Autor Thema: DSA: einfach neues System drauf und gut is!  (Gelesen 14772 mal)

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Offline Adanos

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #75 am: 13.08.2007 | 19:22 »
Der Unterschied ist, dass in D&D die Regeln die Möglichkeit eröffnen mächtige Figuren zu erstellen, während bei DSA die Macht dieser Figuren nur auf Regelbrüchen basiert.

Da wäre die Freizauberei, als offensichtlichstes Element, dann die Angabe die Meisterperson kenne unzählige unbekannte Flüche, Lieder und Rituale (bei Pardona) oder der Regelbruch, dass sie sich in einen Drachen verwandeln kann (was normalerweise nicht geht), weil...weil...weil.
Oder Nahema, die in einem Kettenhemd zaubern kan, weil...weil...weil (der Kiesow nicht wollte, das man seine Lieblingsspielfigur killen kann, haha, dann lass sie aus offiziellen Abenteuern raus, Depp!).

All das hat keine Regelgrundlage, sondern erzeugt Macht nur weil 
die Regeln für die Meisterfiguren gerade nicht gelten!

Eulenspiegel

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #76 am: 13.08.2007 | 19:37 »
Der Unterschied ist, dass in D&D die Regeln die Möglichkeit eröffnen mächtige Figuren zu erstellen, während bei DSA die Macht dieser Figuren nur auf Regelbrüchen basiert.
Wenn ich mir in DSA einen Stufe 20 SC erstelle, dann ist dieser auch extrem mächtig. (Am offensichtlichsten wird das bei Vollzauberern. - Aber auch ein Schmied mit Schmieden TaW 20, (Fein-)Mechanik TaW 20 und Meisterhandwerk kann extrem mächtig werden.)

Die Frage ist halt nur: "Wie viele EP gibt es pro Abenteuer? / Wie lange braucht ein SC, um von Stufe 1 auf Stufe 20 zu kommen?"

Zitat
dann die Angabe die Meisterperson kenne unzählige unbekannte Flüche, Lieder und Rituale (bei Pardona) oder der Regelbruch, dass sie sich in einen Drachen verwandeln kann (was normalerweise nicht geht),
Adlerschwinge, Grenzenlose Gestalt.

Des Weiteren wurde Pardona vom NL künstlich erschaffen. Der einzige Zauber, der dies kann, ist der Chimäroform. - Es ist also durchaus wahrscheinlich, dass Pardona eine Hochelfe/Frostwyrm Chimäre ist.

Zitat
Oder Nahema, die in einem Kettenhemd zaubern kan, weil...weil...weil (der Kiesow nicht wollte, das man seine Lieblingsspielfigur killen kann, haha, dann lass sie aus offiziellen Abenteuern raus, Depp!).
In DSA3 würde ich dir recht geben. - In DSA 4 ist das allerdings vollkommen regelkonform.

Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #77 am: 13.08.2007 | 19:52 »
Das mit Nahema im Kettenhemd ist sogar noch aus DSA2-Zeiten (war das die Orklandtrilogie?). Da war Magiern jeder Umgang mit eisernen Rüstungen untersagt, allerdings soweit ich weiß ohne Begründung. In DSA3 kam dann (in den M.A.) die Begründung, daß Eisen die magischen Kräfte stört, und Eisen am Körper die magischen Fähigkeiten _zer_stört.

Nebenbei mal wieder bezeichnend, daß ausgerechnet Ulrich Haltet-die-Helden-klein Kiesow seinen eigenen (ersten) SC zu einem absolut unantastbaren NSC gemacht hat. Erinnert mich irgendwie an Vermis "Erwin".
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Samael

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #78 am: 13.08.2007 | 20:02 »
Das mit Nahema im Kettenhemd ist sogar noch aus DSA2-Zeiten (war das die Orklandtrilogie?).

Ja, das war die Orklandtrilogie und das war DSA1.

Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #79 am: 13.08.2007 | 20:10 »
Stimmt, hast Recht.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #80 am: 13.08.2007 | 23:57 »
Meiner Meinung nach (und der Konsens meiner Runde) ist, das Nahema einfach nen Armatrutz (Schutzzauber) und einen Auris Nasus (Illusion) mit den Infinium (Zauber werden perm.)  auf sich gewirkt hat.

Und so einfach brauch man sich keiner Gedanken machen, warum sie darin dennoch so gut zaubern kann.

Sinnvoller als die Aussage:

"Ich wollte meine liebe Nahema nicht von irgendwelchen Jungmördern meucheln lassen"
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #81 am: 14.08.2007 | 01:50 »
Wie hätte jetzt mein Mediävistik-Prof gesagt? "Jetzt rationalisieren Sie schon wieder."
Wenn Nahema einen permanenten Armatrutz hatte - was ja möglich ist, wobei es diese Sprüche iirc bei DSA1 noch gar nicht offiziell gab - wieso sollte sie eine Kettenhemdillusion erschaffen?
Was ich - und mein ehemaliger Prof - damit sagen will: man muss nicht für jeden Mist, den je ein Auto verzapft hat, eine Rechtfertigung suchen. Man darf auch mal sagen "ist halt scheiße gemacht" und weitergehen.

(Mal davon abgesehen, sollte das sich mal ein SC erlauben, einen Armatrutz permanent machen zu wollen...)

Aber gut, wir schweifen ab. Wenn man Zauberer auch spielmechanisch davon abhalten will, in Rüstung rumzulaufen, finde ich die D20-Regel sehr zweckmäßig und elegant. Da steigt die Arcane Spell Failure Rate proportional zur Armour Check Penalty an.
Ich weiß ja nicht, wie es bei DSA4 gelöst ist, aber äquivalent dazu wäre halt einfach, einfach die Zauberprobe um die Rüstungsbehinderung (oder gar ein vielfaches davon) zu erschweren. Das dürfte man dann aber auch nicht runtercrunchen können.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #82 am: 14.08.2007 | 02:30 »
Ich rationalisiere gerne :)

Und es ist in der 4. Edition eh verregelt worden, so dass es nicht mehr heisst "Geht nicht!" sondern "Natürlich kannst du auch mit einer Eisernen Halskrause zaubern, aber...".

Wobei die Regeln nur den Sinn haben zu zeigen, wie ein Zauberwirker eine temporäre Metallberührung ausgleichen kann. Zaubernde Krieger, die immer im Kettenhemd rumlaufen und zaubern werden immer noch mit "Geht nicht!" abgestempelt :)
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Eulenspiegel

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #83 am: 14.08.2007 | 02:58 »
Also bei DSA4 ist die Zauberprobe durch Metall erschwert. - Bei Metallrüstungen ist es imho ein vielfaches des RS. (Ich weiß jetzt nicht, ob das doppelte oder das dreifache.) - Auf alle Fälle gib es den Vorteil "Eisenaffine Aura", mit dem man die Erschwernis senken kann.

Darüberhinaus verliert man jeden Tag, in dem man in Metallrüstung rummarschiert, einen gewissen Teil der AsP. - Wenn man keine AsP mehr hat, verliert man permanente AsP. (So 1-2 Tage kann es sich der Magier leisten, in Rüstung rumzurennen. Danach wird es kritisch.)

Außerdem setzt die Astralregeneration für den Tag aus, wenn man an diesem Tag lange genug mit Metallrüstung rumgelaufen ist.

Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #84 am: 14.08.2007 | 03:03 »
Und es ist in der 4. Edition eh verregelt worden, so dass es nicht mehr heisst "Geht nicht!" sondern "Natürlich kannst du auch mit einer Eisernen Halskrause zaubern, aber...".

Dat war im 3er glaub ich auch schon so. Auch was Eulenspiegel so schreibt, liest sich bekannt an.

