Autor Thema: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...  (Gelesen 52147 mal)

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Offline Coyote

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #75 am: 9.03.2004 | 12:12 »
Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber geht das Topic nicht eigentlich am Kernpunkt eines Universellen Systems vorbei?
Afair steht auf den ersten Seiten des GURPS-Basisbuches nicht 'Hiermit können sie jede Thematik in unser Regelsystem zwängen'. Der Anspruch von GURPS ist doch lediglich Genrebezogen! Man kann allein mit dem Basisbuch einfache Fantasyrunden ebensoschnell aus dem Boden stampfen wie einfache SciFi-Runden. Historische Runden ebenso wie Jetztzeit-Runden, etc...
Wenn jemand dieses DBZ-Gedöns spielen will und es noch keine Regeln dafür gibt kann er sie sicherlich mit GURPS erschaffen, gibt es Regeln dafür sollte derjenige einfach diese verwenden! Ebenso wie mit allen andern Systemen...
Mit GURPS kann ich am besten arbeiten, wenn ich mir eine eigene Fantasywelt/ein eigenes SciFi-Universum erschaffe. Und sicherlich kann ich das ebenso mit d20 (das ich tatsächlich überhaupt nicht kenne!), aber wenn ich das System GURPS lieber mag oder (wie in meinem Fall) mich jahrelang damit beschäftigt habe und keine Lust auf langwieriges neu lernen habe kann ich doch auch damit arbeiten!

Ich bin ein Rollenspieler mit seinen Wurzeln in der Zeit, in der Conversions noch nicht existierten. Damals gab es D&D und DSA... Dann kamen Dinge wie Shadowrun, Talislanta und ähnliche. Und irgendwann gab es dann auch Earthdawn oder noch neuere Sachen...
Aber damals brauchten wir keine Conversions! Wir haben eben DSA oder D&D gespielt! Und wenn wir mal Star Trek spielen wollten sahen wir verdammt alt aus, weils eben noch keine Regeln dafür gab!
Heute könnte ich mir leicht für jedes gewünschte Setting ein entsprechendes Regelsystem kaufen. Oder ich greife auf GURPS zurück, lasse meine Raumschiffe wie die Enterprise aussehen und gebe dem Captain den Namen Kirk/Picard/wasauchimmer...
Ersteres gibt mir ein System, daß speziel auf ein ganz bestimmtes Setting zugeschnitten wurde und letzteres gibt mir ein vertrautes Würfelsystem mit vertrauten Bedingungen. Klar! Ich muß ne Menge Arbeit investieren um Settingspezifische Dinge in mein bevorzugtes System zu übertragen, aber das weiß ich vorher!

Was ich eigentlich zum Ausdruck bringen will ist folgendes:
Universal bedeutet für mich genreunspezifische Bandbreite und nicht perfekten Ersatz für settingspezifische Systeme (ich hoffe ich habe den Unterschied zwischen Genre und Setting genau genug beleuchtet?)! Meine Fantasywelt beinhaltet Elemente aus nahezu allen Quellen die mir je gefallen haben. Sie ist geprägt von Kiesow, Tolkien, Feist, Eddings, unzähligen anderen Schriftstellern, Regisseuren und den vielfältigen Fantasywelten die ich kenne. Und schließlich ist sie geprägt von meiner eigenen Phantasie! Sie wurde modifiziert durch die Eindrücke Dutzender Spieler und erlebt manchmal minutlich kleinere oder größere Modifikationen in ihrer Struktur, die ein festes System nicht covern könnte und auch nicht sollte! Und ich war immer der Meinung, daß die meisten Rollenspieler nach einigen Jahren oder Jahrzehnten an diesen Punkt kommen. An den Punkt, wo ihnen eine feste Welt nicht mehr ausreicht. Was habe ich gekotzt als auf Aventurien diese ganze Borbaradgeschichte losging! Ich will mich nicht mehr den Vorstellungen Anderer unterwerfen, wie eine Welt sich entwickeln soll und daher entwickelt sich meine Welt wie ich es mir Wünsche. Lediglich modifiziert durch die Handlungen der Spielercharaktere.
Und all das wäre mir ohne GURPS nicht möglich gewesen! Und für andere mag es d20 sein... oder irgendein anderes Universalsystem! Denn dafür sind sie doch da, die Universalsysteme! Und da sind sie universeller als jedes settingspezifische System!

