Autor Thema: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit  (Gelesen 3290 mal)

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Offline Der Kunich

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[D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« am: 23.07.2007 | 21:48 »
Der Versuch einer "Evil-Party". Die Charaktäre sind frei vom "Gute-Helden"-Image. Ihre Gesinnung ist bestenfalls neutral, doch tendenziell eher finster, wenn nicht gar böse und chaotisch. Sie pfeifen auf alles Gute und Ehrenwerte. Sie sind zynisch, brutal und kennen keine Skrupel. Zumindest besitzen sie das Potential, sich in eine solche Richtung zu entwickeln.
Kann eine solche Gruppe über einen längeren Zeitraum koexistieren?

Das Setting:
Die Welt Pageria, etwa 3000 Jahre vor den aktuellen Geschehnissen.

Die Zeit der Drachen endet, die alten Götter sterben in einer letzten Schlacht. Ein Großteil der Landmasse Pagerias wird verheert und wird auf  lange Zeit unbewohnbar. Die großen  Zivilisationen brechen auseinander. Im Sterben vermachten die Götter einigen auserwählten Menschen einen Teil ihrer Kraft. Doch nur durch die Hilfe der Spaltfürsten, erzdämonischen Wesenheiten einer anderen Sphäre, gelang dieser Clou überhaupt. Fortan begannen die verbliebenen Menschen, nun ohne göttliche Führung, sich neuen Herren zuzuwenden: eben den Spaltfürsten, die mehr und mehr an irdischer Macht erlangten.
Die Häuser, Hierarchate genannt, entstanden. 14 von ihnen, fast alle unter der Loyalität eines der Spaltfürsten unterstellt. Obwohl von Hass und Missgunst gegen die jeweils anderen Häuser geprägt, war es nur durch eine lose Zusammenarbeit möglich, die alte Welt, die nun zu den Geteilten Reichen wurden, zu erhalten. Denn vor allem das Reich der Dunkelelfen und der Zwerge im Westen stellen eine potentielle Gefahr für die stark geschwächte "alte Welt" da.
Am meisten fürchtete man Ilshannor, jenseits des Abgrundes, einem mehrere Tausend Kilometer langen Riss im Kontinent. Die Kometenmagier, Herren des noch jungen Landes, strebten nach Wissen und Perfektion und letztlich auch nach Macht. Sie erschufen fliegende Türme und titanische Konstrukte und es war abzusehen, daß sie eines Tages expandieren würden. Einzig der Krieg gegen Norroth, dem Dunkelelfenreich, hinderte sie daran sich den geteilten Reichen zuzuwenden.
Zu guter Letzt waren neue Religionen auf dem Vormarsch. Götter wie der Herrschaftsgott Vralin und die flammende Kriegsgöttin Cherubia zogen immer mehr Anhänger heran. Ihre Paladine führten Kreuzzüge in die wilden, barbarischen und orkverseuchten Wälder Nord-Pagerias und breiteten sich an den Küstenregionen aus, dabei unterstützt von den Zwegenvölkern der Mirthul-Steine, einem riesigen Gebirgsmassiv. (Die Elfen der Wälder Nal-Ishoriens hielten sich raus, wie immer).

Die Spieler:
Darvin Dorn, menschlicher Schurke
Ruben Jacksor "Jax", menschlicher Schurke
Saphiria, elfische Kriegerin/Magier, (aus Faerun stammend und von Sklavenjägern nach Pageria verschleppt)
Izran Cal Sareth, menschlicher Magier
Jo, menschlicher Mönch

Location:
Die schwebende Festung von Quor, Aufbewahrungsort der 14 unheiligen Reliqiuen der Spaltfürsten, die ihre irdene Macht fokussieren. Eines der Artefakte, das Buch des Zornes, wurde gestohlen! Es kann nur eines der Häuser dahinter stecken, glaubt Alaktor Hen Sheogor, Sprecher des Rates der Hierarchate. Das Haus Sheogor gilt als das neutralste der Häuser, getrieben von den Kräften des Chaos und der Ordnung, aber auch als das Mächtigste, weshalb die übrigen Häuser zähneknirschend sich den Urteilen Sheogors unterwerfen. Wer es gewesen ist, bleibt zunächst zweitrangig. Viel wichtiger ist es, das Buch umgehend wieder zu beschaffen. Denn seine zerstörerische Kraft hat fatale Auswirkungen auf die geistig Schwachen, und dazu zählen fast alle Lebewesen Pagerias. Doch wer soll die Reliquie aufspüren und zurückbringen? Wem kann man trauen?

Die Wahl fällt auf Mitglieder der Häuser, die bei jenen in Ungnade gefallen sind und im Kerker schmoren. Sie müssen sich zunächst einer Loyalitätsprüfung unterziehen, bevor sie mit der eigentlichen Aufgabe konfrontiert werden. Als Lohn winkt die Widerherstellung der Reputation mit Wieder eingliederung in den alten Status, den sie zuvor innehatten, oder die Freisprechung von allen Pflichten, die sie an das jeweilige Haus gebunden haben. Mit anderen Worten: die Freiheit. Den Vorschlag abzulehnen käme überdies einer Hinrichtung gleich.

Zunächst stand jedoch eine Prüfung des Geistes und des Körpers bevor. Die Gefangenen sollten aus dem Kerkertrakt entkommen. Unter ihnen waren auch eine NSC-Party, bestehend aus einem Waldläufer (Tor Wildschrei, NSC), einem Barbaren (Kurn, NSC), einer elfischen Kriegerin (..., NSC) und einem Halblings-Schurken (..., NSC). Sie erhielten eine Kiste mit Ausrüstung.

Der Weg hinaus war linear, jedoch dadurch nicht weniger beschwerlich. Es galt den Minotauren-Wächtern aus dem Weg zu gehen, die praktisch alle Ausgänge bewachten. Dummerweise rastete einer der Gefangenenen, der Barbar, aus und griff einen der Minotauren an. Dieser prügelte ihn nieder und mahnte die Gruppe zur Umkehr. Sie tat wie geheißen. Der schwerverletzte Kurn wurde wieder in seine Zelle zurückgebracht (wo er vermutlich immer noch liegt).

In einem Geheimgang fand man eine kleine Statue sowie einen Raum mit Teleport-Kreisen auf dem Boden, worin Symbole eingezeichnet waren. Dies war eine Rätselaufgabe: eines der Symbole passte nicht zu den anderen. Hatte man das richtige herausgefunden, gelangte man in einen weiteren Raum, deren einziger Ausgang wieder ein Teleport war. Diesmal waren es jedoch andere Symbole, von denen es das richtige zu erraten gilt.

Darvin betrat zunächst alleine den Teleport. Es gelang ihm sich durch ein halbes Dutzend räume zu "hüpfen", so daß er am Ende in einem anderen Teil des Gefängnistraktes landete.

Der Rest der Gruppe folgte später nach. Zwei von ihnen, Saphiria und der NSC-Schurke, nahmen jedoch irrtümlicherweise einen falschen Teleport und wurden vom Rest getrennt. Sie fanden jedoch glücklicherweise  (durch ein Akt des Zufalls) den richtigen „Ausweg“.

Wieder vereint gelangten sie an einen großen, nach oben führenden Schacht. Unter ihnen rotierten Klingen, der einzige Weg hinauf war über herabhängende Ketten. Doch die hingen genau in der Mitte, so daß springen musste, um sie zu erreichen.

Nachdem Izran versehentlich den Klingenrotor statt auszuschalten schneller drehen ließ, sprangen die Spieler und NSCs der Reihe nach an die Ketten. Tor Wildschrei gelang dies nicht, er stürzte und wurde von den Klingen zerfetzt. Einer der Spieler stürzte ebenfalls beinahe - nur Glück, das scheinbar nicht von dieser Welt war, rettete ihn vor dem Tod.
(Wäre er in die Klingen gefallen, hätte es wie ein Unfall gewirkt. An dieser Stelle sei aber angemerkt, daß einer der anderen Spieler, der schon an den Ketten hing, absichtlich danebengriff, bei dem Versuch den Fallenden aufzufangen. Dieser wurde nämlich von Beginn an als Spitzel der Häuser verdächtigt).

Oben angekommen wartete eine weitere Prüfung auf die Gruppe. Ein knochiger Greis bewachte drei Türen, hinter denen sich jeweils ein Monster befand. Der Greis forderte die Gruppe auf, das gefährlichste der Monster zu benennen und die richtige Türe zu wählen. Dann durften sie weitergehen. Andernfalls würden sich die Bestien auf sie stürzen. Die Gruppe kam zu dem Schluß, daß alle drei Monstren gleich gefährlich waren und lösten dieses Rätsel somit richtig.

