Autor Thema: Warum ist SciFi (Space Opera) Rollenspiel in Deutschland eigentlich erfolglos?  (Gelesen 93507 mal)

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Pyromancer

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@760 Patrons
Eventuell soll es Leute geben, die mehr Hilfe brauchen als 760 NSCs. Also entweder eine gute Corestory oder entsprechend Futter in Form von kompletten Abenteuern.

Es wäre nett, wenn du dich wenigstens rudimentär informieren würdest, bevor du schreibst.
"760 Patrons" ist nicht nur ein Buch voller NSCs, es  ist eine Buch voller Abenteuer, Missionen, Aufträgen, komplett mit Plot-Twists, Verwicklungen, Komplikationen etc.
Nicht komplett ausgearbeitet wie ein DSA-Abenteuer, aber genug, um eine mehr als grobe Vorstellung davon zu bekommen, um was es in Traveller geht.

Zitat
Aber ich verstehe auch nicht, warum es jetzt die ganze Zeit um Traveller geht.

Da behaupten Leute falsche Sachen über ein Spiel, da muss ich als Fanboy doch etwas dagegen tun! ;)

Pyromancer

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@Eulenspiegel: Bei SR sitzen die Charaktere im Dreck und haben meisst keine Wahl ausserdem bekommen sie vom Setting die Motivation gepflanzt gegen die üblen Machenschaften der Konzerne vorzugehen. So ist sogar genau vorgegeben was man tut (man muss sich natürlich nicht dran halten), nämlich in gesicherte Gebäude eindringen.

Ein hat schon Recht, das Wichtigste ist zu sagen WAS sie tun sollen, also WELCHE Revolution holt sie vom Büro weg.

SR hat auch keine Core-Story. Wichtig ist zu sagen, WAS sie tun sollen, also in WELCHES gesicherte Gebäude sollen sie eindringen.

Oh mann..  :bang:

Offline Falcon

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du hast Recht, Traveller ist unglaublich leicht zugänglich.Deswegen spielt es ja auch jeder oder ;D ?




edit: das war Ironie.
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Pyromancer

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du hast Recht, Traveller ist unglaublich leicht zugänglich.Deswegen spielt es ja auch jeder oder ;D ?

Äh? Um die leichte Zugänglichkeit ging es doch gar nicht, sondern darum, ob Traveller eine Core Story hat oder nicht.  wtf?

Und das "leichte Zugänglichkeit" irgendwie mit "wird von vielen gespielt" korreliert, dass müsstest du auch noch glaubhaft darlegen.

Offline Wawoozle

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Sag mir mal einer was an Traveller unzugänglich sein soll ?
Möglichst in maximal zwei Sätzen.

In Traveller ist man spätestens bei der Charaktererschaffung "drin".
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Offline Waldviech

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Mir persönlich würde da das furchtbar trockene Layout einfallen, das den Charme einer Exel-Tabelle versprüht. Das Auge isst eben auch mit. ;)
Vom Hintergrund her ist´s ne klassische Space-Opera, die eigentlich recht gut vorstellbar ist.
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Offline Falcon

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von welchem Traveller reden wir hier eigentlich? Und eine Charerschaffung macht noch keine Kampagne.

bei Traveller liegts wohl auch daran, daß viele Konzepte überholt sind (mMn). Ich kenne z.b. nur Laserwaffen mit Kabeln und externen Batterien.

@Tobias: steht im Threadtitel. Es geht um Gründe warum Sci-Fi in D erfolglos ist. Und Erfolg verknüpfe ich üblicherweise mit "wird gespielt".
Und Zugänglichkeit und CoreStory gehört sowas von zusammen, daß man es schon fast(!) als Synonym nehmen kann ;D
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Offline Wawoozle

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Also mal rein aus den Augen des typischen Spielers gesehen, der beim lesen eines Regelwerks im Normalfall nie über das Inhaltsverzeichnis rauskommt und selbst sowieso keine Quellenbücher oder Regelwerke besitzt.
Dieser typische Allerweltsspieler wird nun von einem SL durch die Charaktererschaffung von Traveller geleitet.
Spätestens beim 2x Würfeln auf seine Berufs- oder Aufstiegstabelle weiß er was sache ist mit seinem Charakter.

