Autor Thema: Warum ist SciFi (Space Opera) Rollenspiel in Deutschland eigentlich erfolglos?  (Gelesen 93412 mal)

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Gandalf1101000

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ein Regelsystem auf W12 ist schonmal sehr gut Smiley
welches Science-Fiction Subgenre wirds denn?

Also ein Subgenre hab ich eigentlich gar nicht gewählt. Ich hab angefangen Rassen und Planeten zu basteln, dann Kampfregeln, Fertigkeitsregeln und dann los gelegt. In der Welt kann man alles spielen. Von Horror auf Sumpfwelten oder in verlassenen Stationen über SCIFI Weltraumschlachten der Marke "Ich rette den Planeten" (Also Aktion), bis hin zu Endzeit auf Welten deren Bewohner sich selber vernichtet haben.

Sogar Mittelalter ist möglich durch die Geschützten Welten, deren Technologie Standart noch nicht so weit ist. (So in Richtung Star Trek. Jede Welt soll sich selber entwickeln!) Ich bin mit meiner Welt da nicht ganz so gebunden wie andere.

Offline Der Nârr

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Traveller muss ich gestehen habe ich mir noch nicht angeschaut und kann da auch kein Urteil abgeben wie das System da aussieht.
Man kann ein eigenes Scifi-System auf den Markt bringen, ohne Traveller zu kennen? Ich erlebe immer noch immer wieder Überraschungen. Aber deiner Beschreibung nach wärst du mit Traveller ohnehin nicht glücklich geworden. Ich hoffe aber, du vergisst nicht, dass viele Spielrunden mit einer "du kannst hier alles machen"-Philosophie überfordert sind und dann lieber zu einem Scifi-Spiel greifen, das eine klare Ansage macht, was da geht und wie man es spielen sollte.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

ClemLOR

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Servus.

In letzter Zeit nehme ich einen erkennbaren Impuls wahr, wonach viele Rollenspieler SciFi gerne spielen möchten.
Hauptproblem - wie schon deutlich beschrieben: Die Erwartungshaltungen. Während die einen mehr "dreckiges" SciFi haben wollen, wollen die anderen mehr "Space Opera"; wieder andere mehr Dystopia gemischt mit Utopia, und wieder andere mehr so was wie hochtechnologische Near Future Simulation.
Deshalb ist es gefühlt so, dass SciFi in D-Land einen schlechten Stand hat. Wenn man dann aber mal dagegen hält, wie viel SR, Cyberpunk, SciFi Settings auf welchen Systemen auch immer gespielt werden, dann dürfte schnell klar sein, dass SciFi keineswegs unterrepräsentiert ist.

Deshalb sollte vielleicht so etwas wie ein Maßstab festgelegt werden, woran diese These anknüpft. ;)

Jedenfalls: Mit Blick auf Hard SciFi, was mich sehr interessiert, unterstreiche ich diese These. Hard SciFi wird kaum gespielt und dürfte in der Masse an Rollenspielen auch eine verschwindend geringe Verbreitung haben.

@Shadowrun: SciFi im Genre Cyberpunk mit fantastischen Elementen.

@Grundsätzlich Magie und SciFi: In einem unendlichen Universum Magie in welcher Form auch immer als Möglichkeit auszuschließen, das ist ziemlich vermessen. Dabei ist es doch so ein einfaches Problem: Einfach das bestehende naturwissenschaftliche Paradigma, auf dem unsere Vorstellung basiert, nicht als als Endlich verstehen, was es auch nicht in Anspruch nimmt. Und schon gibt es Platz für SciFi mit Magie.
Wunderbares Regelsystem, das das gut umzusetzen versteht: GURPS.

Viele Grüße
ClemLOR

P.S.: Habe noch weniger als sonst auf Rechtschreibung geachtet. Fehler dürft Ihr behalten ...

Samael

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Cool ist fast schon "swashbuckling" oder "fun".

Bitte ein anderes Hobby suchen.

Dir ist klar, dass diese Einlassung vollkommen idiotisch ist? Wie wärs wenn du dir ein anderes Hobby suchst, dann musst du dich nicht immer so dolle aufregen.

