Autor Thema: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?  (Gelesen 9649 mal)

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Teclador

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #25 am: 21.06.2007 | 01:16 »
Nun habe ich, neues System, neue Kampagne, meue Spieler, erstmal probeweise unterschiedliche XP vergeben. Und zwar ziemlich willkürlich, aber nach bestem Wissen und Gewissen. Z.B. war ein Spieler zwar physisch präsent, aber hat schonmal die halbe Sitzung einfach verpennt, und wenn er doch mal was gemacht hat, war es meistens dumm. Am Ende der 2. Sitzung hatten die Spitzenreiter 1250XP (Stufe 2), als er noch mit 900XP auf Stufe 1 rumgekrebst ist. Das war durchaus von mir beabsichtigt und als Signal gedacht: Junge, häng dich mal n bissl rein und komm ausm Quark, sonst wird das nix mit der Heldenkarriere.

Warum machst du das?

Warum sagst du ihm nicht einfach sowas wie: "Junge, häng dich mal n bissl rein und komm ausm Quark, sonst wird das nix mit der Heldenkarriere." direkt ins Gesicht?

Am bessten noch kombiniert mit der Frage: "Hat es nen bestimmten Grund, dass du meist im Hinterrund hängst? Ist das einfach dein Ding, oder stellst du dir unter nem interessanten Rollenspielabend einfach was anderes vor als die Show die wir hier abziehen?"

Aber gut nach einem Blick auf deine Signatur wundert es mich ehrlich gesagt nicht mehr...

Offline ThinkingOrc

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #26 am: 21.06.2007 | 03:00 »
Feuersänger schrieb:
Zitat
Es ist doch schizophren, eine Belohnung für einen in eine Strafe für die anderen umzudefinieren. Fühlt sich etwa beim Militär eine Kompanie bestraft, wenn ein Soldat aus ihrer Mitte einen Orden erhält und der Rest nicht?

Der Vergleich wäre eher, einer kriegt eine Kevlarweste und ein G11 und der Rest nicht.
Oder noch anders alle kriegen eine Kevlarweste und ein G11 nur einer nicht. DAnn ist es definitiv als Bestrafung interpretierbar.

Grußgrunz

TO

Offline Feuersänger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #27 am: 21.06.2007 | 04:00 »
Das ist jetzt zwar ein wenig offtopic, aber ich kann das ja nicht so im Raum stehenlassen...

@Futurist: ich sag ihm sogar direkt während des Spiels bescheid, wenn er wieder im Begriffe ist, was Dummes zu tun. Abgehalten hat ihn das bisher nicht. Inzwischen hat er seinen ersten Charakter verloren -- übrigens ohne "Feindeinwirkung"... hab ich das nicht neulich in den "Ich könnt den Spieler erwürgen" Thread reingeschrieben..?
Es ist sein erstes Rollenspiel, weshalb ich noch viel Gnade walten lasse (sonst wär er schon in der ersten Sitzung zweimal draufgegangen). Aber aus der Situation, in die er sich da reinmanövriert hatte, hätte ich ihn höchstens mit einem vom Himmel fallenden Klavier retten können (und Klaviere gibts in der Welt von Conan eben nicht ;)).
Deswegen hat er auch noch nicht so die "Vorlieben", die er definieren könnte, jedoch hab ich so den Eindruck, daß er am Ehesten Narrativist ist. Das mag ja lieb und nett sein, aber es ist eben nicht der Stil dieser Spielrunde. Außerdem hab ich noch mehr Anfänger in der Runde und der Rest stellt sich auch nicht so an.
Mittlerweile hab ich mich mit ihm noch zweimal zusammengesetzt (er brauchte ja eh nen neuen Char), und hoffe, daß es in Zukunft besser läuft. Es scheint zumindest schonmal so, als ob er sich über seinen neuen Char mehr Gedanken gemacht hat - könnte ein gutes Zeichen sein.

Zitat
Aber gut nach einem Blick auf deine Signatur wundert es mich ehrlich gesagt nicht mehr...

