Autor Thema: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...  (Gelesen 51191 mal)

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Offline Le Rat

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #100 am: 24.11.2004 | 13:12 »
Schwertkampfschulen: Dafür braucht man keine Regeln. Gurps ist ja schließlich ein völlig klassenloses System. Man nimmt einfach die Fertigkeiten, wie sie einem passen.

Was ist Reparte?

Magie: Sollte wohl irgendwie möglich sein. Einfach mal in Gurps-Magic reinschauen.

Drama-Dice: Einfach dem Charakterbogen einen Counter hinzufügen und sagen, wofür das Ding da ist. Fertich

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #101 am: 24.11.2004 | 13:18 »
Schwertkampfschulen: Dafür braucht man keine Regeln. Gurps ist ja schließlich ein völlig klassenloses System. Man nimmt einfach die Fertigkeiten, wie sie einem passen.
Womit man dann aber den speziellen Flair eben dieser Schulen verliert. Und es ist ja wohl die Behauptung gewesen, daß es mit Gurps besser geht.  ;)

Zitat
Was ist Reparte?
Ein System für verbalen Schlagabtausch. Ehrlich gesagt gefällt mir das auch im Original nicht.

Zitat
Magie: Sollte wohl irgendwie möglich sein. Einfach mal in Gurps-Magic reinschauen.
Aha. Das ist keine sonderlich umfangreiche Aussage... Aber hier geht´s ja nicht nur um möglich, sondern auch um "besser". Letzten Endes kann ich auch mit Schnick-Schnack-Schnuck 7th Sea spielen, aber ob das wirklich besser ist?

Zitat
Drama-Dice: Einfach dem Charakterbogen einen Counter hinzufügen und sagen, wofür das Ding da ist. Fertich
Und noch mal die Frage: Inwiefern ist das besser als das, was das ursprüngliche System leistet?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #102 am: 24.11.2004 | 13:41 »
Schwertkampfschulen: Dafür braucht man keine Regeln. Gurps ist ja schließlich ein völlig klassenloses System. Man nimmt einfach die Fertigkeiten, wie sie einem passen.
Ich will dich ja nicht disillusionieren, aber 7th Sea ist das auch ;D

Zitat
Was ist Reparte?
Ein System für verbalen Schlagabtausch. Ehrlich gesagt gefällt mir das auch im Original nicht.
Ich hab' damit auch nie zu tun gehabt (koennte sein dass es daran liegt dass mein 7th Sea SL sich nicht nennenswert damit beschaeftigt hat, aber ich wollte einfach mal die "Spezialregeln" aufzaehlen...
Zitat
Und noch mal die Frage: Inwiefern ist das besser als das, was das ursprüngliche System leistet?

Für durchaus spielbar und leicht umsetzbar halte ich jedoch u.a. folgende Settings:
[...]
GURPS - Siebte See
[...]
Und in all diesen Settings funktionieren die GURPS 4 Regeln wesentlich suveräner als das Originalsystem.
Ich verweise ja nur auf die grossspurige Aussage, dass es "spielbar und leicht umsetzbar" ist und "wesentlich suveraener [funktioniert] als das Originalsystem"

BTW: Dazu sollte GURPS -7th Sea auch so Dinge ermoeglichen wie: Kampf gegen Brutes ohne nennenswerte Gefahr fuer SCs, "Heldenhafte Schadensregeln" (mit Glueck kann man 100 Treffer ueber mehrere Szenen verteilt kriegen ohne ernsthaft verletzt zu werden) und "Gluecksaktionen" (bei denen ein Anfaenger um Laengen besser sein kann als ein Meister seines Fachs) die alle ziemlich praegend fuer 7th Sea sind...
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Chiungalla

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #103 am: 24.11.2004 | 13:53 »
Es kommt ja nicht wirklich darauf an IN JEDEM DETAIL besser zu sein als das Original, sondern im GESAMTEINDRUCK.

Sicherlich gibt es in jedem gegebenen System viele Kleinigkeiten, welche man in GURPS nicht so leicht umsetzen kann, dafür gibt es aber in jedem der Systeme eine Vielzahl von Punkten wo GURPS einfach viel besser ist.

