Autor Thema: [DREAD auf dem Sommertreffen'07]-Persönlicher Horror bei Vash  (Gelesen 11365 mal)

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Online Vash the stampede

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... Hat eigentlich schon mal jemand erlebt, dass bei Dread der Turm unabsichtlich fällt? Das muss echt heftig sein!

Leider nein. Bis jetzt haben die Spieler im Zweifel immer den Weg der "coolen Sau" gewählt. Und ja, das muss richtig heftig sein. >;D
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In meiner Runde ist der Turm einmal gefallen; Resultat war ein Nervenzusammenbruch (des Charakters, nicht der Spielerin).

Robin
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Offline Blizzard

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ich glauch auch, dass das recht heftig sein muss...und ich möchte nicht in der Haut des Spielers stecken, dem das passiert >;D

Einen Jenga-Turm muss ich mir auch noch zulegen, da ich ja im August 2 Dreadrunden leiten werde ;D. Dazu war ich heute im Spielwarengeschäft um mich mal zu informieren. Und die hatten sogar 2 Jenga-Türme da. Das Original von Parker(?) für ich glaube ca. 15 Euro, und einen Turm von einem No-Name-Anbieter, der wohl nur für diese Spielwarenkette Produkte herstellt, für ca. 10 Euro. Bis auf die Tatsache, dass das No-Name-Produkt nicht "Jenga" heisst sind beide wohl ziemlich identisch. Stellt sich mir natürlich die Frage: welchen von beiden Türmen kaufen? Ist der Original Jenga-Turm wirklich die 5 Euro mehr wert?
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Online Vash the stampede

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... Stellt sich mir natürlich die Frage: welchen von beiden Türmen kaufen? Ist der Original Jenga-Turm wirklich die 5 Euro mehr wert?

Nimm das Original, den Qualität hat seinen Preis und die No-Name-Varianten können mitunter schlecht geschnitten sein. Und ein umfallender Turm aufgrund von schlecht geschnittenen Steinen ist ziemlich ärgerlich.
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Nimm das Original,

Ach was, Originale sind doch overrated ~;D
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Offline Bitpicker

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Also, unser Turm ist ein No-Name-Turm für Toys'r'Us, und der klappt prima.

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Offline Lord Verminaard

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So, ich habe meinen Urlaub genutzt, um Dread zu lesen und 1½ Mal mit meiner Freundin zu spielen. Dadurch habe ich einen ganz guten Einblick in das Spiel bekommen, wie die Autoren es sich vorstellen. Und kann sagen: Vash hat das Spiel absolut „by the book“ geleitet! Die von mir angesprochene Fruchtlosigkeit gewisser Züge ist so gedacht, ja es wird sogar als eine Aufgabe des Spielleiters angesehen, den Spielern unnütze Züge aus den Rippen zu leiern. Wenn man sich die drei Szenarien im Buch anguckt, dann ist der SL dort gehalten, den Informationsfluss ziemlich deutlich zusteuern und den Spielern dadurch erst nach und nach Möglichkeiten zu eröffnen. Bis der SL damit rüberkommt, kommen die Spieler nicht weiter, egal was sie versuchen.

Was aber ist dann eigentlich die Aufgabe der Spieler? Nun, sie spielen ihre Charaktere. Optimaler Weise entwickelt der Spieler Spaß daran, den Kampf seines Charakters gegen die Umstände auszuleben, sich in ihn hineinzuversetzen, sich dem Unausweichlichen zu widersetzen. Mit einem geschickten SL und unerfahrenen Spielern mag es sogar möglich sein, die Fruchtlosigkeit ihrer Bemühungen vor den Spielern zu verbergen. Aber jeder erfahrene Rollenspieler, der selbst schon mal geleitet hat, wird schnell erkennen, was sein Charakter nicht weiß: Dass er immer nur so weit kommt, wie der SL ihn lässt.

Ich persönlich habe mit genau dieser Spielweise, dem Kampf gegen das Unausweichliche und dem Ausleben des Charakters, einige meiner denkwürdigsten Rollenspielrunden erlebt. Aber: Es hat sich für mich abgenutzt. Ich habe es ja bei der Dread-Runde hier gemerkt: In dieser Rolle fühle ich mich nicht mehr wohl. Micha und Enkidi haben das sicher viel besser gemacht als ich. Ich selbst konnte mich an den rätselhaften Ereignissen, dem Zusammenreimen der Zusammenhänge, den klasse schauspielerischen Leistungen und Einfällen meiner Mitspieler und der von Vash toll aufgebauten Atmosphäre sowie der Angst vor dem Fallen des Turms freuen. Aber das, was eigentlich von mir erwartet worden wäre, konnte ich nicht beisteuern, nämlich meinen Charakter in einer vorgegebenen Situation mitreißend ausspielen. Ich konnte Druck machen, versuchen, das Geschehen in eine bestimmte Richtung zu beeinflusen, die Situation zu ändern. Handeln eben. Aber mit der Erkenntnis, dass ich damit nicht wirklich weiterkomme, hat dieses Handeln für mich einiges von seinem Reiz verloren.

Das klingt jetzt wie eine harsche Kritik, aber wie gesagt, die Runde war allein aufgrund ihrer übrigen Qualitäten der Hammer. Es ist auch kein Vorwurf an Vash, da er sich erstens voll an das Regelwerk gehalten hat und zweitens das „Nicht-Weiterkommen“ ja nicht nur von ihm ausging, sondern auch von dem gruppeninternen Konflikt, den die Regeln nicht auflösen konnten.

Das führt mich zum zweiten Punkt, und auch darin sehe ich mich bestätigt: Dread ist für harten PvP-Konflikt ungeeignet. Zwar wird im Regelwerk behauptet, Konflikte zwischen Charakteren seien das Salz in der Suppe. Wie man die genau handhaben soll, dazu lassen sich die Ausführungen jedoch am Besten als Rumgeeiere bezeichnen. Letztendlich ist die Vorstellung der Autoren, dass jeder 1-2 Steine zieht und dann einer aufgibt. Das bei uns aufgetretene Problem, dass sich einer opfert um den anderen zu stoppen, wird nicht angesprochen.

Außerdem: Gesetzt den Fall, der Konflikt tritt früh im Spiel auf. Es wird gezogen, gezogen, gezogen, immer weiter, bis einer aufgibt. Jetzt haben wir einen absurd wackligen Turm schon ganz zu Anfang. Das macht das Spiel geradezu kaputt. Der einzige Moment, wo das System für den PvP-Konflikt funktioniert, ist in einem dramatischen Finale, wo es dann auch daramtisch passend ist, dass einer stirbt.

Somit haben wir nicht nur die Stärken, sondern auch die Schwächen des Systems kennen lernen dürfen. Da ich die Idee dahinter aber einfach zu genial finde, überlege ich, wie man diese Schwächen ausbügeln könnte (wobei das erste ja keine objektive Schwäche ist, sondern nur meine persönliche Vorliebe). Ergo:

1) Wie kriegt man es hin, dass ein gezogener Stein auch wirklich „lohnt“, dass er einen Fortschritt, einen realen Gewinn für den Spieler bedeutet? Ich habe über Stakes und dergleichen forgiges Gesums nachgedacht, aber es verworfen, weil es dem Spiel zu viel von seiner Unmittelbarkeit nehmen würde. Trotzdem sollte man versuchen, möglichst klar zu definieren, was der Charakter tut und was er damit erreichen will. Was mir im Regelwerk überhaupt nicht gefällt, ist die Idee, die Bedeutung eines Zuges erst nachträglich zu interpretieren, und zwar durch den SL. Ich würde stets vor dem Zug klarstellen, was passiert, wenn es klappt, und was passiert, wenn der Spieler nicht zieht. Wenn der Turm unbeabsichtigt fällt, kann man improvisieren. Aber auch vor einem „Opfer“ sollte ein Spieler wissen, was sein Opfer eigentlich bewirkt.

Ferner würde ich bei der Szenario-Entwicklung darauf achten, den Spielern Optionen offen zu lassen. Bei dem ersten Szenario im Buch (dem Werwolf-Szenario) ist das ganz gut gelungen, wobei letztlich zu oft „geht nicht“ dasteht. Der Aufbau eines Szenarios nach Themen, mit möglichen Szenen, erscheint mir für das von mir gewünschte Ergebnis jedenfalls geeigneter als ein linearer Plot-Aufbau. Das bedeutet natürlich, dass all das schöne Plot-Theorie-Wissen nicht mehr so gut zur Anwendung kommen kann. Wobei man ja trotzdem gerade am Anfang schon noch einige Szenen recht gut planen kann. Später dann eben nicht mehr.

Was den Informationsfluss angeht, müssen die Spieler nicht von Anfang an alles wissen. Aber: Sie dürfen nicht aufgrund eines Informationsmangels zur Handlungsunfähigkeit verdammt sein, und sie müssen die Chance haben, aus eigener Kraft alles Wichtige herauszufinden. (Manche Dinge können natürlich auch verborgen bleiben, die werden dann vom SL nach dem Spiel erklärt, aber die Spieler brauchen eine Datenbasis, aufgrund derer sie die Auswirkungen ihrer Handlungen vernünftig einschätzen können.)

2) Für PvP sehe ich zwei Möglichkeiten, beide nicht wirklich perfekt: Entweder man verzichtet auf eine Mechanik. Die Spieler müssen halt akzeptieren, dass das Spiel im Kern kooperativ ist. Dann braucht man aber auch keine Steine zu ziehen, dann kann man Konflikte zwischen Charakteren einfach ausspielen und die Spieler müssen sich einigen, wenn es hart auf hart kommt, ohne Hilfe vom System (denn das System so wie es ist ist auch keine Hilfe).

