Autor Thema: DSA: einfach neues System drauf und gut is!  (Gelesen 14773 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #25 am: 11.06.2007 | 15:40 »
Ich würde OGL (also D&D basiert) nehmen und ein komplett eigenes Regelwerk schaffen.

Dann kann man bei der Charaktererschaffung sogenannte Hintergrund-Templates geben, die je nach Abstammung (zB Thorwaler) bestimmte Fertigkeiten und andere Boni geben. Cyberscape zeigt da gut wie man das macht.
Rassen und Klassen (die "üblichen verdächtigen") und Prestigeklassen.
Für die Zauberkundigen eigene Spruchlisten.
Dann kann man sich noch bei Iron heroes etwas bei den Regeln bedienen und ab geht es.
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Offline Adanos

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #26 am: 11.06.2007 | 15:54 »
Monks würde ich schon beibehalten, immerhin gibt es in Aventurien das tödliche Waffenlose Hruruzat. Ein Monk könnte so einen guten Moha Dschungelkrieger ergeben, wenn man ihm die ganzen magischen Sachen irgendwie rausschmeisst.

Offline Timo

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #27 am: 11.06.2007 | 18:16 »
Iron Kingdoms?
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #28 am: 13.06.2007 | 16:58 »
Also Monk und Moha haben ja nu soviel miteinander zu tun wie Gustaf und Gasthof... oder hast neulich ma nen Moha mit 50 Stundenkilometern durch die Gegend wetzen und sanft wie ein Blatt eine Klippe runterschweben sehen? Und ich hab sie (die Moha) nun auch nicht als besonders magieresistent in Erinnerung, eher im Gegenteil.

Nachdem ich jetzt ein bißchen in Jensens Blog zum Thema D&D gestöbert habe, hab ich mir gedacht, daß das Conan OGL System für DSA besser passen könnte als ich bisher dachte.

Also erstmal: warum ist D&D in Normalform ungeeignet für DSA? Antwort: wegen der extremen Abhängigkeit von Magic Items, die in DSA einfach nicht so vorgesehen sind. Anders bekommt man die Rüstklasse dort nämlich überhaupt nicht erhöht, und auch die Attributssteigerungen sind eher... übersichtlich.

Attribute: bei Conan bekommt man zusätzlich zu den einzelnen Pfriemelpunkten auf Level 4, 8 etc. auch noch je +1 auf ALLE Attribute auf den leveln 6, 10 usw. Dadurch steigen also alle Werte im Lauf der Karriere auf mindestens ordentliche Maße.

Rassen: die Rassentemplates geben in erster Linie Boni auf gewisse Skills (z.B. Klettern), in manchen Fällen auch +2 auf ein Attribut und -2 auf ein anderes. Auch Boni oder Mali auf den einen oder anderen Rettungswurf kommen vor. Das könnte man locker für die DSA-Rassen auch machen.

Klassen: die meisten könnte man sicher übernehmen. "Soldier" deckt Akademiekrieger, Schwertgesellen, Soldaten und Söldner ab. "Barbarian" ist mehr so Stammeskrieger, wäre aber auch für Thorwaler geeignet (Crimson Mist -> Walwut). "Nomad" wäre ideal für Novadis. "Noble" für alles was mit der besseren Gesellschaft zu tun hat. "Borderer" ist halt der Jäger und andere Grenzlandsiedler. "Thief" ist eh klar. Naja und halt "Pirate" für alles seegängige, vor allem die Mantel- und Degengeschichten.
Nur den Scholar könnte man evtl. noch weiter aufdröseln, in Magier, Hexe, Druide oder was auch immer. Obwohl sich eigentlich mit der Klasse alles simulieren lässt, man muss halt passende Sorcery Styles wählen.
Man hat ja sehr flexibles und effektives Multiclassing. Der typische Thorwaler z.B. schreit geradezu nach Barbarian/Pirate Multiclass.