Leider nicht von mir! Ich hab's vom Chefredakteur von Mongoose, der hat's vom rpg.net, und da verliert sich die Spur...

Zitat
Oder noch anders alle kriegen eine Kevlarweste und ein G11 nur einer nicht. DAnn ist es definitiv als Bestrafung interpretierbar.

In diesem Sinne (alle steigen auf/werden befördert, nur einer nicht), ja. Aber _warum_ ist das der Fall? Um bei der Militärmetapher zu bleiben: wenn einer morgens eine Stunde nach Antreten besoffen angetorkelt kommt und erstmal gepflegt dem Spieß vor die Füße kotzt, ehe er seinen Rausch ausschläft, kann er auch nicht ernsthaft eine Belohnung dafür erwarten. Da ist er mit einer Verschiebung der Beförderung um 1 Woche noch äußerst glimpflich davongekommen - quasi eher eine EM (Erzieherische Maßnahme) als ein Diszi.
« Letzte Änderung: 21.06.2007 | 04:33 von Feuersänger »
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #28 am: 21.06.2007 | 10:00 »
@Eulenspiegel
Ach, was da angestrebt wird hat doch überhaupt nichts mit Realismus zu tun. Wenn man das nämlich so angehen würde, bräuchte man gar keine Steigerungssysteme, da sich Fähigkeiten nur über den Verlauf von Jahren signifikant verbessern. Aber gut ich halte eh nichts von dieser Realismus-Forderung, da sie einfach Selbstbetrug ist.

Offline sindar

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #29 am: 21.06.2007 | 12:47 »
Ich sehe das so: Entweder, wer immer die Belohnung vergibt, ist völlig frei in den Auswahlkriterien. „Gefällt mir“ ist gut genug.
Oder die Belohnung wird ganz konkret durch eine eindeutige Regel an ganz bestimmte Umstände geknüpft.

Warum "Entweder ... oder"? Die wenigen Male, die ich geleitet habe, habe ich beides gemacht (bei DSA und Earthdawn): Punkte verteilt, wenn die Regeln es vorsahen, und spontan welche, wenn mir was gefallen hat.
Und die Idee, dass auch andere Spieler "Gummipunkte" verteilen koennen, gefaellt mir :).
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Eulenspiegel

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #30 am: 21.06.2007 | 14:49 »
Ach, was da angestrebt wird hat doch überhaupt nichts mit Realismus zu tun. Wenn man das nämlich so angehen würde, bräuchte man gar keine Steigerungssysteme, da sich Fähigkeiten nur über den Verlauf von Jahren signifikant verbessern.
Du unterschätzt den Menschen.
1) Warst du bei der Bundeswehr? Was wir dort innerhalb der 2monatigen Allgemeinen Grundausbildung gelernt hatten, war enorm.
Vorher konnt ich überhaupt nicht mit Waffen umgehen. Anschließend konnt ich folgende Waffen benutzen:
- Pistolen
- Sturmgewehr
- Maschinengewehr
- Bazooka
- Granaten

Und bei den ersten drei Waffen lernt man nicht nur das Schießen, sondern auch das zerlegen, reparieren und zusammenbauen.

Darüberhinaus lernt man
- Taktiken kleiner Gruppen
- Überleben im Wald (Lagerfeuer richtig machen, geeignete Schlafplätze finden, Feuer und Zelte tarnen, mit dem Kompass umgehen, im Wald schleichen)
- Formaldienst
- Militärkunde (Rangabzeichen, welche Befehle sind zulässig und welche nicht, Hierarchie, Truppengattungen, etc.)

Darüberhinaus erhäht man auch seine Sportlichkeit. (In RPG Sprache: Man darf sein Talent Athletik steigern.)

Und das sind nur die ersten 2 Monate allgemeine Grundausbildung.

Anschließend kommt noch 1 Monat lang die spezielle Grundausbildung, wo man ebenfalls extrem viel lernt. (OK, kommt wahrscheinlich auf die Einheit an, für die man ausgebildet wird.)