Hernach gelangten sie in eine große Arena. Zuschauer waren die Oberhäupter der Hierarchate. Alaktor, der Sprecher, verkündete nun den eigentlichen Auftrag: die Loyalsten unter ihnen würden von den Häusern losgeschickt, das Buch des Zornes wiederzuerlangen, daß unlängst aus der fliegenden Festung entwendet wurde. Man weiß, wohin sich der Dieb/die Diebe geflüchtet haben, doch das direkte Eingreifen eines der Häuser war nicht möglich, ohne Diskrepanzen mit einem der anderen Häusern auszulösen. Eine unabhängige Einsatztruppe mußte gebildet werden.

Die Loyaliätsprüfung sah vor, daß die Gruppe sich teilte, gegeneinander kämpfte und die Verlierer töten sollte. Wer Übrig blieb erhielt den Auftrag. Die NSCs verloren die Schlacht.

Alaktor Hen Sheogor sprach ließ den Verbliebenen die Wahl:
- den Auftrag annehmen und somit die Schuld gegenüber den Häusern abgelten
- den Auftrag ablehnen und sterben

Das Buch des Zornes wurde gestohlen. Es ist eines von 14 unheiligen Reliquien der Spaltfürsten; sie sind Reflektoren ihrer irdenen Macht auf Pageria. Die Mönche von Zhul’Gazzor sind für den Schutz und die Verwahrung dieser Reliquien verantwortlich, ihr gesamtes Leben ist darauf ausgerichtet. Diese neutrale Institution steht sogar noch über den Häusern. Dem Dieb ist das Unmögliche gelungen: er drang unbemerkt in die fliegende Festung von Quor ein, worin die Artefakte gelagert sind, tötete die Mönche und stahl das Artefakt. Nur jemand mit sehr mächtigen Verbindungen könnte für diese Tat in Frage kommen. Die Häuser sind sich einig: nur einer aus ihren Reihen vermochte dies zu tun. In den Händen der Häuser würde der Besitz einen solchen Artefaktes ein Verschiebung des Machtgefüges zu ihrem Vorteil verändern.
Dennoch konnte man den Aufenthaltsort des Buches lokal eingrenzen: es soll sich mitten im Abgrund befinden. In den Ruinen einer Festungsanlage soll sich der Dieb mit dem Buch verschanzt haben.

Das Problem:
– eine große Offensive von Seiten der Häuser könnte vom Nachbarn Ilshannor beobachtet werden. Dabei hat man weniger Angst davor, daß dies als feindseliger Akt gewertet werden würde als vielmehr, daß das Buch in Gefahr geriete, dem Feind in die Hände zu fallen.
– die Häuser trauen sich so wenig untereinander, daß sie befürchten, sich gegenseitig bei dem Versuch das Buch in die Hände zu bekommen auszulöschen
– Das Buch besitzt zerstörerische Kräfte, die großes Unheil anrichten können.
– Die Festungsanlage steht auf den Pfahlfelsen und gilt derzeit als von Paladinen des neuen Vralins-Glauben besetzt. Ein nahegelegenes Dorf, ebenfalls auf den Felsen errichtet, gilt hingegen als neutral.

Ein kleines, loyales Einsatzkommando sollte daher das Problem lösen.

Nachdem sich die Gruppe einverstanden erklärte, erhielten sie ihre Ausrüstung zurück. Sie erhielten zudem zwei magische Gegenstände: eines befreite sie vor Drachenangst, das andere war mit einem Schutzzauber belegt, welches sie vor dem Einfluss des Buches schützen sollte.

Anderentages brachte ein Wyrmreiter vom Haus Arxaxos in die Nähe des Abgrundes. Er würde binnen drei Tage wieder an der selben Stelle erscheinen und die Spieler aufnehmen.

Vorsichtig pirschten sie sich an den Rand des Abgrundes. Steinerne Brücken oder massive Seilbrücken verbanden die unzähligen Felsen miteinander. Auffallend waren viele Vogelschwärme, die über die Felsen kreisten.

Izran entsorgte drei Gehängte, die sie auf dem ersten Felsen fanden.

Vorsichtig wurde zunächst die Gegend erkundet. Von der nahe gelegenen Vralinsburg sowie dem Dorf gab es keine Lebenszeichen. Man beschloß zunächst zum Dorf vorzustoßen, dazu mußte man eine große Seilbrücke überqueren. In der Mitte der 50 Schritt langen Brücke lag die Leiche eines Dörflers, die Haut seltsam verfärbt. Bei näherer Untersuchung wurde der Tote jedoch lebendig und griff die Gruppe an. Zwei weitere der Untoten kamen vom Dorf her auf die Brücke gerannt. Trotz der Überraschung unterlagen die Untoten nach kurzem aber heftigem Gefecht.
« Letzte Änderung: 25.07.2007 | 21:15 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« Antwort #1 am: 24.07.2007 | 21:22 »
Das Dorf:
In einer Scheune am Rande eines Maisfeldes wurde Saphiria von einem Vampir in Form einer Ratte gebissen. Ihr Zustand verschlechterte sich daraufhin rapide.

Darvin und Jax arbeiteten sich vorsichtig durch das Maisfeld zum Rand des Dorfes vor. Unterwegs stießen sie auf Tierkadaver, die in der gleichen Weise entstellt waren, wie eingangs zuvor die Leichen der Dorfbewohner.
Dorn erklomm einen Stall voller toter Kühe, Jax gelangte an einen Speicherturm. Über ihm baumelte eine erhängte Frauenleiche. Beim Versuch ihr (vorsichtshalber) in den Kopf zu schießen, traf er das Seil. Die Leiche fiel zu Boden und erwachte zum untoten Leben, was Jax rasch beendete.

Etwa zu der Zeit näherten sich 4 ebenfalls untote Vralins-Paladine über die große Seilbrücke. Sie verfolgten einen Mönch, der vor ihnen hereilte und sich im Maisfeld versteckte. Saphiria schleppte den in Meditation versunkenen Izran ebenfalls ins Maisfeld. Der Magier konzentrierte sich auf einen Zauber, welcher Saphirias Leben retten sollte, denn ihr Gesundheitszustand verschlechterte sich mehr und mehr...

Die Paladine ackerten sich zunächst durch das Maisfeld, die Gruppe blieb jedoch unentdeckt. Bald darauf erschienen fünf weitere der untoten Vralinsritter. Einer von ihnen schien der Anführer zu sein. Er trug ein auffallendes Bastardschwert mit schwarzer, von Nebel umwaberten Klinge bei sich. Dieser sprach am Rande des Feldes einen Zauber, der Untote aus dem Erdreich erheben ließ.

Dorn verließ das Dach des Stalles und stieg auf ein schwer zu erklimmendes Gebäude in der Dorfmitte.

Der Mönch indes rannte zu einer Taverne aus dessen Kaminsims Rauch quoll. Er versteckte sich darin. Unmittelbar nebenan stand das Gebäude, auf dem Dorn sich versteckt hielt.

Sämtlliche Paladine durchforsteten indes das Dorf. Izran und Saphiria waren noch immer im Maisfeld versteckt und wurden auch nicht von den Untoten aufs Korn genommen.

Jax hatte sich mittlerweile zu den Kuhställen vorgearbeitet und begab sich ebenfalls auf das Dach eines der Gebäude (dasselbe, auf dem zuvor Dorn auf der Lauer lag - ohne dies zu Wissen freilich).

Izran hatte seine Meditation beendet, doch der Zauber schlug fehl. Er und Saphiria kehrten zu der Scheune am Randes des Feldes zurück. Dort, wo auch die Vampirratte zugeschlagen hatte. Sie kletterten auf den Heuboden, der ein besseres Versteck darstellte.

Die Paladine indes schienen die Fledermäuse bemerkt zu haben. Sie verließen das Dorf und steuerten nun schnurstracks auf die Scheune zu.

In selbiger materialisierte sich derweil ein Vampir, der sich als Zarod Lodak vorstellte. Er lieferte eine schier unglaubliche Erklärung ab:

Alaktor soll die Gefährten nur deshalb geschickt haben, weil er eines der Häuser des Diebstahls verdächtigt. Nämlich eben jene Häuser, denen die Gruppenmitglieder angehören. Er denkt, wenn sie erstmal das Buch haben, nimmt das schuldige Haus sofort Kontakt auf, um es in seinen Besitz zu bringen - was ihm einen klaren Machtvorteil bescheren würde.

Lodak wurde einst seines Körpers beraubt, offenbar durch Verrat. Nun sinnt er auf Rache. Er selbst ist jedoch unfähig, diese Rache selbst zu begehen, daher schuf er sich Handlanger.

Die ersten waren die Vralins-Paladine, welche vor einiger Zeit die leere Festungsanlage in Beschlag nahmen.