Es geht ja in diesem Thread nicht darum, dass GURPS in jedem Einzelpunkt diesen Systemen überlegen ist, sondern im ganzen.

Das Thema des Threads hieß niemals GURPS kann jedes System problemlos adaptieren und dabei alle Stärken des anderen Systems beibehalten.

Und es ging MIR niemals darum das andere Regelwerk in GURPS-Regeln zu quetschen, sondern mit GURPSregeln in der anderen Welt zu spielen.

Das und nur das ist nämlich der Sinn eines Universalsystems.

GURPS sagt ja auch selber von sich nicht, dass man alle Regeln aus anderen Systemen in GURPS importieren kann, sondern nur das man mit GURPS zufriedenstellend in (fast) allen Welten spielen kann.

Und das ist problemlos in all den Welten möglich welche ich genannt habe. Vielleicht mit der einzigen Ausnahme von einigen Mangawelten, dass mag ich einräumen.

Und gerade GURPS - Swashbucklers bietet tolle Möglichkeiten für eine Umsetzung von Siebte See.

Für die Rededuelle gibts den cineastischen Swashbuckler Vorteil Rapier Wit.

Es ist garkein Problem Schwertkampfschulen und ihre speziellen Fähigkeiten über eine Kombination von Vor- und Nachteilen, Techniken und Fertigkeiten zusammenzustellen oder als Vorteil einzuführen.

Offline Bad Horse

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #104 am: 24.11.2004 | 13:58 »
Aber letzten Endes spiele ich 7th Sea nun mal lieber mit den Sonderregeln, die das Setting so interessant machen. Gurps leistet da einfach nicht dasselbe. Klar ist das "machbar", aber unter "zufriedenstellend" versteh ich was anderes... da sollte auch das Flair des Settings rüberkommen, und das tut es bei Gurps meiner Meinung nach sicherlich nicht.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #105 am: 24.11.2004 | 14:03 »
Ich sag mal nur Gurps Nobilis... ::)

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #106 am: 24.11.2004 | 14:04 »
Seufz.... also, noch mal: Es gibt kein System, mit dem man alles umsetzen kann was z.B. mir einfällt,  aber in der Hinsicxht habe ich recht große Hofnungen auf Gurps 5.
Bisher ist das Große G aber das vermutlich intelligenteste System, das es so gibt. Und ja, man kann jeses Setting mit Gurps spielen, normalerweise weil die meisten Regelsysteme irgendwo große häßliche Brainbugs verstecken. Gurps nicht. Es ist nicht Sinn der Sache, mit Gurps zu versuchen, andere Regelsysteme zu simulieren; das geht, aber dann braucht man nicht das System zu wechseln. Wenn man beispielsweise Gurps: Forgotten Realms angeht, wird man natürlich nicht das Vancian Magiesystem oder die Gesinnungen übernehmen. Denn genau wegen diesen Brainbugs wechselt man ja zum überlegenen Regelsystem.

Zitat von:  "Boba Fett"
Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps. ;)

Aber gehen wir mal auf die trotzige Opposition ein:
Gurps: Siebte See: Nehme Swashbucklers, füge alberne Pseudonamen an Stelle der historischen Figuren ein, G: Fantasy dazu, fertig ist der Rettich.
Schwertkampfschulen? Check, vorhanden. Magie? Check, vorhanden. Regeln für Wortgefechte (braucht man so was?): findet man im CII. Noch was?
Und Dramadice gibbet bei Gurps auch (seit Schätzungsweise 15 Jahren, stehen im B&B),  man "verbrennt" freie CP, um Würfe zu wiederholen oder zu erleichtern...
Ich bin nicht firm mit dem Siebte See System, da mich das Spiel null interessiert (wenn Swashbuckler, dann the Real Deal), aber ich wage mal zu behaupten, dass Gurps: Swashbucklers hervoragend läuft, da ich da gewisse Präzedenzfälle erlebt habe.