Aber nehmen wir mal nicht Militär,. sondern etwas anderes:
2) Schau dir mal einen Abiturienten und einen Studenten aus dem 1. Semester an: Dieser hat innerhalb von 4 Monaten extrem viel gelernt und hat sich in seinem Fachgebiet extrem verbessert. (OK, ich habe die Erfahrung nur in Mathe und Physik gemacht. - Ob das in den Geisteswissenschaften auch so ist, weiß ich nicht.)

3) Lerne mal intensiv eine neue Sprache. Nach einem halben Jahr kannst du dich bereits in dieser Spracxhe schreiben und dich in dieser Sprache verständlich machen. (OK, jeder wird dich als Touristen erkennen. Aber du kannst dich trotzdem verständlich machen und einfachen Gesprächen folgen.)

4) Durchschnittlich braucht ein Mensch 20-30 Fahrstunden, um seinen Führerschein zu machen. (Und das auch, wenn er vorher kein bißchen Auto fahren konnte.)

Wenn man jetzt davon ausgeht, dass man 8 Stunden täglich lernt, könnte man Autofahren also innerhalb von 4 Tagen lernen. (Für die Praxis. - Die Theorie schafft man ebenfalls in 30 Stunden.)

5) Als ich mit Fechten angefangen hatte, wusste ich nichtmal, wie man das Florett hält. Nach einem halben Jahr konnte ich bereits ganz passabel kämpfen.

6) Ausbildung: Nimm mal einen Menschen, der gerade mit der Ausbildung angefangen hat und einen Menschen, der bereits ein halbes Jahr dort arbeitet: Du wirst massive Unterschiede feststellen.

7) Pfadfinder: Du bist überrascht, wie schnell man einem Stadtkind beibringen kann, auch im Wald zu überleben. - Das schafft man bei geeignetem Training innerhalb von 2 Wochen. (Er ist anschließend kein Überlebenskünstler. Aber seine Fähigkeiten haben sich signifikant verbessert.)

Klar wird das Lernen immer schwerer, je besser man ist. Das drückt sich aber dadurch aus, dass es in den meisten Systemen super billig ist, ein Talent von 0 auf 1 zu steigern, während es extrem teuer ist, das Talent von 9 auf 10 zu steigern. (Wenn 10 jetzt das Maximum darstellt.)

Offline Feuersänger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #31 am: 21.06.2007 | 15:07 »
Mhhm. Wobei z.B. bei deinem Bundeswehr-Beispiel genau das passiert ist, was du zuletzt angesprochen hast: du hast diverse Feuerwaffen-Fertigkeiten von 0 auf 1 gesteigert, je nach Maßstab. Wenn wir mal den Shadowrun-Maßstab zugrunde legen (SR3), würde ich sagen, hat der durchschnittliche Reservist vielleicht Gewehre:2. Dies ausgehend davon, daß man beim Bund meistens auf 100-200m im Liegen auf unbewegliche Ziele schießt und vor jedem Schuß erstmal mehrere Sekunden zielt, seit G36-Zeiten auch noch mit Zieloptik, und trotzdem viele Schützen nicht 10/10 schaffen. Kurz: da gehört nicht viel dazu.

Zitat
zerlegen, reparieren und zusammenbauen.

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Jo aber grundsätzlich hast du schon Recht, die Grundzüge einer Tätigkeit sind meist schnell erlernt. Und wenn man sich ranhält, kann man auch in einem überschaubaren Zeitraum ziemlich gut werden.
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #32 am: 26.06.2007 | 13:12 »
Ich sehe das mit der Erfahrung und der Belohnung der Spieler so: Erfahrungspunkte sagen absolut nichts über den Erfolg eines Abenteuers aus. Ich verdeutliche das mal an einem Beispiel:

Ein Adliger kämpft um sein Reich. Der Spieler des Adligen hängt sich voll rein und steht am Ende des Spielabends doch tatsächlich vor seinem Erzfeind und besiegt ihn. Toll, er bekommt EPs und wird noch dazu mit einem Reich belohnt.