Er schickte den Anführer los, das Buch des Zornes aus der Festung von Quor zu stehlen, was diesem scheinbar auch gelang. Mittels der Macht des Buches wollte Lodak eine kleine (untote) Privatarmee erzeugen. Jedoch verlor er die Kontrolle über seine neue Brut. Zu stark waren die Kräfte des Buches, in welcher die Macht des Spaltfürsten Xelesharath ruhte.
Noch Ungeheuerlicher war die Behauptung, das Artefakt, daß ihnen gegeben wurde um sie vor der bösen Macht des Buches zu bewahren, sei in Wahrheit bloß unnützer Tand. Damit wären sie der bösen Macht des Buches ausgeliefert und erlitten das gleiche Schicksal wie die Paladine und die Bewohner des Dorfes. Zarod war es auch, der Saphiria das Geschenk der Unsterblichkeit gab. Nach dem Tode würde nun ihr wahres Leben beginnen. Er tat dies aus reinem Selbstzweck: sie sollte für ihn das Werkzeug seiner Rache werden. Zunächst mußte sein Schwert wieder erlangt werden - es befand sich momentan im Besitz des Anführers der Paladine. Nur ein Untoter war in der Lage, es zu führen. Ohne weitere Erklärungen verschwand er wieder.

Die Paladine sammelten sich derweil vor der Scheune. Der Anführer sowie fünf seiner Schergen zogen daraufhin überraschend ab, vermutlich um sich in die Festung zurückzuziehen. Drei blieben übrig, sie bewachen das Scheunentor.

Jax kauerte derweil noch auf dem Dach und entdeckte Dorn, der sein Versteck verlassen hatte, kurz nachdem die Paladine sich aus der Stadt zurückzogen. Bald darauf kam auch der Mönch aus seinem Versteck und die beiden Schurken beschlossen, den Mönch zur Rede zu stellen.

Sie erfuhren das er einer der Mönche von Zhul’Gazzor war, welche mit der Bewachung der Artefakte betraut war. Er war der einzige Überlebende eines Massakers und behauptete, man habe ihn erst gefunden, nachdem die Gruppe bereits unterwegs zu den Pfahlfelsen war. Man schickte ihn quasi nach, weil er als einziger das Ritual beherrschte, um die Macht des Buches abzuschirmen. Zu dritt fassten sie einen Plan, die Paladine vor der Scheune wegzulocken. Der Mönch spielte den Köder und führte sie ins Weizenfeld, während die Schurken in der Scheune auf Saphiria (die zwischenzeitlich starb und nun wieder lebte. Zarod hatte sie zwar zu einem Vampir gemacht, jedoch unterdrückte er ihre permanente Form. Sie konnte Lodak gestatten, die Dämpfung von ihr zu nehmen, da sie jedoch noch kein vollwertiger Untoter war, zehrte diese Kraft an ihrem Lebendkörper) und Izran trafen.

Kurz darauf kam es zu einem Scharmützel mit den drei Paladinen, die sich nicht abschütteln ließen. Sie stellten jedoch kein größeres Hindernis dar.

Nach anfänglichem Herumgedruckse rückten Saphiria und Izran mit der Neuigkeit hervor, daß ein Vampir erschienen und ein völlig neues Licht auf ihre Mission geworfen hatte. Dorn erwies sich als größter Zweifler an der Geschichte; er konnte es sich einfach nicht erklären, daß die Häuser ein derartig abstruses Ränkespiel trieben.

Jedoch:
eine magische Untersuchung der Schutz-Artefakte ergab, daß diese bloß mit schwacher Magie aufgeladen waren. Zu schwach für einen mächtigen Schutz, aber möglicherweise stark genug für einen Ortungszauber.

Es gab trotzdem mehrere Möglichkeiten der Wahrheit:
- Alaktor Hen Sheogor könnte ihnen die Artefakte im Wissen übergeben haben, daß sie den Schutz erhalten. In diesem Fall hinterging eines der Häuser das mächtigste der Häuser. Die Motivation, die unheilige Reliquie in die Hände zu bekommen wäre da durchaus ein Anreiz. Jedoch würde das Haus, käme der Betrug ans Licht, mehr als nur Ansehen verlieren.

- Sheogor könnte gelogen haben und gewusst haben, daß die Artefakte keinen Schutzzauber enthielten. Oberstes Ziel ist die Beschaffung des Buches, die Gefährten wären da nur Strohmänner, die man wissentlich opferte.

- Natürlich steht dies alles im Gegensatz zur Glaubwürdigkeit des Vampirs, der den Gefährten nur seine Version auftischt, damit sie nach seiner Pfeife tanzen. Andererseits sprechen die Fakten zzt. dafür, daß er die Wahrheit gesprochen hat, oder besser, nicht die Unwahrheit gesprochen hat.

Da die Nacht hereinbrach, zogen die Spieler sich erstmal zum Ausruhen in die Büsche. Drei Stunden vor Sonnenaufgang pirschten sie sich dann an die Festung heran.

Man vermied es, direkt den Haupteingang zu nehmen; stattdessen fand man Zugang über einen Seitenturm der mittels hölzernem Wehrgang mit der Hauptburg verbunden war.

Im Innern der Festung war es stockdunkel. Nur spärlich beleuchtet tastete man sich voran. Ein Schrecksekunde lang verharrte man vor einem Paladin, der mitten im Wehrgang stand. Er zeigte keinerlei Regung, zudem klebte ein schwarzer, zähflüssiger Schleim an ihm, der vermehrt an Decken und Wänden haftete.

In der Burg begann man systematisch Raum für Raum abzuklappern. Dummerweise kam es zum Kontakt: in einem der Räume standen zwei Paladine, die sofort angriffen. Zwei weitere stürmten durch den Gang, fielen den Gefährten in den Rücken. Nach kurzem Kampf waren die Paladine besiegt und die Suche ging weiter.

Im Palas angekommen, der sich in einem dickbauchigen Turm befand, stieß man dann auf den Anführer sowie vier seiner Schergen. Die Gefährten beschlossen einen taktischen Rückzug und flohen durch die Gänge. Dummerweise wurde ihnen der Weg von weiteren Paladinen abgeschnitten. Es kam zum Kampf, in deren Verlauf der Anführer die Gefährten in die Zange nahm. Er erwies sich als durchaus gefährlicher Kämpfer. Saphiria fiel zuerst unter seinen wuchtigen Schwerthieben, Izran, der sich leergezaubert hatte, folgte. Der Mönch boxte sich dann den Weg zu ihnen durch und flößte der Elfe einen Heiltrank ein. Daraufhin ließ sie die Vampirfähigkeiten von sich Besitz ergreifen und brachte den Anführer mittels Beherrschung unter ihren Bann. Sie befahl ihm das Schwert fallen zu lassen, was er auch tat. Der Kampf war zu Ende.

Rasch wurde der Rest der Festung durchsucht und nun konnte man sich als nächsten daran machen, die Gewölbe zu erkunden...

(Falls immer noch grobe Schnitzer im Text sind - wie  z. B. falsche Namensgebungen - bitte mir melden!)
« Letzte Änderung: 25.07.2007 | 21:20 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« Antwort #2 am: 2.10.2007 | 19:52 »
Ort: Festung der gefallenen Vralins-Paladine auf den Pfahlfelsen, im Abgrund, ein tiefer Graben zwischen der nördlichen Hemisphäre Pagerias und den Geteilten Reichen.

Saphiria fiel plötzlich und unerwartet in eine kurze Ohnmacht - nach ihrem Erwachen fühlte sie von einem Abbruch des Kontaktes mit Zorad Lodak, jener vampirischen Entität, der sie in einen Untoten gewandelt hatte.

Im Gewölbe unter der Festung fand die Gruppe dann endlich das Buch des Zorns: hinter einer dreifach versiegelten Metalltüre in einer Tempelkapelle, die dereinst der Anbetung alter Gottheiten diente.

Jo begann seinen rituellen Sprechgesang, um sich vor den Auswirkungen des Buches zu schützen (die anderen mussten mit einstimmen). Izran entdeckte einen schimmernden Gegenstand in einem aus von der Decke heruntergebrochenen Geröllhaufen. Der Gegenstand erwies sich als ein kleiner, metallischer Kubus.

Als die Gruppe (mit dem Buch) wieder nach oben stieg, ertönten plötzlich Signalhörner. Entsetzt mussten sie feststellen, das Vralins-Paladine die Festung umstellt hatten und schweres Belagerungsgerät herankarrten: Ballisten und Katapulte, die mit pyrgäischem Feuer beladen wurden. Im Hintergrund äscherte ein goldener Drache das zombieverseuchte Dorf auf den Pfahlfelsen mit seinem flammenden Odem ein - er schien zu den Belagerern zu gehören, genauso wie eine Cherubitin, Klerikerin eines ebenfalls neuen Glaubens um die Göttin Cherubia.