Was will man denn mehr ?
So schnell kriegen das nicht viele Rollenspiele hin.

Zitat
von welchem Traveller reden wir hier eigentlich? Und eine Charerschaffung macht noch keine Kampagne.

Aber die Charaktererschaffung sagt viel über die "zugänglichkeit" eines Systems aus.

Zitat
bei Traveller liegts wohl auch daran, daß viele Konzepte überholt sind (mMn). Ich kenne z.b. nur Laserwaffen mit Kabeln und externen Batterien.

Geil !!!
« Letzte Änderung: 21.08.2008 | 11:58 von Wawoozle »
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Offline Boba Fett

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Lassen wir die Ironie mal raus, denn ich wollte übers von mir aufgemachte Thema diskutieren und nicht zugucken, wie sich Leute mit unterschiedlichen Meinungen anpflaumen...

Geht es um Motivationen der Charaktere?
Wenn das ein Problem darstellen sollte, sitzen die falschen Spieler am Tisch.
Denn es ist Aufgabe des Spielers, die Motivation für seinen Charakter festzulegen, die ihn Abenteuertauglich macht.

Wenn das nicht funktioniert, muss der Spieler deswegen nicht automatisch ungeeignet sein.
Es kann natürlich auch sein, dass er von dem gespielten Setting keine für sich interessanten Motivationen findet.
(Bei Shadowrun ist meistens "Revolution, Baby!" und "Kohle, Alter!" die Motivation, Shadowruns zu machen. Es gibt natürlich auch andere.)
Wenn Traveller es schwerer hat, Motivationen zu wecken, muss man sich fragen, warum, und ob das nur in Deutschland der Fall ist (Thema lautet ja: Warum ist Space Opera RPG in Deutschland so erfolglos - in USA ist es das nämlich zB nicht!).
Wobei ich gar nicht glaube, dass das Traveller Setting weniger Motivationen bietet. Vielleicht bietet es sogar viel zu viele, weil es zu vage ist.
Shadowrun hat klare Konflikte -> Runner gegen Konzerne
Auch andere SF Settings haben klarere Fronten - Fading Suns beispielsweise bietet einige...

Ich glaube nicht, dass Traveller nicht gespielt wird, weil es schwer zugänglich ist.
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Offline Falcon

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Zitat
Aber die Charaktererschaffung sagt viel über die "zugänglichkeit" eines Systems aus.
Ja klar, aber von WELCHEM Traveller reden wir?
Ich spreche prinzipiell vom GURPS3 Traveller und sowohl vom Einstieg, über Wirtschaftssystem zu Raumkampfregeln ist das einfach nur ein unspielbares Monster. Es ist ja nicht mal alles im Grundbuch drin

Boba hat Traveller jetzt auch vage genannt. Mittlerweile wirds auffällig.
« Letzte Änderung: 21.08.2008 | 12:11 von Falcon »
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Pyromancer

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@Tobias: steht im Threadtitel. Es geht um Gründe warum Sci-Fi in D erfolglos ist. Und Erfolg verknüpfe ich üblicherweise mit "wird gespielt".

Ah gut! Danke, das hatte ich ehrlich gesagt schon verdrängt. ;)

Aber zum Thema:
Das deutsche Traveller ist jetzt eine Woche draußen und ich hab schon eine Runde zusammen. Ehrlich gesagt könnte ich fast schon zwei Runden aufmachen. Und wenn ich von den Fading-Suns-, Blue-Planet-, Space-Gothic-, Cyberpunk- und Engel-Runden in meiner Umgebung höre, dann scheint mir die These, dass SciFi in Deutschland nicht gespielt wird, eigentlich hinfällig.

Zitat
Und Zugänglichkeit und CoreStory gehört sowas von zusammen, daß man es schon fast(!) als Synonym nehmen kann ;D

Das kapier ich nicht, muss ich aber auch nicht kapieren.