Was aber, wenn ein Spieler Probleme hat? Er kommt mit der Situation nicht so klar und bekommt, weil er Fehler macht, von dem SL Steine in den Weg gelegt. Der Charakter braucht länger für seine Ziele, wird vielleicht zum Verbrecher oder zum tragischen Helden. Oft macht eine Spielfigur durch solch einen Werdegang viel größere Erfahrungen .

Fazit: Erfolg im Abenteuer sagt für mich noch nichts aus. Auch "Fehler" der Spieler haben bei mir keinerlei Auswirkungen auf die EP-Vergabe. Aus Fehlern lernt man, von daher würd ich eher sagen, müssten sie mehr EPs "bringen", als wenn man aalglatt durchs Abenteuer kommt.
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #33 am: 26.06.2007 | 14:13 »
Ich mache es wie Ein: Ich verteile einfach pauschal XP an die Gruppe - meistens einfach so viele, wie ich selber als Spieler gern hätte.  ;) Wenn jemand rumnörgelt, gibt´s eben mehr. Wenn jemand extrem nörgelt, reden wir darüber, warum ich als SL die Gruppe jetzt noch nicht so gern so mächtig hätte und wie die anderen das sehen.

Was ich nicht leiden kann, sind SLs, die bei der XP-Vergabe mit so zickigen Gründen wie "Ihr habt ja nicht viel gemacht" kommen, möglichst noch als Entschuldigung, keine XPs vergeben zu müssen. Wenn ich keine Lust habe, mir über XPs Gedanken zu machen, frage ich halt die Gruppe, wie viele sie gern hätte. Komischerweise ist da noch nie irgendwas Überdimensioniertes bei rausgekommen.  ;)
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #34 am: 26.06.2007 | 15:05 »
Ich mache es wie Ein: Ich verteile einfach pauschal XP an die Gruppe - meistens einfach so viele, wie ich selber als Spieler gern hätte.
Und wonach richten sich diese XP?
Verteilst du jeden Spielabend die gleiche Menge an XP?

Gibst du der Gruppe mehr XP, wenn sie länger gespielt haben und weniger, wenn sie kürzer gespielt haben? (Also XP Vergabe nach Zeit?)

Ist die XP-Vergabe rein zufällig? Oder wonach richtet sich die XP Vergabe. (Du sagtest ja auch: So viele XP, wie du als Spieler gerne hättest: Wonach richtest du dich als Spieler, wie viele XP du gerne hättest?)

Offline Feuersänger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #35 am: 26.06.2007 | 17:01 »
Zitat
Was ich nicht leiden kann, sind SLs, die bei der XP-Vergabe mit so zickigen Gründen wie "Ihr habt ja nicht viel gemacht" kommen

Versteh ich jetzt nicht. XP kommen doch nicht von der frischen Luft! Wenn die Spieler nicht viel machen, gibt es auch nicht viel XP. Bei unserer letzten Sitzung waren die Spieler auch derartig unproduktiv und haben die ganze Zeit nur rumgealbert, daß ich nichtmal die Gelegenheit hatte, sie  halbwegs zu fordern. Im Endeffekt hat dann jeder schmale einhundert XP bekommen - quasi fürs vervollständigen der Anwesenheitsliste.
Und glaub mir, mir hat das von allen am meisten gestunken. Ich will die Party eigentlich so schnell wie möglich auf Level 6-7 sehen, aber ich kann beim besten Willen keine Gratislevel für nichts und wieder nichts verschenken.
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Offline Chaosdada

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #36 am: 26.06.2007 | 17:35 »
aber ich kann beim besten Willen keine Gratislevel für nichts und wieder nichts verschenken.
??? Wieso nicht?

Offline Hr. Rabe

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #37 am: 26.06.2007 | 17:38 »
??? Wieso nicht?