Gardeobmann Varist Xandusel baute sich vor der Festung auf und forderte die Gruppe im Namen von Rakon von Cathaloor, Befehlshaber der Paladine auf, sich zu ergeben und das Buch auszuhändigen - es müsse um jeden Preis zerstört werden, so ihre Botschaft. Varists Entgegenkommen war Gefangennahme der Gruppe statt deren Tod.

Noch vor Ablauf der Frist setzte Katapultbeschuß ein, die Gruppe sah sich außerstande Gegenmaßnahmen zu ergreifen, einen direkten Fluchtweg gab es nicht, die Burg stand auf einem Pfahlfelsen. Man zog sich in den Bergfried der Festung zurück. Ergeben stand nicht auf dem Plan.

Izran Cal Sareth erinnerte sich derweil an Einzelheiten den Kubus betreffend, den er gefunden, und der ein mysteriöses „Eigenleben“ zu entwickeln schien. Eingesackt, begann er geräuschvoll seine Oberfläche zu modulieren, bis er schließlich innehielt. Druckschalter traten zum Vorschein und waren bereit gedrückt zu werten - der Kubus war das Artefakt eines Konstrukt-Magiers und diente der Teleportation. Richtig bedient, konnte man damit überall hin reisen, sogar in andere Sphären. Als der Gruppe bereits die Flammen über den Köpfen zusammenschlugen, beschlossen sie den Kubus aufs gerade wohl heraus zu benutzen.

Ein kurzer Augenblick des Unbehagens und der Verwirrung später waren sie nicht mehr am selben Ort. Sie befanden sich tief im Inneren eines schräg stehenden und von Efeuranken zugewuchertem Turm. Durch ein Loch in der Fassade konnte die Gruppe nach draußen. Es offenbarte sich ein urwüchsiges Dickicht aus Farnen und Flechten; Palmen säumten die sandigen Ufer eines breiten, vor sich hinschlängelnden Flusses unweit ihrer Position.

Eine Erkundung führte zum ersten Kontakt mit den hiesigen Bewohnern: dunkelhäutige Menschen, die offenbar in Lehmhäusern wohnten und exotische Tiere, wie Pferde mit langen Hälsen und Höckern, als Haustiere hielten. Sie erwiesen sich jedoch als sehr Gastfreundlich und schienen frei von Mißtrauen. Von ihnen erfuhr die Gruppe von einer großen Stadt namens Tulabad flussaufwärts. Dort, so hörten sie, gab es jedoch auch Vralins-Paladine.

Anderentages reiste die Gruppe flußaufwärts, wobei sie eine Konfrontation mit einem Riesenkrokodil hatten. Kurz vor den Toren der Stadt Tulabad stellte sich ein neues Problem: der Fluß zweigte sich und umfloss die Stadt. Für Saphiria, die nun Vampir war, ein unüberwindliches Hindernis. Zwar hatten sie von dem Jungen Aziz erfahren, daß ein geheimer Tunnel unter dem Fluß führte, dieser war jedoch geflutet. Erst der Fahrer eines Karrens, der nächtens aus der Stadt kam, brachte eine Lösung. Man trat dem greisen Karrenlenker abseits der Stadt entgegen. Wie es sich  herausstellte, führte er manngroße Bastkörbe bei sich - in einem ward gar eine Sklavin, die er in Tulabad erstanden hatte, um sie dem Herren, für den er diente, zu überstellen. Man wurde sich schnell Handelseinig: für ein paar Gold brachte er Saphiria in einem seiner Körbe zurück in die Stadt. Die Wachen, die den Alten kannten, stellten keine Fragen.

Die Gruppe quartierte sich in der geschüttelten Dattelpalme in der Altstadt von Tulabad ein. Der Wirt Hassan wimmelte kurz darauf eine Vralins-Patroullie ab, welche überprüfte, ob er die Sperrstunde einhielt. Auf ihre Frage ob er Gäste habe, log der Wirt. Wie sich herausstellte, suchte Patroullie offenbar gezielt nach Personen, die einer hiesigen Diebesbande angehörte (oder denen Unterschlupf gewährte), wie der Wirt später erklärte. Die Gruppe beschloss anderentages mehr darüber herauszufinden.

Auf dem Marktplatz hatten die Vralinisten ein Podium errichtet, von wo aus sie versuchten Söldner für einen Gefangenentransport anzuwerben. Obwohl die Bezahlung mehr als fürstlich war, trat niemand hervor. Bei den Gefangenen handelte es sich um 4 Mitglieder der Silberstachel-Bande. Eine Gruppe Einheimischer, die vor Raub, Mord und Brandschatzung ebensowenig zurückschrecken, wie offen gegen die Paladine des neuen Glaubens vorzugehen, so die Aussage der Paladine. Die Bevölkerung vertrat andere Meinungen, die sie aber bestenfalls im Flüsterton äußerten.

Die Gefangenen sollten zur etwa 2 Tagesmärsche entfernten Paladinsfestung Anif gebracht werden, zur Exekution. Damien Kronen, Anführer der Paladine, provoziert damit die Führerin der Silberstachel-Bande, eine Frau namens Xenobia. Sein Plan: er will sie aus seinem Versteck locken, da er einen Angriff auf den Konvoi erwartet und sie dann schnappen.

Kronens Leute fassten die 4 während eines Einbruchs in den Alawat-Tempel von Tulabad, wo ihnen der Diebstahl eines Heiligtums, dem Heimstein von Hemsut, gelang. Alawat gilt im Land Asher, in dem sich die Gefährten nun befanden, als allumfassender Einheitsgott.

Auf dem Marktplatz wurden die Gefährten zudem Zeuge des Erscheinens Kronens, der als weißer Reiter erschien, in Begleitung einer weiteren Person, die in einer Sänfte getragen wurde und bei der es sich um Ashari von Salamandrien, eine Drachenaugenmagierin aus Salamos, handelte. Kronen präsentierte der Menge eine Kiste voller Gold und versprach den Inhalt jenen, die ihm den Kopf der Silberstachel-Bande brächten.

Hintergrund - Vralinisten

die Vralinisten kamen vor 20 Jahren per Schiff als Missionare in das Land Asher, vermutlich aus Raquia. Alles verlief friedlich, bis 15 Jahre später Damien Kronen mit einem Kriegsschiff in Babylos landete und mit ca. 250 Kriegern, Paladinen und Cherubiten in Tulabad einmarschierte und kurz darauf die Herrscherin und Stadkönigin, die Hohe Matriachrchin Hanli Manli, entthronte, sie der Mittäterschaft einer Gruppe Gesetzloser beschuldigte und hernach in den Kerker werfen ließ.

Seitdem führt Kronen in Tulabad und somit der gesamten Region das Regime mit eiserner Hand.

Hintergrund - Der Heimstein von Hemsut

Der Heimstein von Hemsut ist eine machtvolle Reliquie - das glauben zumindest die Asheriten, die Eingeborenen des Landes Asher. Sie stammen von den Ebräern ab, jenem Volk, zu dem auch der Kriegsherr Hemsut gehörte. Vor langer Zeit, so die Legende, stand das Land unter der Knechtschaft eines Lich-Fürsten, einem Untotenherrscher. Die Orkstämme aus den Asherad-Bergen im Westen, waren ihm zu Diensten. Asher war zu jener Zeit eine Provinz des riesigen Reiches Ebr.

Hemsut rückte mit über 4000 Kriegern an und schlug die Armee des Lich-Fürsten nieder. Dessen untoten Leib jedoch bannten sie in eine Nekropole, die wiederum versiegelt wurde. Anschließend erschufen die ebräischen Magier den Heimstein von Hemsut, der auf alle Zeiten Schutz vor dem Zorn des Untotenherrschers bieten sollte. Der Stein ist jedoch nicht bloß optischer Zierrat, sondern auch gleichzeitig ein Schlüssel mit dem dereinst die Nekrople versiegelt wurde - und theoretisch auch wieder geöffnet werden kann.

Nach der Schlacht konnten die Ebräer nur wenige der Gefallenen göttergefällig ins Totenreich geleiten - viele der Leichen versanken im Sumpf, der das Gebiet damals überzog. Dieser trocknete jedoch später aus und man entdeckte in dieser Gegend Gold. Ganz in der Nähe der Nekropole, doch in gebührendem Abstand, förderte man bald Unmengen Goldes aus dem Berg. Dort bauten auch die Paladine Vralins ihre trutzige Festung. Böse Zungen behaupten daher, die Paladine seien überhaupt nur wegen des Reichtums in das Land Asher gekommen. Zumindest Damien Kronen macht keinen Hehl daraus, das er Prunk und Reichtum zu Schätzen weiß.