Verteidigung: jede Klasse hat zwei zusätzliche Progressionen, nämlich Dodge (auf Dex) und Parry (auf Str). Diese steigen je nach Klasse unterschiedlich stark, z.B. kann der Soldat besonders gut parieren, der Barbar besonders gut ausweichen, und der Gelehrte weder noch. :P In der Regel ist also einer der Werte höher, und wird standardmäßig zur Verteidigung hergenommen. Manche Situationen erzwingen allerdings einen Modus, z.B. kann man Fernangriffe nicht parieren.

Rüstung: gibt wiederum keinen Defence-Bonus, sondern Schadensreduzierung wie der DSAler es gewöhnt ist. Allerdings ist diese auch nicht idiotensicher:
- Die meisten Waffen haben einen Armour Piercing Wert, und wenn dieser hoch genug ist, wird die Rüstung penetriert und schützt nur mit halber Kraft. Wenn also z.B. eine Rüstung DR8 hat, aber der AP-Wert (Stärke- plus Waffenbonus) ebenfalls 8 oder mehr beträgt, werden vom Schaden nur 4 Punkte abgezogen.
- alternativ kann mit vielen Waffen ein Finesse-Angriff gemacht werden (Dex- statt Str-basiert), und wenn dieser hoch genug ist (Defence + DR übersteigt), wird der Gegner nicht nur getroffen, sondern auch die komplette Rüstung umgangen. Die Full Plate mit DR10/- zieht also vom Schaden genau.... Null ab, wenn man nur hoch genug würfelt.

Waffen: sind allgemein eine Würfelstufe stärker als in D&D. Kurzschwert macht z.B. d8 statt d6, Streitaxt d10 statt d8, und so weiter. Das wird mehr oder weniger durch die DR wieder ausgeglichen, aber macht den Kampf grundsätzlich etwas gefährlicher.

Magie: wie ich schon in der Rezi schrieb, ist das Magiesystem komplett anders als D&D. Zauber kosten Power Points und werden mit einem Magic Attack Roll ausgeführt, widerstanden wird wie gehabt mit Rettungswurf. Power Points sind also im Wesentlichen sowas wie Astralpunkte, allerdings müsste hier das System etwas umgeschrieben werden. Bei Conan sind die Basis-PP recht niedrig (ca. 6-10), und lassen sich nur durch wenig heldenhafte Handlungen wie Drogengenuss oder Menschenopfer erhöhen. Das ließe sich aber leicht umschreiben. Für DSA könnte man also das abmildern, indem man die Maximal-PP wie Basis PP behandelt, also einfach durch Rasten wieder aufladen lässt.
Die Conan-Zauber müsste man halt komplett rausschmeißen und dafür die DSA-Zauber umschreiben. Die 3W20 Probe würde durch einen einfachen Magic Roll ersetzt, und die PP-Kosten kann man an den AE-Kosten orientieren und so balancen, wie man es gerne hätte.

Jo also insgesamt finde ich, könnte das ziemlich gut passen. Netterweise sind die Regeln als Taschenbuchausgabe sehr erschwinglich.
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Offline Timo

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #29 am: 13.06.2007 | 18:28 »
SR4 könnte auch sehr gut für DSA funktionieren
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #30 am: 23.06.2007 | 15:38 »
Gurps: Aventurien dürfte eine sehr gute Wahl sein, wenn man tendentiell bei einem System bleiben möchte, das viel Wert auf Simulation legt, aber wesentlich flüssiger zu spielen ist. Bei der Magie würde ich ein zusätzliches Attribut "Astralenergie" integrieren, so dass Magier nicht mit ihren FP zaubern müssen. Die Artefakterschaffung müsste stark modifiziert werden, da Gurps einige Prämissen hierfür gesetzt hat, die in Aventurien nicht zutreffen. Und die Zauberliste müsste natürlich angepasst werden, viele Gurps-Zauber passen nicht so richtig nach Aventurien, während Aventurien-typische Zauber in Gurps nicht wirklich ziehen. Aber abseits der Magie kann man Gurps nahezu 1:1 übernehmen.
« Letzte Änderung: 23.06.2007 | 15:41 von Hamf aus der Dose »
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Offline Yvo

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #31 am: 23.06.2007 | 17:24 »
DSA 2 statt DSA 4! ;)

Oder einfach meine dAwn-Regeln nehmen...