Zitat von: Selganor
Dazu sollte GURPS -7th Sea auch so Dinge ermoeglichen wie: Kampf gegen Brutes ohne nennenswerte Gefahr fuer SCs,

kein Problem, dafüre gibt es die Silly Rules.

Zitat
"Heldenhafte Schadensregeln" (mit Glueck kann man 100 Treffer ueber mehrere Szenen verteilt kriegen ohne ernsthaft verletzt zu werden)

noch mal: Silly Rules.

Zitat
und "Gluecksaktionen" (bei denen ein Anfaenger um Laengen besser sein kann als ein Meister seines Fachs) die alle ziemlich praegend fuer 7th Sea sind...

Nun, es gibt die Macht der Drei Einsen, der nichts widerstehen kannn...


Gurps: Dragonball Z: Tja, VIELE CP, dann viele der Silly Rules und generell den ganzen Cineastischen Krams mit rein, fertig ist der Rettich.
Gurps: Earthdawn: WTH soll da dran so schwer sein? Man wrird sogar das bescheuerte Klassen- und Stufensystem los... An sonsten würde ich das Initiate-System aus Voodoo verwenden, etwas spezialisieren, fertig.
Mal, zur Abwechslung, was Schweres (etwas, was 2/3 der Systeme nicht hinkriegen):
Gurps: Ordinary People: Kein Problem, wenige CP's, sehr realistische Regeln.
Gurps: Gods (Ich spiele Pan, Du spielst Zeus, Anke nimmt Athene und dann geben wir Horus, Tlaloc und Loki eins auf die Omme): Kein Problem, sehr, sehr viele CP's.
Gurps: KI ("Good Morning Dave."): Kein Problem.

Warum gibt es eigentlich keine anderen Systeme, die Hard SF oder WW2 Settings anbieten?
 


Offline Roland

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #107 am: 24.11.2004 | 14:28 »


Zitat
Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps. ;)


Denn GURPS hat eben mehrere Meter Quellenbücher mit "normalen" Regeln im Rücken. Da braucht man kaum Sonderegeln - oder vestehe ich DIch da falsch?

Mit GURPS ist tatsächlich jedes System machbar, genau wie fast allen anderen Systemen. Die Frage ist nur, wieviel Arbeit muss man reinstecken, wie viele Regeln dazuerfinden und wie viele Zusatzbände besitzen.

In diesem Punkt gewinnen bei mir andere Systeme weit vor GURPS.
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #108 am: 24.11.2004 | 15:00 »
Eben das ist ja das Tolle: Fast keine Arbeit.

Du hast genau einen Mechanismus, der immer zur Anwendung kommt. Egal was es ist, ein Wurf mit 3W6, kleiner oder gleich, fertig.
Ja, es gibt Settingspezifische Sonderregeln- so steht im Cyberpunk-Buch eine Menge zu Netrunning und Cyberware, die man für B&B nicht braucht. Klar, das sind Sonderregeln. Viele? Nein. Die Gurps-Quellenbände sind wirklich nicht regellastig.
Das Standartsystem wird variiert, aber nicht durchbrochen, egal, was man macht.
Ja, es gibt besonders beim Kampfsystem haufenweise optionale Regeln, die man dann möglicherweise sichten muß, um sich das alles so zusammen zu stellen, dass es wirklich paßt. Und? Dafür braucht man keine Hausregeln. Du hast mehrere Optionen ( früher im Grundbuch und in den Kompendien, heute in den Grundbüchern), fertig.
Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 
Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch; B&B, Voodoo, oder Infinite Worlds dürfte man nur schwer mit einem anderen System abbilden können. Oder: Gurps: Forgotten Realms ist simpel. D20: Mad Lands dürfte nur schwer funktionieren. Gurps: Star Trek gibt es (fast; als Prime Directive); aber 2001 ist fast nicht umsetzbar mit anderen Systemen. Gurps: Shadowrun ist kein Problem (im Gegensatz zu Shadowrun mit den normalen Regeln), aber Bunnies and Burrows per Hero System wird sehr, sehr albern.