Weil die direkte Konsequenz daraus bedeutet, daß XP 'nichts' wert sind und somit auch als Belonungssystem genauso wenig taugen, wie als 'Simulationsaspekt'.
Konsequenterweise bedeutet das also ohne XP zu spielen. ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #38 am: 26.06.2007 | 18:11 »
Eben. Und es bedeutet, daß die Spieler merken, daß sie jedesmal son Schrott veranstalten können, und trotzdem ihre Belohnung kriegen, und dies dementsprechend öfter tun. Das ist nun nicht die Message, die ich vermitteln möchte. So macht mir das keinen Spaß. Und wenn es mir keinen Spaß macht, seh ich auch nicht ein, wieso ich Zeit dafür opfern sollte. Ich bin doch als SL nicht der Pausenclown.
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Offline Vanis

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #39 am: 26.06.2007 | 19:01 »
Schrott muss ja nicht gleich Schrott sein.  ;) Wenn Charaktere Fehler machen, sammeln sie dadurch auch Erfahrung. Wenn aber mal an einem Spielabend wirklich nicht viel passiert ist, vergeb ich auch weniger EPs, das ist klar. Mir ist aber völlig egal, ob die Spieler das Abenteuer vorangetrieben haben oder einfach nur ihren eigenen Charakterinteressen nachgegangen sind. Hauptsache sie haben irgendetwas zusammen gemacht und es hat ihnen Spaß gebracht.
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #40 am: 26.06.2007 | 19:26 »
Weil die direkte Konsequenz daraus bedeutet, daß XP 'nichts' wert sind und somit auch als Belonungssystem genauso wenig taugen, wie als 'Simulationsaspekt'.
1) Nur weil die Spieler nur herumalbern, heißt das ja noch lange nicht, das die SCs nichts tun. Vielleicht trainieren die SCs ja, während die Spieler herumalbern.

2) XP müssen ja weder als Belohnungssystem noch als Simulationssystem dienen: Sie können auch einfach dafür da sein, dass man nicht immer den gleichen Char spielt, sondern sich der gespielte Char leicht verändert.

Eben. Und es bedeutet, daß die Spieler merken, daß sie jedesmal son Schrott veranstalten können, und trotzdem ihre Belohnung kriegen, und dies dementsprechend öfter tun.
Was hast du denn für eine Meinung von einem Spieler?
Ein Spieler spielt doch nicht, um XP zu bekommen. - Ein Spieler spielt, um einen spannenden Plot zu erleben. - Wenn die Spieler an einem Tag nur herumalbern, dann werden sie sich beim nächsten Mal selber am Riemen reißen.

Alternativ hilft es tausendmal mehr, wenn der SL sagt: "Ne, so ein Herumalbern beim Spiel macht mir keinen Spaß. Lass uns mal ernsthaft spielen.", als wenn er einfach keine XP vergibt.

Spieler sind doch keine unerzogenen Tiere, die man mit XP dressieren muss, und die mit kostenloser XP Vergabe nur noch Mist bauen.  ::)

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #41 am: 26.06.2007 | 20:17 »
Eben. Und es bedeutet, daß die Spieler merken, daß sie jedesmal son Schrott veranstalten können, und trotzdem ihre Belohnung kriegen, und dies dementsprechend öfter tun. Das ist nun nicht die Message, die ich vermitteln möchte. So macht mir das keinen Spaß. Und wenn es mir keinen Spaß macht, seh ich auch nicht ein, wieso ich Zeit dafür opfern sollte. Ich bin doch als SL nicht der Pausenclown.

Wenn ihnen Schrott verzapfen Spaß macht, dann ist das doch schön für sie. Wenn du ein anderes Spiel spielen willst, dann such' dir Spieler, die an Schrott verzapfen keinen Spaß haben. Den Standpunkt, dass ein Spielleiter die Aufgabe hat, seine Mitspieler zu erziehen, unter anderem durch Vergabe von Belohnungen an "artige" Spieler und entsprechender Benachteiligung "unartiger" Spieler, habe ich allerdings vor langer Zeit aufgegeben.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #42 am: 26.06.2007 | 23:05 »
Zitat
Wenn die Spieler an einem Tag nur herumalbern, dann werden sie sich beim nächsten Mal selber am Riemen reißen.