Hintergrund - Drachenaugenmagier

Salamos ist die Hauptstadt von Salamandrien, eine Provinz des Landes Asher. Sie steht in politischer Konkurrenz zu Tulabad. Dort haben die Drachenaugenmagier das sagen, die für ihre Heimtücke und Durchtriebenheit berüchtigt sind. Da sie mehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig auszuspielen und umzubringen, gelingt es ihnen auch nicht, an politischer Stärke zu gewinnen. Tulabad hingegen wächst und gedeiht.

Für alle Tulabadier bedenklich ist auf jeden Fall der Umstand, daß Ashari von Salamandrien, eine Drachenaugenmagierin, an den Hof des Palastes von Tulabad gekommen ist und oft an Kronens Seite gesehen wird.
« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 20:03 von Der Kunich »
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Re: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« Antwort #3 am: 8.01.2008 | 13:32 »
Mir sind nicht mehr alle Einzelheiten geläufig, und auf die Namen der NSC hatte ich gerade kein Zugriff, aber im Wesentlichen dürfte der Handlungsablauf stimmen!

Während Izran Saphiria, in einem Bastkorb am Sattel eines Pferdes, aus der Stadt geleitete, erhielt der Rest der Gefährten nächtlichen Besuch in der Taverne „Zur geschüttelten Dattelpalme“. Geweckt durch Geräusche vernahmen sie einen Schatten, der sie letztlich auf das Dach führte. Dort offenbarte sich ihnen ein Bote des Hierarchates Uzitar aus den geteilten Reichen mit einer Nachricht, die zugleich eine Warnung war: Sklavenjäger der Hierarchate waren im Begriff, über das Meer zu segeln. Möglicherweise war das Land Asher ihr Ziel.

Anderentages begann der Gefangenenkonvoi Tulabad zu verlassen. Die Kommandantin stellte erboßt Izran und Saphiria zur Rede, da sie nicht am vereinbarten Sammelpunkt erschienen war. Eine weitere Überraschung war ein zusätzlicher Gefangener, bei dem es sich offenbar um einen Tiefling handelte. Der Konvoi selbst bestannt aus drei Paladinen des Vralin, einer Cherubitin und 8 Kriegern.

Kurz nach Verlassen der Stadt traf die Gruppe auf Damien Kronen und seiner Garde. Drei seiner Begleiter, darunter ein Hühne in einer Pferdekopfmaske, schlossen sich dem Konvoi an. Kronen selbst zog weiter.

Am Ende des Tages schlug der Konvoi ein Lager nahe eines kleinen Dorfes an den Ufern des Nefrat auf. Die Kommandantin befahl die Hinrichtung des Dorfältesten, seiner Familie und den Wasserträgern. Diese reichten den Kriegern vergiftetes Wasser, woran diese nicht starben aber sich schmerzverkrümmt am Boden wanden. Die Exekution sollte von den Spielern durchgeführt werden, quasi als Loyalitätsbeweis. Zunächst befahl die Kommandantin Darvin Dorn den Ältesten zu töten. Hernach verlangte er von Saphiria des Ältesten Frau zu erschießen. Beide taten wie ihnen geheißen. Als der Tod von Kindern verlangt wurde, intervenierte ein älterer Paladin. Der honore Veteran stand im Rang über der Kommandantin, widersprach jedoch bislang den Anweisungen der jüngeren Paladinin nicht.

Anderentages wich man vom Reiseplan ab, es galt eine Furt zu überqueren. Izran und Saphiria baten an, zurückzubleiben falls der Feind plante dem Konvoi in den Rücken zu fallen (dies war natürlich nur ein Vorwand um der Vampirin die ungesehene Flussüberquerung zu ermöglichen). Dabei kam es jedoch zu einem Angriff von zwei orkischen Spähern. Sie wurden von den Spielern getötet.

Während der nächsten Rast plante Dorn, die Wasservorräte zu vergiften. Er versetzte diese zudem mit der halluzigenen Droge Schandrah. Sie erfuhren vor der Tat zudem, daß die Cherubitin, welche ebenfalls den Konvoi begleitete, dem Wasser ein hochwirksames Antidot beimischen ließ.

Anderentages zeigte zumindest das Shandrah bei einigen der Krieger Wirkung. Drei von ihnen verhielten sich plötzlich irrational. Der Mönch Jo verhielt sich ebenfalls wie unter Droge und begann auf einen der Krieger einzuschlagen.

Der geplante Angriff auf die Bewacher des Konvois durch die Spieler wurde jedoch von einem plötzlich einsetzenden Sandsturm, den Knochenschleifer, unterbunden. Dieser machte seinem Namen alle Ehre: ein Aufenthalt in diesem Sturm riss einem das Fleisch von den Knochen. Quasi in letzter Minute retteten sich die Beteiligten in eine nahegelegene Festungsruine.

Man brachte die Gefangenen ebenfalls in die Burg. Auch die drei unter Drogeneinfluß stehenden Krieger sowie den Mönch Jo sperrte man weg. Jo nutzte die Gelegenheit hinter verschlossenen Türen, die übrigen Vralinisten  auszuschalten.

Kaum das der Sandsturm sich gelegt hatte, überfiel ein Befreiungskommando der Silberstachelbande die Festung. Es gelang den Spielern sowie den Angreifern sämtliche Vralinisten zu töten. Zwei der gefangenen Bandenmitglieder starben ebenfalls. Von den Angreifenden Silberstacheln überlebte nur einer.
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Re: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« Antwort #4 am: 26.03.2008 | 11:47 »
Die Gruppe beschloß, nach Süden zu ziehen, fort von Damien Kronen und den Vralinisten und vor allem fort vom Einfluß Loth Xaroths. Zu groß ist die Gefahr, die vom Schwert Khabal, das sich nach wie vor im Besitz der Gruppe befindet, ausgeht. Einer Karawane angeschlossen, führte der Weg zunächst in die Stadt XXX, an der südlichen Grenze des Tash, wo man auf einem Markt ein Teil der mitgeführten Beute verkaufte.

Den kleinen Jungen Omar klärte man indes auf, daß sein Vater tot sei. Da er über einige kulturelle Gepflogenheiten der hiesigen Bevölkerung gut bescheid wusste, erlaubte man ihm zu bleiben.

Die nächste Karawane stand schon zum Abmarsch bereit: ihr Ziel war Kunfar, die prächtige Hauptstadt Kaschmarands. Der zwanzigtägie Kamelritt führte durch Harubat, bei Al-Quadia überschritt man die Grenze zu Kaschmarand. In Basha-Alawi trennte man sich von der Karawane, die weiter gen Osten nach Kunfar zog. Die Gefährten hatten unterwegs allerlei Gerüchte über eine Stadt namens Kobal gehört, tief im Süden des Landes, im Schatten eines mächtigen Gebirges gelegen. Die Stadt schien ein idealer Ort um Unterzutauchen, denn es galt als ein Paradies für Außgestoßene. Hinter dicken Mauern lebten 15.000 Menschen aus verschiedenen Kulturen, der Madhi, Regent Kobals, war dafür bekannt, keine besondere Strenge walten zu lassen, dennoch herrschte keine Anarchie. Kobal unterlag ganz eigenen Gesetzen, die tief mit der mysteriösen Vergangenheit verwurzelt waren. Die einstigen Herrscher dieser Stadt waren die „Windgeher“, halb Mensch, halb Drache - sie versklavten die einstigen Bewohner der damals fruchtbaren Moreb; ihr Machtanspruch war durch eine magische Quelle untermauert, Reste davon schlummern noch heute in den Eingeweiden Kobals Unterwelt. Es geschah nämlich, daß ein großes Unglück die Stadt und ihre Bewohner heimsuchte - die Zwerge, von den Windgehern übel geknechtet, holten zum Gegenschlag aus, drangen in die Stadt ein und zerstörten das Monument, den Ziggurat, welches die Drachenmenschen zum Schutz um die Quelle ihrer Macht erbauen ließen. Ob Mutwillig oder unbeabsichtigt lösten sie so eine der größten Kathastrophen aus, die je Pageria heimsuchten: Kobal wurde entvölkert, seine Bewohner und Teile der Stadt verschmolzen mit einer anderen Ebene, worin sie auf Ewig gefangen waren.

Alle 11 Jahre öffnet sich ein Tor und das, was einst verschwunden ist, gelant wieder zum Vorschein. Die Stadt erscheint als groteske Anomalie, eine auf den Kopf gestellte Realität, bevölkert von den Verfluchten Seelen der einstigen Bewohner und Kreaturen anderer Ebenen.