Und mir fällt kein System ein, (so auf die Schnelle), mit dem man

 

Offline Roland

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #109 am: 24.11.2004 | 15:12 »
Eben das ist ja das Tolle: Fast keine Arbeit.

Du hast genau einen Mechanismus, der immer zur Anwendung kommt. Egal was es ist, ein Wurf mit 3W6, kleiner oder gleich, fertig.


Du meinst so wie bei D20 - alles ein Wurf und fertig?


Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 

Nein. das Fehlen von unübersichtlichen Optionen und Spezialregeln sorgt bei (manchen) anderen Systemen dafür, das man möchlichst wenige Gedanken an Regeln verschwendet und möglichst viel über Erzählung und Story nachdenkt.

Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch; B&B, Voodoo, oder Infinite Worlds

... kann ich sehr gut und schnell mit FUDGE/FATE und Unknown Armies umsetzen. Von Over the Edge, Heroquest, The Pool und The Window mal ganz abgesehen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #110 am: 24.11.2004 | 15:43 »
*seufz*

Satyr, wir haben inzwischen mitbekommen, das die Gurps sehr gut gefällt. Das ist sehr schön, denn es heißt das SJG einen weiteren treuen Kunden hat, und das gönne ich jedem RPG-Publisher. Trotzdem solltest du wissen das Geschmäcker verschieden sind, und das darum die Behauptung es gäbe das "Beste System" für alles und jeden absoluter Bullshit ist. Wie gesagt, es kann gut für dich funktionieren, umso besser wenn es auch für deine gesamte Gruppe funzt, aber, wie man hier recht deutlich sieht, gilt das nicht für jeden.

Also bitte tu uns allen den Gefallen und respektiere unsere Geschmäcker und Meinungen und hör auf und Gurps als das beste seit geschnittenem Brot zu verkaufen, denn das ist es nicht.

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Offline Le Rat

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #111 am: 24.11.2004 | 17:27 »
Wieso? Wenn man Gurps-Bashing erlaubt, dann sollte es auch erlaubt sein, die Vorteile von Gurps hervorzuheben.

 

Offline Selganor [n/a]

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #112 am: 24.11.2004 | 18:19 »
Ist es ein Vorteil von GURPS wenn es (nach Meinung eines "Experten") "vielleicht in der 5. Edition" das kann was ein anderes (und sogar noch guenstigeres) Universalsystem schon jetzt schafft? ;D

Und Dramadice gibbet bei Gurps auch (seit Schätzungsweise 15 Jahren, stehen im B&B),  man "verbrennt" freie CP, um Würfe zu wiederholen oder zu erleichtern...
Schade nur dass es diese Regelung in den "schaetzungsweise 15 Jahren" nicht geschafft hat ins Grundregelwerk zu kommen...

Zitat
kein Problem, dafüre gibt es die Silly Rules.
Kannst du auf diese "Silly Rules" mal etwas naeher eingehen (Ruhig auch in eigenem Thread) wuerde mich naemlich mal interessieren...

Gurps: Dragonball Z: Tja, VIELE CP, dann viele der Silly Rules und generell den ganzen Cineastischen Krams mit rein, fertig ist der Rettich.
Zitat
Zerbricht IMHO aber am nach oben WEIT offenen Powerlevel.
Ein Beispiel: Schon in den ersten 6 Baenden zerstoert jemand mit einer "Kampfkraft" von unter 200 (ein normaler Bauer hat 5) so nebenbei in einem Turnier den Mond mit einem Angriff ohne dass dies allzu anstrengend war.
Gegen Ende haben die Leute Kampfkraefte im Millionenbereich. (IIRC 12-15 Mio)
Zitat
Warum gibt es eigentlich keine anderen Systeme, die Hard SF oder WW2 Settings anbieten?
Weil (ausser unter GURPS-Spieler) wohl nicht genuegend Interessenten fuer "reine" Hard SciFi/WW2-Szenarios zu finden sind dass es sich lohnt (btw: "lohnen" sich diese GURPS-Produkte ueberhaupt?)
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Mc666Beth

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #113 am: 24.11.2004 | 19:24 »
Ein kleines Teufelchen mit Chrischie-Gesicht betritt die Bühne geht zum Mikro. *räusper* "Ja da ist sie wieder die Diskusion die keiner braucht und eigentlich nur noch langweilig ist und alle Beteiligten sind auch schon wieder da. kommen wir also zu der allmonatlichen Diskusion; Mein System hat einen längern ..."