Zitat
Zaubernde Krieger, die immer im Kettenhemd rumlaufen und zaubern werden immer noch mit "Geht nicht!" abgestempelt :)

Aha, immerhin. ^^ Da lege ich dann aber auch Wert darauf, daß das auch eingehalten wird. Ganz egal, ob der/die Zaubernde nun Alrik Hasenhügler heißt oder Nahema Hastenichgesehn.
Mit Schaudern denke ich an meine letzte DSA-Gruppe zurück, in der der Meister einfach jede noch so grundlegende Weltkonstante einfach mit einer vagen Handbewegung und ohne Vorwarnung über Bord geworfen hat, wenn es ihm nur gerade in den Kram passte ("Thorwaler hassen Sklaverei? Ach was, die sind immer offen für neue Ideen"). So geschah es denn auch, daß eine von Kopf bis Fuß komplett in Kette gerüstete Söldnerin, beladen mit einem ganzen Arsenal an Nahkampfwaffen, sich nach mehreren Wochen Spielzeit auf einmal als finstere Schwarzmagierin entpuppte (was mitnichten von Anfang an so geplant war). Ich glaub, das war der Moment, als ich die Lust an DSA mit _diesem_ Meister verloren habe.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #85 am: 14.08.2007 | 05:41 »
Um mal wieder zu rationalisieren *g*

Vielleicht war es ihre noch bösere Zwillingsschwester :)

(Den Fall hatte ich mal in einer Runde ähnlich erlebt, deshalb kam mir der Gedanke hoch)
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Samael

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #86 am: 14.08.2007 | 09:42 »
Und es ist in der 4. Edition eh verregelt worden, so dass es nicht mehr heisst "Geht nicht!" sondern "Natürlich kannst du auch mit einer Eisernen Halskrause zaubern, aber...".

Das war auch in DSA3 schon so.

Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #87 am: 14.08.2007 | 10:58 »
Erstmal nen Rant, was hoffentlich sinnvolles steht dann weiter unten.

Vielleicht war es ihre noch bösere Zwillingsschwester :)

Nee, lass ma stecken. Ich glaube, ich habe den Sachverhalt schonmal im inzwischen eingeschlafenen Thread "Meister, ich könnte ihn erwürgen" gepostet. Besagte Figur war ein SC. Die Spielerin hatte zunächst diese (nette und freundliche) Söldnerin gemacht, während ihr RL Freund einen Borbaradanier hatte (getarnt als "normaler" Schwama), und da sich die Gruppe dann der Gesinnung entsprechend aufgeteilt hat, hat sie eben mit Einverständnis des Meisters heimlich Gesinnung und Klasse um 180° gewechselt. Dabei blieb es derselbe Charakter (sie hätte ja nen komplett neuen Char machen können, aber der Gedanke kam wohl niemandem).

Mal ganz davon abgesehen, daß der Meister sowieso bei diesem "Gut gegen Böse" Szenario alle möglichen Regeln zugunsten der Bösen ignoriert hat; z.B. hatte mein Char ne MR von 13 oder so, wurde auch einfach mal so ignoriert, als er seinen Freund umbringen sollte, ohne sich danach an etwas zu erinnern. Mir wurde auch nur das Ergebnis von der ganzen Aktion mitgeteilt ("du wachst auf, deine ganze Ausrüstung ist weg, nur deinen Ogerfänger findest du wieder, in der Brust des Peraine-Geweihten. Du kannst dich an nichts erinnern").
Es wurde auch nicht OOC erklärt, was passiert ist, weil dabei ja z.B. vielleicht herausgekommen wäre, daß ein "Zauberzwang" zur Anwendung gekommen sei, der aber selbst bei Erfolg (immerhin gegen MR 13) gleich gegen zwei Bedingungen der Zauberbeschreibung verstoßen hätte (1. Freund 2. töten).

