Ich bin da momentan auch bissl in der Zwickmühle, was das angeht. Ich wünsche mir auch eine ordentliche Immersion, und bei meiner neuen Gruppe hat das schon ein paarmal ganz gut geklappt (witzigerweise z.B. dann, wenn wir mit Floorplan und (unbemalten) Minis hantiert haben, die doch angeblich solche Immersionskiller sind). Die meisten meiner Spieler wollen das wohl auch (es sind zwei neue dabei, die kenne ich erst seit kurzem, aber den Eindruck hab ich von ihnen).
Dagegen arbeitet, daß es für _alle_ Spieler, mich eingeschlossen, ein neues System ist (ihr wisst ja, Conan OGL). Nun kannte ich mich vorher schon so halbwegs mit D&D aus, aber die anderen hatten vorher noch nie Kontakt mit D20. Es kommen also noch relativ oft Fragen wie "Was kann ich jetzt machen?" oder "Was muss ich da würfeln?" und so weiter.
Ich hab schon fast ein schlechtes Gewissen, wenn ich die Spieler immer wieder würfeln lasse, selbst wenn ich es nicht immer für nötig halte. Damit beabsichtige ich einen Lerneffekt, daß sich die Regeln den Spielern einprägen, und sie selbst ein Gefühl dafür bekommen, was geht und was nicht. Und sie sollen es möglichst selber machen können (momentan läuft das noch so, daß sie beschreiben, was sie vorhaben, und ich dann die passende Mechanik auswähle). Ich betone das auch während des Spiels, daß es nicht immer derartige Würfelorgien bleiben werden.
Mein Ziel ist es, ein möglichst rasantes Actionspiel aufzuziehen, in das man sich richtig schön reinversetzen kann. Und auch in nicht-Actionszenen eine möglichst dichte Atmosphäre erzeugen, aber das hat jetzt nichts mit dem System zu tun.
Ich handhabe das auch deswegen (momentan) relativ würfellastig, weil ich früher mal (zu Schulzeiten) ein Spiel leiten wollte, in dem die Spieler möglichst viele Freiheiten genießen. Selbst bei der Charaktererschaffung sagte ich nur: tragt einfach die Werte ein, die ihr für richtig haltet. Und was kam dabei rum? Die Spieler waren viel zu vorsichtig. Die Attributssummen waren deutlich unter dem insgeheim von mir angedachten Niveau, und weit von einer Zahl entfernt, bei der ich "Stop" gerufen hätte. Und so zog sich das dann im Spiel durch - die Charaktere agierten viel zu vorsichtig, weil ihnen aufregende Stunts als zu riskant oder schlichtweg unglaubwürdig erschienen wären.
Darum weiß ich heute eine solide Mechanik zu schätzen, bei der ein Spieler ungefähr weiß, wie hoch seine Chancen stehen, z.B. den Gegner zu Boden zu werden oder aber mit einem Flicflac an ihm vorbeizuvoltieren, um ihn zusammen mit einem Gefährten in die Zange zu nehmen. Und niemand kann "Spielleiterwillkühr" rufen, wenn es nicht klappen sollte. ^^
Nunja, langer Rede kurzer Sinn: ich kann nur hoffen, daß ich auf die Weise meine Spieler nicht zu Systemspielern erziehe, die das Spiel als eine Art Gesellschaftsspiel betrachten, bei dem man das Hütchen nur führt, aber nicht darstellt. Allerdings habe ich da bei meinen Spielern nicht den Eindruck, daß da besondere Gefahr bestünde. Klopf an Holz.