Ja klar, aber von WELCHEM Traveller reden wir?
Ich spreche prinzipiell vom GURPS3 Traveller...

Du redest die ganze Zeit von GURPS! Jetzt verstehe ich!
Wir reden von Traveller, entweder CT, Mega, Mongoose oder 13Mann, das sind die echten Traveller!

Ein

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Boba, das ist doch genau das, was ich sagen will. Zuviel des Guten. Wenn man nicht weiß, was man mit all den Möglichkeiten anfangen soll, dann hat es eine schlechte Zugänglichkeit.

Oder um es vielleicht noch einmal anders zu sagen, eine hohe Komplexität (komplexe Regeln, fremdartiges Setting, gefordertes Vorwissen, ernsthafte Themen, keine/vage Corestory etc.) verursacht eine steile Lernkurve, die den "Casual Gamer" abschreckt.


Offline Falcon

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ach die "echten" gegenüber den "unechten" Travellers ::)
Ist natürlich einfacher so. G3 Traveller ist sicher eines der größten.

das neue deutsche Traveller würde ich mir schon sehr gerne mal angucken. Ich kann mir gut vorstellen, daß es vernünftig aufbereitet ist.
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Offline Boba Fett

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@Tobias: Es geht um Space Opera RPG und nicht um SciFi allgemein.
Shadowrun, CP2020, Blue Planet, Engel sollte man also mal abziehen.
Es zählen also Sachen wie Firefly, Alternity, Traveller, etc.
(selbst Fading Suns würde ich nur unter Umständen dazuzählen)

@Falcon: GURPS Traveller zähle ich schon dazu, denn mir geht es ums Setting und die Spielinhalte und nicht um die Regeln.
Aber die Charaktererschaffung ist für mich irrelevant. Denn, wenn ich die als Spieler wahrnehme, habe ich mich schon entschieden, das Spiel zu spielen. Was entscheident ist, ist das Setting und das daraus entstehende Kopfkino.
Das lockt Spieler an oder nicht. Und da ist Traveller vage, denn es hat ein so großes Setting, dass man nichts wirklich spezifisches aussagen kann, ohne sich auf ein Settingdetail zu beschränken.
Aber darum geht es nicht, denn es gibt auch noch andere Space Opera Settings. Etliche Space Opera TV-Serien (Firefly, Battlestar, Babylon 5, Farscape, Star Trek...) haben Rollenspielsysteme. Und die entwickeln sofort Kopfkino, denn mit ihnen verbindet man gesehenes. Die Settings sind leicht erlernbar, weil man einfach nur fernsehen muss.
Und wie stark sind die vertreten?

SciFi - Space Opera ist in Deutschland insgesamt eine total finstere Nische (sieht man allein an den Romanen - man vergleiche Fantasy und SciFi). Das liegt nicht daran, dass nicht so viel SciFi verfügbar ist, sondern, dass es nicht übersetzt wird, weil die Verlage wissen, dass es sich nicht lohnt. Das ist in USA anders.
Und in USA werden auch die SciFi SO TV Serien gedreht - die werden übersetzt, wandern aber auch sofort in den "RTL2 Mittwochs Nacht mit ordentlich 'ruf mich an' gestöhne" Sendeplatz oder werden nach einer halben Staffel wieder abgesetzt.
Und beim Rollenspiel sieht es ähnlich finster aus. Es gibt große Fantasy Rollenspiele (DSA. D&D, WHFRP...), es gibt große Spiele aus dem Horrorsektor (Cthulhu, Vampire) aber große SciFi Rollenspiele in ähnlicher Dimension? nada!
Warum?
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Vielleicht die allgemeine Reserviertheit gegen über Technologie speziell in Deutschland?