Eine Hand kommt aus dem nichts und ditscht das Teufelchen aus dem Bild "Du hast hier nix zu melden!"

Ok nach dieser kleinen Einleitung, die gerade meine Gemütsverfassung ausdrückt.  >:(

Von mir als GURPS-Spieler der auch andere Systeme spielt: NEIN Gurps ist nicht für alles gut für cineastisches Rollenspiel wie es Liquid, BESM und ähnliche Systeme vormacht schon garnicht. NEIN Gurps ist auch nicht für Systeme gut in dem man Götter spielt, ich will doch meine ganzen Werte nicht runterrechnen nur um wierder in die 3-18 Würfelrange reinzukommen. NEIN Gurps eignet sich nicht um andere System umzusetzten, mit Grausen schaue man sich Vampire: Die Maskerrade und In Nomine an. Beides grottenschlecht im Vergleich zum Original. Alle System haben Stärken und Schwächen GURPS auch, aber hier wird eh keiner auf mich hören ...
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 19:27 von Chrischie »

Chiungalla

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #114 am: 24.11.2004 | 19:31 »
1.)
Die Regelung mit der Verwendung von freien CP zur Wiederholung oder Erleichterung der Würfe ist im GURPS 4 Grundbuch enthalten.

2.)
Und GURPS bietet nicht den Regeldschungel den ihr euch alle vorstellt.

Eigentlich braucht man zum spielen nur die Grundbücher und die nichtmal vollständig.

Dazu kommen dann noch wenn man mit Magie, Psi oder besonderen Ausrüstung spielt die jeweiligen Bücher.

Da gibt es schon zu DSA, Shadowrun, D&D u.s.w. mehr Regeln die man "wirklich braucht".

Alles weitere was es dann noch an Regalmetern zu GURPS gibt sind nur zu 5-10% überhaupt Regeln.

Die restlichen 90-95% der Bücher sind meist gut recherchierte Hintergrundinfos, oder wenigstens solche die dem kreativen Genie der GURPS-Macher entspringen(im Falle von nicht historischen Settings).

Da ersetzt schon einmal so manches Buch eine Geschichtsvorlesung (oder Politik, Okkultismus, Biologie, e.t.c.)  über ein ähnliches Thema, und nicht selten kann man mit dem GURPS-Wissen bei passender Gelegenheit angeben.

Nun braucht man für ein Setting immer höchstens ein paar dieser Sourcebooks, was das REINE REGELAUFKOMMEN zu diesem Thema dann auf 20-30 Seiten zusätzlich zu den Grundbüchern beschränkt.

Dazu kommt dann noch das die SONDERREGELN KEINE AUSNAHMEREGELN sind.

Es folgt bei GURPS konsequent alles den selben prinzipien, und wenn man eine Regel mal nicht im Kopf hat, kann man sie sich problemlos herleiten (wenn man den Vorteil Gesunder Menschenverstand hat, kostet übrigens 10 Punkte).

3.)
Möchte man den Detailgrad von GURPS was die Regeln angeht nicht, dann kann man jederzeit Regeln weglassen, was auch von SJG vorgeschlagen wird.

Das führt dazu das man GURPS mit jedem Maß an Detail spielen kann, wie man es gerne hätte.

Aber jedes andere Regelsystem braucht bei gleichem Detailgrad wie GURPS, sehr viel mehr Regeln, welche man wirklich stupide auswendig lernen muss, weil sie sich nicht logisch herleiten lassen und mit gesundem Menschenverstand nicht zu ertragen sind.

Mc666Beth

  • Gast
Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #115 am: 24.11.2004 | 19:35 »
@Chiungalla
Doch wenn man mit allen GURPS-Regeln spielt wird es komplex. Dann ist das Kampfsystem ein TableTop. Du darfst einfach nicht vergessen, das das Grundbuch nur Regeln sind, mit einen Anteil Wie baue ich eine Welt und ein Abenteuer und das ist ein sehr kleiner Anteil. Man schaue sich Gurps: Vampire: die Maskerade an ... das ist schon fast eine Wissenschaft da einen Charakter zubauen, man schaue sich die Regeln zum Bau eines Raumschiffes bei Space an. Im Vergleich zu anderen Systeme ist Gurps ein ziemlicher Brocken.

Chiungalla

  • Gast
Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #116 am: 24.11.2004 | 19:53 »
Nun, die Charaktererschaffung bei GURPS ist so eine Sache.

Die dauert wirklich ewig, wenn man seinen Charakter bei 0 beginnend von Grund auf aufbaut.

Mit machts aber durchaus spaß ne Woche lang an einem Charakter zu feilen, bis er mir wirklich zusagt.

Realistischer wären wohl aber 2-3 Stunden pro Charakter, mit Übung sehr viel kürzer.

Hab auch schon GURPS Charaktere in 10 Minuten gemacht.

Aber für unerfahrene Spieler gibts ja noch Templates um das ganze zu beschleunigen.

Ohne die wäre eine Verabredung wie "wir treffen uns Samstag, machen 5 Charaktere und spielen dann noch nen paar Stunden", durchaus auch noch den Sonntag füllend, vor allem wenn die Spieler keinen Plan von ihren Möglichkeiten haben, und man sie ihnen einzeln vorkauen muss.

-----

Das bauen und modifizieren von Raumschiffen nimmt auch in StarWars D6 eine Menge Zeit ein.

Genauso wie das bauen oder modifizieren von Fahrzeugen bei Shadowrun.

Beide Regeln sind recht komplex und viel rumgerechne.

Geht man so weit ins Detail, dann ist jedes System komplex, und GURPS ist da sicher nicht so herausragend.

Es sind nur halt für alle solche eventualitäten Regeln vorhanden.

D&D braucht keine Regeln für den Raumschiffbau.

Aber GURPS auch nicht wenn man es in Fantasy spielt.

StarWars braucht keine Regeln für Magie.

GURPS auch nicht wenn man es in einem StarWars-Setting spielt (wenn man die Macht als PSI handhabt).

Sicher gibt es zu GURPS mehr Regeln als zu jedem anderen System.

Aber sie sind nicht schwerer zu begreifen.

Und für jedes gegebene Setting braucht man nicht mehr Regeln als für das Setting typisch.

Catweazle

  • Gast
Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #117 am: 24.11.2004 | 20:25 »
Aber jedes andere Regelsystem braucht bei gleichem Detailgrad wie GURPS, sehr viel mehr Regeln, welche man wirklich stupide auswendig lernen muss, weil sie sich nicht logisch herleiten lassen und mit gesundem Menschenverstand nicht zu ertragen sind.

Widerspruch: das Victory-Point-System (oder das fast identische Liquid) hat imho einen höheren Detailgrad mit weniger Regeln. Und viele andere Systeme auch. Deswegen ist GURPS nicht schlechter. Nur gegen die oben zitierte Aussage, die absolut formuliert wurde ("... jedes andere Regelsystem ..."), möchte ich mich wehren.

Ludovico

  • Gast
Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #118 am: 24.11.2004 | 20:35 »
In GURPS gibt es Schwertkampfschulen und die Magien, die man bei 7te See findet?
Ich will hier ja keine Illusionen zerstören, aber es genügt nicht, einfach irgendwelche Schwertkampfschulen zu nehmen.
Porté gehört zu Montaigne wie Eisenfaust zu den Eisenlanden.
Schwertkampfschulen, Magien und auch diverse Vorteile gehören einfach zum Setting. Man muß sie umsetzen.

Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?

