Autor Thema: DSA: Welt, erleben, Kampf  (Gelesen 10695 mal)

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Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #50 am: 13.06.2007 | 10:38 »
Also wenn ich gestern eins gelernt habe dann: Paraden sind der Exponent der Funktion zur Berechnung der Kampfdauer...

Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #51 am: 13.06.2007 | 11:57 »
@Jens: weil gestern bei D&D die Kämpfe irgendwie schneller abliefen? ^^
Ich kann nur immer wieder empfehlen, die Abwehr zwecks schnelleren Kämpfen passiv zu gestalten. Aber da müsste man schon einiges am Kampfsystem ändern.
Solange man aber bei aktiver Verteidigung bleibt, finde ich den Vorschlag sehr gut, Paraden in Freie Aktionen umzuwandeln.
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Offline Imiri

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #52 am: 13.06.2007 | 12:30 »
Da würden dir aber viele DSAler (und auch andere widersprechen), denn die wollen 'ne Chance sich zu verteidigen durch einen Wurf'....
(War ein Argument eines DSA-Spielers gegen die Art wie Earthdawn das handhabt.)

Naja... Ich seh da auch mehr die hinauszögernde Wirkung...denn ein Wurf mehr ist auch nichts anders als ein guter passiver Wert.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Ruinenbaumeister

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #53 am: 13.06.2007 | 12:33 »
Ich habe in den letzten Wochen ein Kampfsystem erdacht, das mit den Manövern von DSA, aber deutlich schneller funktioniert. Jeder Charakter hat bis zu vier Aktionen pro Runde und kann diese recht frei einsetzen. Mit entsprechenden Fähigkeiten kriegt man eine zusätzliche Parade gegen jeden Gegner, außer dem ersten. Dabei verzichte ich auf jeden überflüssigen Würfelwurf - wer pariert, nimmt dem Gegner einen von 2W12 beim Angriffswurf. Initiative, aktive Parade, Ansagen und alle Aufschläge für Manöver sind verschwunden. Jetzt wird das ganze erstmal in einem Dungeon-AB getestet, dann kann ich euch mehr sagen.
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #54 am: 13.06.2007 | 13:09 »
Stell das doch mal en detail in einem eigenen Thread vor, könnt sich lohnen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #55 am: 13.06.2007 | 14:44 »
Hm, hab mal eine kurze Idee gehabt: DSA definiert sein Kampfsystem ja über die aktive Parade, viele wollen das wegwerfen, viele wollen einfach selbst verteidigen. Das macht den Kampf aber langsam. Stattdessen könnte man (dem Hard&Gritty Grundsatz von DSA folgend ;D ) auch einfach die AT wegfallen lassen. Die gelingt immer. Man kann sich höchstens Ansagen in Höhe des Talentwertteils erlauben, der auf AT gelegt wurde und das gelingt immer. Einfach so. Ohne zu fragen. Stattdessen muss man jetzt verteidigen! Da würde ich das mit den freien Aktionen auch so machen - allerdings hat man davon nur zwei pro Runde und eine Reaktion. Das heißt, man darf drei Gegner versuchen zu parieren (beim DSA Kampfsystem ists logisch, dass man den im Rücken nicht parieren kann!) und einmal draufholzen.
Das würde dann Wuchtschläge zwar extrem effektiv machen und Überzahlkämpfe ganz schön aufwursteln von dem Schaden her aber dafür hätte man fast so wenig Gewürfel wie in D&D.

Okay, wenn mans weiterdenkt IST es D&D "für arme" denn deine PA musst du so niedrig wie möglich würfeln - bei D&D den Angriff so hoch wie möglich, hoch = gut für den Gegner = im Grunde macht man die Angriffswürfe für seine Gegner.

Aber man macht es selbst! >;D (Inspiration war hier auch das MAgiesystem von D&D)

Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #56 am: 13.06.2007 | 15:33 »
Achja, die allseits beliebten Rettungswürfe. Ist übrigens bei Conan OGL wieder anders: da macht der Zauberer einen Magic Attack Roll (und hat dazu einen Magic Attack Bonus) und das unselige Opfer macht einen Rettungswurf wie gewohnt. Das sind also immer vergleichende Proben, macht aber nix, da Zauber bei Conan nicht so häufig vorkommen, dafür aber meist deutlich fieser sind als eine Nahkampfattacke, ergo die Verteidigung noch wichtiger ist.
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Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #57 am: 13.06.2007 | 17:12 »
Zudem muss man DSA massenkampfkompatibel machen. Es würde schon reichen, wenn ein Kämpfer mehrere PA pro KR hätte, aber gegen einen Angriff immer nur eine PA einsetzen könnte. Überzählige PA verfallen. In DSA Sprache wären PA dann freie Aktionen und man hat davon etwa 4 oder so. Das reicht schon mal.

Also Massenkampf ist in den meisten Rollenspielen eine Randerscheinung, und den brauche ich auch gar nicht. Mehrere Paraden, meinetwegen.

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Offline Ruinenbaumeister

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #58 am: 13.06.2007 | 21:58 »
Da hat kürzlich einer meiner Spieler blöd geschaut, der es gewohnt war, daß sich jedes Gefecht schnell in Einzelkämpfe auflöst! Ich schickte ihnen eine halbes Dutzend sogenannter Aaskäfer, die fast nichts konnten (miserabler Angriffswurf, keine aktive Parade, kaum Schaden), und dieser Spieler stürmte voran, während der Rest seine Schuß- und Wurfwaffen nutzten. Schnell gingen ihm die Paraden aus, während die Gruppe keine Anstalten machte, in den Nahkampf zu gehen.
Der Kampf wurde dann abgebrochen, weil ein Spieler wegmußte. Es hätte aber durchaus tödlich für den Charakter enden können.

@Jens: Ich kenne einen, der so ein System macht. Ich habe aber nicht mehr weitergefragt, weil es mir ein bißchen zu bürokratisch war. Ich würde da liebger DSA 4 spielen. (Kein Scherz.)
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Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #59 am: 13.06.2007 | 22:26 »
Wir überlegen, irgendwann mal das Qualitätssystem zu benutzen:

http://www.alveran.org/index.php?id=1781

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #60 am: 13.06.2007 | 22:52 »
Das QS fällt für mich deutlich unter die Kategorie Verschlimmbesserung. Hatten wir zwei Abende mal ausprobiert, war zu viel Rechnerei für die geringe Verbesserung die es brachte.

Da gefällt mir die Idee, die Attacke aufzugeben, doch viel besser. Weniger würfeln und die Parade-Fanboys würden es auch akzeptieren können. Auch wenn es am Ende statistisch gesehen auf das D&D-System heraus läuft, aber das muss denen ja niemand erzählen  ;)


Wie könnte man das ausgestalten? Man könnte seinen AT-Wert in Manöver stecken, etwa in dem Muster: 2 (4 ohne die passende SF) Punkte AT geben einen extra TP oder eine Parade-Malus von 1.
Wenn man vorgibt, dass immer der maximale Bonus genommen werden muss, dann kann man die Werte der einzelnen Manöver sogar notieren, d.h. ein Wuchtschlag dieses Helden ergibt immer +7 TP, eine Finte eine Erschwerung +4 usw. Damit nimmt man das Optimieren aus dem Kampf heraus ("Wenn ich eine Finte +3 und einen Wuchtschlag +4 mache, liegt meine Chance auf eine Wunde 3.56% besser als bei +4/+3").
Wenn man den Malus für ein misslungenes Sondermanöver beibehält, sollte man vielleicht einen festen Malus einführen, etwa +4, sonst würden ja bessere Kämpfer bestraft.

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #61 am: 14.06.2007 | 08:29 »
@Jens: Ich kenne einen, der so ein System macht. Ich habe aber nicht mehr weitergefragt, weil es mir ein bißchen zu bürokratisch war. Ich würde da liebger DSA 4 spielen. (Kein Scherz.)
Bürokratisch? Du guckst wer dich angreift und würfelst deine Paraden.

Attacken würd ich dann nur noch für die richtig heftigen Manöver machen. Aber das System wird ohnehin darauf hinauslaufen, dass die Kampfwerte so gut wie immerAT X / PA X+5 verteilt werden, weil die PA einfach viel wichtiger ist! Man macht zwar selbst mehr Schaden wenn man auf den Angriff geht, kriegt dafür aber dann immer auf die Fresse...

Offline Ruinenbaumeister

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #62 am: 14.06.2007 | 09:01 »
Ich meine das System, das dieser Mensch entwickelt. Es sieht so tolle Dinge vor, wie eine Aufspaltung des Waffenschadens auf Rüstung und den, der darin steckt. Erst wenn die "Lebenspunkte" der Rüstung bei null sind, geht der volle Kampfschaden auf den Träger. Wie nun genau aufgeteilt wird, hängt von der verwendeten Waffe ab - bei der Streitaxt ist das Verhältnis anders als beim Schwert etc.

Hey, vielleicht sollte ich das mal an die Redax schicken! Die könnten doch eine Expertenregel daraus machen! :loll: (Falls es sie noch nicht gibt, versteht sich.)
« Letzte Änderung: 14.06.2007 | 09:07 von Magister Alrik Galgenhöfer »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #63 am: 14.06.2007 | 14:15 »
Also wenn ich gestern eins gelernt habe dann: Paraden sind der Exponent der Funktion zur Berechnung der Kampfdauer...


Stimmt, ist aber "typisch DSA". Eine Lösung wäre aber, dass die Parade allgemein geringer sind. Damals gabs eine Begrenzung auf den Wert von 17. Das wäre schon mal sinnvoll.

Zitat von: Imiri
Da würden dir aber viele DSAler (und auch andere widersprechen), denn die wollen 'ne Chance sich zu verteidigen durch einen Wurf'....
(War ein Argument eines DSA-Spielers gegen die Art wie Earthdawn das handhabt.)
Eine berechtigte Frage ist, warum DSAler das bei der Magieresistenz nicht wollen. Ich glaube sie wissen gar nicht was sie wollen.  :D

Schon auf dem ersten Blick sehe ich aber, dass das QS nichts kann.

- es basiert auf QVAT, also auf Zufall.
- "zu ungefährliche Kämpfe gegen große Übermachten" ist ein schlechter Scherz.
« Letzte Änderung: 14.06.2007 | 14:18 von Adanos »

Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #64 am: 16.06.2007 | 00:59 »
Moin,

also ich mag bei AT-PA das Gefühl eines echten Gefechtes. Deshalb mag ich auch das ähnliche System bei Midgard. Bei der Magie gibt es so ein Gefühl nicht. Allerdings habe ich auch nichts gegen ein Rettungswurfsystem wie es DnD oder Midgard haben.

Im Übrigen haben Orko und ich vorhin mal die SF für uns zurechtgeschneidet. Wir haben die Bedingungen für den Erwerb vereinfacht und alle SF einmal durchgelesen und teilweise vereinfacht. Jetzt hat bei vielen SF der Angreifer einen AT-Wurf und der Verteidiger einen PA-Wurf. Danach ist das Manüver gelungen oder nicht. Einen weiteren Rettungswurf auf ein Attribut gibt es nicht mehr.

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Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #65 am: 17.06.2007 | 15:33 »
Also das würde ich ohne SF generell so handhaben, zu viele Rettungswürfe machen das Spiel langsam und Manöver zur Farce.

Solche Sachen wie Niederwerfen wären viel einfacher mit einer vergleichenden Körperkraftprobe handzuhaben. Wer dran ist kann sich entscheiden ein Niederwerfen zu wagen, das verbraucht für beide Kontrahenten die ganze Runde. Bei Erfolg ist der Verteidiger niedergeworfen. Auf das Werfen einer AT usw. wird verzichtet.
Das macht die ganze Sache einfacher und das Manöver sinnvoller.

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #66 am: 17.06.2007 | 15:47 »
Man könnte auch einfach die ED-Methode nehmen: Manöver werden als seperate Fertigkeiten gelernt.

Offline Der Nârr

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #67 am: 19.06.2007 | 06:46 »
Das hat man doch im Grunde jetzt mit den Sonderfertigkeiten / Feats auch schon. Finde ich eigentlich angenehmer als die Earthdawn-Methode.

Der Parade-Wert muss geringer ausfallen, ja. Zum Beispiel, indem 2 Talentpunkte auf die Parade nur 1 tatsächlichen Punkt auf die Parade bringen. *Zack* hat man statt einer Parade von 25 auf einmal nur noch eine Parade von 17.

Das Kampfsystem finde ich garnicht sooo schlimm, es ist mit 1001 Sonderregeln nur zu komplex und zu kompliziert. Phantastischer Realismus hin oder her, ich finde DSA sollte in einigen Fällen klip und klar sagen: Flüssiger Spielfluss geht vor!

Die Manöver könnte man ähnlich wie bei GURPS auf einige wenige Grundmanöver beschränken, z.B. Meisterparade, Wuchtschlag, Finte, gezielter Stich, Ausfall. Die ganzen Varianten - Schildspalter, Binden usw. - könnten dann wirklich als Variante der Manöver geführt werden. Einzelne Manöver könnten auch in der Art eines Combos hinterhergeschoben werden. Meinetwegen hat man mit dem Wuchtschlag getroffen, dann schiebt der Spieler ein "Niederwerfen" hinterher. Wer eine Meisterparade geschafft hat, mag die gegnerische Waffe auch noch binden. Die Zusatzmanöver würde ich nicht parieren lassen, das sollte ein einzelner erschwerter Wurf des Durchführenden sein.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #68 am: 20.06.2007 | 05:14 »
Was ich interessant fände wäre die Verwendung des Echtzeitinitiative Systems von TROS.