hat auch DSA mit Tolkien nicht viel zu tun, und auch sonst fällt zumindest mir kein passendes Setting ein.
(Ich gebe aber gerne zu, daß ich auch nicht hunderte von Settings kenne.)

Der Stolperstein ist meistens, daß in den meisten Settings Magie viel zu alltäglich und/oder mächtig ist, und zweitens nichtmenschliche Rassen ebenfalls viel zu alltäglich sind. Wenn in Mittelerde ein Mensch einem Elb begegnet, ist großes Staunen angesagt. In den FR dreht sich kein Schwein danach um. In Aventurien sagt der Kapitän "Ein Langohr kommt mir nicht an Bord."

Dann gibt es halt im Gegensatz dazu noch Low Fantasy, aber das ist fast noch dünner gesät.

Und wie ist es bei SF? Im Gegensatz zu "High" und "Low" unterscheide ich da lieber in die Kategorien "sauber" und "dreckig". Star Trek ist sauber. Star Wars ist eher dreckig, obwohl technisch viel weiter fortgeschritten als ST. Bab5 ist irgendwie gemischt; sozusagen sauber, aber mit etwas Schmutz unter den Fingernägeln. Firefly - total dreckig. Versteht ihr, wie ich das meine?
Und für mich persönlich kann ich jedenfalls sagen, daß ich "dreckige" SF wesentlich reizvoller finde, und viel lieber spielen würde als "saubere" SF.
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Forgotten Realms: Das Setting ist auf den Ruinen, der alten vergessenen Reiche aufgebaut. Was anderes ist Mittelerde zu Zeit des Ringkrieges? Das Reich der Elfen liegt jenseits des großen Ozeans im Westen... Was anderes sind die elfischen Gestade beim HdR.
Gandalf und Elminster. Elfen (hochgeachsen, Elfenohren, extrem langlebig, keine Feen) und Zerge. Das ist Tolkien pur.
DSA hat sich über die Jahre auch immer weiter von Tolkien entfernt, weil die DSA Redax lieber eigene Hotzenplotz Fantasy draus machen wollte (ist ihr gutes Recht). Dennoch sind Elfen und Zwerge Tolkien-archetypisch, das Mittelreich ähnelt Gondor, im Westen verlockt das unerreichbare Güldenland, usw.
Letztendlich sind die Elfen, Zwerge und Halblinge Stereotypen alle von Tolkien übernommen.
Wenn man mal weg will von Tolienesker Fantasy, dann kann man sich Myranor, Talislanta, Glorantha oder Elric als RPGs näher anschauen.
Oder Conan.

Zum SF:
Star Trek ist nicht sauber, sondern steril. B5 und Star Wars sind sauber. Dreckig ist Aliens oder Riddick. Firefly ist dreckig...
Sauber und dreckig nimmt das Layout. High und Low bezieht sich auf den Techlevel. Und dann gibt es noch hell und dunkel, also der "dystopische" oder "utopische" Charakter der Welt.  Meist gehen diese drei Kriterien parallele Wege, aber nicht zwangsweise.
Da ist Star Trek beispielsweise immer noch recht hell. Firefly sehe ich da als grau an. Aliens oder Riddick als schwarz.
B5 sehe ich beispielsweise als wesentlich dystopischer an, als Firefly, obwohl Firefly wesentlich dreckiger ist.
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 19:20 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ein

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Zitat
Außerdem gehört zur SF bzw. der Utopie etwas Optimismus. Bei unseren angloamerikanischen und japanischen Freunden z.B. ist der viel angesagter, was man auch an der Begeisterung für SF-Literatur und -Filme erkennen kann.
Irgendwie sind eigentlich alle SF-Geschichten aus Japan, die ich kenne, und das sind eine Menge, Dystopien. Was man aber wunderbar an den Japanern lernen kann, ist dass man trotzdem auch in der SF träumen und schräge Dinge ausprobieren darf.

Offline Lyonesse

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@ Feuersänger
Mit 'genuine' ist wohl eher das einzig wahre oder echte gemeint.