Will ich doch schwer hoffen. Wenn es das nächste Mal wieder so ein Käse wird, schmeiß ich den ganzen Krempel hin, ich schwöre. Aber gut, wir sind ja alle nur Menschen, und sowas kann ja mal vorkommen. Da mach ich langfristig kein Fass für auf.
Nur vergebe ich für Rumgeblödel eben keine XP, weder beim ersten Mal noch beim zwanzigsten Mal. Wie Herr Rabe schon sagt, kann man dann auch komplett ohne XP spielen und für jeden Abend einen Knödel vergeben, egal was passiert, und je drei Knödel sind ein Level. Machen andere SLs auch, und ich hätte es mir überlegt, aber nach dem letzten Spielabend hab ich den Gedanken erstmal hintan gestellt.

Ich find's aber trotzdem irgendwo amüsant, wie hier sofort bei diversen Leuten die Widerspruchsreflexe zünden.

Zitat
Alternativ hilft es tausendmal mehr, wenn der SL sagt: "Ne, so ein Herumalbern beim Spiel macht mir keinen Spaß. Lass uns mal ernsthaft spielen.", als wenn er einfach keine XP vergibt.

Erstens HABE ich das für normale, erwachsene, deutschsprachige Menschen durchaus verständlich gesagt. Es wurde nur geflissentlich ignoriert, bzw. waren die Spieler nicht fähig, sich bis ca. 30 Minuten vor Schluss am Riemen zu reißen. Ignoriert wurden nebenbei die Vorbereitungen, die ich für diesen Abend getroffen hatte, wohlgemerkt basierend auf den Wünschen, nach denen ich die Spieler die Woche zuvor gefragt hatte. Da fühle ich mich dann obendrein verarscht, aber gut, das hat nichts mit der XP-Sache zu tun.

Zitat
such' dir Spieler

Das Zitat reicht schon. Ich lache. Ich weiß ja nicht, in was für Rollenspieler-nirvanas ihr alle lebt, wo sich jeder aus einem schier unerschöpflichen Pool verschiedenster Spielersorten seine Idealgruppe zusammenstellen kann, aber bei mir ist das leider nicht so. Unsere (relativ kleine) Gruppe lag schon vier Monate auf Eis, weil wir keinen Ersatzmann für einen einzelnen weggezogenen Spieler gefunden haben. Umgekehrt könnte ich sagen: sollen sie sich einen SL suchen, der Freude daran hat, wenn er jeden Satz fünfmal anfangen muss, weil er ständig von albernem Gekicher unterbrochen wird. Das das Angebot eher schmal sein dürfte, müssen sie eben mit mir vorlieb nehmen, und sich entsprechend mit meinem Zuckerbrot-und-Peitsche Stil anfreunden. Ich bin halt der einzige, der's macht.

Aber wir driften langsam vom Thema ab.
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #43 am: 26.06.2007 | 23:45 »
@Feuersänger: Jemand er schon länger nicht mehr hier ist hat mal einen sehr klugen Satz gesagt:

"No gaming is better than bad gaming".

Ich weiß nicht warum du dir diesen Scheiss antust. Wenn die Spieler wirklich so schlimm sind und es nicht an deinem SL-Stil liegt das die Gruppe so rumgurkt, macht das Rollenspiel mit denen wirklich wenig Sinn.

Offline Feuersänger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #44 am: 26.06.2007 | 23:56 »
Nun, noch ist es ein einmaliger Ausreißer. Deswegen habe ich ja gesagt, das kann "mal" passieren. Für zwei der Spieler war es erst der dritte Abend mit mir, und die Male davor haben sie ja ordentlich gespielt.
Falls das aber nochmal vorkommt, werde ich umgehend die Sitzung abbrechen, denn sone Qual tu ich mir nicht nochmal an. Und wenn es ein drittes Mal passieren sollte, werde ich es mit dem von dir zitierten Veteranen halten und die Gruppe schmeißen. Aber ich bin voll der Hoffnung, dass es soweit nicht kommen wird.
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #45 am: 27.06.2007 | 13:26 »
Und wonach richten sich diese XP?
Bauchgefühl. Irgendwas, womit die Spieler was anfangen können, ohne daß ihr Char gleich zum Ober-Super-Helden wird. Ich versuche normalerweise, eine Balance zwischen zu wenig und zu viel XP zu finden. Das mache ich rein intuitiv.
Zitat
Verteilst du jeden Spielabend die gleiche Menge an XP?
Nö, ich verteil die XP nach dem Abenteuer. Das ist meistens ungefähr das gleiche.