Mc666Beth

  • Gast
Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #119 am: 24.11.2004 | 21:33 »
...
Ohne die wäre eine Verabredung wie "wir treffen uns Samstag, machen 5 Charaktere und spielen dann noch nen paar Stunden", durchaus auch noch den Sonntag füllend, vor allem wenn die Spieler keinen Plan von ihren Möglichkeiten haben, und man sie ihnen einzeln vorkauen muss.
...

So das beste Argument das Gurps komlex ist hast du gerade selbst geliefert.
Mal ein paar Gegenbeispiele:

WoD (alt und neu) ~ bein einer halben Stunde für den Neuling
Cthulhu (älter als GURPS) ~ wenn er schnell ist 15 min, wenn er langsam ist auch so 30
Liquid ~ Rekord bei jemanden der das System noch nie gesehen hat waren 10min.

Nur so mal als Beispiele.  ;)

Zum Thema Raumschiffbau, sicher dauert das bei SR auch ne ganze Weile, dafür brauch ich habe nicht 100 und eine Formel wie bei GURPS.

Und jetzt nochmal ganz persönlich an dich: Ich liebe Leute die sich hinstellen und sagen System XYZ ist das beste. Das beweist nur eins, sie haben nicht über den Tellerrand geschaut. JEDES System hat seine Stärken und Schwächen und nicht alles eignet sich gleich gut für eine Sache und so ist es auch mit GURPS.

CPBla
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 08:52 von Christian Pütz »

Chiungalla

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #120 am: 24.11.2004 | 23:08 »
Die Charaktererschaffung bei GURPS dauert nur so lange, weil man solch viele Möglichkeiten hat.

Und das auch nur, wenn man die Templates nicht berücksichtig, mit denen die Charaktererschaffung in wenigen Minuten von statten geht.

Also hat man bei GURPS die Freiheit ob man eine schnelle Charaktererschaffung möchte, oder aber eine langsamere welche einem alle Möglichkeiten lässt.

Und Deine Zeitangaben für zumindestens die World of Darkness ist viel zu gering.

In ner halben Stunde haste dem Neuling (ohne Vorwissen) nichtmal die verschiedenen Charaktermöglichkeiten und seine ganzen Optionen während der Charaktererschaffung richtig erklärt.

Wenn ich bei GURPS genau weiß was ich will, gehts auch super schnell.

Ungefähr so schnell wie bei Cthulhu, Shadowrun oder Earthdawn, also in unter 10 Minuten.

Das Problem bei GURPS ist Neulingen die Vielzahl der tollen Möglichkeiten zu erklären die sie alle haben (unzähige Vorteile, unzählige Nachteile, unzählige Fertigkeiten,...).

Andere Systeme haben mit genau diesem Punkt weniger Probleme, einzig und alleine aus dem Grund das sie nicht so viele Möglichkeiten bieten.

Ansonsten ist die Charaktererschaffung bei GURPS sehr einfach gehalten, es sei denn man ist nicht in der Lage mehrere zwei bis dreistellige Zahlen korrekt zu subtrahieren oder zu addieren.

-----

Man braucht bei GURPS auch nicht 100 und eine Formel zum Raumschiffbau.

In der Tat finde ich die GURPS-Regeln dafür sehr viel einladender als die Shadowrunregeln zum Fahrzeugbau.

------

Und ich habe über den Tellerrand geschaut.
Ich habe sicherlich 4 Regalmeter Rollenspielregelwerke hier.
Davon nimmt GURPS nichtmal 15 Zentimeter ein.
Ich habe sie alle gelesen und nach ihnen gespielt.
Ich habe sehr viele Systeme gespielt die ich selber nicht besitze, und probiere gerne einmal auf Cons auch neues aus.
Ich habe seit jeher jedes System hinterfragt.

Ich kenne mit Sicherheit nicht jedes System, aber von den vielen Systemen die ich kenne ist GURPS mit gewaltigem Abstand das beste.

Und ich kann zu jedem System was ich kenne (für mich) gute Gründe vorbringen, warum ich GURPS um ein vielfaches besser finde.

Teilweise harte Fakten, teilweise natürlich nur meine Meinung.

Natürlich sind Geschmäcker verschieden.