Exakt zu diesem Zeitpunkt startet in Kobal ein großes Wüstenrennen, der „Masa Rati“, an dem die besten Fahrer und Gespanne ganz Pagerias teilnehmen. Das Rennen führt mitten in die große Moreb, zum Rande der Anomalie und wieder zurück. Nicht alle Gespanne kehren lebend wieder zurück, doch gibt es offensichtlich etwas, wofür es sich lohnt, an dem Rennen teilzuhaben.

Die Gefährten beschlossen also, nach Kobal zu reisen. Von Basha Alawi aus reisten sie zusammen mit einer Karawane dorthin. Khassim, der Karawanenführer bereiste die Route einmal im Jahr. Von ihm erfuhren sie, daß in der Stadt der Shandrah-Handel blühte. Mehrere Karawanen, die quer durch die Moreb reisten, kamen nach Fharkosch und Quan-Shu, von wo aus sie größere Mengen der Rauschdroge importierten.

Die Stadt selbst gliederte sich in zwei Bereiche: die Stadt der Windgeher, heute Sitz des Madhi, der Oberschicht und Standort des Ziggurats und des Alawat-Tempels sowie das Subat, die Unterstadt, die wiederum in einzelne Viertel der jeweiligen Volksgruppen aufgeteilt war: Kaschmaraden (die Einwohner Kaschmarands), Morebiten (Ureinwohner der Moreb), Nuborier (Nachkommen aus den Verbindungen einheimischer Morebiten und den Windgehern), Harubati (dunkelhäutige Menschen), Shuesen (Bewohner Quan-Shus), Ebräer, Fharkinai und sogar Wüstenelfen und Zwerge (aus dem Dar-Batul-Zwergenreich).

Khassim, der Geschäfte in der Stadt zu tätigen hatte, empfahl den Spielern einige Lokalitäten im „Basar“. Die Gefährten quartierten sich im „Fliegenden Teppich“ ein und relaxten erstmal in einer noblen Badeanstalt. Khassim lud sie am Abend ein, ihn bei einem „guten Freund“ in dessen Quartier im „Alten Basar“ zu besuchen.
Das Quartier gehörte einem Alef ibn Alef und erwies sich als Shandrah-Höhle. Die Gefährten aßen, tranken und zogen an der Wasserpfeife - die berauschende Wirkung bekamen Jax und Jo zu spüren. Als man bemerkte, daß einige der Anwesenden offenbar sehr darauf achteten, nüchtern zu bleiben und Blickkontakt tauschten, beschlossen die Gefährten Wachsam zu bleiben.

Kurze Zeit später erschien ein Hauptmann der Stadtgarde. Er schien Alef zu kennen und setzte sich mit an einen der runden Tische.

Einer von Alefs Angestellten verschwand ins Hinterzimmer, Darvin folgte ihm unauffällig. Er ging zu einer Hintertür und ließ drei Gestalten herein. Diese zogen ihre Waffen und schritten schnurstracks auf den Tisch zu, an dem Khassim saß. Einer von ihnen sagte, Hamoukar Annan, mit dem Khassim offenbar Geschäfte getätigt habe, schickt ihn. Er behauptete, Khassim habe ihn betrogen und er sei nun da, um ihm den Hals aufzuschlitzen - was er dann auch tat. Da der Schläger seinen Leuten befahl, alle im Raum zu töten, griffen die Gefährte ein.

Darvin hatte sich unauffällig einem der Schläger von hinten genähert und durchbohrte ihn mit seiner Klinge. Saphirias Vampirinstinkte erwachte und sie fiel einen weiteren der Schläger an, hagelte ihn mit Hieben nieder, bis ihm das Blut aus allen Poren tropfte. Izran schleuderte Blitze und magische Geschosse und Jax und Jo kämpften, von der Wirkung der Drogen allerdings deutlich geschwächt, dennoch erfolgreich gegen die Unterwelt-Brutalos. Auch der Tiefling machte von seinen Fähigkeiten gebrauch. Als der Gardehauptmann dem Treiben einige Sekunden zugeschaut hatte, erhob  auch er sich von seinem Platz und focht überraschenderweise für die Schläger. Er erwies sich als äußerst erfahrener und zäher Kämpfer, doch es gelang den Gefährten ihn in die Defensive zu drängen. Sein Fluchtversuch wurde vereitelt - eine Befragung ergab, daß er ein Arenakämpfer von Hamoukar war, die Kriegeruniform war bloß gewonnene Beute. Wie auch die anderen Schläger wurde er von ihm bezahlt, Khassim und etwaige Helfer aus dem Weg zu räumen. Er bettelte um Gnade, und die Gefähten ließen ihm am Leben (vielleicht konnte er noch nützlich sein).

Man hatte gehört, daß in der Stadt immer wieder Leute verschwanden. Vor allem in der Nähe der Elfenbeinstadt. Das Viertel war von einer hohen Mauer umschlossen, ein Brand hatte es in eine Geisterstadt verwandelt. Die Einwohner fürchteten den Ort, da er vor Geistern, Untoten und Schlimmerem befallen sein soll. Grund genug, mal nachzusehen.

Auf dem Weg dorthin sah man einen Menschenauflauf vor einem Haus, Soldaten schleppten eine Leiche hervor. Eher zufällig sah man, daß ein das Symbol eines Turmes auf den Türrahmen gezeichnet war.

Ein mächtiges Tor verschloß die Elfenbeinstadt, doch es ließ sich ein Stück weit öffnen. Die Ruinen dahinter wirkten sehr gespenstisch. Seltsamerweise fanden sich so gut wie keine Sandablagerungen auf den Straßen, obgleich das Viertel seit Jahrzehnten nicht bewohnt wurde.

Hauptinteresse der Gefährten lag auf den Überresten einer Magierakademie in der Mitte des Stadtviertels. Eine erste Untersuchung des halb eingestürzten Gemäuers förderte einen Zombie-Rattenschwarm zu Tage.

Eine gründliche Untersuchung des Gebäudes würde zeigen, welche Geheimnisse noch darin verborgen lagen...
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Re: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« Antwort #5 am: 26.03.2008 | 16:55 »
ACHTUNG: DIE IM BEITRAG GESCHILDERTEN EREIGNISSE FANDEN VOR DEM LETZTEN DIARY-EINTRAG STATT!!!

- Die Silberstacheln geleiteten die Gruppe (Darvin, Saphiria, Jo, Jax, Izran und Cala)  durch den „Tash“ um sie zu ihrem geheimen Versteck in den nahegelegenen Bergen zu bringen.

- An einer Oase angelangt, findet man Leichen und Spuren des Kampfes. Orks. Das Brunnenwasser ist giftig, Vorräte verschimmelt. Plötzlich kommt ein kleiner Sandsturm herbeigefegt und aus dem Boden schälen sich riesenhafte Skelett-Wesen, die Euthanaten, Diener des Loth Xaroth. Sie wollen das Zepter (=das Schwert Khabal). Es kommt zum Kampf und die Wesen können besiegt werden.

- Im Versteck erfuhren sie von der Anführerin, daß die Silberstachel einen Angriff auf die Festung Anif planen, welche das Tal der Nekropole bewacht. Elite-Kämpfer der Vralinisten sind dort stationiert. Die Gefährten ziehen sich zur Beratung zurück. Man beschließt, der Nekropole und dem wachsenden Einfluß Xaroths, der deutlich spürbar wird, den Rücken zu kehren - Xaroth ist zu mächtig, um kontrolliert werden zu können und jetzt, da das Zepter immer näher an sein unheiliges Refugium rückt, droht die Sache zu entgleisen. Zudem befürchtet man, das Zepter könnte bereits erkannt worden sein.

- Das Lager wird überraschend von Vralinisten angegriffen. Es entbrennt ein heftiges Scharmützel. Unter vielen Verlusten werden die Angreifer niedergeschlagen, doch die Silberstacheln sind deutlich geschwächt. Die Gefährten verschwinden, zuvor erhalten sie jedoch noch den Hinweis auf den Standort eines Grabes, in dem einer der ebräischen Kleriker bestattet liegt, die sich für die Schließung der Nekropole Xaroths Verantwortlich zeichneten. Nur die Silberstacheln kennen den Standort des Grabes, der in einer weitverzweigten Schlucht liegt - ihr Aberglaube hält sie fern, das Grab zubetreten, doch sie behaupten, darin liegen magische Artefakte verborgen.

- Die Gefährten suchen das Grab des Ebräers auf. Ein Späher der Silberstacheln begleitet sie um ihnen den Weg zu zeigen. Am Eingang einer schmalen Schlucht wird er von einem Orkpfeil durchbohrt und stirbt. Die Orks haben sich oberhalb der Schlucht postiert und zielen mit Bögen auf die Gefährten. Sie wollen Verhandeln und ein Unterhändler seilt sich ab. Er fordert die Gruppe auf sich ihrem Anführer zu ergeben und gibt ihnen eine Stunde Bedenkzeit.