Kojote
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #76 am: 12.03.2004 | 10:42 »
Ja, mit GURPS ist jedes Setting machbar, aber es mag für bestimmte Settings System geben, die besser geeignet sind.
Für Dragonball Z vielleicht so etwas wie Feng Shui? oder BESM? (kenne beide Systeme nur sehr oberflächlich, deswegen ist das eher ne Vermutung)
GURPS versucht eben möglichst viel abzudecken, möglichst viel mit einem Regelband zu ermöglichen.
Das das nicht immer perfekt funktioniert ist doch klar, vor allem wenn es ziemlich exotisch wird und Dragonball A-Z ist meines Erachtens exotisch.
Aber für die weniger exotischen Settings (also von Fantasy über Mantel&Degen über Steam Punk zu SCIFI) ist GURPS absolut ausreichend. Auch hier mag es für bestimmte Spieler (bzw. für die Vorlieben dieses Spieler) bessere Settings geben, aber prinzipiell ist mit GURPS alles machbar
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Coyote

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #77 am: 12.03.2004 | 11:50 »
In anderen Diskussionen waren wir (denke ich) bereits soweit, daß man mit GURPS vielleicht nicht jedes Setting covern kann, aber definitiv jedes Genre...
Grund: GURPS ist genre-universell konzipiert und nicht auf variierende Settings ausgelegt!
(Genre = Fantasy/SciFi/etc, Setting = DBZ/Marvel/etc) Das hängt damit zusammen, daß zur Geburtszeit von GURPS noch nicht so unendlich viele Settings existierten, sondern eher verschiedene Anfänge in den Genres gelegt wurden...

Coyote
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #78 am: 17.04.2004 | 12:29 »
Ähm...
Mit GURPS ist jedes Setting machbar.
Um mal das Dragonball-Beispiel auf zu greifen:
Erstmal, man nimmt die maximale Cineasmus-Stufe, will heissen ein SC hat Stundamage, ein NSC nicht (Kompendium II, Seitenbalken irgendwo unter Silly Rules...)
Zwotens, die Charaktere werden auf einer extrem hohen CP-Basis aufgebaut. Keine Ahnung wie viele Punkte aber mit 10.000 kriegt man einen klassischen Fantasydrachen hin, dann wird auch einer der DBZ-Hampelfiguren.
Was die extrem hohen Fertigkeitswerte angeht... nun, das ist überhaupt kein Hindernis, da der relative Unterschied zwischen den Werten relevant ist. Will heissen völlig übertriebene Mangafigur A hat einen FW von 65. Völig übertriebene Mangafigur B einen von 70. Ich kann beides durch 5 "kürzen" und mit effektiven FW's von 13 und 14 ausgehen.

Ich habe noch kein Rollenspiel in den Händen gehabt, dass man nicht auch mit Gurps hätte spielen können (und in vielen Fälen wäre das die bessere Alternative).

Catweazle

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #79 am: 17.04.2004 | 12:51 »
Geschmackssache.

Wie gesagt, es ist jedes Setting mit jedem System machbar. Mit GURPS wollte ich aber kein Setting spielen. Es ist für mich zu holprig.

Aber wie gesagt: das ist Geschmackssache. Ich finde nur, dass es keine Kunst ist, dass jedes Setting mit GURPS machbar ist. Zumal das hier nur durch jede Menge Zusatzregeln gelöst wird.

Offline ragnar

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #80 am: 17.04.2004 | 15:41 »
Ich kann beides durch 5 "kürzen" und mit effektiven FW's von 13 und 14 ausgehen.
Ist das dann noch Gurps oder bewegen wir uns im Rahmen von Hausregeln?

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #81 am: 17.04.2004 | 16:11 »
@Dailor: Nun, natürlich brauche ich für unterschiedliche Settings andere Regeln. In einer hard-SF Kampagne brauiche ich zwar keine Regeln für Alchemie, aber dafür welche für Beschlweunigung in der Schwerelosigkeit, dreidimensionale Bewegung explosive Dekompression. In einer Cyberpunkcampagne brauche ich nur sehr am Rande die Regeln zur Erschaffung von Ausserirdischen oder Fantasy-Rassen, aber dafür ein gewisses Konzept für Netrunning und bionische Implantate.
Die Kernregeln bleiben aber großteils die gleichen, und werden durch unterschiedliche Spielstile variiert. Was meiner Meinung nach auch ganz praktisch ist- ich kann hartreralistisch spielen (ohne einen Tabellenwust à la Rolemaster verwenen zu müssen) oder wirklich abgedreht cineastisch.
Natürlich ist es ein System das man nur pielen sollte, wenn man bereit ist, nach zu denken und sich selbst was zusammen zu stellen. Gurps ist ein System für Leute, die ihre eigenen Ideen umsetzen wollen anstatt an der Hand durch die Gegend geführt zu werden.