Offline Falcon

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Boba schrieb:
Zitat
@Falcon: GURPS Traveller zähle ich schon dazu, denn mir geht es ums Setting und die Spielinhalte und nicht um die Regeln
Das dachte ich mir ja auch erst, wie zum wiederholten Male irgendwelche Chargen Regeln und Berufstabellen als Argumente ausgepackt wurden.
also erzähl' es nicht mir, denn ich hatte ja dasselbe geschrieben wir du  ;)

wobei ich sagen muss das mir Serien Sci-Fi Settings genauso schwer fallen zu spielen, aber einfach ist es schon reinzufinden (da es meisst eine Story gibt und man sie im Fernsehen sehen kann).

das SpaceOpera hier im TV nicht erfolgreich ist kann ich nicht nachvollziehen.
Andromeda und Star Trek oder Stargate (da kommen später eine Menge Schiff vor ;) )z.b. wobei ich nicht weiss wieviele Serien es nicht bis hierhin schaffen.
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Ein

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Naja, Stargate ist ziemlich erfolgreich in Deutschland. Aber es hat auch eine klare Corestory. Es spielt nicht in der Zukunft. Es bemüht sich garnicht erst realistisch zu sein. Es hat klare Feindbilder. Es verbindet Mystery mit SciFi. ;)

Aber es ist OOP.

Offline Khouni

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Aber es ist OOP.

Was meinst du damit? Zumindest Zusatzprodukte für Stargate sprießen nach wie vor aus dem Boden. Da ist sogar ein MMOG in der Mache. (von MMORPG's kann man ja nicht sprechen, dem Anspruch werden die alle nicht gerecht, mit Ausnahme einiger winziger UO-Server)

Ein

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Out of Print. Das RPG. Meines Wissens zumindest.

Offline Khouni

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Hmm, zumindest die d20-Version konnte ich vor kurzem noch kaufen

Offline 6

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Hmm, zumindest die d20-Version konnte ich vor kurzem noch kaufen
Out of Print heisst gerade im Rollenspielerbereich nicht, dass es nicht mehr verkauft wird. Ich kenne in Mannheim einen Laden, in dem man Sachen kaufen kann, die bereits seit den 80-er OOP sind. (Ein Titan-Brettspiel dürfte auch noch dabei sein.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Boba Fett

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OOP heisst ohnehin nur, dass es vom Verlag nicht weiter gedruckt (und meistens auch nicht mehr verschickt) wird.
OOS (out of sale) bedeutet, dass es nicht mehr in den üblichen Vertriebswegen zu haben ist.
Ebay und sowas zählen da ebensowenig, wie Antiquariate oder die üblichen Ramschkisten in Rollenspielshops.

Aber zurück zum Thema. Wir sind erst auf Seite 14... ;)
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Offline Finarfin

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@ Falcon
Zitat
du hast Recht, Traveller ist unglaublich leicht zugänglich.Deswegen spielt es ja auch jeder oder
Wenn man bedenkt, dass Traveller erst Anfang August auf Deutsch erschienen ist, kann man über einen Zusammenhang zwischen Verbreitung und Qualität schlecht etwas aussagen.
Ich habe mich (teilweise auch ausdrücklich) auf das neue Traveller von Mongoose und 13Mann bezogen. GURPS kenne ich nicht wirklich. Dass der Ableger eines Universalrollenspiels aber zu wenig konkretes bietet, erscheint mir irgendwie logisch.

Zum Thema „Wahres Traveller“:
Classic Traveller war der Anfang, auf Welt UND Regeln baute Megatraveller auf; TNE, T4 und GURPS Traveller beziehen sich zwar (z.T. auch abweichend) noch auf die Hintergrundwelt, verwenden aber weitestgehend andere Regeln. Mongoose griff die alten CT/MT-Regeln wieder auf und baute darauf sein neues Traveller auf. Entwicklungen aus TNE, GURPS und T4 blieben, soweit ich sehe, weitestgehend außen vor.
GURPS Traveller ist also Traveller-Hintergrund mit GURPS-Regeln, hat also mit dem ursprünglichen Traveller nur noch teilweise den Hintergrund gemein (teilweise insofern, als die Zeitlinie ab der Marke zu Megatraveller in eine andere Richtung gelenkt wurde). Aber die Begriffe „wahr“ und „unwahr“ sind hier eher fehl am Platz.