- Eine steinerne Sphinx bewacht den Eingang - wer ihre Fragen nicht beantwortet, stirbt. Die Gefährten lösen die Rätsel und betreten die Grabkammer. Dort finden sie zwei magische Artefakte, lösen jedoch eine Falle aus, die den Raum versiegelt und ihn mit Skarabäen-Käfern flutet. Bevor die Käferbrut den Gefährten das Fleisch von den Knochen knabbern kann, finden sie einen Ausgang. In der Schlucht vor dem Grab liegen indes Orks auf der Lauer. Bogenschützen haben sich oberhalb verschanzt. Der Mönch Jo erklimmt die Felswand und startet einen Angriff auf einen der Orks. Er will ihn über den Rand der Schlucht schubsen, was jedoch fehl schlägt und er selbst dabei fast abstürzt. Es folgt ein kurzes Intermezzo bei dem die Orks versuchen, die Gefährten zu erschießen und stattdessen mit ihrem Ableben endet.

- Die Gefährten finden den Weg zurück und kommen schließlich wieder an das Lager der Silberstacheln, das jedoch von den Vralinisten überrannt wurde. Sie sehen im Verborgenen, wie einer von ihnen herausgebracht und an ein Pfahl genagelt wird. Der noch lebende Rebell wird daraufhin einer Befragung unterzogen. Im Unterholz hat sich auch der Junge Omar versteckt, der ebenfalls aus dem Lager stammt. Die Gefährten beschließen ihn mitzunehmen, da er von Nutzen ist - er kennt die Sprache und Gebräuche besser als sie.

- Dem Pfad aus den Bergen folgend, gelangen sie wieder auf die Ebene des Tash, wo man beschließt nach Süden zu reisen.
« Letzte Änderung: 28.03.2008 | 09:19 von Der Kunich »
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Re: [D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
« Antwort #6 am: 21.04.2008 | 13:26 »
...

Der Eingangsbereich der Akademie war verschüttet, durch einen Kriechgang gelang es den Gefährten dennoch, in den ummauerten Innenhof vorzudringen.

Die 12 m hohen Grundmauern ware noch weitgehend intakt. Zunächst untersuchte die Gruppe den Hof.

Weniger Interessant erwiesen sich ein halb eingefallener, schlanker Turm (Manarett) sowie eine bis auf die Grundmauern niedergebrannte Schmiedewerkstatt. Interessanter waren ein schwarzes Steingebäude sowie ein Brunnen nebst 2 Statuen.

Der Brunnen war aus einem schwarzen Gestein gemauert und mit einer schweren, runenverzierten Steinplatte abgedeckt. In der Mitte der Platte befand sich eine kreisrunde, etwa tellergroße und fingergliedtiefe Aussparung. Um den Brunnen standen zwei 3-Meter-Steinstatuen zweier Magier die sich anblickten. Eine Hand erhoben hielten sie jeweils die Hälfte einer Scheibe.
Jax stelle fest, das die Runen hochmagisch waren (9. Grad). Sie zu lesen barg die Gefahr, tödliche Zauber zu aktivieren, also ließ man es.

Das schwarze Steingebäude war noch völlig intakt, nur ein unangenehm süßlicher Geruch zeichnete sich in seiner Nähe ab. Hinter seiner schweren (nicht verschlossenen) eisernen Eingangstüre fiel der Boden zu einer 6 m tiefer liegenden Ebene ab. Es war so dunkel darin, daß man die Hand vor Augen nicht sah. Das Licht einer Fackel brachte Erleuchtung: der Boden der Ebene war mit Skeletten übersäät, Ratten wuselten zwischen den Knochenhaufen  herum. Es schien keine weiteren Ausgänge aus der Grube zu geben.

Hauptaugenmerk lag auf dem turmartigen Hauptgebäude, dessen Obergeschoss eingebrochen war. Die Fundamente und untere Geschosse schienen jedoch intakt, so das man beschloss es zu betreten. Auffallend war die farbliche Trennung der Eingangstürflügel in Blau/Gold und Schwarz. Dies setzte sich auch im inneren fort, wo alle Türen einer Seite entweder in Blau-Goldener oder in Schwarzer Farbe waren.

Die Gefährten vermuteten - was sich auch später bestätigte - das innerhalb dieser Akademie zwei Schulen gewirkt haben mussten (Bannzauber und Nekromantie). Nahe des Eingangs fanden sich zwei Treppentürme, wobei der eine nur nach oben, der andere nur nach unten führte.

Zunächst wurde der Eingangsbereich untersucht. Durch eine Halle gelangte man in einen Versammlungsraum mit einem stufig tiefer liegenden Boden. Mittig davon: drei menschliche Skelette. Eines hielt ein geschmolzenes, religiöses Symbol in den Händen, die beiden anderen waren Krieger, was an den kläglichen Resten ihrer Rüstungen zu erkennen war. Es sah so aus, als haben alle drei gemeinsam gegen einen (oder mehrere) Feinde gekämpft. Einem war der Schädel bis zum Kiefer gespalten, ein anderer buchstäblich entzweigerissen. Eine genauere Untersuchung brachte eine riesige Rabenfeder (!) sowie Fetzen eines Tagebuchs zutage. Es gehörte einem Pyritaner (Ein Orden des Alawat) namens Salbanus ben Ilderim. Er und sechs Krieger waren ausgezogen, um ein „Übel“ zu bekämpfen, dessen Ursprung der Orden hinter diesen Mauern vermutete.

Das alles hatte sich vor 70 Jahren ereignet, kurz nachdem ein gewaltiger Brand die Akademie, und das gesamte Stadtviertel in der sie stand, den Flammen zum Opfer fiel. Das Stadtviertel gilt seither als verflucht und wurde nie wieder aufgebaut, eine mächtige Mauer grenzt den Bereich vom Rest Kobals ab. Untote und Schatten sollten in der Nacht umherziehen.

Das Vorhaben der Pyritaner, das namenlose Übel auszutilgen, scheiterte jedoch, alle beteiligten starben und es blieben Fragen zurück, was denn nun dieses Übel war und woran Salbanus und seine Leute letztlich gestorben sind.

Desweiteren fand man in dieser Ebene eine halbeingestürzte Bibliothek, worin Izran zwei ledergebundene Folianten entdeckte und diese mitnahm. In einem anderen Raum war ein Labor eingerichtet in dem ganz offensichtlich mit Leichen experimentiert wurde.

Im ersten Stock befand sich das Arbeitszimmer der Spektabilität der Bannzauberer-Schule. Hinter verschlossener Tür, welche Jax fingerfertig öffnete, gab es allerlei zu bestaunen.

- Eine „Träne des Alawat“ genannte Perle, welche bei Kontakt einer Person einen Blick in das (ihr?) Schicksalsgeflecht erlaubte - die Informationen, die man erhält, sind zwar wahr, können jedoch bereits geschehen sein, werden erst geschehen und/oder sind in Ablauf und Zusammenstellung willkürlich, ähnlich wie in einem Traum. Zudem gerät der Anwender Gefahr, seinen Verstand zu verlieren, wenn er zu lange Kontakt mit der Träne behält.

- Eine eiserne Truhe mit drei Schlössern. Die Truhe war mit sehr mächtiger Magie gesichert, ähnlich der am Brunnen. Die Schlüssel hierzu ließen sich jedoch alle im Raum finden: den ersten trug ein mumifizierter Papagei auf einem Ständer um den Hals, den zweiten fand man innerhalb eines Steinkreises auf dem Boden - allerdings befand sich inmitten des Kreises ein Schreckgespenst. Den dritten hatte eine Ratte verschluckt - der Nager konnte jedoch aus seinem Versteck gelockt und um seine Beute erleichtert werden. Alle drei Schlüssel waren, wie auch die Truhe, magisch. Man öffnete sie und förderte daraus ein weiteres Buch mit seltsamem Titel und vermutlich noch seltsamerem Inhalt. Es wurde mitgenommen.

- Es gab auch einen hölzernen Thron, unter dessen Sitzfläche ein vertrackter Öffnungsmechanismus eingelassen war.

Da der Tag sich dem Abend neigte, beschloss man das Viertel zu verlassen und anderentags mit der Inspektion fortzufahren. Man beschloss, die magisch gesicherte Truhe des Bannzauberers mitzunehmen. Beim Durchkriechen des Sturzes im Eingangsbereich kam Geröll ins Rutschen und verschloß den Zugang. Die Truhe mußte also auf einem anderen Weg aus der Akademie gebracht werden - über die Mauer. Der Vorgang war umständlich, aber von Erfolg gekrönt. Dann ging es schnurstracks zum Stadtvierteltor.