Langer Rede kurzer Sinn, ich hasse es, wenn ein SL die Regeln nach Lust und Laune kippt oder völlig ignoriert. Wie sind wir da jetzt draufgekommen? Achja, Nahemas Kettenhemd.

Um dem Beitrag nun noch etwas Mehrwert über den puren Rant hinaus zu geben:

Gerade Aventurien ist ein extrem verregeltes und detailliertes Setting. Dies beinhaltet z.B., daß jedes Kaff über 1000 Einwohner mit seiner Infrastruktur beschrieben ist. Das fördert zwar auch wieder die aventurische Hartwurst ("Du kannst nicht in den Hesindetempel gehen. Hier gibt es nur einen Traviatempel."), aber es ermöglicht auch allen Spielern den gleichen Wissensstand; Konstanten, auf die man sich verlassen kann. Und dazu gehört eben auch, daß Eisen pures Gift für Zauberer ist.

Da bin ich eben der Meinung, wenn man schon so eine extrem dichte Welt spielt, daß man sie dann auch so übernimmt, und nicht willkürlich hier und da etwas ändert oder weglässt. Sonst kann man sich den ganzen aventurischen Rotz auch gleich sparen und ein anderes, freieres Setting spielen.
Das neue System, um das es in diesem Thread geht, ist also zwar grundsätzlich wünschenswert, sollte jedoch auch dem hohen Detailgrad der Welt Rechnung tragen.
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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #88 am: 15.08.2007 | 03:01 »
Zitat von: Eulenspiegel
Wenn ich mir in DSA einen Stufe 20 SC erstelle, dann ist dieser auch extrem mächtig. (Am offensichtlichsten wird das bei Vollzauberern. - Aber auch ein Schmied mit Schmieden TaW 20, (Fein-)Mechanik TaW 20 und Meisterhandwerk kann extrem mächtig werden.)

das ändert nichts daran, dass Nahema und co. Durch Regelbrüche noch viel viel viel mächtiger sein werden.

Nach den damals geltenden Regeln (DSA 1 bzw. 3) waren das klare Regelbrüche. Dass man dies korrigiert hat, um so besser.

Vom Namenlosen erschaffen zählt da auch nicht, ist eigentlich nur noch schlimmer. Kann ich mir dann auch einen Rondrasohn bauen oder was? Nein kann ich nicht: Spielerkleinhalten.

Zitat von: Althena
Zaubernde Krieger, die immer im Kettenhemd rumlaufen und zaubern werden immer noch mit "Geht nicht!" abgestempelt
Genauer gesagt dürfen alle Kämpferprofessionen nicht magisch begabt sein, egal ob sie mit Metallrüstungen zu tun hatten oder gar nicht (wie etwa ein Jahrmarktskämpfer). Gewisse Magier dürfen dagegen sogar ein Schwert tragen, aber einen Zweihänder auch wieder nicht, weil das ja wieder zu stark wäre und so.
Eine Lücke gibt es aber: Hadjinim sind von ihrer Kategorie her priesterliche Professionen, können also daher theoretisch magisch begabt sein.  >;D

Zitat von: Feuersänger
Und dazu gehört eben auch, daß Eisen pures Gift für Zauberer ist.

Tja, früher hatte man das Problem einfach nur eine unbegründete Regel (Magier dürfen nur einen Waffenrock tragen) eingeführt zu haben. Dann erklärte man es über das Eisen (was nicht erkärte warum gleich alle Krieger keine Magiebegabung haben durften), aber nur über Rüstungen, denn Beilunker Schwertfuchtelmagier gab es ja immer noch.

Mittlerweile sind das nur noch Fluffnachteile mit den Waffen und mit Metallrüstungen gibt es in der Tat regeln, die dem Spell Failure nicht unähnlich sind.

Wirklich krass ist es nur bei Druiden, die können gar nicht zaubern, wenn sie Kontakt zu Eisen haben.
« Letzte Änderung: 15.08.2007 | 03:09 von Adanos »

Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #89 am: 15.08.2007 | 03:51 »
Naja, wir wissen ja sehr gut, warum es überhaupt in quasi allen Fantasy-Systemen Rüstungsverbot für Zauberer gibt (und z.T. auch Waffenverbot). Balancing ist halt die Meta-Begründung. In den alten Systemen wurde da auch nicht lang rumrationalisiert - da hieß es bei allen martialischen Gegenständen schlicht "Darf nicht vom Zauberer verwendet werden", punktum. Da hatte man sich nach zu richten.
Die nächste Generation wollte dann schon Begründungen ingame anbieten. Da haben wir halt z.B. die Eisengeschichte in DSA oder die somatischen Zauberkomponenten in D&D. Letzteres System erlaubt dem Zauberer immerhin, jede beliebige Waffe zu führen, wenn er nur den Umgang mit ihr erlernt.
(Conan ist da übrigens rigider, da muss man zum Zaubern grundsätzlich beide Hände frei haben; nur wenige Sprüche erlauben oder erfordern es, dabei einen Stab zu halten.)

Idiotensicher ist das alles nicht, z.B. erklärt DSA(alt) nicht, warum die Lederrüstung tabu war, und bei D&D könnte ein aufmüpfiger Spieler (oder von Verlustängsten geplagter Redakteur) mit irgendwelchen ärmellosen Rüstungen argumentieren, die natürlich die Gesten überhaupt nicht behindern würden... ;)

Nebenbei bemerkt, war ich dermaßen auf diese Rüstungsverbote konditioniert, daß ich damals (Anno 93?) erstmal erstaunt war, daß Shadowrun keine derartigen Einschränkungen macht. ^^ Aber da geschieht das Balancing halt u.A. über Cyberware, und nicht irgendwelche lumpigen Panzerjacken.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Xemides

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #90 am: 15.08.2007 | 04:43 »
Naja, ich erinnere mich noch gut an Ur-DnD, als die Priester nur Streitkolben tragen durften, soweit ich mal gehöhrt habe kommt das von einem historischen Bischof.

Das Krieger keine Magie wirken dürfen finde ich nun nicht so schlimm, denn die Magiebegabten sollen ja immerhin auf die Magien geholt werden. Davon ab gibt es noch die Magiedilletanten, diverse kriegerische Orden der Geweihten (Golgariten z.B.), die Rondrakirche etc. Und ja, Schwert und Stab zu Beilung bzw. Gareth, die einfache Schwerter tragen durften.

Aber so schlimm finde ich das nun nicht. Warum sollte ein Charakter alles können ? Ich bin immernoch ein Fan des Spezialistentums des Rollenspieles.

Das entschuldigt natürlich keine Regelbrüche bei NSCs.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #91 am: 15.08.2007 | 11:09 »
Das Rüstungsverbot für Magier in DSA3 beruht nur zum Teil auf Eisen. Ein anderer Grund sind die Auflagen durch den Codex Albyricus, die den Magiern das Tragen schwererer Rüstungen per Gildengesetz verbieten.

DSA verfolgt grundsätzlich den Ansatz, dass nicht alle Möglichkeiten der Spielwelt den Spielern offen stehen sollten. Das hat natürlich etwas mit dem kleinhalten der Spieler zu tun. Dieses Kleinhalten findet man allerorten, genial (Vorsicht, Ironie!) finde ich auch immer wieder die Hinweise in offiziellen Detektiv-Abenteuern, wie man mit Hellsicht-Zaubern umgehen soll (und sie so praktisch nutzlos macht). Wobei letzteres mir auch abseits von DSA immer wieder bei Spielleitern begegnet, und zwar generell bei magischen Lösungen. Ich habe manchmal den Eindruck, dass magische Lösungen ein bisschen als Cheaten angesehen werden. Und zwar meistens dann, wenn der SL auf diese magische Lösung nicht vorbereitet war.
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Offline Feuersänger

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #92 am: 15.08.2007 | 11:54 »
DSA verfolgt grundsätzlich den Ansatz, dass nicht alle Möglichkeiten der Spielwelt den Spielern offen stehen sollten. Das hat natürlich etwas mit dem kleinhalten der Spieler zu tun.