Oder man gibt dem aktiven Spieler das Heft in die Hand. Denn solange jede Aktion durch einen Zug sofort wieder negiert werden kann, kommt man nicht weiter. D.h. ich schieße auf dich, ich ziehe. Du nicht. Wenn ich erfolgreich ziehe, trifft dich meine Kugel. Du bist nicht tot, da du den Turm nicht umgeworfen hast, aber du bist sicherlich verletzt. Dieses System versagt aber, wenn es einen direkten Konflikt gibt, einen Wettlauf, Armdrücken, usw. Dann könnte man höchstens den Spieler ziehen lassen, der nach dem Questionaire der Stärkere ist. Am Ende bleibt es leider dabei, dass Dread und PvP nicht zusammen passen.

Ich habe gesprochen. 8)
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Trotzdem sollte man versuchen, möglichst klar zu definieren, was der Charakter tut und was er damit erreichen will.
Ja, definitiv. Das war uns schon beim allerersten Dread bei Vash aufgefallen, dass es sinnvoll wäre, eine Art Stakes zu setzen. Den Spielern muss immer klar sein, was bei einem Zug auf dem Spiel steht, denn sonst geht ne Mege Witz dieser Conflict Resolution flöten. Man kann den Zug ja auch jederzeit willentlich abbrechen; aber um entscheiden zu können, ob man das tut, muss man genau abwägen können, ob man mit den Konsequenzen leben kann.

Für PvP hatten wir hier in Nbg am Frühstückstisch mal überlegt, ob man nicht einfach einen zusätzlichen Mechanismus benutzt: eine Münze. Ist eine sehr einfache und schnelle Möglichkeit einen Konflikt zu entscheiden, aber auch hier sollten beide Spieler vorher die Stakes setzen.

Offline Karl Lauer

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Für PvP hatten wir hier in Nbg am Frühstückstisch mal überlegt, ob man nicht einfach einen zusätzlichen Mechanismus benutzt: eine Münze. Ist eine sehr einfache und schnelle Möglichkeit einen Konflikt zu entscheiden, aber auch hier sollten beide Spieler vorher die Stakes setzen.
Ich bin ja im Moment immer noch überzeugt von Schnick Schnack Schnuck *g*
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Neeeeee, dagegen hab ich seit Vampire Live echt ne Aversion ;)

Offline [tob]ias

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Was hat das mit Vampire Live zu tun? *schockiert* ;)

Über die Verwendung von Schnick-Schnack-Schnuck hatte ich aber auch schon nachgedacht. Und Norbert erwähnte das ins einem Blog auch. Mist, dabei dachte ich, das wäre meine Idee gewesen :P.
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Offline sindar

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Stein-Schere-Blatt? *g* OK, geht nur bei eins gegen eins, klappt da aber prima.
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Offline Blizzard

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Was die Kritik von Lord Verminaard bzgl. Dread&PvP  anbelangt, so kann ich ihr nur zustimmen. Dread und PvP sind -zumindest nach der offiziellen Regelmechanik- leider inkompatibel. Die Idee mit/hinter dem PvP ist ja ganz nett, aber mit der Regelmechanik given by the book nicht wirklich lösbar. Nicht nur nicht lösbar, im schlimmsten Falle stirbt sogar einer der Charaktere weil der Spieler aus eigentlich nichtigem Anlass den Turm umwirft beim ziehen. Oder aber der Turm ist schon ziemlich zu Anfang des Abenteuers nur noch ein Gerüst auf äusserst wackeligen Beinen-das ist auch ziemlich suboptimal. Denn der Turm sollte eigentlich je wackliger werden, je fortgeschrittener das Abenteuer-oder seh ich das falsch?

Wie löst man nun dieses Problem mit dem PvP? Gute Frage. Man kann PvP-Konflikte ausspielen lassen, ohne Regelmechanik. Man kann von vornerein sagen, dass es PvP nicht gibt bzw. nicht erwünscht ist (Stichwort " kooperativ"). Man kann natürlich auch eine Münze werfen oder alternativ Schnick,Schnack,Schnuck spielen. Nur welche dieser Lösungsvorschläge ist am besten geeignetsten?

Ich habe auf dem Celtic Con auch ne Runde Dread geleitet, und den Spielern gleich zu Anfang gesagt, dass PvP-Situationen vorkommen können, aber mit den offiziellen Regeln quasi nicht adäquat umzusetzen sind. Ich hab sie dann gebeten, PvP-Situationen einfach "so" bzw.  auszuspielen, verbunden mit dem Hinweis, dass wenn das "Tauziehen" (mir) zu lange geht, sie eben ziehen müssen. Und das klappte eigentlich ganz gut.
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Preacher

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Ich hab den Vorschlag von Präsi zu alternativen Lösungen für PvP-Konflikte mal abgetrennt und hierhin verschoben.