Erstmal nen Rant, was hoffentlich sinnvolles steht dann weiter unten.
Vielleicht war es ihre noch bösere Zwillingsschwester
Nee, lass ma stecken. Ich glaube, ich habe den Sachverhalt schonmal im inzwischen eingeschlafenen Thread "Meister, ich könnte ihn erwürgen" gepostet. Besagte Figur war ein SC. Die Spielerin hatte zunächst diese (nette und freundliche) Söldnerin gemacht, während ihr RL Freund einen Borbaradanier hatte (getarnt als "normaler" Schwama), und da sich die Gruppe dann der Gesinnung entsprechend aufgeteilt hat, hat sie eben mit Einverständnis des Meisters heimlich Gesinnung und Klasse um 180° gewechselt. Dabei blieb es derselbe Charakter (sie hätte ja nen komplett neuen Char machen können, aber der Gedanke kam wohl niemandem).
Mal ganz davon abgesehen, daß der Meister sowieso bei diesem "Gut gegen Böse" Szenario alle möglichen Regeln zugunsten der Bösen ignoriert hat; z.B. hatte mein Char ne MR von 13 oder so, wurde auch einfach mal so ignoriert, als er seinen Freund umbringen sollte, ohne sich danach an etwas zu erinnern. Mir wurde auch nur das Ergebnis von der ganzen Aktion mitgeteilt ("du wachst auf, deine ganze Ausrüstung ist weg, nur deinen Ogerfänger findest du wieder, in der Brust des Peraine-Geweihten. Du kannst dich an nichts erinnern").
Es wurde auch nicht OOC erklärt, was passiert ist, weil dabei ja z.B. vielleicht herausgekommen wäre, daß ein "Zauberzwang" zur Anwendung gekommen sei, der aber selbst bei Erfolg (immerhin gegen MR 13) gleich gegen zwei Bedingungen der Zauberbeschreibung verstoßen hätte (1. Freund 2. töten).
Langer Rede kurzer Sinn, ich hasse es, wenn ein SL die Regeln nach Lust und Laune kippt oder völlig ignoriert. Wie sind wir da jetzt draufgekommen? Achja, Nahemas Kettenhemd.
Um dem Beitrag nun noch etwas Mehrwert über den puren Rant hinaus zu geben:
Gerade Aventurien ist ein extrem verregeltes und detailliertes Setting. Dies beinhaltet z.B., daß jedes Kaff über 1000 Einwohner mit seiner Infrastruktur beschrieben ist. Das fördert zwar auch wieder die aventurische Hartwurst ("Du kannst nicht in den Hesindetempel gehen. Hier gibt es nur einen Traviatempel."), aber es ermöglicht auch allen Spielern den gleichen Wissensstand; Konstanten, auf die man sich verlassen kann. Und dazu gehört eben auch, daß Eisen pures Gift für Zauberer ist.
Da bin ich eben der Meinung, wenn man schon so eine extrem dichte Welt spielt, daß man sie dann auch so übernimmt, und nicht willkürlich hier und da etwas ändert oder weglässt. Sonst kann man sich den ganzen aventurischen Rotz auch gleich sparen und ein anderes, freieres Setting spielen.
Das neue System, um das es in diesem Thread geht, ist also zwar grundsätzlich wünschenswert, sollte jedoch auch dem hohen Detailgrad der Welt Rechnung tragen.