Ich mag halt gerne konsequente Systeme die mit gesundem Menschenverstand gebaut wurden.

Andere spielen lieber absolut inkonsequente Systeme, wo die eine Regel der nächsten wiederspricht, und ein klares Gesamtkonzept absolut zu vermissen ist.

Seis drum, ich finde nicht, dass es eine Meinungsfrage ist, ob konsequente Systeme besser sind als inkonsequente, für mich ist das ein Fakt.

Deshalb spiele ich Earthdawn und GURPS.

Earthdawn => konsequent unrealistisch
GURPS => konsequent realistisch

7te See finde ich auch klasse, weil es KONSEQUENT unrealistisch ist.

Wohingegen ich an Shadowrun die absolute inkonsequenz des Regelwerks zum kotzen finde, und es nur wegen der Welt spiele (und weil ich den SL nicht überzeugt kriege es lieber in GURPS zu leiten...)

Ich sag nicht: "Du sollst keine anderen Götter haben neben GURPS...", hab ja selber welche.

-----

Und natürlich eignet sich GURPS nicht für alles so gut wie jedes andere System, ich habe weiter oben selber gesagt, dass ich Earthdawn sehr viel lieber mit den Originalregeln spiele.

Ich habe nur gesagt, das GURPS sich weit besser für alles eignet als D20, weil das meiner Meinung nach der Antichrist unter den Rollenspielsystemen ist.

Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #121 am: 25.11.2004 | 04:33 »
Noch ein paar weitere Fragen:
Inwiefern könnte GURPS das Blue Planet-System ersetzen und verbessern?
Oder das Conspiracy X-System?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #122 am: 25.11.2004 | 09:28 »
Oder das Conspiracy X-System?
IIRC ist seit einigen Jahren das Original Conspiracy X nicht mehr erhaeltlich, aber die GURPS-Umsetzung davon schon...
Allerdings arbeitet Eden Studios im Moment an der Unisystem-Version von ConX die die GURPS-Version ersetzen soll
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #123 am: 25.11.2004 | 18:27 »
Argh! Eigentor!  :P ;D

Ich dachte, daß das Unisystem schon fertig sei.
Allerdings bleibt damit immer noch die Frage offen, ob das GURPS-System souveräner in dem Setting wirkt als das Originalsystem.

Offline Der Nârr

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #124 am: 26.11.2004 | 09:43 »
Häng dich nicht so am "souverän" auf. Meiner Meinung nach ist das wie folgt zu verstehen: Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich. Das größte Problem kommt meiner Meinung nach dann, wenn das fremde System eng mit dem Setting verknüpft ist - dann hat man nämlich am ehesten das Gefühl, dass einem etwas fehlen könnte. Beispiele sind DSA und Earthdawn. Aber dann gibt es auch Systeme, die kaum an ihr Setting gebunden sind - z.B. MERS, und hier würde Gurps imho wirklich sehr gut weil problemlos greifen.
Ein anderer Punkt, der zu bedenken ist: Meiner Meinung nach ist Gurps nicht in erster Linie dazu konstruiert, die Settings anderer Rollenspiele mit Gurps bespielen zu können, sondern generell einfach beliebige Settings oder Genres zu bespielen. Also nicht "komm, lass uns siebte See mit Gurps spielen", sondern "komm, lass uns mal so was wie die alten Piratenfilme spielen". Kein "wie wäre es heute mit Gurps Aventurien", sondern "hey, ich hätte mal Bock auf Gurps in einer Fantasy-Welt". Und das ist auch der Bereich, in dem Gurps vor allem universell sein möchte: Jedes Genre soll sich bespielen lassen. Wenn ich dagegen ein Rollenspiel habe in dem meine Vorstellung, wie das Spiel in diesem Setting aussehen soll schon durch das mitgelieferte Regelwerk geprägt ist, wird es mir selbstverständlich schwerer fallen, hier mit Gurps anzukommen. Dabei muss man vielleicht einfach nur den Mut haben, das komplette fremde Regelwerk zu ignorieren und sich dem Setting noch mal völlig neutral zu nähern.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon