System does matter...
Tut es tatsächlich, aber nicht für die Frage ob man ein Setting in ein anderes System transportieren kann, weil man nicht das System in ein anderes System überträgt, sondern das Setting.
GURPS-Warhammer und auch HERO-Warhammer mögen besser funktionieren als das Originalsystem (nach allem was ich über Hero und Warhammer weiß, trifft das zu 100% zu), allerdings wird auch hier das Setting nach eurer Meinung ja nicht 100%ig erreicht, weil halt die Regeln dazu andere sind.
Bei eurer Meinung muss man auch sagen:
GURPS-StarWars => Problemlos möglich, aber die Regeln sind andere, also wird das Setting nicht 100%ig erreicht.
GURPS-StarTrek => Problemlos möglich, aber die Regeln sind anders, also wird das Setting nicht 100%ig erreicht.
GURPS-Shadowrun => Problemlos möglich, aber die PGing Möglichkeiten und die schlechten Regeln werden nicht übernommen, also keine 100%ige Übereinstimmung mit dem Setting.
Ich denke schon...
Nehmen wir mal Eisenfaust. Diese Schule koennte es auch ohne Dracheneisen geben denn sie baut nur auf der "Doppelnutzung" von einem "Paradehandschuh" links und einem Breitschwert (das man normalerweise nur mit zwei Haenden fuehren kann) in der Rechten.
Eine Welt in der diese Schwertkampfschule nicht vorhanden ist waere NICHT Theah (sprich die 7te See Welt)
Auch Eisenfaust könnte man nachbauen mit GURPS, ich habe nur betont, das es für Eisenfaust kein historisches Äquivalent gibt.
Und Schwertkampfschulen sind nach GURPS nichts anderes als eine Kombination aus Vorteilen, Nachteilen, Fertigkeiten und Kniffen die man im Packet kauft.
Also fast wie bei Siebte See, wo es eine Kombination aus Anfängerkniffen, Fortgeschrittenenkniffen und Vor- und Nachteilen ist.
Im Falle Eisenfaust wäre das dann wohl:
Fertigkeiten:
Breitschwert
Neue Fertigkeit:
Panzerhandschuh
Techniken:
Parade (Panzerhandschuh)
Entwaffnen (Panzerhandschuh)
Zweitwaffe (Panzerhandschuh)
Off Hand Training (Panzerhandschuh) [oder Ambidexterity als Vorteil]
Neue Technik:
Waffe binden (Panzerhandschuh)
Spezielle Vorteile in 7te See:
Lehrlingsgrad:
Dafür braucht man bei GURPS einfach nur eine gewisse Stärke, wobei ein Breitschwert hier immer einhändig zu führen ist.
Gesellengrad:
Neue Technik:
Waffe brechen (Panzerhandschuh)
Meistergrad:
Klingt für mich fast wie eine Meditation um innere Kraftreserven zu mobilisieren:
=> Selbsthypnose wo man pro Runde wo man es schafft +1 Schaden macht, bis zu einem Maximum von Willenskraft / 4.