Zitat
Gibst du der Gruppe mehr XP, wenn sie länger gespielt haben und weniger, wenn sie kürzer gespielt haben? (Also XP Vergabe nach Zeit?)
Ja. Mach ich.

Zitat
Ist die XP-Vergabe rein zufällig? Oder wonach richtet sich die XP Vergabe. (Du sagtest ja auch: So viele XP, wie du als Spieler gerne hättest: Wonach richtest du dich als Spieler, wie viele XP du gerne hättest?)
Nein, natürlich nicht. Normalerweise ist das ein Erfahrungswert - wieviel ist so ein XP wert? Was können die Spieler damit machen? (Ich ziehe Systeme vor, in denen man mit seinen XPs tatäschlich etwas machen kann.  ;)) Als Spieler würde ich gerne hinterher irgendeine Steigerung bei meinem Char sehen - er kann jetzt besser schießen, husten oder anderen auf den Geist gehen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #46 am: 30.06.2007 | 22:44 »
Hi Leuts,

ich bin ja recht spät (jetzt eben) in den Thread eingestiegen und finde es schon spannend, dass hier so viele Leute völlig unterschiedliche Herangehensweisen haben. Gewundert hat mich das allerdings nicht.

Rollenspiel ist doch in der Regel eine soziale Tätigkeit, an der bitteschön alle im Rahmen ihrer Fähigkeiten und Lust Spaß haben sollten. Je nachdem wer da in der Runde sitzt, wie er oder sie gerade drauf ist ergibt sich eine Gruppendynamik zwischen den Spielern (inklusive SL), die nach ganz unterschiedlichen und dynamischen "Regeln" abläuft. In einigen Gruppen ist es daher vielleicht sinnvoll, Belohnungen für gutes Rollenspiel zu vergeben in anderen nicht.

Ich habe schon in Runden gespielt, wo die "leistungsgerechte" XP-Vergabe zu nicht wenig Unfrieden zwischen Spielern und Leiter geführt hat. Deswegen bin ich schon vor langer Zeit dazu übergegangen, allen Spielern immer gleich viele XP zu geben, egal wie gut oder ideenreich die Spieler agiert haben oder wie stark die Charaktere an der Geschichte beteiligt waren.

Auch die Belohnung durch Gummipunkte o.ä. bergen ja das gleiche Konfliktpotential in sich und obwohl mein Leib- und Magensystem Savage Worlds ja ausdrücklich die Belohnung guten Spiels durch Bennies vorsieht setze ich diese nur sehr sparsam ein - in bisher 10 DL:R-Sessions gerade einmal. Vielleicht bekommt das aber gerade durch den sparsamen Einsatz den Charakter von etwas Besonderem.

In den beiden Runden, die ich z Zt. leite, habe ich Spieler, die lange dabei und Spieler, die noch ziemlich frisch im Hobby sind; solche, die viel und ideenreich selbständig handeln, und solche, die damit zufrieden sind, sich eine Richtung vorgeben zu lassen.

Wenn ich da jetzt Unterscheidungen machen würde, liefe ich schnell Gefahr, Frustrationen zu erzeugen, die ich nicht will.

Gutes Spiel belohnt sich imho selbst und zeigt den anderen durch Beispiel wie es geht. Bei einer homogen guten Gruppe kann die Belohnung guten Spiels sicher einen Wettbewerb um gute Szenen befeuern - wenn die Spieler das wollen und drauf einsteigen. Bei inhomogenen Gruppen würde ich persönlich immer davon absehen.
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Offline Vanis

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #47 am: 1.07.2007 | 09:04 »
Ich habe schon in Runden gespielt, wo die "leistungsgerechte" XP-Vergabe zu nicht wenig Unfrieden zwischen Spielern und Leiter geführt hat. Deswegen bin ich schon vor langer Zeit dazu übergegangen, allen Spielern immer gleich viele XP zu geben, egal wie gut oder ideenreich die Spieler agiert haben oder wie stark die Charaktere an der Geschichte beteiligt waren.

Genau das ist der Punkt, an dem die EP Vergabe nach Leistung für meiner Gruppe eher schadet als motiviert. Ich will keine Diskussionen, warum der eine Spieler jetzt mehr EPs bekommen hat als die anderen. Das ist das Spielleiters Liebling und den mögen wir dann ja nicht mehr.  ;)

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Offline Adanos

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #48 am: 6.07.2007 | 03:34 »
Erfahrungspunkte sollte es für erledigte Quests und Aufgaben geben und zwar sofort im Spiel. So haben die Spieler einen Anreiz zu spielen und wissen etwa, dass sie auch was richtig gemacht haben. Man bekommt einfach ein Erfolgserlebnis.

Die Menge der Punkte kann man auch leicht von der Wichtigkeit des Quests und seinem Umfang abhängig machen. Man kann sich ja grob einigen, dass man für Hauptquests das doppelte bekommt, als für Nebenquests und für wirklich einfache Sachen nur wenig Punkte.

DIe Punkte würde ich auch immer gleichmäßig aufteilen, besonders gute Einfälle kann man mit einer Handvoll Punkte an den Spieler extra honorieren, muss aber auch nicht sein. Jedenfalls hat so niemand was zu meckern.

Offline stryke

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #49 am: 6.12.2008 | 11:03 »
hehe spiel ich auch mal den Threadnecro :D

Ich leite eine D&D-Gruppe (siehe auch Diary of Sessions) und verteile XP für jeden Abend, und zwar am Anfang einer Session für die vorangegangene. Da wir ca 1x die Woche spielen, ist das auch ein überschaubarer Zeitraum.

Ich verteile eine gewisse Menge an Grund-XP für jeden Char (alle gleich, zB 400 XP), dazu gibts ne "Prämie" für Anwesenheit, meist ca die Hälfte der Grund-XP- Wir haben 7 Spieler in der Gruppe und kriegen fast nie alle unter einen hut. Es schadet nichts, wenn mal 1-3 Spieler fehlen, und alle akzeptieren es auch, dass die anderen, die aktiv am abenteuer teilnehmen, etwas mehr XP bekommen. Langfristig gleicht es sich aber meist aus, da es nicht nur die gleichen sind, die mal nicht können.

Und dann kommen noch individuelle XP dazu, wenn ein Spieler besondere Leistungen bringt. Sei es ein überragendes Rollenspiel, was die anderen Spieler ebenso in den Bann zieht wie den SL, also mich - sei es das Lösen eines Rätsels - sei es extrem gute Leistung in einem schweren Kampf... und so weiter. Hier gibts da meist 50-100 Punkte pro Aktion.

Die XP schreibe ich jedem auf und verteile dann "Zettelchen". Man kann, muß aber nicht die Gesamtsumme XP geheimhalten - beim Levelup merkt es dann eh jeder ;)

Diese Vorgehensweise ist sicher - nach dem was ich hier gelesen habe - etlichen suspekt, vielen mag sie unfair und willkürlich erscheinen... nichts davon möchte (oder kann...) ich abstreiten, aber das wichtigste ist.... meine Spieler akzeptieren es, sind mit dem System zufrieden und geben sich gern mal Mühe für extra Punkte.

Und andere Belohnungen gibt es nur, wenns der Plot vorsieht - ich trenne hier also nicht zwischen Erfahrung für de Chars und Belohnung für die Spieler...
The difference between the knowledge of the most learned man and the
knowledge of the least learned man is insignificant when compared to all
that is yet unknown.