Autor Thema: Charakterentwicklung  (Gelesen 4689 mal)

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Offline Vanis

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Charakterentwicklung
« am: 6.07.2007 | 11:47 »
In meiner Banestorm Runde hat sich ein Spieler entschlossen, sich Herb Law zu holen. Passt insgesamt auch ganz gut. Er spielt eine Gnomin, hat das Talent Green Thumb und die passenden Lernmöglichkeiten waren vorhanden. Nun ist das aber so eine Sache mit Herb Law. Die einfachsten "Rezepte" brauchen Minimum eine Woche, wobei die 24h/Tag vor sich hin köcheln müssen. Für einen Spielercharakter nicht wirklich praktisch, macht man doch nicht sooo oft längere Pausen.

Im Gegensatz dazu geht ein anderer Spieler in Richtung Magie. Er spielt einen Halbelfen mit Magery 0 und hatte von Anfang an keine Sprüche. Für ihn ist es aber im Vergleich recht einfach, seinen Charakter zu entwickeln. Für ein paar CP kriegt der Zauber und kann diese in ein paar Sekunden einsetzen.

Meine Frage: Wie kann ich dem Spieler der Gnomin eine ähnliche Möglichkeit zur Charakterentwicklung an die Hand geben wie dem Spieler des Halbelfen? Es geht mir um den Spielspaß. Die Spieler sollen Spaß an der Entwicklung ihrer Charaktere haben. Ich erkenne bei einigen von ihnen auch eine leichte Tendent zum Powergaming, die ich zwar nicht teile, bin aber mittlerweile so tolerant, ihnen den Spaß nicht verderben zu müssen.
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Offline Silent

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #1 am: 6.07.2007 | 12:02 »
Entweder einsehen, das gut Ding Weile brauch, oder benutz Gizmos um Tränke/Salben etc.pp in einer "Ich brau mir mal kurz was zusammen" Variante zu erklären ;)
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Offline Falcon

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #2 am: 6.07.2007 | 12:03 »
ich sehe jetzt das Problem nicht. Geht es dir jetzt um Charakterentwicklung, wie du sagst, dann soll sie sich die Fertigkeit doch holen, wenn die Lernmöglichkeiten da waren, und fertig oder um den Einsatz der Fertigkeiten?
Das würde ich Alchemie nicht unbedingt mit Zaubern vergleichen sondern eher mit enchanten, einen Enchanter zu spielen ist in GURPS ja quasi gar nicht möglich.
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Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #3 am: 6.07.2007 | 12:09 »
ich sehe jetzt das Problem nicht. Geht es dir jetzt um Charakterentwicklung, wie du sagst, dann soll sie sich die Fertigkeit doch holen, wenn die Lernmöglichkeiten da waren, und fertig oder um den Einsatz der Fertigkeiten?
Das würde ich Alchemie nicht unbedingt mit Zaubern vergleichen sondern eher mit enchanten, einen Enchanter zu spielen ist in GURPS ja quasi gar nicht möglich.

Mir geht es um die Entwicklung der Charaktere in der näheren Zukunft. Die Spieler sollen Spaß daran haben, dass ihre Chars auf ihren jeweiligen Gebieten was reißen können. Jetzt ist es aber dummerweise so, dass es einigen Charakteren sehr leicht gemacht wird, andere wiederum zig Punkte investieren müssen, um zu ähnlichen Glanzleistungen zu kommen.

Und Herb Law ist ja eben nicht Alchemie. Herb Law ist die "volkstümliche Variante" der Alchemie und hat nicht so viel mit Wissenschaft zu tun. Eventuell würde ich da einfach die Zeit zur Herstellung runtersetzen und dafür aber sagen, dass man nicht Zugang zu den ganz mächtigen Formeln hat.
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Offline Falcon

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #4 am: 6.07.2007 | 12:20 »
du sprichst davon viele Punkte auszugeben um was reissen zu können und die Zeit zum craften herunterzusetzen. Also gehts dir um Entwicklung UND Einsatz (die Möglichkeit hatte ich vergessen).

@was reissen: ja das stimmt. Gerade in den Kampfskills muss man viel mehr Punkte investieren als in anderen skills um was reissen zu können. Auf Alchemie z.b. trifft das m.E. nicht zu.
Ich hab das Buch grad nicht da, deswegen weiss ich nicht ob man mit Herblore überhaupt Tränke herstellen kann. Von den Skillwerten sehe ich da absolut keine Probleme.

Bleibt die Dauer: Mein Magier in Banestorm ist auch Alchemist, kleinere tränke, die 1-2Woche dauern, kann der immer mal brauen, ansonsten ist das Basiswerk von GURPS natürlich "realistisch" veranlagt, was natürlich dazu führt das viele Regeln in einem Abenteuerrollenspiel absolut nicht zu gebrauchen sind (betrifft vor allem Zauber). Aber es gibt ja einige wenige Hinweise, wie man es cineastischer machen kann. Kann ja nicht schaden die Zeit einfach herunter zu setzen, ich würde normalerweise dann Faktor 1/10 benutzen. Statt eine Woche, 1/10*1Woche für eine Herstellung von Tränken.
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Chiungalla

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #5 am: 6.07.2007 | 12:28 »
Also ich würde einfach davon ausgehen, dass Abenteurer kein Job ist den man 365 Tage im Jahr betreibt. Zwischen den Abenteuern gönnen sich die typischen erfolgreichen Abenteurer Pausen.

Sie haben einen gefährlichen Job, der sich in der Regel gut genug rechnen können sollte, um auch ab und an mal eine Pause zu machen.
Und einen anstrengenden Job, der Urlaub auch mal ratsam erscheinen lässt.

Und während der Barbar sich im Gasthauf einen legendären Ruf mit Saufen und Armdrücken verschafft, der Krieger seine Rüstungen in Stand setzen lässt und kämpfen trainiert, und der Magier sich in die Akademie zurückzieht, hat der Alchemist / Pflanzenkundler Zeit an Tränken und Pasten zu brauen.

Es ist wohl das einfachste da einfach an den sinnvollen Stellen einfach mal ein paar Wochen Pause einzuschieben.

Alternativ kann man allerdings auch sagen, dass man die Skills auch zur korrekten Anwendung benötigt, und den Pflanzenkundler einfach mit Fertigpräparaten die er kaufen muss, hantieren lassen.

Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #6 am: 6.07.2007 | 12:39 »
Ach ja, es heißt Herblore und hat nichts mit Jura zu tun  ;), das hatte ich ganz übersehen.

Mit Herblore kann man ebenfalls magische Tränke brauen. Der Unterschied zu Alchemie ist, dass man eben nicht auf "wissenschaftlicher" Basis Materialien untersuchen kann. Anstatt total seltene Elemente wie Drachenblut suchen zu müssen, geht man in den Wald und sucht nach Kräutern. Die Herstellungskosten sind geringer. Es ist halt eine IQ/Very Hard Fertigkeit, was es nicht ganz so einfach erlernbar macht.

Wenn jetzt jeder seine Nische hat, in der gut sein will, hab ich in der Gruppe eben jene zwei Beispiele:

1.) Den Halbelfischen Waldläufer. Gut im Fernkampf, da will der Spieler sich noch weiter entwickeln. Mit Magery 0 will er sich in Zukunft ein paar passende Zauber holen. Spontan fällt mir da Grace ein, mit der seine DEX steigern kann. Damit hätte der Spieler mittelfristig ein Ziel, mit konkreten Vorteilen im Kampf, die man auch im Abenteuer schön ausspielen kann.

2.) Die diebische Gnomin. Gut in Heimlichkeit und mit dem Dolch. Der Spieler wollte eigentlich im Nahkampf besser werden, aber mit einem Dolch und der niedrigen Stärke fühlt er sich da ein wenig im Nachteil. Mit Herblore geht er jetzt seinem Talent Green Thumb nach, was ich auch sehr passend finde. Problem hier wie erwähnt ist nur, dass er da recht viel an CP investieren muss, aber im Endeffekt recht wenig rausbekommt. Mir als SL geht es nicht um Powergaming. Ich will einfach nur dem Spieler Erfolgserlebnisse bescheren.

Wo seht ihr denn noch ein Entwicklungspotenzial bei der Gnomin? Herblore ist da ein Weg, den ich zwar interessant finde, aber ich würd dem Spieler gern noch ein paar Tipps geben.
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Online Dash Bannon

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #7 am: 6.07.2007 | 12:45 »
mmh kenn das Setting ja nicht, aber ich frag einfach mal..
gibt es keine 'sofort wirksamen' Kräuter? also solche die Blutungen stillen oder bei der Heilung von Verletzungen hilfreich sind? (vielleicht nicht, Kraut drauf und der Schädel ist wieder ganz ;), aber vielleicht solche die den Heilungsprozeß beschleunigen)
wenns die nicht gibt..führt doch einfach welche ein.
Je nachdem wie 'gritty' das Setting jetzt ist kannst du ja mehr oder minder mächtige Kräuter einsetzen (im BdHuA stehen ja welche drin, denke die kann man sicher zu Gurps konvertieren, wenn man die ganz mächtigen weglässt)

ansonsten hat ja Chiungalla nen guten Vorschlag gemacht..
in einer Pause kann dann halt ein kleiner Vorrat hergestellt werden.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #8 am: 6.07.2007 | 12:53 »
Sofort wirksame Kräuter wären natürlich auch eine Möglichkeit. Die gibt es in GURPS zwar nicht in der Richtung "heilt w8 Treffer", aber zur Unterstützung von Erster Hilfe ließe sich da schon was machen.

Im Prinzip sind wir auch grad an einem guten Punkt für eine kleine Pause. Die Spieler sind in einer Großstadt, haben Kontakte geknüpft und ihr erstes Abenteuer dort überstanden. Ich werd wohl der Gnomin dann die Möglichkeit geben, ihre ersten Tränke zu brauen. Es könnte ja auch ab und an mal jemand auf das Gebräu aufpassen, damit sie die Stadt weiter erkunden kann.
« Letzte Änderung: 6.07.2007 | 13:08 von Vanis »
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Chiungalla

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #9 am: 6.07.2007 | 14:13 »
Die Gnomin könnte z.B. aber auch einfach vom Skillwert im Knife Skill relativ einfach mit einem Short Sword umgehen lernen, indem sie vom Default aus steigert.

Alternativ wäre sicher auch nicht verkehrt zu lernen Dolche zu werfen.

In Diebesfertigkeiten kann man eigentlich auch nie genug stecken, gibt ja mehr als genügend verschiedene.

Offline Falcon

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #10 am: 6.07.2007 | 14:20 »
ich persönliche finde es immer ein bisschen unbefriedigend, wenn ich meine Char fertigkeiten nur benutzen kann wenn gerade kein Abenteuer im Gang ist (im Gegensatz zu kämpfern), von daher wäre die Lösung mit den Pausen für mich keine Lösung. Wenn ich Fertigkeiten hab, will ich die auch im Abenteuer eingesetzt sehen. Daher die Verkürzung der Dauer. Aber das ist wohl Geschmackssache.
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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #11 am: 6.07.2007 | 14:24 »
ich persönliche finde es immer ein bisschen unbefriedigend, wenn ich meine Char fertigkeiten nur benutzen kann wenn gerade kein Abenteuer im Gang ist (im Gegensatz zu kämpfern), von daher wäre die Lösung mit den Pausen für mich keine Lösung. Wenn ich Fertigkeiten hab, will ich die auch im Abenteuer eingesetzt sehen. Daher die Verkürzung der Dauer. Aber das ist wohl Geschmackssache.

Ich denke das mit der langen Dauer wurde einfach so geregelt, weil sonst Alchimisten Massen an Tränke produzieren und die dann verkaufen. Das fällt bei der Gnomin definitiv weg. Es geht da nur um den Eigengebrauch. Ich denke ich werd einfach die Auswahl an zur Verfügung stehenden Tränken beschränken und diese dann aber schneller herstellen lassen.
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Chiungalla

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #12 am: 6.07.2007 | 17:49 »
@ Falcon:
Da man die Erzeugnisse im Abenteuer benutzen kann, und damit seine Spotlights bekommt, sehe ich da wirklich überhaupt kein Problem.

Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #13 am: 8.07.2007 | 15:32 »
Hat sichj eigentlich jemand mal Gedanken zu "weiterführenden Templates" gemacht? Es gibt in anderen Systemen ja einfach die Aufstiege über Stufen, in denen Charaktere genau definierte Neuerungen bekommen. Das fällt in GURPS ja nun weg (und ist auch gut so  ;)). Aber als Hilfestellung für Spieler könnte man doch aufbauend auf den normalen Templates auch angeben, was der Charakter in Zukunft während des Spiels alles erlernen könnte. Da ließen sich die Templates natürlich erstmal ausschlachten. Alles kann man bei der Charaktererschaffung eh nicht machen. Aber danach wird es doch für Spieler eventuell einfach unübersichtlich. Man könnte doch dann die Templates erweitern und auf die Charaktere zuschneiden. Hat das jemand schon gemacht?
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Chiungalla

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #14 am: 8.07.2007 | 17:37 »
Als ganz grobe Orientierung wäre das ja vielleicht noch gerade so drin, aber ich halte das nicht für gut.

Denn es gibt doch eigentlich nur zwei Möglichkeiten seine CP später auszugeben:
1.) Etwas was man schon kann, besser zu können.
2.) Etwas neues zu lernen.

1. ist ja überhaupt kein Problem, und dazu braucht man auch keine Anregungen.

2. ist schon eher ein Problem, allerdings ist das ja ein wirklich sehr weites Feld.

Abhängig davon was dem Charakter in seinen Abenteuern widerfährt, wird er ja auch viele Sachen lernen, die nie in einem "Aufstiegstemplate" angedacht wären.

Mit den Templates ist die jeweilige Klasse meistens auch schon relativ komplett abgedeckt, und wenn man etwas weiteres lernen möchte, dann verlässt man häufig das Gebiet des Templates und geht weiter in die Breite.

Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #15 am: 8.07.2007 | 19:55 »
Vertstehe was du meinst. Mein Problem ist nur, dass meine Spieler nicht wirklich vertraut mit den Regeln sind und mit Englisch auch nicht sooo gut klarkommen (ja, sowas solls auch noch geben). Kann ihnen da schlecht die Bücher in die Hand drücken. Charakterblatt und ihre SCs hab ich kurzerhand übersetzt.

Gerade in Richtung Zauber helfen einem die Templates nicht wirklich weiter. Da muss ich dann als SL Tipps geben. Ich würde so ein erweiteres Template auch nicht als in Stein gemeißelt ansehen. Ich würd mir einfach anschauen, was die Spieler so während der Abenteuer erleben und wohin sie sich grob entwickeln wollen. Dann schau ich, wie ich das regeltechnisch abdecken könnte und da gibt es ja bei GURPS meist eine ganze Menge an Möglichkeiten. Diese kann man dann eben in Template packen, quasi einfach als Orientierungshilfe.

Was ich nicht will ist eine Rückkehr zu einem Stufenaufstieg oder einem Zwang nach dem Motto "mit diesen 4 CP musst du dir das kaufen".
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Chiungalla

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #16 am: 8.07.2007 | 20:05 »
Und wozu sollen die Spieler die Regeln kennen, um sich Fähigkeiten für ihren Charakter auszusuchen?

Wenn ihnen ne Idee kommt, fragen sie Dich.
Dann berätst Du sie kurz, und sie entscheiden sich dafür oder dagegen.
Es gibt ja fast alles was ihnen einfallen könnte, in der einen oder anderen Form in GURPS.

Gerade bei Magiern und Zaubern, wird erstens nicht jeder Magier das komplette Repertoire kennen, und sie sich dann wie im Katalog aussuchen.
Da kann man noch wunderbares Rollenspiel um die Beratung in der Magiergilde zaubern, und wenn man möchte sogar noch um das lernen des Zaubers.

Wenn Du Templates machst, können sie niemals die Beratung durch den Spielleiter ersetzen, es sei denn Du schreibst da noch nen halben Roman dazu.

Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #17 am: 8.07.2007 | 20:50 »
Klingt vernünftig. Wahrscheinlich sollte man das Lernen wirklich komplett ins Spiel übertragen. GURPS ist da recht regellastig, was die Möglichkeiten angeht. Wenn ich damit noch die Spieler konfrontiere, lengt das mehr ab, als dass es was bringt. Ich werd mal schauen welche Erfahrungen ich so mache.
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Offline Der Nârr

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #18 am: 16.07.2007 | 12:02 »
Man könnte den Gadgeteer-Advantage doch mit ein paar Limitations versehen, damit sollte es möglich sein, Tränke schneller zu brauen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #19 am: 16.05.2008 | 13:32 »
Krass, so lang spiel ich schon mein Banestorm-Runde  ;). Dann kram ich den Thread mal wieder hervor, bietet sich gerade so an.

Ich komm mal auf diesen Vorschlag zurück:

Man könnte den Gadgeteer-Advantage doch mit ein paar Limitations versehen, damit sollte es möglich sein, Tränke schneller zu brauen.

Nochmal zur Situation: Die Gnomin hat sich Herblore geholt und immer mal wieder Tränke zusammengebraut. Im Vergleich zu den Magiern in der Gruppe sieht sie da aber eher alt aus (man vergleiche den Thread Mächtigkeit von Magiern). Ich werd dem Spieler jetzt also den Vorschlag machen, sich den Vorteil "Quick Gadgeteering" zu holen.

Genauer:
Quick Gadgeteering [50]
Accessibility, nur anwendbar auf Herblore [-40%]
Costs Fatigue (8 Punkte) [-40%]
Insgesamt: [10]

Damit könnte die Gnomin auch mal nebenher Tränke brauchen und muss nicht auf lange Spielpausen warten.

Was sagt ihr dazu?
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Offline Thot

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #20 am: 16.05.2008 | 13:49 »
[...]
Was sagt ihr dazu?

Der Gedanke ist mE richtig, aber wieso kostet das ungefähr so viel Erschöpfung wie eine Teilnahme am Iron Man? :->

Offline Vanis

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Re: Charakterentwicklung
« Antwort #21 am: 16.05.2008 | 14:04 »
Der Gedanke ist mE richtig, aber wieso kostet das ungefähr so viel Erschöpfung wie eine Teilnahme am Iron Man? :->

Weil man die Arbeit von 1-4 Wochen in ein paar Stunden macht. Ganz davon abgesehen ist der Vorteil natürlich viel zu teuer, um ihn sich während des Spiels zu holen  ;). Man kann die Erschöpfung ja nach und nach weggkaufen. Aber auch auf Spielebene find das recht stimmig. Für Magie bezahlt man ja auch Erschöpfung. Im Falle von Herblore legt man eben in sehr kurzer Zeit sehr viel seiner eigenen Kraft in einen Trank.
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