Im Herbst werde ich das Regelwerk „Spherechild“ veröffentlichen. Hier eine Vorstellung für alle Interessierte. Über Fragen und Feedback jeder Art freue ich mich.
Spherechild – Die Idee in wenigen WortenBei Spherechild erleben die Charaktere Abenteuer auf unterschiedlichen Welten (Sphären) mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Welt verlassen müssen. Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Welt über einen Charakter, der mit seinen anderen Charakteren verbunden ist. Dieses Konzept ermöglicht das gleichzeitige Spielen auf mehreren Welten mit unterschiedlichen Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin.
Für alle die sich gleich was ansehen wollenHomepage mit Einführung zu Spherechild und das
Intro-Regelwerk Was beinhaltet das Spherechild-Regelbuch?Alles was man zum Spiel auf mehreren Welten braucht. Alle Regeln inkl. der Charaktererschaffung und zwei vollständig ausgearbeitete Welten. Diese beinhalten die Geschichte der Welt, eine Weltbeschreibung (mit Karte) eine ausführliche Spielerrassenbeschreibung, alle Nichtspieler-Rassen, viele „Monster“, eine Auswahl an Professionen, die weltenspezifischen Waffen und Fertigkeiten sowie insgesamt drei einführende Szenarien.
Die im Grundregelwerk vorhandenen Welten sind
Valcreon und
Icros.
Valcreon ist eine Fantasy-Welt ohne „klassische“ Rassen wie Elfen, Zwerge, Orks, Halblinge oder Drachen. Es sollte etwas Neues erschaffen werden, ohne dass das Fantasy-Flair verloren geht.
Icros ist von der Entwicklungsstufe mit unserer Zeit vergleichbar. Es ist mehr als 100 Jahre her, dass die außerirdischen Invasoren von Icros vertrieben werden konnten. Nach dem blutigen, verlustreichen Kampf blieben nur Trümmer, Verwüstung und Leid. Heute blüht die Welt wieder. Das Leben wäre angenehm, wenn die Charaktere nicht zu den „Wandlern“ gehören würden. Äußerlich unverändert sind sie in der Lage eine zweite Form anzunehmen - die eines genetisch mutierten, mächtigem Überwesens – damals von den Außerirdischen geschaffen, um die Bevölkerung zum Rohstoffabbau zu zwingen und Bestrafungen durchzuführen. Bei der Flucht der Außerirdischen wurden die Wandler zurückgelassen und die ganze Rachsucht der Einwohner entlud sich an Ihnen. Auch wenn es heute schon zu ersten Annäherungsversuchen zwischen der "normalen" Bevölkerung und den Wandlern gekommen ist, darf noch immer keiner wissen, dass die Charaktere Wandler sind. Innerhalb dieser Umstände gilt es feindliche Terroristen zu jagen, sich auf die Suche nach noch erhaltener außerirdischer Technologie zu begeben oder sich gegen das Drogen-Kartell zu stellen.
Abgeschlossen wird das Buch mit dem
sphärenübergreifenden Konzept. Hierbei treten die Charaktere dem Urfeind der Sphären, den Sembaren, entgegen. Die Sembaren greifen meist mehrere Sphären auf einmal an, so dass in vielen Fällen ein koordiniertes Vorgehen der Gruppen auf den Welten notwendig ist, um diese Angriffe abzuwehren. Diese „Ping-Pong“-Szenarien machen wesentlich den Reiz von Spherechild aus. Obwohl die Sembaren zwar ein technisch sehr weit entwickelte Rasse sind, müssen sie sich der Entwicklungsstufe der Sphäre anpassen. Sie können also nicht mit dem Todesstern auf der Fantasy-Sphäre Valcreon landen, welche noch nicht einmal Schießpulver kennt. Der Kampf erfolgt also immer mit den Mitteln der jeweiligen Sphäre.
Was geht nicht bei Spherechild?Technologie und Wissenstransfer. Jede Welt bleibt für sich alleine bestehen. Die Charaktere können weder die Welt wechseln, noch Technologie transferieren oder Wissen über die Entwicklungsstufe hinaus weitergeben.
RegelnCharaktererschaffung:Die Charaktererschaffung ist, bis auf die Eigenschaften, würfellos. Der Spieler würfelt 8 x 2W6+2 und legt die sieben besten Werte auf seine Eigenschaften (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Charisma, Intelligenz, Geistige Kraft). Dann wählt er eine Rasse und eine Profession. Durch die Rasse und die Profession erhält der Charakter weitere Modifikation auf die Eigenschaften und einige anfängliche Fertigkeiten (abhängig von der Profession). Dann dürfen (frei) weitere Fertigkeiten gewählt werden.
Der Charakter wird nur durch die Höhe seiner Eigenschaft eingeschränkt, nicht durch seine Rasse oder Profession - die Profession steht nur für seinen bisherigen Lebensweg. Warum soll ein körperlich starker Magier keine Kriegsaxt schwingen, warum soll der Barbar nicht ein wenig lesen und schreiben können und warum soll ein Dieb keine Zauberfertigkeiten lernen, wenn er ein Talent dafür hat?