@Ragnar: Jepp, ist eine richtige, ganz offizielle Regel zum Umgang mit Extremwerten.
 

Catweazle

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #82 am: 18.04.2004 | 03:20 »
@Satyr:
Zitat
Die Kernregeln bleiben aber großteils die gleichen
Sehe ich anders. Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.

Zitat
Natürlich ist es ein System das man nur pielen sollte, wenn man bereit ist, nach zu denken und sich selbst was zusammen zu stellen.
??? Kapier ich nicht. Warum? Nachdenken muss man bei jedem Rollenspiel.

Zitat
Gurps ist ein System für Leute, die ihre eigenen Ideen umsetzen wollen anstatt an der Hand durch die Gegend geführt zu werden.
Versteh ich wieder nicht. Es gibt für GURPS so viele Kampagnen wie für kaum ein anderes System. Wenn überhaupt liegt der Vorteil in GURPS darin, dass man eben KEIN eigenes System bauen muss.

Nochmal: Geschmackssache, aber ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen.

Offline Der Nârr

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #83 am: 18.04.2004 | 09:16 »
Spiel im Spiel - das finde ich übertrieben, denn Gurps baut - so zumindest mein Eindruck - mehr darauf auf, einen Grundstock an Regeln zu bieten, der dann nur erweitert wird. So kann man sich dann die Regelteile herauspicken, mit denen man spielen möchte, dass Regeln wirklich ersetzt werden kommt eigentlich eher selten vor.

Was das Umsetzen eigener Ideen betrifft bezieht sich wohl darauf, dass GURPS kaum ausgearbeitete Welten, keine Metaplots, keine Kampagnenbände hat. Es liefert einen Hintergrund, und was man mit diesem Hintergrund anfängt ist der Spielrunde überlassen. Insofern ist man bei GURPS wesentlich mehr allein gelassen als bei Spielen wie der WoD, DSA, D&D... GURPS stellt im wesentlichen nur Genres dar, keine Settings.
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Catweazle

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #84 am: 18.04.2004 | 09:49 »
Zitat
...keine Metaplots, keine Kampagnenbände...
Dann frag ich mich doch, wo der Unterschied zwischen GURPS Vampire und WoW Vampire ist. Oder bei In Nomine, Werewolf, Deadlands, Traveller. Ich frage mich auch, wie man bei Conan auf Metaplot verzichten kann, oder bei Discworld, oder Camelot.

Offline Der Nârr

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #85 am: 18.04.2004 | 12:33 »
Zeig mir die Bücher, in denen GURPS den Metaplot von Conan vorantreibt. Gibt es nämlich nicht. GURPS überlässt so etwas selbst bei den Setting-Büchern den Spielern. Selbst für Transhuman Space, das ja nicht mal GURPS ist sondern nur Powered by GURPS, gibt es keinen Metaplot. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Spieler auf einen verzichten sollen. Es bedeutet vielmehr, dass die Spieler sich ihren eigenen Metaplot schaffen sollen.

Typischere GURPS-Quellenbücher sind wohl eher so etwas wie GURPS Space, GURPS Horror, GURPS Japan etc., eben solche, die ein Genre und nicht ein Setting beleuchten.
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Offline Coyote

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #86 am: 19.04.2004 | 08:19 »
Sehe ich absolut genauso wie Hamf! Und das ist auch der Bereich, in dem ich die Kritiker absolut verstehen kann, weil es eben viele gibt die lieber Kampagnenhintergründe und Metaplots haben...
Was die Regeln angeht hat Dailor wahrscheinlich einfach nicht wirklich Efahrungen mit GURPS gemacht. Denn Änderungen gibts praktisch keine! Du kannst als Beispiel auch einen Fantasyelfen mit '3D-Spatial-Sense' erschaffen, der profitiert nur kaum jemals davon, weils eben noch keine Fluggefährte gibt... Der Grundstock ist nicht nebeneinander stehemd sondern modular, was bedeutet, daß man als Spielleiter im Zweifel entscheiden muß ob die Fertigkeit Thaumathurgie tatsächlich in einem Sci-Fi-Setting benötigt wird, oder ob er sie einfach streicht und das volkstümliche Wissen eines Volkes über folkloristische Magie (die innerhalb des Settings lediglich Farbe einbringt ohne zu funktionieren) besser durch Okkultismus darstellt, da es wenig echte Spielrelevanz hat.
Ansonsten kann ich (als jemand der die verschiedenen Detailbeschreibungen auswendig kennt) einen Charakter für nahezu jedes Setting allein aus den Listen am Ende des Compendium I bauen, in denen alle Vor- und Nachteile, sowie die Fertigkeiten aufgelistet sind. Ausnahme hiersind lediglich die Vampirdisziplinen oder die Voodoo-Eingeweihtenkräfte, deren spezifische Regeln ich aber auch beim White-Wolf-Vampire kennen muß. Das fällt dann in den Bereich Settingspezifsch, ersetzt aber nicht die Grundregeln, weil ich mit den Gangrelklauen (Tierhaftigkeit Stufe 2 oder 3 oder was?!) immer noch über Raufen, Karate oder Boxen angreife...
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #87 am: 20.04.2004 | 20:16 »
Nun, so ganz stimmt das nicht mit dem "Kein Metaplott"- in jedem Setting-Band von Gurps den ich habe, stehen recht eingehende Informationen darüber, wie man seinen eigenen Plott (oder Metaplott) plant und selbst erstellt. Zu sagen, es gäbe keinen offiziellen Support ist etwas unfair; man kriegt ein großes Startpaket und eine Anleitung wie man es nutzen kann und ab dafür. Hat den Vorteil, dass man sich mit Grausamkeiten wie das Jahr des Kometen bei Shadowrun oder Lair of the Hidden bei Vampire ersparen kann. Der Nachteil ist, dass man dann immer wieder eine Menge Zeit investieren muß um den ganzen Krams weiter zu planen und weiter zu entwickeln.