Ich spiele ja derzeit DSA 4 und bin nach wie vor der Meinung, dass es ganz gut ist, wenn man etwa 70% der Regeln ignoriert und streicht...

Bye,
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Offline Jens

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #32 am: 23.06.2007 | 18:05 »
Oder einfach meine dAwn-Regeln nehmen...
Woher nehmen wenn nicht stehlen? Seite? Quelle? Bergsee?

Offline Yvo

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #33 am: 23.06.2007 | 18:58 »
Ist mein Challange-Beitrag gewesen...
...Feedback ist nachwievor erwünscht! ;)

http://tanelorn.net/index.php/topic,34608.0.html
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #34 am: 9.08.2007 | 02:13 »
*bump*

Mal eine Frage, nur so als Gedankenspiel... kennt ihr eine einfache, praktikable und balancierte Methode, die aktive Parade rauszuschmeißen, ohne den Rest des Systems groß zu verändern?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Tarin

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #35 am: 9.08.2007 | 08:22 »
Spontan: PA/2 (vielleicht auch /3) als Erschwernis auf die AT des Angreifers legen.
Vielleicht fällt mir ja nachher noch was besseres ein
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline ragnar

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #36 am: 9.08.2007 | 08:52 »
Auf Midgard umstellen :)

Im Schnitt (und um die Parade auf passiv umzustellen) läuft das darauf hinaus das der Angreifer mittels 1w20+AT des Verteidigers Parade+11 übertreffen muss.

Das ist zugegeben im Prinzip eine große Veränderung (schließlich gibt's "1w20+Irgendwas" sonst nirgends in DSA und die Wahrscheinlichkeiten sind auch völlig anders, weil Parade und Attacke auf einmal etwas miteinander zu tun haben) aber es war in DSA3 noch problemlos und einfach machbar (Optionen mit denen man die Parade verändern konnte waren Rar gesät).

Offline Der Nârr

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #37 am: 9.08.2007 | 10:39 »
Man könnte auch die Parade stark im Wert reduzieren (z.B. halbieren, dritteln, was weiß ich) und dann als Malus auf die gegnerische Attacke verrechnen. Problematisch ist allerdings generell, dass Teile des Balancings schon auf den verschiedenen Parade-Möglichkeiten aufbauen. Das drückt sich ja schon durch die grundverschiedenen Möglichkeiten der Parade (Schildblock, Ausweichen, "normale" Parade) aus sowie durch die diversen Parade-Sonderfertigkeiten (Meisterparade, Binden usw.). Erst kürzlich habe ich einen Gegner dank Schildparade und Meisterparade so richtig fertig machen können.

Ich glaube das Kampfsystem müsste von grund auf neu designed werden, weil jede Änderung hier eine Auswirkung dort herbeiführt. Es gibt Regelsysteme, die sind Burgen. Da kann man einen Stein wegnehmen oder hinzufügen, der Burg als ganzes macht das wenig. DSA kommt mir aber mehr wie ein gigantisches Kartenhaus vor das auch noch auf einem klapprigen Tisch steht.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #38 am: 9.08.2007 | 10:58 »
Zitat
Es gibt Regelsysteme, die sind Burgen. Da kann man einen Stein wegnehmen oder hinzufügen, der Burg als ganzes macht das wenig. DSA kommt mir aber mehr wie ein gigantisches Kartenhaus vor das auch noch auf einem klapprigen Tisch steht.