Wobei ich mich frage, ob High Fantasy (Große Helden, die sich welterschütternden Herausforderungen stellen) wirklich im RPG so angesagt ist? Da sind Varianten der Low Fantasy wohl viel häufiger, schließlich sollen sich die Charaktere ja langsam hocharbeiten (Stall ausmisten, verschwundene Kinder suchen oder dem Oger um die Ecke mal auf die Finger klopfen) und auf dem Weg dahin jede Menge Dreck fressen.

Ich glaube mich zu erinnern, daß die Drachenlanze-Saga von TSR damals eingeführt wurde um die High Fantasy abzudecken und da war D&D längst etabliert und in Aventurien werden High Fantasy Kampagnen (Orkensturm, Borbarad) ja alle Jahre wieder durchgeführt, um großen Recken noch etwas zu tun zu geben (und gleich mehrere miteinander zusammenhängende Abenteuerbände zu verkaufen).

Außerdem haben die High Fantasy Helden in den Romanen nicht das Problem, manchmal vom ungewissen Würfelglück abhängig zu sein, das schon manchen heroischen Akt am Spieltisch in einem Desaster enden ließ, was aber eher unpassend für das Genre ist.

High Fantasy ist also nicht das Nonplusultra für das Rollenspiel und erklärt nicht wirklich die Zurückhaltung bei SF-Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 23:16 von Lyonesse »
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Offline Feuersänger

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Forgotten Realms: Das Setting ist auf den Ruinen, der alten vergessenen Reiche aufgebaut. Was anderes ist Mittelerde zu Zeit des Ringkrieges? Das Reich der Elfen liegt jenseits des großen Ozeans im Westen... Was anderes sind die elfischen Gestade beim HdR.

Ich kenne mich in FR zwar nicht so super gut aus, aber die weltumspannende dunkle Bedrohung und der brandgfährliche böse Overlord sind wohl meiner Aufmerksamkeit bisher komplett entgangen. Das mit den "Ruinen vergessener Reiche" ist zwar auch ein Bestandteil von ME, aber z.B. auch ein Leitmotiv in Conan (da heißen die versunkenen Kulturen halt Lemuria, Acheron, Atlantis...)

Aber FR und ME finde ich nicht vergleichbar. Wie gesagt, allein wie die nichtmenschlichen Rassen behandelt werden, ist schon ein riesiger Unterschied (oder mein FR-Spielleiter hat das immer komplett falsch ausgeführt), ganz zu schweigen vom Magieniveau. In ME sind die mächtigsten Waffen der Welt, nach D&D-Maßstäben ausgedrückt, sowas wie "+1 Keen, +2 vs. Orcs, Detect Orcs". In FR hat jeder Schuhlöffel ne Verzauberung und magische Ringe gibt's auf dem Dorfmarkt im Dutzend billiger. Nee, ich kann da beim besten Willen kein ähnliches Flair erkennen.

Zitat
Star Trek ist nicht sauber, sondern steril.

Jawoll, sehr gut ausgedrückt! Das Sagrotan-Setting. Ja, so werd ich das ab jetzt nennen. Sagrotan-Trek.
SW hab ich als "dreckig" bezeichnet, weil die Tech zwar sehr fortschrittlich ist (einmal durch die Galaxie in ein paar Wochen, eat that, Trekkies), aber nicht immer zuverlässig (man erinnert sich an den eigenwilligen Hyperdrive des M. Falcon... da hilft manchmal ein Schlag auf die Konsole). Ist vielleicht nicht das richtige Wort... cool find ich halt, daß bei SW alles so krude aussieht, Eisen und Stahl, und dabei aber trotzdem technologisch absolut kickass ist. Das nenn ich die Prioritäten richtig gesetzt <g>
Ansonsten, stimmt, Aliens ist ganz klar dreckig, Riddick kenn ich nur den Pitch Black film, kann also nicht mitreden.

Hell/dunkel: Star Trek will Ariel sein, aber wenn du mich fragst, ist die Föderation böse. Aber wie das so oft mit den Bösen ist: sie merken es nicht und halten sich für die Guten. (Ehrlich gesagt weiß ich wirklich nicht, ob den Autoren klar ist, daß ihre UFP viele dunkle Aspekte hat)
Bei Bab5/Firefly weiß ich nicht so recht... grundsätzlich ist keins von beiden ein Utopia, aber welches von beiden jetzt schlimmer ist, kann ich mich nicht recht entschließen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

  • Gast
Bei Babylon kommt es auch darauf an, wo man sich befindet:
Auf dem Kommandodeck ist es sauber, während es in den unteren Ebenen sehr dreckig ist.
Auf Centauri Prime ist es sauber, während es auf Narrn dreckig ist.
Die Erde ist sauber, während der Mars... nunja, nicht wirklich dreckig, aber auch nicht sauber ist.

Tech-Level:
Man kann iegentlichg schlecht sagen, ob die Förderation bei StarTrek oder das Imperium bei Star Wars das höhere TechLevel hat. (Wenn man Alienrassen mit dazunimmt, dann hat eindeutig StarTrek mit Q, den Borgs, und den Wechselbälgern die Nase vorn.)
- Das Imperium bei Star Wars hat die Technologie, in sekundenschnelle die Galaxie zu durchfliegen und Planeten zu zerstören. Außerdem können sie Lichtschwerter erschaffen.
- Die Förderation bei Star Trek hat dagegen die Beamtechnologie, die Replikatoren, bessere KI (gegen Data sehen die Droiden aus Star Wars alt aus) und bessere Fernkampfwaffen (die Treffen wenigstens ;) und sie töten einen schon beim ersten Treffer).

Ich würde beiden schon ungefähr das gleiche Tech Level zugestehen. Bloß halt auf unterschiedlichen Gebieten.

Aber was man eindeutig sagen kann: Beide haben eindeutig ein höheres Tech Level als die Menschen von Babylon 5 oder Alien.

Ehrlich gesagt weiß ich wirklich nicht, ob den Autoren klar ist, daß ihre UFP viele dunkle Aspekte hat
Also gegenüber den Maquis haben sie sich ja ziemlich offensichtlich falsch verhalten. Und hier haben die Maquis auch viele Sympathisanten, obwohl sie gegen die Förderation kämpfen.

Ansonsten muss man sich auch überlegen, von welcher Serie man spricht:
Beima lten Raumschiff Enterprise hat man sich über die Förderation nicht so große Gedanken gemacht: Damals sollte die Förderation eine Utopie darstellen. - Wie diese Utopie aber genau aussah, war egal, da die Abenteuer sowieso woanders stattfanden.

Angefangen, die Förderation auch inhaltlich darzuistellen hat man imho erst mit TNG. Dort hat man die Förderation erstmal als Utopie aufgebaut.
Ob man dann später die schwarzen Flecken absichtlich oder unabsichtlich reingesetzt hat, weiß ich nicht. (Aber die Sache mit dem Maquis sieht mir sehr nach Absicht aus.)

@ Lyonesse
Also wenn ich Forgotten Realms oder Aventurien lese, muss ich auch immer an Mittelerde denken. Und dass in Mittelerde immer ein dunkler Gefahr im Hintergrund lauert stimmt nicht: Nachdem Frodo (bzw. Gollum) den Ring vernichtet hat, ist es in Mittelerde recht friedlich geworden.

Zur Häufigkeit von fremden Rassen: Da kenne ich mich in den Forgotten Realms nicht so aus. Aber eine typische Abenteuergruppe sieht in etwa so aus, wie die 9 Gefährten bei Herr der Ringe. (Mit Ausnahme, dass man selten 9 Spieler zusammenbekommt.)

Und in Aventurien sind Elfen durchaus selten außerhalb ihrer Gebiete anzutreffen. Es gibt zwar eine Menge Gerüchte über Elfen, aber wirklich sehen, tun sie nur die wenigsten. (Hauptsächlich halt Abenteuer oder Leute, die in der Nähe der Salamandersteine leben.)
Aber zumindest unterscheidet sich die Kultur der aventurischen Elfen von der Kultur der Tolkien-Elben. (Mit Ausnahme der Hochelfen. Deren Kultur ähnelt den Elben doch recht stark.)
Und in den Forgotten Realms ist die kulturelle Gemeinsamkeit von Elfen und Elben auch vorhanden.

Ich könnte problemlos einen beliebigen Mittelerde Char nehmen und ihn in den forgotten Realms oder Aventurien spielen. Ebenso könnte ich problemlos einen Aventurien oder Forgotten Realms Char nehmen und diesen in Mittelerde spielen.