Dailor schrieb:
Zitat
Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.

Nö. Stimmt schlichtweg nicht. 80-90% der Regeln bleiben immer dieselben, ob man TL0 Steinzeitfantasy oder TL8 Cthuluhpunk spielt, wenn ich das will. Wenn ich aber was anderes will, kann ich eines der Settings streng realistisch halten und das andere extrem cineastisch-heroisch; ich kann auch eine Melange aus beidem zusammenstellen, je nach dem, was ich will. Das wirkt natürlich dann so, als ob man extrem viele Regeln hätte, aber das liegt da dran, dass vieles einfach doppelgleisig läuft.
Was den Rest angeht: nun, bei Gurps erhältst du Unmengen an Hintergrundmatrial pro Settingband, aber alles sehr allgemein gehalten. Im Swashbucklers zum Beispiel steht drin, wie die Gesellschaft im  Frankreich des 18. Jahrhundert aufgebaut ist. Es wird auf eine Menge Kram eingegangen, aber es wird wenig konkretes gesagt wie man denn nun eigentlich spielen soll. Man bekommt achtausendsechshundertunddrei Ansätze vorgesetzt, aber sie um zu setzen bleibt dir selbst überlassen. Auf reine Stilelemente wie den Shadowtalk bei SR sucht man vergebens. Der Platz ist den komplett sinnvollen Informationern vorbehalten. Die größte Stärke der Gurps-Bände ist ihre gute Recherche und die extreme Informationsdichte; ihre größte Schwäche ist das allerdings auch, weil sie sich manchmal lesen wie Schulbücher.
Egal, was ich spiele, ich bin immer ganz glücklich, wenn ich ein zugehöriges Gurpsbuch dazu habe. Erstmal sind sie einfach besser überlegt als sonstige Rollenspielbände, zum anderen bieten sie einfach Unmengen an Informationen.
Wenn ich mir DSA (als Extrembeispiel) eine Kampange überlege, dann brauche ich mir nicht viele Gedanbken zum Hintergrundf zu machen, da ich eine Menge nachschlagen kann; der Hintergrund ist sehr komfortabel, aber auch etwas einschränkend. Weniger ausgeprägt gilt das auch für Shadowrun oder die WoD- ich habe Bücher wie New Seattle oder Rage across the World oder was auch immer, die ich fast spielfertig verwenden kann. Tolle Sache, aber ich steh nicht so drauf.
Ich investiere gerne einige "Rumhäng-Zeit" ins Ausfeilen von Settings, in Geschichten die nebenher laufen, usw. (Im Gegensatz zu Abenteuern, die ich als SL zu 80% improvisiere). Ich habe einige Runden genossen, in denen wir keine Trennung zwischen Spielern und SL hatten und gemeinsam einen sehr dichten und reizvollen Metaplott hatten (ja, in einer Gurpskampagne).