Kaum das die Sonne versunken, erreichten die Gefährten gerade noch rechtzeitig das Tor - denn mit dem Verschlöschen der letzten Strahlen, senkte sich ein Nebel über den Straßen und unheimliche Schatten geisterten zwischen den Häuserruinen umher. Zudem quollen Ratten in großer Zahl aus allen Löchern.

Auch ein Blick von der Stadtmauer gab wenig mehr aufschluß, da der Nebel die Sicht behinderte.

Zurück in der Taverne „Zum fliegenden Teppich“ begab man sich zur Ruhe, die Nacht verlief ohne Komplikationen. Anderentages tätigte man ein paar Einkäufe und ging zurück ins Elfenbeinviertel. Nach wie vor interessierte sich hier Niemand für die Aktivitäten der Fremden, die sich Zutritt verschafften (die Stadtwachen sahen erst gar nicht hin).

Da der Haupteingang verschütt war, suchte man einen alternativen Zugang. Auf der Rückseite war ein Teil des Manaretts abgebrochen und auf die Mauer gekracht. Der gebrochene Teil bildete eine Rampe, über die man in den Hof der Akademie gelangte.

Wieder in der Akademie begab man sich ins Untergeschoß. In einer großen Halle, unter einem Knochenberg, räkelte sich ein Rattenkönig. Er und seine Brut, vier Rattenschwärme, griffen sofort an, doch die Gruppe bezwang die pelzige Horde.

Der letzte Raum war das Arbeitszimmer der Spektabilität der Nekromanten. Auch hier wieder eine verschlossene Tür, die Jax mühelos aufbrach. Der große Raum enthielt wenig Interessantes außer einem riesigen, 13zackigen Stern im Boden und einem Holzthron. Auf dem Thron saß ein Skelett mit einer Augenklappe. Beim hantieren an dem Gerippe, fiel diesem der Kopf von den Schultern und kugelte direkt auf den Beschwörungskreis am Boden zu. Saphiria stoppte den Schädel jedoch.

Eine magisch gesicherte Tür, zudem mit einem Rätselschloß versehen, führte in einen Nebenraum. Der Raum dahinter war bis auf einen Steinsockel mit einem Buch leer. Davor ein Skelett, der Schreiber des Buches: der Nekromant Hadja Al-Zaimar. Das Buch beinhaltete eine Chronologie der Akademie, von seinen Ursprüngen bis zu seinem Niedergang.

(Auszüge des Inhaltes werden eingefügt)

Auf dem Buch lag ein Medaillon, eine halbe Scheibe. Die andere Hälfte wurde im Besitz der anderen Spektabilität vermutet, also suchte man erneut dessen Arbeitszimmer auf und beschäftigte sich mit dem Rätselschloß am Stuhl. Dieses öffnete ein Geheimfach, worin die andere Hälfte des Medaillons lag.
« Letzte Änderung: 21.04.2008 | 14:17 von Der Kunich »
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« Antwort #7 am: 26.05.2008 | 22:36 »
Ort: Die Stadt Kobal in Kaschmarand, am Rande der großen Moreb-Wüste.

Das Quartier der Spieler: "Der fliegende Teppich" im Basar-Viertel der Unterstadt (Subat)

Zeit: Hochsommer, Fest der Sonnen - Feier des drittheißesten Tages im Jahr

Ein neuer Tag bricht heran.
Die Gefähren erfahren, daß es an diesem Tag keine warme Mahlzeiten gibt, nur Anis-Tee und geschmacksneutrale, weil salzfreie, Kekse. Die einheimischen Kaschmaraden sind (fast) alle zum Gebet im großen Alawat-Tempel versammelt. Sogar der Junge Omar ist hingegangen - obwohl er ein Asherit ist. Darvin plant ihn nach seiner Rückkehr zu bestrafen.
Grummeld ziehen sie daher ins benachbarte Ebräische Viertel. Die dort servierten Speisen treffen jedoch nicht den Geschmack der Gefährten. Eine zweite Taverne stellt nur eine Verschlimmbesserung des kulinarischen Angebots dar und so stattet man lieber den Zwergen einen Besuch ab. Erste Wirrungen am Eingang der ummauerten Enklave: als man sich nach möglichen Lokalitäten erkundigt, fallen die zwei Wächter in ein widersprüchliches Wortgefecht. Um keinen Deut schlauer betreten sie das zwergische Viertel und kehren geradewegs in den erstbesten Laden, die "Hallen des Bergkönigs" ein.
Ein Kamin verbreitet mollige Wärme (bei 38 Grad Außentemperaturen), doch das Tagesmenü läßt Hoffnung aufkeimen, das die Gefährten doch noch an diesem Tag sich mit etwas Nahrhaftem die Bäuche vollschlagen können. Mit Braten und Bier abgefüllt offenbart der Wirt noch, daß er ein Wettbüro betreibt und warnt vor den Halunken-Methoden seiner Konkurrenten (die allesamt Betrüger und Halsabschneider sind). Er macht auch den Besuch der Erzhöhlen, einer anderen Taverne die seiner Verwandschaft gehört, vor einem Besuch.

Nach dem Mahl beschließen die Gefährten, ins Elfenbeinviertel zurückzukehren. Dort Angekommen seilen sie sich auf die Mauer und spatzieren auf dem Wehrgang entlang. Ihr Ziel ist die alte Nekropole.

Die Begräbnisstätte führt unter den Berg. Von einem langen Gang zweigen vergitterte Türen ab, die in ganze Gangsysteme führen. Am Ende des Ganges liegt eine riesige Halle, eine 6 Meter breite Kluft trennt die Halle grob in zwei Hälften. Auf der anderen Seite der Kluft steht eine hausgroße Gruft. Als sich die Gefährten dem Rand der Kluft nähern, merken sie wie der von Furchen durchzogene Boden unter ihren Schritten nachgibt.

Durch ein Geräusch aufmerksam geworden gehen sie zurück und öffnen eine der vergitterten Türen. Dahinter befinden sich hohe Gänge voller Grabnischen. Sie ertappen in einer der Nischen eine Grabräuberin, Yasmina. Die Gefährten lassen sie am Leben, zumal sie sich in den Stollen auszukennen scheint. Sie ist Einheimische und stammt aus einer Familie von Dieben. Ihr Aberglaube hält sich soweit in Grenzen, daß sie die Schrecken des Viertels zumindest tagsüber nicht zu fürchten scheint. Yasmina weiß, daß es einen weiteren Rattenkönig gibt. Eine riesige, weiße Ratte. Ihr Nest liegt tief im Berg und man muß ein Labyrinth aus Gängen durchqueren. Sie kennt den Weg dorthin, doch allein hat sie sich nie soweit vorgewagt.

Die Gefährten und Yasmina bahnen sich ihren Weg in die Kaverne. Die Höhle ist riesig und knöcheltiefer Nebel wabert am Boden. Nach kurzer Zeit  kommt es zu einer ersten Konfrontation: ein Rattenkönig nebst seiner Brut greifen an. Die Bedrohung wird kurzerhand erledigt.

Izran kehrt kurz in die Grabgänge zurück und kommt nach einer Weile mit "Verstärkung" zurück: er hat 16 Skelette erweckt, die ihm fortan dienen.

Am Ende der Kaverne findet man eine uralte Gruft. Das tempelartige Gebäude hat nur einen Eingang. Sein Inneres ist voller geheimer Gänge und Kammern, die jedoch allesamt gefunden werden können. In einem der Gänge wird eine Säure-Gift-Falle ausgelöst, aber Niemand trägt Schaden davon. Das Grab selbst ist schmucklos und außer der Asche des Toten leer. Doch in einem Nebenraum wird man fündig: drei Kisten voller Gold, Juwelen und prunkvollen Gewändern. Eine vierte Kiste erweist sich als ein Mimik, ein Formwandler. Nach dem ersten Schreck wird das Monster jedoch schnell geplättet. In einem weiteren Geheimgang finden die Gefährten überdies noch zwei weitere Gegenstände: einen Kompaß ohne Anzeigen und eine goldene Rose.

(Izran erinnert sich an sein Vision, nachdem er die Träne des Alawat berührt hatte. Bei dem hier Bestatteten handelt es sich anscheinend um einen Einheimischen, der am Masa Rati teilnahm und in der Anomalie in der Wüste Moreb eine goldene Rose pflückte. Die Rose ließ ihn unbeschadet durch die Dämonenverseuchte Stadt wandeln)

Nachdem die Gefährten die Gruft verlassen wollen, ist dieser von Rattenschwärmen umzingelt. Der weiße Rattenkönig sitzt auf dem Dach. Es entbrennt ein dramatischer Kampf, bei dem alle 16 Skelette von der Rattenbrut vernichtet werden. Mit vereinter Kraft gelingt es dann auch den Rattenkönig zu töten. Vorher beißt er jedoch Darvin.

« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 20:29 von Der Kunich »
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