Nun, so ganz stimmt das nicht mit dem "Kein Metaplott"- in jedem Setting-Band von Gurps den ich habe, stehen recht eingehende Informationen darüber, wie man seinen eigenen Plott (oder Metaplott) plant und selbst erstellt. Zu sagen, es gäbe keinen offiziellen Support ist etwas unfair; man kriegt ein großes Startpaket und eine Anleitung wie man es nutzen kann und ab dafür. Hat den Vorteil, dass man sich mit Grausamkeiten wie das Jahr des Kometen bei Shadowrun oder Lair of the Hidden bei Vampire ersparen kann. Der Nachteil ist, dass man dann immer wieder eine Menge Zeit investieren muß um den ganzen Krams weiter zu planen und weiter zu entwickeln.
Dailor schrieb:Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.
Nö. Stimmt schlichtweg nicht. 80-90% der Regeln bleiben immer dieselben, ob man TL0 Steinzeitfantasy oder TL8 Cthuluhpunk spielt,
wenn ich das will. Wenn ich aber was anderes will, kann ich eines der Settings streng realistisch halten und das andere extrem cineastisch-heroisch; ich kann auch eine Melange aus beidem zusammenstellen, je nach dem, was ich will. Das wirkt natürlich dann so, als ob man extrem viele Regeln hätte, aber das liegt da dran, dass vieles einfach doppelgleisig läuft.
Was den Rest angeht: nun, bei Gurps erhältst du
Unmengen an Hintergrundmatrial pro Settingband, aber alles sehr allgemein gehalten. Im Swashbucklers zum Beispiel steht drin, wie die Gesellschaft im Frankreich des 18. Jahrhundert aufgebaut ist. Es wird auf eine Menge Kram eingegangen, aber es wird wenig konkretes gesagt wie man denn nun eigentlich spielen soll. Man bekommt achtausendsechshundertunddrei Ansätze vorgesetzt, aber sie um zu setzen bleibt dir selbst überlassen. Auf reine Stilelemente wie den Shadowtalk bei SR sucht man vergebens. Der Platz ist den komplett sinnvollen Informationern vorbehalten. Die größte Stärke der Gurps-Bände ist ihre gute Recherche und die extreme Informationsdichte; ihre größte Schwäche ist das allerdings auch, weil sie sich manchmal lesen wie Schulbücher.
Egal, was ich spiele, ich bin immer ganz glücklich, wenn ich ein zugehöriges Gurpsbuch dazu habe. Erstmal sind sie einfach besser überlegt als sonstige Rollenspielbände, zum anderen bieten sie einfach Unmengen an Informationen.
Wenn ich mir DSA (als Extrembeispiel) eine Kampange überlege, dann brauche ich mir nicht viele Gedanbken zum Hintergrundf zu machen, da ich eine Menge nachschlagen kann; der Hintergrund ist sehr komfortabel, aber auch etwas einschränkend. Weniger ausgeprägt gilt das auch für Shadowrun oder die WoD- ich habe Bücher wie New Seattle oder Rage across the World oder was auch immer, die ich fast spielfertig verwenden kann. Tolle Sache, aber ich steh nicht so drauf.
Ich investiere gerne einige "Rumhäng-Zeit" ins Ausfeilen von Settings, in Geschichten die nebenher laufen, usw. (Im Gegensatz zu Abenteuern, die ich als SL zu 80% improvisiere). Ich habe einige Runden genossen, in denen wir keine Trennung zwischen Spielern und SL hatten und gemeinsam einen sehr dichten und reizvollen Metaplott hatten (ja, in einer Gurpskampagne).