Zur Core-Story bei Traveller:
Zumindest die 13Mann-Ausgabe vermittelt mir ein klares Bild an Core-Story: Mit dem Reisenden Händler als Aufhänger gerät man wie bei DSA in die „Abenteuer am Wegesrand“. Auf jeder Seite erwuchs in mir das Bild von Han Solo. Wäre der Name nicht kommerziell mit einer Firma verbunden, die eifersüchtig ihre Rechte bewacht, hätte man sein Bild auf jeder zweiten Seite abbilden müssen.

Mit den jeweiligen Ergänzungsbänden kommen mehr Core-Stories hinzu, die aber Core-Stories bleiben, weil sie eher schwer zwischen den Szenarien gewechselt werden können. Mit der Auswahl eines konkreten Ergänzungbandes ist klar, welche Core-Story die Kampagne hat. SL und Spieler entscheiden sich gemeinsam für EINE Core-Story ihrer Kampagne, die dann aber gehaltvoll genug ist, um für längere Zeit Plotideen zu liefern:
Wer mit dem Band „High Guard“ (Dt.: Ehrengarde) eine Kampagne im Denebsektor in den Spinwärtsmarken spielt, bei dem ist klar, dass man imperiale Flottensoldaten im Konflikt mit dem Zhodani-Konsultat spielt.
Nimmt man hingegen „Mercenary“ (Dt.: Söldner) als Grundlage und spielt am antispinwärtigen Rand des Imperiums, ist ziemlich klar, dass man à la Battletech Söldner in den Konflikten der vielen Kleinstaaten dort spielt.
Mit High Guard an der kernwärtigen Grenze ist klar, dass man das Imperium vor Vargr-Piraten und Plünderungtrupps schützt.

Ich halte das Konzept, verschiedene Corestories über verschiedene Ergänzungsbände zu liefern, für sehr sinnvoll, da man so alle Story-Wünsche abdecken kann, ohne auf eine Corestory zu verzichten.

Offline Falcon

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gibt es denn feste, stehende Konflikte beim deutschen, neuen Traveller? Welche wären das (ohne Ergänzungsbände, wenn das GRW nicht ausreicht um zu faszinieren ist der Zug meisstens abgefahren)?
ich werds mir nicht kaufen um das herauszufinden (Trv hat mir auch viel zu wenig Sense of Wonder, sozusagen gar nichts) aber eine Rezi fände ich sehr gut. Hat jemand einen Link?

Ansonsten ist CoryStories auf Bücher zu verteilen natürlich ..nett. Zumindest kommerziell sinnvoll ;)
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

im folgenden wird häufig von Traveller die rede sein. Da es die verschiedensten Travellerfassungen gibt hier kurz eine Klarstellung. Wenn ich von Traveller ohne einen Zusatz rede meine ich die alte deutsche Fassung von FanPro und den Ergänzungsband "Söldner, Scouts und Handelsprinzen". Die Mongoose Fassung, die als deutsche Fassung beim 13Mann Verlag erschienen ist, werde es als Traveller13 oder T13 abkürzen.

Warum eigentlich unbedingt Traveller?
Weil die deutsche Traveller Übersetzung des klassischen Travellers zu seiner Zeit neben Sternengarde, D&D im Weltraum das einzige deutsche SF Rollenspiel war.
Ich denke ich bin nicht der einzige "Alte Sack" TM der sich bei Traveller an viele spannende SF Abenteuer erinnert. Das System wurde nämlich mit Quellenbüchern und Abenteuern unterstützt und war gleichzeitig so offen das man auch eigene Ideen integrieren konnte.