Eine sehr schöne Metapher. ^^

Die "Midgard"-Lösung ist zwar ein deutlicher Sprung, aber vielleicht nicht das Schlechteste, was man machen kann. Eigentlich ist eine deutliche Veränderung weg vom DSA-Prinzip ja eher ein Zeichen für eine gute Veränderung. ;)

Das Prinzip wäre ja dann das Gleiche wie bei D20: Angriffswurf gegen Verteidigungswert, welcher sich aus Basis 10 + Modifikatoren errechnet. (man beachte übrigens, daß es bei den Amis der Einfachkeit halber "+10" heißt, und bei den Deutschen der statistischen Korrektheit halber "+11".)
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Offline Roland

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #39 am: 9.08.2007 | 11:27 »
Ich glaube das Kampfsystem müsste von grund auf neu designed werden, weil jede Änderung hier eine Auswirkung dort herbeiführt.

Wenn sich durch die Änderung von Regeln nichts ändert, war entweder die Regel unnütz oder die Änderung.  ;)

Es gibt Regelsysteme, die sind Burgen. Da kann man einen Stein wegnehmen oder hinzufügen, der Burg als ganzes macht das wenig. DSA kommt mir aber mehr wie ein gigantisches Kartenhaus vor das auch noch auf einem klapprigen Tisch steht.

Naja, auch D&D würde ohne BAB und AC nicht mehr funktionieren. Attacke und Parade sind die DSA Äquivalente dazu.
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Offline Tarin

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #40 am: 9.08.2007 | 11:34 »
@Hamf

Man könnte auch die Parade stark im Wert reduzieren (z.B. halbieren, dritteln, was weiß ich) und dann als Malus auf die gegnerische Attacke verrechnen. Problematisch ist allerdings generell, dass Teile des Balancings schon auf den verschiedenen Parade-Möglichkeiten aufbauen. Das drückt sich ja schon durch die grundverschiedenen Möglichkeiten der Parade (Schildblock, Ausweichen, "normale" Parade) aus sowie durch die diversen Parade-Sonderfertigkeiten (Meisterparade, Binden usw.). Erst kürzlich habe ich einen Gegner dank Schildparade und Meisterparade so richtig fertig machen können.

As I said ;)

So regelfest bin ich bei DSA jetzt nicht (mehr), aber lassen sich die ganzen Parademanöver usw. nicht auch als Bonus/Malus handhaben?
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #41 am: 9.08.2007 | 11:41 »
Bei D&D bzw. D20 ist man aber da doch deutlich flexibler:
- wenn die Spieler aktiv parieren wollen, ersetzt man einfach die "Basis 10" durch einen d20.
- wenn man mit dem Konzept der Armour Class nicht zufrieden ist, lässt sich mit überschaubarem Aufwand eine Defense-Progression einführen (so geschehen bei Wheel of Time und bei Conan)
- zwischen den Rüstungsprinzipien "Rüstung macht schwerer zu treffen" und "Rüstung reduziert den Schaden" lässt sich relativ leicht hin und herschalten (Grim n Gritty, Conan)

Das Problem bei DSA ist ja nichtmal direkt die aktive Verteidigung an sich -- die verdoppelt halt den Würfelaufwand und somit die Spieldauer, was ich schon nervig genug finde. Das Hauptproblem ist, daß ein Kriegerakademieabsolvent eine 30%ige Chance hat, einen Angriff komplett zu verbocken, ohne daß der Verteidiger _irgendwas_ macht. Zu blöd, einen Pappkameraden zu treffen!
(Daher ja wohl auch die Ansätze alla QVATsch mit "automatischer Attacke" und so.)
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Offline Falcon

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #42 am: 9.08.2007 | 11:46 »
Zum Titel: mal ehrlich, wo ist der große Aufwand das System einfach auszutauschen?
Das Einzige, was Probleme machen könnte wären vielleicht die ganzen Zauber, wenn man versucht Äquivalente zu finden oder sowas wie Pflanzen und ihre Auswirkungen.

Die Probleme lösen sich sogar in Wohlgefallen auf wenn man ein light System bzw. erzählstarkes System benutzt, FATE, HQ oder sowas.

Und für Freunde komplexer Regeln sollten Universalregelwerke auch mit den Details fertig werden können.

Ich kann das Argument nicht nachvollziehen, warum man DSA Regeln benutzten muss um "dieses DSA Gefühl" zu haben. Was ist das für ein Gefühl ein stümperhaftes System zu benutzen, mit dem man nichts richtig anfangen kann? Wieso muss ich 3W20 würfeln  damits gefühlsecht wird?
Ist das DSA Spielgefühl so eine Art Selbstgeißelung?
« Letzte Änderung: 9.08.2007 | 12:03 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #43 am: 9.08.2007 | 12:01 »
DSAler sind alles Masochisten. ^^

Ne, ich stimme dir insgesamt zu. Naja gut, ich find bei DSA nicht nur das System kacke. Spielen würd ichs nur "um der alten Zeiten Willen" nochmal (dann mit 2er oder 3er Regeln, bittschön). Daher werde ich selber nicht ausprobieren, ob mein vor einiger Zeit mal gemachter Vorschlag praktikabel wäre: Aventurien mit dem Conan OGL System zu spielen. Könnt mir vorstellen, daß das funzt.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #44 am: 9.08.2007 | 12:05 »
natürlich funzt das. Ich möchte nur mal eine Argument hören was das DSA Mach(regel)werk, so entscheidend für Aventurien macht.
Das kann doch eigentlich nur Gewohnheit sein.
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alexandro

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #45 am: 9.08.2007 | 12:13 »
Da hab ich auch noch keine brauchbaren Antworten gehört.

Aber Tatsache ist: Aventurien D20/Gurps/Unisystem...was auch immer führt zu einem massiv anderen Spielgefühl (etwa so wie der Unterschied zwischen L5R und Oriental Adventures).

Ein Vorschlag (muss mal ausprobieren, ob das klappen würde): Dying Earth (liefert Systeme für ziemlich genau das, was die DSA-Erklärtexte mit Meisterwillkür zu erreichen versuchen...)

Offline Adanos

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #46 am: 9.08.2007 | 12:20 »
*bump*

Mal eine Frage, nur so als Gedankenspiel... kennt ihr eine einfache, praktikable und balancierte Methode, die aktive Parade rauszuschmeißen, ohne den Rest des Systems groß zu verändern?

Bist du wahnsinnig?! Das ist doch die DSA Regel überhaupt. Sonst ist es doch nicht mehr DSA! Das ist so sowas von offensichtlich!  ;D

Man muss doch von Überzahlen fertig gemacht werden können und ausserdem überhaupt, wenn man handelt muss man doch würfeln, deswegen ist die MR auch passiv, weil man die ja nicht steuern kann.  ;D

Das sind die beliebtesten "Argumentations"stränge auf diesen Vorschlag.

Ich sehe nur ein Problem mit einer passiven PA, ich weiss nicht wie man die in das Rollunder DSA Würfelsystem einbauen soll. Bei D&D Rollover ist das kein Ding, in DSA ist es schwer. Man könnte es allerhöchstens so machen, dass eine passive PA die AT des Gegners erschwert, das wäre quasi das Äquivalent zur AC in Rollunder.

Jaja, Rollunder ist blöd, aber nun wirklich typisch für DSA. Das würde ich schon beibehalten.

Die Frage ist aber, wie macht man dass mit der Rüstung und co? Nach D&D Vorbild einfach als AC gestalten oder aber Schadensreduktion? Im DSA ist Schadensreduktion typischer. Der Nachteil wäre, dass man zum einen erstmal durch passive PA weniger getroffen wird und dann noch die Schadensreduktion ins Spiel käme (zudem ist es fürs DSA typisch, dass sich PA und Behinderung durch Rüstung beeinflussen).
Das könnte aber auch Rüstungen stark aufwerten und einen interessanten Effekt geben. So wäre der gerüstete Krieger mit hoher PA im Kampf gegen viele kleine leichtgerüstete Goblins schwer zu besiegen, sie würden ihn kaum treffen und dann wäre er noch durch seine Rüstung geschützt. Die ungerüsteten Goblins hätten nur Vorteile durch ihre schiere Anzahl, aber ohne Rüstung wären sie schnell tot. Das wäre dann ein richtiges Helden-DSA.

Interessanterweise will DSA schon, dass die Helden auch heldenhafte Taten vollbringen, aber dann werden sie doch wieder kleingehalten.

In DSA 3 kamen Überzahlkämpfe sowieso nur vor, so meine Theorie, da die Spielfiguren den Autoren mit hoher PA und Lebensenergie in Einzelkämpfen zu unbesiegbar waren. Deswegen nutzten sie aus, dass man nur einmal parieren kann, so dass viele Gegner zu einem konstanten Lebensenergieabzug bei der Spielfigur führten. In DSA4 gar nicht mehr zu gebrauchen, da die LE viel geringer ist.

Offline Roland

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #47 am: 9.08.2007 | 12:31 »
Bei D&D bzw. D20 ist man aber da doch deutlich flexibler:
- wenn die Spieler aktiv parieren wollen, ersetzt man einfach die "Basis 10" durch einen d20.
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Und analog läßt sich bei DSA etwas kontruieren, nur eben von der Seite der aktiven Parade aus kommend. Allerdings muß man (wiederum genau wie bei D20) die Auswirkungen auf Sonderfertigkeiten usw. beachten.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #48 am: 9.08.2007 | 12:54 »
@Roland: siehste, und nach genau so einer Konstruktion frage ich ja gerade. ;)

Zitat
Die Frage ist aber, wie macht man dass mit der Rüstung und co? Nach D&D Vorbild einfach als AC gestalten oder aber Schadensreduktion? Im DSA ist Schadensreduktion typischer.

Eigentlich ist beides Quatsch, aber da muss man halt abstrahieren.
Wie oft man bei passiver Parade getroffen wird, ist nur eine Frage des Beschlusses. Wenn viele Treffer fallen sollen, arrangiere ich die Formel eben so, daß es darauf hinausläuft.

Das mit der Behinderung durch Rüstung ist - ich wiederhole mich - auch so ein Rotz, den man getrost komplett streichen kann. Mal Hand aufs Herz: wer hier hat schon jemals dauerhaft mit einem größeren Abzug als -1 auf AT/PA gespielt? Ich nicht! Man cruncht doch, was das Zeug hält, kauft sich Rüstungsgewöhnung, wählt Waffen mit niedriger eBe, stellt sich dann noch die passende Rüstung zusammen - da kann man sich den Mist auch gleich schenken.

Zitat
Interessanterweise will DSA schon, dass die Helden auch heldenhafte Taten vollbringen, aber dann werden sie doch wieder kleingehalten.

Das bekannte DSA-Dilemma. Aber du weißt doch, man darf den Spielern nicht zuviel Macht geben, sie könnten sie mißbrauchen.

Zitat
Deswegen nutzten sie aus, dass man nur einmal parieren kann, so dass viele Gegner zu einem konstanten Lebensenergieabzug bei der Spielfigur führten.

Konnte man nicht beliebig oft Ausweichen?
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« Antwort #49 am: 9.08.2007 | 14:06 »
alexandro schrieb:
Zitat
Aber Tatsache ist: Aventurien D20/Gurps/Unisystem...was auch immer führt zu einem massiv anderen Spielgefühl (etwa so wie der Unterschied zwischen L5R und Oriental Adventures).
Da gebe ich dir Recht. Es wäre also praktisch das DSA Spielgefühl zu beschreiben und sich was ähnliches zu suchen.
Es konnte mir nur noch nie jemand eine Beschreibung liefern, die über "öööh,Aventurien geht nur mit 3W20 und Parade und unterwürfeln" hinaus geht.
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