Proben:Alle Proben werden auf die gleiche Art durchgeführt. Man würfelt 1W20 und addiert einen Wert hinzu. Dies ist in den meisten Fällen ein Eigenschafts- oder Fertigkeitswert. Mit dem Gesamtergebnis (1W20+Wert) muss ein bestimmter Mindestwert erreicht werden, dass die Probe gelingt. Entspricht der Eigenschafts- oder Fertigkeitswert bereits dem erforderlichen Ergebnis, muss nicht gewürfelt werden. Diese „Routine“ gelingt dann immer.
Bsp. Ein Charakter möchte einen Baum erklettern. Schwierigkeit: 10. Hat der Charakter in „Klettern“ einen Fertigkeitswert von 6, so muss er mit 1 W20 mindestens eine 4 würfeln, damit der Fertigkeitswurf gelingt. Beherrscht der Charakter aber „Klettern“ bspw. mit 14, so kann er den Baum besteigen, ohne würfeln zu müssen.
Diese Proben gelten auch für den Kampf und die Magie.
Kampf:Der Charakter kann jede Waffe wählen, die er möchte. In Bezug zu der Eigenschaft, von der diese Waffe abhängig ist, erhält er aber Modifikationen auf seinen Angriff bzw. seine Parade und auf den Schaden. Bspw. ist der leichte Dolch von Geschicklichkeit abhängig, die Axt von Stärke und der Kriegshammer von Konstitution. Zusätzlich kann der Charakter noch Waffenmanöver erlernen. Diese sind von der Art der Waffe abhängig und stellen somit die individuelle Stärke einer Waffe heraus (man kann mit einem Kampfstab öfter angreifen, als mit einer Kriegsaxt. Dafür haut die Kriegsaxt bei einem Treffer mehr rein. Man kann einen Bogen schneller nachladen als eine schwere Armbrust. Man kann einen Dolch auch werfen, ein Rapier eher nicht …). Die Waffen unterscheiden sich somit nicht nur durch den Schaden.
MagieDer Charakter beherrscht ein „Gebiet“, keine einzelnen Zauber. Zu diesen „Gebieten“ gehören bspw. Feuer, Beschwörung oder Natur. Jeder Zauber auf diesem Gebiet (z.B. Dämon der ersten Hierarchie beschwören) hat eine gewisse Grundschwierigkeit. Hier kommen noch variable Werte hinzu. Dies können die Wirkungsdauer, die Reichweite oder auch die Schadenswirkung sein. Diese Werte addiert geben dann den Probenwert des Zaubers. Dem Zauberer muss dann eine Fertigkeitsprobe gegen diesen Wert gelingen (siehe oben unter „Proben“).
Spezielle Spherechild-RegelnDie Charaktere sind Sphärenkinder. Sie können einige besondere Fertigkeiten lernen, die mit steigender Erfahrung wachsen. Hierzu gehört z.B. den Eigenschaftswert oder eine Fertigkeit eines Sphärengeschwisters zu „leihen“ (sprich dem anderen Charakter des Spielers). Neben diesen speziellen Fertigkeiten können sich die Sphärenkinder auch „klassische“ Fertigkeiten wie Nachtsicht, Wärmesicht oder natürliche Rüstung aneignen. Alles in allem erheben sich diese Charaktere über die „normale“ Bevölkerung.
Im Regelbuch wird auch ausführlich über die sphärenübergreifende Bedrohung eingegangen und ein einfaches Konzept erklärt, wie man sphärenübergreifende „Ping-Pong“-Abenteuer entwickelt. Schließlich geben wir auch Hilfen zur Entwicklung bzw. Einbindung einer eigenen Welt in das Spherechild-Universum.
Online-Support… ist mit sehr wichtig. Momentan gibt es über 20 kostenlose downloads auf der Seite. Hierzu gehören drei weitere Szenarien, acht vorgefertigte Charakter und weitere Idee zu Professionen, Monstern usw. Als besonders hilfreich erachte ich auch das DinA5-Spielleiterheft, das alle wichtigen Tabellen des Grundregelwerks in einem kleinen Büchlein zusammenfasst (einfach ausdrucken und in der Mitte heften). In dem angeschlossenen Forum können alle Fragen zu Spherechild gestellt werden.
Ab dem Tag der Veröffentlichung soll jeden Monat ein neuer download bereitgestellt werden.
Weitere Veröffentlichungen… sind schon in Arbeit. Ein Szenarienband, die Beschreibung eines Volkes und deren Land für die Welt Valcreon, zwei Stadtbeschreibungen (für Valcreon und Icros) sowie eine Science-Fiction-Welt. Die Erscheinungstermine und die Reihenfolge dieser Veröffentlichungen richten sich nach dem Interesse und den Bedürfnissen der Spherechild-Spieler. Nach der Publikation des Regelwerks werde ich erst mal die Reaktionen abwarten und dann entsprechend agieren.
Ich empfehle bei weiterem Interesse auf jeden Fall das
Intro-Regelwerk, in welchem auf die Regeln, die Welten und das sphärenübergreifende Konzept genauer eingegangen wird.
Spherechild Testspielen?Neben der Runde in Hessenstein, biete ich (das Wochenende zuvor) auf dem FeenCon noch ein oder zwei Testspiele an (leider nur Sonntags).