Offline Coyote

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #88 am: 22.04.2004 | 07:33 »
Sollte auch keine Abwertung von GURPS sein Satyr... ;)
Ich mag es ebenso wie du und scheinbar sogar aus denselben Gründen...
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Catweazle

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #89 am: 24.04.2004 | 20:16 »
Klar, dass im GURPS-Thread alles anders gesehen wird. Ich konnte mich mit diesem System nicht anfreunden. Nicht etwa, weil man Zeit in die Kampagnen investieren muss - ich finde nämlich, dass die recht gut ausgebaut sind - sondern weil mir das eigentliche System zu ... zusammengestückelt ist. Das Kernsystem wird immer wieder durchbrochen und für alles brauche ich extra Regeln. Ich will man Gegensbeispiele von anderen Systemen bringen (von denen ich auch nicht unbedingt ein Fan sein muss): in Dreampark macht es regeltechnisch keinen Unterschied ob ich einen Kampfskill, einen Zauber, Psi-Kraft oder ein Atribut benutze. Überhaupt keinen. Garnicht! In GURPS hingegen wird alles gesondert geregelt. Das muss nicht schlecht sein, führt aber den Anspruch universell zu sein ad absurdum, finde ich.

Damit wären wir wieder beim Thema: jedes Setting ist machbar. <Schallplatte an> Mit jedem System ist jedes Setting machbar <Schallplatte aus>. Nur liefert GURPS für fast alles schon einen Ergänzungsband. Das ist keine Leistung des Regelwerks, sondern des Verlags.

Ich will nicht auf GURPS einhacken, versteht mich nicht falsch. Ich gönne jedem seinen Spaß mit diesem System. Aber GURPS ist nicht besser darin universell zu sein, als 99% der anderen Spielsysteme, finde ich. Einzigartig ist "lediglich" die enorme Vielzahl an Erweiterungen. Und da holt D20 inzwischen mächtig auf. Und wenn ich die Wahl zwischen GURPS und D20 hätte ... dann würde ich Mensch-Ärgere-Dich-Nicht wählen  ;)

Mc666Beth

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #90 am: 24.04.2004 | 22:02 »
Punkt 1: Ich brauchte auch eine gewisse Zeit die ich mich mit GURPS anfreundne musste, da es doch recht anderes ist. Aber da unsere Gruppe zu dem Zeitpunkt viel gespielt hat, ging das recht schnell. GURPS macht halt vieles anders, was ich von DSA, Erthdawn, Shadowrun und WoD nicht so gewohnt war. Aber vor allem an der WoD sieht man das viel Vor- und Nachteile eins zu eins bei GURPS abgekufert sind. Viele werfen GURPS eine starke Regellastigkeit vor, sich er kann man damit so regellastig spielen wie Rolemaster, aber wer macht das bitte? Den Krampf tu ich mir bestimmt nicht an. Die meiste Arbeit als Spieler fleißt bei GURPS in den Charakter, und die lassen sich mit fast keine System vergleichen. Man kann ein GURPS Charakter wesentlich detaliert über das System abbildem, also seine Fähigkeiten, Charakterzüge und Macken, als in jedem anderen System, das ich kenne. Das macht den Reiz als Spieler bei GURPS für mich aus.

Punkt 2: Ich will Zeit in meine Kampange stecken. Ich will mich hinsetzten und meine Spielwelt selbst bauen, das macht mir Spaß! Ich kann verstehen das es aber SLs gibt die lieber eine fertige Spielwelt vorziehen. Aber GURPS unterstützt mich, da viele bücher nur grobe anstäze liefer, wie sich gewisse Genres definieren und ich dann in eben diesen meine Welt bauen kann, oder sogar Genres mische. (Cyberpunk(wenig)+Fantasy(viel)= "Shadowrun")

Punkt 3: GURPS hat sehr wohl "universelle" Anstätze. Bau mir mal mit den DSAregeln ne SI-FI-Welt... Ich kann mir nciht vorstellen das dies Spaß macht. Sicherlich gibt es Spielsysteme wie Liquid, Storytellersystem und wohl auch Hero wobei ich dieses System nicht kenne, die auch unverselle Ansätze haben. D20 halt ich persönlich für kein gutes "universelles" System, aber es wird zu dem gemacht.

Abschließend jedem das seine. Niemand zwingt dich GURPS zu spielen. :wink: Jeden das seine und viel Spaß dabei, alles was da oben steht ist halt meine Meinung und mit der möchte ich niemandne den Spaß verderben.

Catweazle

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #91 am: 25.04.2004 | 00:04 »
@McBeth
Ad 1: Granted. Man kann mit Gurps einen sehr detaillierten Charakter erstellen. Dies geschieht auf recht komplizierte (GURPS-Freunde werden es "komplex" nennen) Weise. Des einen Leid, des anderen Freund. Aber es stimmt. Nur wenige Systeme erlauben detailliertere Charaktere rein nach den Grundregeln.

Ad 2: wer selbst viel Zeit in seine Kampagne stecken kann und will, der benötigt auch die GURPS-Bücher nicht. Wer Hilfen will wird bei anderen Systemen ebenfalls fündig. Die Vielfalt an Spielhilfen, die GURPS bietet ist noch immer ungeschlagen und für mich DAS Kaufargument für GURPS schlichthin. Keine Frage.

Ad 3: Ich habe mit DSA (1ste Ausgabe wohlbemerkt) bereits vor langer Zeit Sci-Fi gespielt. Und es hat höllenmäßig Spaß gemacht. War auch nicht viel Arbeit (zwo oder drei Stunden, dann konnte es losgehen).

Wie gesagt: jedes System hat seine Daseinsberechtigung. Dass Gurps das einzige System ist, mit dem alles machbar ist, stelle ich jedoch in Frage. Für mich ist jedes System universell. Es stellt sich nur die Frage nach dem Aufwand. GURPS hat hier keine Revolution geschaffen. Dazu stehe ich nach wie vor. Dass GURPS Spaß machen kann habe ich nie in Frage gestellt. Ganz im Gegenteil.

Offline Der Nârr

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #92 am: 25.04.2004 | 00:58 »
Natürlich ist das GURPS-Gesamtwerk eine enorme Leistung des Verlages. Das hat denke ich auch nie jemand bezweifelt. Aber warum sollte GURPS deswegen weniger universell sein als ein anderes System? Im Gegenteil, durch die vielfältigen Möglichkeiten bietet es ja gerade mehr Flexibilität und Freiheit als andere Systeme. Natürlich lässt sich DSA in ein SciFi-System umschreiben - GURPS aber muss nicht erst einmal umgeschrieben werden, weil es dir bereits die Module bietet, die du brauchst. Du musst sie nur je nach Setting oder Genre zusammensetzen. Und dass du dies tun kannst, ohne groß mit Hausregeln ("Hm, wie machen wir Raumschiffkampf mit DSA-Regeln?") oder ganz anderen Systemen ("Nehmen wir für SciFi doch nicht DSA-, sondern Traveller-Regeln") anzukommen, das ist die Leistung von GURPS bzw. Steve Jackson Games. Dafür wesentlich ist eben der modulare Aufbau der Regeln, und den findet man in manchen Systemen, das einfach stärker mit einem Setting verzahnt ist, weniger.
Das heißt natürlich nicht, dass GURPS das einzige System mit diesem Vorteil ist. Ein anderes System ist z.B. das ebenfalls auf Champions basierende HERO System.
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #93 am: 25.04.2004 | 09:11 »
@McBeth
Ad 1: Granted. Man kann mit Gurps einen sehr detaillierten Charakter erstellen. Dies geschieht auf recht komplizierte (GURPS-Freunde werden es "komplex" nennen) Weise. Des einen Leid, des anderen Freund. Aber es stimmt. Nur wenige Systeme erlauben detailliertere Charaktere rein nach den Grundregeln.

Ad 2: wer selbst viel Zeit in seine Kampagne stecken kann und will, der benötigt auch die GURPS-Bücher nicht. Wer Hilfen will wird bei anderen Systemen ebenfalls fündig. Die Vielfalt an Spielhilfen, die GURPS bietet ist noch immer ungeschlagen und für mich DAS Kaufargument für GURPS schlichthin. Keine Frage.

Ad 3: Ich habe mit DSA (1ste Ausgabe wohlbemerkt) bereits vor langer Zeit Sci-Fi gespielt. Und es hat höllenmäßig Spaß gemacht. War auch nicht viel Arbeit (zwo oder drei Stunden, dann konnte es losgehen).

Wie gesagt: jedes System hat seine Daseinsberechtigung. Dass Gurps das einzige System ist, mit dem alles machbar ist, stelle ich jedoch in Frage. Für mich ist jedes System universell. Es stellt sich nur die Frage nach dem Aufwand. GURPS hat hier keine Revolution geschaffen. Dazu stehe ich nach wie vor. Dass GURPS Spaß machen kann habe ich nie in Frage gestellt. Ganz im Gegenteil.

Natürlich schaffen andere Systeme das auch. Besonders Liquid, da muss man mehr arbeit reinstecken und das Herosystem. Das will ich gar nciht abstreiten. Da ist auch nciht die  Leistung von GURPS. Es gibt viele universalsysteme. Die Leistung von GURPS ist, das dieses System mit eins der ersten war, das ein Kaufsystem hatte. Es war mit eins der ersten Systeme die vor und Nachteile hatten, sachen die DSA zb erst jetzt eingeführt hat. Eine weitere Leistung von GURPS/Verlag sind die sehr guten Quellenbücher, die auch für Kampange mit gleichen/ähnlichen Schwerpunkt von spieler gekauft werden, die nciht GURPS spielen. Das ist auch eine Leistung. ;)

