Hallo zusammen,
vor einer ganzen Weile hatte ich mal eine Idee für ein Cthulhu-Abenteuer (bzw. ein Horror-Abenteuer), das im 2. Weltkrieg angesiedelt war. Das Ganze war - was Stimmung und Atmosphäre anging - ziemlich stark inspiriert von John Carpenters "The Thing" und "Event Horizon", denn ich wollte ordentlich Paranoia bei den Spielern schaffen, bis zu dem Punkt wo sie bereit wären einander umzubringen. Ich weiss nicht, ob ich noch alles haarklein zusammenbekomme, aber ich versuchs mal:
Aufhänger war, dass durch widrige Umstände und etliche Wirrungen des Schicksals ein deutscher Spion (mit der falschen Identität eines Wissenschaftlers, der zum Feind überlaufen will), ein britischer Soldat (der eben diesen falschen Wissenschaftler beim Überlaufen zu den Briten unterstützen will) und ein russischer Soldat (der den Wissenschaftler samt Anhang abfangen sollte) in einem schlimmen Schneesturm auf einer winzig kleinen Insel stranden, auf der sich ein ehemaliger deutscher Horchposten samt Funkstation befindet. (So hat jeder was zu verbergen und unterschiedliche Ziele, agiert aber nach aussen hin als Teamplayer) Dieser Horchposten wurde allerdings im Auftrag eines hochrangigen Nazioffiziers zu einer Art Forschungsstation für okkulte Phänomene umgewandelt.
Der Legende nach soll ein Wikinger-Kapitän vor hunderten von Jahren ein Amulett gefunden haben, dass ihm unglaubliche Macht verliehen habe. Er führte etliche erfolgreiche Feldzüge und Schlachten und wurde letztlich nur durch die Kraft der Elemente gestoppt, die sein Schiff in einem schweren Sturm untergehen liessen.
Die Nazis haben nun dieses Amulett gefunden und der Nazioffizier trug es fortan am Körper.
Als die SCs nun an der Forschungsstation ankommen stellt sich ihnen erstmal sie schöne Frage, was zu tun ist... Im Schneesturm erfrieren, oder eventuell doch lieber bei den Nazis anklopfen und in Gefangenschaft geraten. (Nach aussen hin sind ja alle Charaktere Briten oder sympathisieren zumindest mit den Allierten). Wenn sie also die Forschungsstation betreten, stellen sie überrascht fest, dass dort niemand mehr ist. Alles ist verwüstet, Licht flackert, Regale sind umgeworfen... Aber von der Besastzung der Station fehlt jede Spur. Hier und dort finden sich Blutflecken.
Da der Sturm daussen mit voller Stärke tobt, werden sich die SCs also auf einen längeren Aufenthalt einrichten müssen. Eines der Funkgeräte kann zwar repariert werden, aber bei dem Wetter kommen nur verrauschte Wortfetzen durch. In den Besatzungsquartieren finden sie neben anderen Dingen das Tagebuch eines deutschen Technikers, der in der Station gelebt hat. Er beschreibt zunächst den ganz normalen Alltag, erzählt von seiner Verlobten, etc. Später jedoch berichtet er davon, dass einige Leute sich unwohl fühlen und schlecht schlafen. der Kommandant werde auch immer seltsamer und sei regelrecht besessen von seinen Forschungen. Er treibt die Leute beinahe sprichwörtlich mit der Peitsche an. Er berichtet von Alpträumen, von Stimmen die er hört und von komischen Geräuschen in den Gängen der Station. Das letzte was er schreibt ist, dass er und einige Kameraden sich dazu entschlossen haben den Kommandanten umzubringen, da sie ihn für zu gefährlich halten. Neulich habe er in einem Wutausbruch einem Kamerade mit blosser Hand die Kehle zerquetscht. Sie wollen jetzt aufbrechen udn haben sich bewaffnet. Dann endet das Buch.
In der Tat gab es einen Aufstand, und die Soldaten konnten ihren Kommandanten besiegen. Allerdings wurden sie dabei so schwer verletzt, dass sie den nächsten Tag nicht überlebten.
Unter der Station befindet sich ein Labyrinth von Höhlen, in das man mit einem winzigen Fahrstuhl hinabfahren kann. Dort finden die SCs letztlich die Leichen der Soldaten und des Kommandanten, der immernoch das Amulett um den Hals trägt. Er liegt in einer riesigen Höhle, die zur Hälfte unter Wasser steht. Seltsame okkulte Symbole und Relikte sind hier in obskursten Formen angeordnet. Der Kommandant versuchte offenbar in seinem Wahn etwas zu beschwören.
Die Spieler werden über die Zeit immer wieder Stimmen hören, die ihnen einflüstern, das Amulett an sich zu nehmen. Nachts werden sie von Alpträumen geplagt und später sehen sie auch tagsüber Dinge und Personen, die nicht da sind. Einer der Spieler (der vorher "eingeweiht" ist) wird schließlich das Amulett an sich nehmen, ohne dass die anderen etwas davon mitbekommen. Dieser SC wird dann über die Zeit immer seltsamer, aggressiver, neurotischer... Aber das kann auch an der Situation liegen... Eingesperrt zu sein mit einem Haufen Leichen ohne viel zu essen und zu trinken kann einen schonmal aus der Ruhe bringen.
Letztenendes wird der "besessene" SC versuchen, die Beschwörung zuende zu bringen und es möglicherweise auch schaffen.
Sollte er es schaffen stellt sich die Frage, ob die anderen SCs ihn und das Monster noch besiegen können, oder ob maximal eine Patt-Situation möglich ist.
Hier war dann so ein wenig der Knackpunkt des Abenteuers, denn ich kam zu keinem guten Schluss, wie man ein äonenaltes Monster besiegen oder zumindest überleben kann. Rohe Gewalt fand ich doof und auch das inkantieren von irgendwelchen Formeln hätte ich in dem Szenario nicht ganz passend gefunden.
Hättet ihr da eine Idee?