Offline Falcon

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ich sehe für unfokussierte Sci-Fi Settings und Systeme ("bei uns kann man ALLES machen aber nichts richtig") auch wenig Chancen, da hat Traveller einfach das Monopol.
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Heretic

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Ich hab bisher nur schlechtestes über Traveller gehört...
Was kann das?

Online Waldviech

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Traveller kann dir einen sehr frei gestaltbaren Background für eine riesige Fülle verschiedenster Space-Opera-Szenarien bieten und hat mit dem dritten Imperium ein eigentlich recht schönes und relativ reichhaltiges Basis-Setting. Wenn dir der Sinn nach nostalgischer "Empire-Space-Opera" im Stil von Dominik-Flandry-, Honor-Harrington-Romanen oder Polesotechnische-Liga-Romanen steht, ist Traveller sicher keine schlechte Wahl. Dummerweise steckt das Regelsystem von Traveller in einer ungesunden Mischung aus 70iger-Jahre-Kinderkrankheiten und 80iger-Jahre-Hartwurst fest und ist ziemlich schwerfällig. Dazu kommt das recht lieblose Layout der verschiedenen Publikationen, daß an Excel-Tabellen oder Medikamenten-Packungsbeilagen erinnert (Stichwort: enervierend kleine Schriftgröße) und den unbedarften Leser erstmal gründlich abschreckt.
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Pyromancer

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Dummerweise steckt das Regelsystem von Traveller in einer ungesunden Mischung aus 70iger-Jahre-Kinderkrankheiten und 80iger-Jahre-Hartwurst fest und ist ziemlich schwerfällig.

Nicht mal das Ur-Traveller von 1978 verdient die Bezeichnung "schwerfällig". Und die aktuelle Mongoose-(bzw. 13Mann-)Version hat ein extrem einfaches, extrem flottes Würfelsystem, dass sich zwar stark an das Ur-System anlehnt, aber eben die ganzen Kinderkrankheiten behoben hat. Klar, einen Originalitätspreis gewinnt man mit "2W6+Fertigkeit+Attributsmodifikator gegen Mindestwert" nicht, aber es funktioniert. Tadellos. Schnell. Gründlich.

Online Waldviech

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Ich muss zu meiner Schande gestehen, daß ich hier vom alten Traveller ausgegangen bin, daß ich in vielerlei Beziehung schon für recht schwerfällig halte - ist aber vielleicht auch eine Ansichtssache und liegt möglicherweise an meinen eigenen Erfahrungen mit den Travellerregeln.
« Letzte Änderung: 11.11.2008 | 09:32 von Waldviech »
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Offline Falcon

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Ich hab bisher nur schlechtestes über Traveller gehört...
Was kann das?
Ja, das wollte ich damit sagen ;D
Traveller kann eigentlich nur "Simulationistenkacke". Ironischerweise fasziniert der Spielstil aber auch ein wenig.

man muss aber sagen, daß das Ineinandergreifen der Settinfakten von Traveller (wie funktioniert FTL, welche Auswirkung hat das auch Logistik und Verwaltung...) sehr gut durchdacht ist.

und kompliziert ist es wirklich nicht. Die Mongoose Version sieht sogar mit Planeten und Systemerschaffung richtig spielbar aus. Zerstört hat es imho die besagten Datentabellen (aber die gibt es in der neuen Version noch nicht).
« Letzte Änderung: 11.11.2008 | 14:36 von Falcon »
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Pyromancer

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Ich muss zu meiner Schande gestehen, daß ich hier vom alten Traveller ausgegangen bin, daß ich in vielerlei Beziehung schon für recht schwerfällig halte - ist aber vielleicht auch eine Ansichtssache und liegt möglicherweise an meinen eigenen Erfahrungen mit den Travellerregeln.

Findest du es nicht selbst etwas merkwürdig, einem Spiel vorzuwerfen, es würde zwischen "70iger-Jahre-Kinderkrankheiten und 80iger-Jahre-Hartwurst" feststecken, wenn du nur die Urversion von 1978, nicht aber die Inkarnationen dazwischen und schon gar nicht die aktuelle Version von 2008 kennst?  ::)

Offline ArneBab

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Ich muss zugeben, dass ich nicht alle 18 Seiten des Themas gelesen habe, deswegen möchte ich mich kurzfassen.

Ich habe inzwischen fünf Science Fiction Systeme gespielt, und davon waren drei Eigenentwicklungen (nur eine war von mir).