Ich wollte schon protestieren, aber ich hatte einfach deinen Satz falsch gelesen. <g> Es kommt auch darauf an, ob die NSCs diese Möglichkeiten ausnützen (dürfen). Sagen wir mal so, jede Möglichkeit ist ein zweischneidiges Schwert. Die Spieler sollten sich nicht beschweren, wenn sie keinen Atombombenzauber benutzen dürfen, sondern froh sein, daß niemand einen Atombombenzauber auf sie schmeisst. Das trifft jetzt zwar nicht ganz, was ich sagen will, aber vielleicht folgt ihr mir ja trotzdem.

Zitat
Ich habe manchmal den Eindruck, dass magische Lösungen ein bisschen als Cheaten angesehen werden. Und zwar meistens dann, wenn der SL auf diese magische Lösung nicht vorbereitet war.

Deswegen bevorzuge ich grundsätzlich Low-Magic Settings. (Wir hatten mal nen Thread dazu.) Starke Magie führt entweder zu einer Eskalation der Plots, oder zu abenteuerlichen Konstruktionen, warum dies und das gerade nicht geht (die Star Trek Methode). Mit Eskalation meine ich, daß z.B. Reiseabenteuer Makulatur sind, wenn die SCs einfach teleportieren. Da müssen es dann gleich andere Dimensionen sein, die man ohne Teleport gar nicht erst betreten kann. Die "Star Trek Methode" hingegen ist das, was du mit den Hellsichtszaubern angedeutet hast: "Das geht nicht, weil, weil, wegen der starken Hintergrundstrahlung kann man hier nicht beamen/zaubern, jawohl!"
Ich find sowas schlichtweg bescheuert. Da ist es mir wesentlich lieber, wenn es solche Möglichkeiten vom Start weg überhaupt nicht gibt, anstatt dass man ständig neue Ausreden finden muss, oder ein plottechnisches Wettrüsten stattfindet.
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Offline Myrmidon

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #93 am: 15.08.2007 | 12:19 »
genial (Vorsicht, Ironie!) finde ich auch immer wieder die Hinweise in offiziellen Detektiv-Abenteuern, wie man mit Hellsicht-Zaubern umgehen soll (und sie so praktisch nutzlos macht).

Der Hexenbesen ist da im Bezug auf DSA auch ein schönes Stichwort.

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Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
« Antwort #94 am: 16.08.2007 | 04:23 »
Die Hellsichtmagie, als Spezialfall, ist in DSA auch viel zu stark geraten, was man da kann ist total krass, direkt Gedanken lesen? Kein Problem. Dazu kommt noch die zu starke Beherrschungsmagie. Bist du der Mörder? Ja, Abenteuer aus.
Man kann sich da zwar noch mit dem Beweis drumrumreden, aber welchen Reiz macht es noch zu spielen, wenn man das Geheimnis eh schon gelöst hat? Das funktioniert vielleicht bei Columbo, aber nicht im Rollenspiel.

Interessanterweise sind nur direkte Schadenszauber sehr ineffektiv, offensichtlich schrieb man denen noch größere Macht zu. Hm...vielseitig sind sie ja nicht gerade.

DSA als lowfantasy läuft wieder auf dsa4.de mit wie zu erwarten, kompletter uneinigkeit.
Ich selbst strebe ein Conan-Konzept an, das Magie stark mit Rituellen Foki, Zauberzeichen und Verlust von Lebenszeit einschränkt. Magie ist mächtig, sehr mächtig, aber selten und wird sehr sparsam verwendet, weil der Preis für sie hoch ist.