Warum ist es dann den eingegangen?
Ich habe keine Ahnung aber die Gründe warum ich später kein Traveller mehr gespielt habe kann ich angeben.
Es gab zwei sehr unterschiedlich ausführliche Charakteraufstellungssysteme aber nicht jeder Charakter wurde vom ausführlichen System unterstützt.
Es gab drei Kampfsysteme die jeweils unterschiedliche Waffen unterstützten.
Es gab keine Regeln für den Einsatz von Fahrzeugen. Gerade bei Kämpfen war das ärgerlich.
Für Dinge wie die System- und Weltenerschaffung und das Handelssystem die häufig Verwendung hätten finden können die ich aber lieber automatisiert gesehen hätte gab es kein passendes Programm.
Hinzu kam das für mich der Cyberpunk dann interessanter wurde und dieser Hintergrund von Traveller mit seinen damals noch tonnenschweren Computern nicht unterstützt wurde.

Macht die Neuauflage es besser?
Meine Meinung zu Traveller13 kann man ausführlich unter http://www.pen-paper.at/community/index?topic=825.0 nachlesen.
Kurz gefaßt könnte man sagen ich finde mit der der neuen Fassung haben sie alles richtig gemacht.
Die Charaktererschaffung ist einheitlich.
Fahrzeuge werden ins ebenfalls einheitliche Kampfsystem integriert. Das System kennt inzwischen von primitiven Waffen über heutige Waffen bis zu SF Waffen alle möglichen Waffentypen.
Die Computer sind endlich im Jahre 2000+ angekommen und erinnern nicht mehr an die tonnenschweren Ungetüme aus der Zeit von Conrad Zuse.
Cyberware ist integriert worden.
Die Regelhighlights von Traveller nämlich das Raumschiffskonstruktionssystem, die System- und Welterschaffung und auch die Handelsregeln haben sind noch vorhanden.
Für Leute die es haben wollen gibt es ein PSI System.
Eher weil ich das Thema persönlich mag als weil es ein Pflichtbestandteil von SF Systemen ist fehlen mir Regeln zur Gentechnik.
Eine Schwäche ist noch das intelligente Aliens als Spielercharaktere nicht unterstützt werden. Ich persönlich meine ja das schon menschliche Charaktere genügend Konfliktstoff mit sich bringen da brauche ich dann nicht noch Aliens als Spielercharaktere.

Traveller und Hintergrund / Corestory
Traveller und Traveller13 sind eigentlich unabhängig vom verwendeten Hintergrund. Für die Mongoose Fassung und dann hoffentlich auch für T13 sollen noch Hintergrundbände für verschiedene Hintergründe etwa Starship Troopers und Babylon 5 erscheinen.
Aber es gibt mit dem 3. Imperium einen Hintergrund der aber weniger dazu diente jetzt viele coole Handlungsorte vorzustellen oder gar dem Spielleiter Vorschriften so nach dem Motto "Nein in diesaem Sektor gibt es keinen Planeten." zu machen sondern einen Grundrahmen für das Spiel zu setzen.
Basierend auf den Hintergrund wurden dann also Dinge wie der durchschnittliche Techgrad, die übliche Technik, ein paar grundlegende Gebräuche und ähnliches geklärt.
Dieser Hintergrund wurde dann später ausgeweitet und auch zu einengenden einem Hintergrund der feste Aussagen macht ausgearbeitet.
Näheres zum Hintergrund gibt es auf Englisch unter http://traveller.wikia.com/wiki/Main_Page und eine Karte auf http://www.travellermap.com/ .
Eine Corestory nach dem Motto ihr seid alle Rebellen und kämpft gegen das Schlimperium oder ihr seid alle Agenten und bekämpft die Bösen hat es allerdings nie gegeben.

Warum macht mein Charakter das?
Der typische Travellercharakter durchkreuzt das Universum um Geld zu verdienen. Das wiederum braucht er trotz eventueller Abfindung und Rente dafür sein Raumschiff zu bezahlen.

Wie sind die Regeln?
Das Regelbuch von T13 ist staubtrocken. Selbst die netten Zeichnungen aus Traveller hat man nicht übernommen. Man bekommt also nur die Regeln. Na ja nicht ganz auch hier werden die Grundzüge des Hintergrunds mitgeliefert aber nichts zum entspannten lesen.

Gruß Jochen
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