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #94 am: 10.06.2004 | 00:00 »
weitere Leistung von GURPS/Verlag sind die sehr guten Quellenbücher, die auch für Kampange mit gleichen/ähnlichen Schwerpunkt von spieler gekauft werden, die nciht GURPS spielen. Das ist auch eine Leistung. ;)

genau das ist der punkt. ol' Stivie lässt ein quellenbuch erst raus, wenn alle sicher sind, das das was drin steht auch hand und fuss hat ... die quellenbücher sind für alle systeme verwendbar, zusätzlich haben sie halt noch daten für's spiel im GURPS system parat.

und mal zu den leuten, die hier alle möglichen systeme auffahren mit denen sie beweisen wollen, das man mit GURPS nicht alle systeme nachstellen kann. ihr denkt doch, das man im regelsystem alle eventualitäten durch regeln abhandeln muss ... denkt um ... muss man nicht. eine gute rollenspielrunde zeichnet sich dadurch aus, das sie mit ihren regeln improvisieren und neue begebenheiten schnell handhaben können. was meinen denn meine vorredner (schreiber *g*) hier mit so sehr spezialisierten systemen, das die regeln so sehr angepasst sind, das ohne sie das system nicht mehr besteht? ich denke da haben einige leute das rollenspiel zu einem tabellen und zahlenschieben verkommen lassen. der vorteil von GURPS ist doch, das ich wenn es ein skill, einen vorteil oder ein nachteil oder was auch immer noch nicht bei GURPS gibt, ich mich hinstellen kann und diesen einfach trotzdem benutzen kann. GURPS will nicht allwissend sein, es stellt nur das grundgerüst, das von den spielern mit leben gefüllt werden soll... bei diversen anderen regelwerken habe ich immer den eindruck, sie wollen verzweifelt jede begebenheit darstellen, die passieren kann. das versauen sie meist vollkommen....

rollenspielregeln sollen nur ein vorschlag der handhabung sein, daraus macht man sich die hausregeln mit denen alle spieler leben können und spielt dann damit... und dieses konzept funktioniert nunmal mit GURPS am besten.

ein beispiel:
Shadowrun. ich hab's lange gespielt, ich hab auch ein technisches studium hinter mir. beides lässt sich eigentlich nicht verbinden. mir drehte sich meist der magen um über die sachen, die ich da in den sourcebooks lesen durfte ... einige sachen sind physikalisch schlichtweg unmöglich (mit denen kann man sich noch anfreunden, im zuge der sf-story) andere hinken gnadenlos moderner jetzt schon machbarer technik hinterher ... also was macht man, man gleicht die regeln und quellen dem eigenen verstand und wissen an....

nur wer der meinung ist eine funktion in einem bestimmten system kann man bei GURPS nicht darstellen, weil der name der funktion bei GURPS nicht aufgeführt ist, der hat GURPS nicht verstanden ....

ich glaube so langsam wiederhole ich mich, also mach ich nun mal schluß  ;) ;D

Chiungalla

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #95 am: 24.11.2004 | 11:49 »
Jedes Setting ist in GURPS wesentlich besser umzusetzen als in D20, ganz einfach aus dem Grunde das D20 einfach so grotten schlecht ist.

Tonnen von Logikbrüchen, unnötigen Regeln, Munchkinkombos und Klassen, Level u.s.w.

Selbst GURPS - Forgotten Realms ist viel viel besser als D&D.

Es gibt kein schlechteres System das mir jemals untergekommen ist als die Teile der "Draufhauen & Durchsuchen"-Reihe.

Wobei D&D 1 noch wenigstens Charm hatte.

Allerdings gibt es natürlich Spezialistensysteme die GURPS in einigen Settings übertreffen.

GURPS - Earthdawn z.B. würde ich nicht dem Original Earthdawn vorziehen wollen, auch wenn es sicher ginge GURPS dahingehend anzupassen.

Für durchaus spielbar und leicht umsetzbar halte ich jedoch u.a. folgende Settings:

GURPS - [beliebige D&D-Welt]
GURPS - Shadowrun
GURPS - Cyberpunk
GURPS - Siebte See
GURPS - Cthulhu
GURPS - [beliebigen Manga-Titel einfügen]
GURPS - DSA
GURPS - [beliebigen Titel aus der WdD]
u.v.m.

Und in all diesen Settings funktionieren die GURPS 4 Regeln wesentlich suveräner als das Originalsystem.