Das ist auch eher, wo ich einen Ansatzpunkt sehe: Bei Science Fiction neigen Leute vielleicht eher dazu gleich was ganz neues zu machen, so dass Publikationen weniger Chancen haben, weil sie eher für Inspirationen und weniger als Hauptsystem genutzt werden.

=> Entweder mit deutlichem Fokus (wir wollen genau DAS), oder als allgemeines System, das hauptsächlich zur Inspiration dient (Gurps Space?).

Vielleicht kaufen deutsche Science Fiction Fans auch einfach eher die englische Originalversion :)

(Ich hoffe mal, dass ich mit diesem Post nicht nur schon geschriebenes wiederholt habe)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Online Waldviech

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Findest du es nicht selbst etwas merkwürdig, einem Spiel vorzuwerfen, es würde zwischen "70iger-Jahre-Kinderkrankheiten und 80iger-Jahre-Hartwurst" feststecken, wenn du nur die Urversion von 1978, nicht aber die Inkarnationen dazwischen und schon gar nicht die aktuelle Version von 2008 kennst?
Ich kenne lediglich die neueste Version nicht. ;). Aber wie schon gesagt - meine Wahrnehmung kann da ziemlich von meinen eigenen, relativ schlechten Erfahrungen mit dem System herrühren.
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Offline Feuersänger

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Das ist auch eher, wo ich einen Ansatzpunkt sehe: Bei Science Fiction neigen Leute vielleicht eher dazu gleich was ganz neues zu machen

Mag sein. Aber warum neigen sie dazu? Wahrscheinlich deswegen, weil es kein existierendes - auf dem Markt verfügbares - System gibt, das ihren Ansprüchen gerecht wird. Das vorhandene Angebot mag je nachdem zu "hart" oder "weich" für den eigenen Geschmack sein. Wobei ab einer gewissen Schwelle ein "Hard SF System" kein System mehr sein kann, sondern nur noch eine physikalische Formelsammlung.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ArneBab

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Mag sein. Aber warum neigen sie dazu? Wahrscheinlich deswegen, weil es kein existierendes - auf dem Markt verfügbares - System gibt, das ihren Ansprüchen gerecht wird. Das vorhandene Angebot mag je nachdem zu "hart" oder "weich" für den eigenen Geschmack sein. Wobei ab einer gewissen Schwelle ein "Hard SF System" kein System mehr sein kann, sondern nur noch eine physikalische Formelsammlung.

Oder, weil die Ansprüche bei Science Fiction vielfältiger sind als bei Fantasy.

Einer will Star Wars, der nächste Star Trek, wieder einer Babylon 5, einer Solaris, einer Tripoint und der sechste vielleicht Pern in der ersten Besiedelungsphase.

Wie kriegen wir das zusammen?
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Heretic

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Ok, steinigt mich, aber d20 Modern + Future + Future Tech + Cyberspace evtl. noch Apocalypse, und es passt.

Wo ist der Deal?

Eulenspiegel

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Also, bei SF würde ich eher Folgendes bevorzugen:
Gurps 4 + Ultra-Tech + Bio-Tech

Und als Settingbuch dazu entweder Traveller oder Transhuman Space.

Das wäre mein Dealvorschlag. ;)

Ein

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Ich denke absolut nicht, dass es an der Anzahl der SciFi-Rollenspiel scheitert. Das Drosi führt rund 300 Spiele in der Kategorie SciFi auf.

Offline carthinius

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Hauptproblem - wie schon deutlich beschrieben: Die Erwartungshaltungen. Während die einen mehr "dreckiges" SciFi haben wollen, wollen die anderen mehr "Space Opera"; wieder andere mehr Dystopia gemischt mit Utopia, und wieder andere mehr so was wie hochtechnologische Near Future Simulation.

Oder, weil die Ansprüche bei Science Fiction vielfältiger sind als bei Fantasy.

Einer will Star Wars, der nächste Star Trek, wieder einer Babylon 5, einer Solaris, einer Tripoint und der sechste vielleicht Pern in der ersten Besiedelungsphase.

Interessanterweise ist das bei Fantasy ja nicht anders, aber da offensichtlich kein Argument. Da kann auch jeder etwas anderes erwarten: Low-Fantasy, High-Fantasy, Sword&Sorcery, Fäntelalter, Mittelaltersimulation, mit Elfen, ohne Elfen, dark & gritty, Episches... die Liste ließe sich noch weiterführen!
Und wie ClemLOR selbst ausführt, gibt es solche Unterscheidungen auch bei Science-Fiction. Also kann es ja wohl nicht an mangelnden Untergenres liegen.

Deshalb ist es gefühlt so, dass SciFi in D-Land einen schlechten Stand hat. Wenn man dann aber mal dagegen hält, wie viel SR, Cyberpunk, SciFi Settings auf welchen Systemen auch immer gespielt werden, dann dürfte schnell klar sein, dass SciFi keineswegs unterrepräsentiert ist.

Hier wäre natürlich eine Statistik interessant, denn so klingt das schon eher nach deinen Erfahrungswerten als nach allgemeingültigen Aussagen. :wink:
Um mal auf dieser un-aussagekräftigen Ebene zu bleiben: Aus meiner Erfahrung lässt sich eher schließen (und das ist jetzt ganz persönliche Sichtweise), dass zwar SF gespielt wird, aber aus einem mir absolut unbekannten Grund eher Fantasy-Rollenspiele als Normalfall gesehen werden - höchstens vielleicht noch Spiele, die in einer (verdrehten?) Gegenwart spielen (World of Darkness z.B.). Heißt: Natürlich wird SF gespielt, aber eben nicht als Leib-und-Magen-Spiel, in dem man sich heimisch fühlt, das als "Standard-Spiel" der Gruppe angesehen wird, auf das man sich immer einigen kann, in dem die ganzen Kampagnen durchgezogen werden.

@Grundsätzlich Magie und SciFi: In einem unendlichen Universum Magie in welcher Form auch immer als Möglichkeit auszuschließen, das ist ziemlich vermessen. Dabei ist es doch so ein einfaches Problem: Einfach das bestehende naturwissenschaftliche Paradigma, auf dem unsere Vorstellung basiert, nicht als als Endlich verstehen, was es auch nicht in Anspruch nimmt. Und schon gibt es Platz für SciFi mit Magie.

Das ist meiner Meinung nach eine Grundsatzfrage. Für mich hat Magie einen Fantasy-Anstrich - taucht Magie auf, ist es eigentlich nicht SCIENCE Fiction im Wortsinn, sondern höchstens noch Science FANTASY. Klar könnte man jetzt mit Clarke argumentieren und sagen, dass das ja völlig vom Betrachter und seinem Technikstand anhänge... Klar, mag sein. Aber sobald ich das selbst spielen kann und wahrscheinlich auch die Regeln dafür aufgetischt bekomme, wird mir miest sogar vom Spiel gesagt: "Hey, das ist Magie, abgefahrenes Zeug, das funktioniert nicht wie Technik." Spätestens da greift für mich diese Überlegung nicht mehr. Und auch okkulte oder mystische Kräfte sind Magie in einem anderen Anstrich, PSI , die Macht o.ä. wäre also nur ein Versuch, die Magie nicht Magie zu nennen, obwohl es genau das ist.

Ich muss zugeben, ich weiß nicht, ob das kategorisch anzuwenden ist. DUNE z.B. baut große Teile seines Universums auf einer Droge auf, die genau diese Fähigkeiten verleiht - sofern die drogennehmende Person im Umgang mit der Droge bewandert ist oder genetisch so konditioniert, dass sie damit wahre Wunder vollbringen kann; ansonsten wirkt sie eben nur begrenzt. Gleichzeitig gibt es genug Technik, die nach heute geltenden Regeln nicht funktionieren kann. Aber das wiederum ist ja durchaus Teil der Science Fiction.

@Ein: Aber wieviele Fantasy-Rollenspiele sind das dazu im Vergleich? Und kann man aus der puren Existenz der Spiele schließen, dass bzw. wie oft sie gespielt werden?

@einfach selbst bauen: Ich denke, dass ist auch ein Phänomen, dass man so nicht allein auf Science-Fiction beziehen kann. Schaut allein mal hier in den Rollenspiel-&-Weltenbau-Bereich oder überlegt mal, wie viele Heartbreaker euch bisher so untergekommen sind. Ich vermute mal (allein aus meiner Erfahrung), dass die Mehrheit auch hier den Fantasy-Bereich bedient - u.a. auch deswegen, weil die Bastler nicht genau die Lücke bei den erhältlichen Spielen gefunden zu haben glauben, die sie gern mit ihren Spiel abgedeckt wüssten.
In beiden Fällen gilt natürlich, dass vermutlich niemand alle Systeme des jeweiligen Genres wirklich kennen kann, um das auch begründet sagen zu können - meist endet der Tellerrand ja eben doch nach den meistverbreiteten Spielen.
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Ich behaupte garnicht, dass sie oft gespielt werden. Meine Meinung zum Thema findet man ab Seite 2 zur Genüge erläutert. ;)

Offline carthinius

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Ich behaupte garnicht, dass sie oft gespielt werden. Meine Meinung zum Thema findet man ab Seite 2 zur Genüge erläutert. ;)

Das habe ich dir auch gar nicht unterstellt. :) Ich wollte nur sagen, dass ich zum einen nicht weiß, was mir die Aussage "300 Spiele im Drosi" ohne Vergleich mit anderen Zahlen sagen kann, und zum anderen gerne wüsste, wie viele Leute denn nun tatsächlich SF spielen. Um ein hinkendes Beispiel zu geben: Obwohl die Bibel hundertmillionenfach verkauft wurde, behaupte ich einfach mal, dass die Zahl derjenigen, die sie tatsächlich komplett gelesen hat, deutlich geringer ist.

Dann versuche ich das mal herunterzubrechen, was ich beim Querlesen der übrigen Seiten (ja, nicht komplett, das ist echt zuviel verlangt) so als Tenor behalten habe:
Science-Fiction krankt nicht daran, dass die Leute sie nicht spielen wollen - sie haben nur andere Erwartungen als die Entwickler von SF-Rollenspielen: Während es den Entwicklern oft um die Botschaft der konstruierten Zukunft geht, sie gern allen möglichen Kleinkram regeltechnisch einbringen wollen und die Foki auf genrebezogen durchaus wichtige Punkte legen, können die typischen (lies: fantasygeprägten) Rollenspieler damit oft nichts anfangen. Gleichzeitig lassen sich von vielen als typisch wahrgenommene Elemente wie z.B. Raumschlachten nicht vernünftig und spannend umsetzen. Das hohe Technikniveau kann zu oft Probleme lösen, die für die SPieler normalerweise Herausforderungen darstellen würden. Ebenso problematisch sind teilweise die von Genre erdachten Situationen. Wer würde Lem spielen wollen? Wer würde Dick spielen können?
Um dabei mal den Fokus auf deine Aussagen zu legen: Du würdest Science-Fiction attraktiv finden, wenn sich die fantasytypischen Elemente (stärker) wiederfänden: Epischer Plot, Gut gegen Böse etc.
Die Frage wäre da: Ist das dann tatsächlich Science-Fiction? Oder heißt das vielmehr, dass Science-Fiction im Rollenspiel em ehesten funktioniert, wenn man die Genre-Einflüsse herunterschraubt und mehr Fantasyeinflüsse zuläßt?

Korrigiere mich bitte, wenn ich daneben liege (oder unverschämt und sinnentstellend zusammengefaßt habe). :)
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Nee, meine Aussage ist eher: SciFi-Rollenspiele wären erfolgreicher, wenn sich mehr um Geschichten und weniger um Szenarien drehen würden. Man kann das sicherlich mit dem Unterschied zwischen einem Historienroman und einer Geschichtsbetrachtung vergleichen. Beides ist interessant, aber der Roman entspricht eher dem, was Leute unter Unterhaltung verstehen.

Nachtrag:
In diesem Zusammenhang gb es gerade erst ein passendes Zitat im Thread Spieleraktivität

Zitat von: Dealgathair
Eines der ersten Dinge die ein SL tun sollte, ist, das Bewachen der Hintergrundwelt aufgeben (Stimmigkeit, ...) und sie der Gruppe als Ganzes zur Verfügung stellen. Was ein Spieler an eigenen Vorstellungen einbringen kann, hängt von dem Punkt "Wie eng wir uns an kanonische Vorgaben aus dem Setting halten" aus dem Gruppenvertrag ab.
« Letzte Änderung: 13.11.2008 | 15:21 von Ein »