Offline Boba Fett

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #96 am: 24.11.2004 | 12:49 »
Seufz...
Ich bin kein d20 Verfechter, eher Kritiker, aber:
- Wenn d20 so schlecht wäre, hätte es wenig Erfolg.
- Die Aussage "A ist besser als B" ist Quatsch. Die wichtigsten Kriterien zum Bewerten von Systemen sind subjektiv.
  Daher kann es keine solche Pauschalwertung geben, es sei denn sie ist auch subjektiv.
- Eine Aussage "X ist grottenschlecht" ist auch nicht gut, das führt nur zu wilden OT Diskussionen...

Zur Universalität von Universalsystemen (und damit zurück zum Thema):

Die Frage ist, was ist mit dem Thema gemeint?
Mit Gurps ist jedes Setting realisierbar.

Schön provokativ, aber wenig aussagend.

Möglichkeit 1: Mit dem GURPS System ist jedes Setting umsetzbar. Settings die Sonderregeln bedürfen sind realisierbar in dem man Sonderregeln einführt.
Meinung: Das ist sicherlich zutreffend, denn dann führt man einfach entsprechend Sonderregeln ein.
Aber das ist mit jedem anderen System auch möglich. Mit jedem - selbst wenn man so viele Sonderregeln einbaut, dass vom Ursprungsregelsystem nichts mehr zu erkennen ist...

Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.

Außerdem: Die Umsetzbarkeit auf GURPS ist oben behandelt. Inwieweit ein spezielles Setting in GURPS dann das Spezielle Flair besitzt, dass es auf dem ursprungssystem hat, ist aber in Frage zu ziehen. Meistens schaffen es die individuellen Systeme, ganz spezielle Regelungen zu benutzen, die einen ganz bestimmten Flair haben. Ein schönes Beispiel ist Engel mit den Arcana System.
Oder Deadlands, wo Pokerkarten und Pokerchips genommen werden, um Wild West Flair zu stimulieren...
So etwas fehlt in einem universellen System. Aber nicht nur bei GURPS sondern in jedem.

Man sollte also vielleicht besser statt der "Machbarkeit" der Anpassung in GURPS diskutieren, wie sinnvoll es ist, alles zu standardisieren.
Dazu meine Meinung: Es gibt sicherlich viele Systeme, wo es Sinn macht, einen Standard zu suchen, um das ewige neu Lernen von Spielmechanismen zu ersparen. Bei Systemen, wo die Spielmechanismen aber mit dem Setting verwoben sind (Earthdawn) oder wo bestimmte Spielmechanismen einen Flair ausüben, sollte man aber besser das Original nehmen.
Bei Bestimmten Systemen, wo eine Anpassung zu viele (subjektiv!) Sonderregeln erfordern, sollte man auch darauf verzichten, da es zu viel Arbeit macht und man das eigentliche Universalsystem wegen der Hausregeln gar nicht mehr spielt. Wieviel Anpassung "zu viel" ist, muss jeder für sich entscheiden.

Was mir an GURPS nicht gefällt habe ich an anderer Stelle schon mehrfach ausgesagt.
Ich bevorzuge M&M als universelles System (um ein bisschen Werbung zu machen).
Wer M&M mit d20 gleichsetzt, weil es OGL Lizenz entspricht, kennt es wahrscheinlich nicht.
Bei Interesse IM an mich.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 13:04 von Boba Fett »
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #97 am: 24.11.2004 | 13:02 »
GURPS - Siebte See
Das wuerde ich wirklich gerne mal sehen... Besonders die Schwertkampfschulen, das Reparte-System, die Magie und die Drama-Dice ;D
Du kannst ja in einem Separaten Thread mal was dazu anfangen zu werkeln ;)
Zitat
GURPS - [beliebigen Manga-Titel einfügen]
beliebiger Manga-Titel= Dragon Ball (also die 42 Baende, die auch DBZ enthalten)
Haette ich auch gerne mal in GURPS umgesetzt gesehen...
Noch ein Thread?
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Offline Boba Fett

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #98 am: 24.11.2004 | 13:07 »
Den "Manga" Eintrag habe ich nicht ernst genommen, da Manga kein Genre ist, sondern nur ein Darstellungsmedium unendlich vieler Genres.
Den 7te See Eintrag übrigens auch nicht... ;D
Beim Schreiben von meinem Beitrag sind mir spontan immer wieder ganz viele Dinge in den Kopf gekommen, die ich nicht mit GURPS realisiert haben möchte...
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Offline Wawoozle

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #99 am: 24.11.2004 | 13:10 »
Beim Schreiben von meinem Beitrag sind mir spontan immer wieder ganz viele Dinge in den Kopf gekommen, die ich nicht mit GURPS realisiert haben möchte...
Dito...darunter einige GURPS Sourcebooks :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !