Autor Thema: Waffenwerte und Balancing (DSA4)  (Gelesen 13958 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #25 am: 28.07.2007 | 11:39 »
Wenn man noch etwas analog zur Legalitäts-Regelung benutzt hat, man auch die Fechtwaffen ausbalanciert: In der Stadt läuft einfach niemand mit Kriegswaffen herum (es sei denn, er hat sie erobert), also sind die Fechter die einzigen, die ernsthaft bewaffnet sind. Dass sie im Kriegseinsatz gegen schweres Gerät mies abschneiden, ist dann weniger wichtig.
Nein, es gibt kein Sonderrecht für Fechtwaffen, sondern das Waffenrecht unterscheidet zwischen privligierten Waffen, Zweihänder und Geweihtenwaffen und anderen.

btw Kriegswaffen ist ne sehr interessante Definition, da fällt ausser Stangen und Zweihandwaffen nichts drunter, selbst Anderthalbhänder oder Bastardschwert sind da fragwürdig


Naja, zumindest bei DSA2/3 war es sogeregelt, dass es einen "Kriegerbrief" gab. Ohne den keinen Zweihänder. Das war eine harte Regelung, kein "Colour". Natürlich könnten sich Gesetzlose darüber hinwegsetzen, aber da war eigentlich nicht vorgesehen.
Hat damals kaum jemand interessiert, heute tut es das noch weniger.

Doppelslödner mit Zweihänder aka schweres Fussvolk sieh im MSuZ oder MBK nach, war und ist gang und gäbe.

und btw den Söldner im Gegensatz zum Krieger gibt es erst seit DSA3 vorher fiel der auch unter Krieger.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #26 am: 28.07.2007 | 15:10 »
Hat damals kaum jemand interessiert, heute tut es das noch weniger.

Doppelslödner mit Zweihänder aka schweres Fussvolk sieh im MSuZ oder MBK nach, war und ist gang und gäbe.

und btw den Söldner im Gegensatz zum Krieger gibt es erst seit DSA3 vorher fiel der auch unter Krieger.

Wie gesagt, wir haben das durchaus ernstgenommen. Und MSZ kam ja erst ein paar Jahre mach dem DSA2 Basiskasten.

Offline Jens

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #27 am: 29.07.2007 | 15:02 »
Hab den Threadtitel mal angepasst, sonst kommt man sich als Mod hier ja völlig unnütz vor ;)

@Thema:
Ich denke, in DSA4 kann man den Leuten mit langen Waffen einen Strich durch die Rechnung machen indem man für eine Situation zum Beispiel gesagt wird "es gibt nur DK:H" in engen Gängen dann zum Beispiel (dann muss man allerdings Speere ausnehmen, die sind da neben Infanteriewaffen einfach der Kaiser unter den Waffen). Aber das wirkt nur bei sehr engen Räumen da die meisten Waffen zwei DK nämlich N und S haben und sich für "enge Gänge von Typ N" einfach die bessere Distanzklasse nehmen...

Ja, das DSA4-Kampfsystem ist schon broken und ich bewundere, dass es noch Leute gibt, die versuchen das zu richten...

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #28 am: 30.07.2007 | 11:02 »
Was machst Du dann, wenn Dir ein Spieler erklärt, daß er seinen Zweihänder mit einer Hand an der Fehlschärfe packt und als Stichwaffe einsetzen will? Gilt dann auch "Ne, da kriegst Du den und den Abzug, weil es hier zu eng dafür ist."?
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Offline Falcon

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #29 am: 30.07.2007 | 11:14 »
ich würde sagen dann passen sich die Aktionen des Helden, wie leider viel zu oft, dem Regelwerk an. Er kann es dann einfach nicht.
Ist bei vielen anderen Dingen ja auch so, in DSA macht ja auch meisst keiner Stunts weils keine vernünftigen Regeln dazu gibt.

arm ist das schon, aber was will man machen? Regeln improvisieren ist dann standard aber dann ists ja auch kein DSA mehr.
(bei D&D kann ich diese Aktionseinschränkungen akzeptieren, weil es andere Qualitäten bietet, aber was bietet schon DSA?)
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Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #30 am: 30.07.2007 | 11:29 »
@Jens: Zustimmung. Ähnliches hatte ich schon, etwas überlang formuliert geschrieben. Danke für die Titelanpassung

@Thema:Zweihänder kann man in den Distanzklassen N und S benutzen. Das sollte Umgreifen etc abdecken. Das ein Zweihänder auf Faust- und Dolchdistanz, also fast schon Körperkontakt, nicht mehr ohne Mods einzusetzen ist, finde ich vertretbar. Das Kampfsystem ist an vielen Ecken und Enden broken, aber dies ist keiner der Punkte...

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #31 am: 30.07.2007 | 15:02 »
Ich weiß jetzt nicht, ob es bei standard-D20 schon vorgesehen ist, aber zumindest bei Conan heißt es bei Zweihandwaffen schlicht und ergreifend:
-2 Penalty in beengten Verhältnissen. Wann nun aber die Verhältnisse als beengt gelten, bleibt dem SL überlassen. Sicherlich zum einen in engen Gängen, aber eventuell auch im dichten Schlachtgetümmel.
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Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #32 am: 30.07.2007 | 21:14 »
Ja, es sollte schon DSA 4 sein, mit WV will ich nichts zu tun haben.

Die Frage, die ich mir stelle ist, welche Werte sind nötig für eine Waffe, einerseits, weil regeltechnisch sinnvoll und andererseits zur Balance.

Sowas wie der Bruchfaktor ist zB ein möglicher Balancewert.

In D&D kommen mir die Waffen auch nicht so balanciert vor, aber da ist Geld ein viel wichtigerer Spielbestandteil. In DSA ist ja jeder Preis der SL-Willkür überlassen. Daher kann auch ein einfacher Speer sehr teuer werden. Der Preis einer Waffe ist in DSA daher kein harter Balancewert.
« Letzte Änderung: 30.07.2007 | 21:17 von Adanos »

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #33 am: 30.07.2007 | 21:54 »
In D&D kommen mir die Waffen auch nicht so balanciert vor, aber da ist Geld ein viel wichtigerer Spielbestandteil.

In D&D bzw. D20 sind die Waffen - in Grundform - durchaus gebalanced. Der Preis ist allerdings so ziemlich die einzige Statistik, die dabei keine Rolle spielt, zumindest nicht in D&D jenseits des 1. Levels. Auf höheren Stufen ist es einfach scheißegal, ob eine Meisterwerk-Waffe nun 305 oder 315gp kostet, oder eine magische Hastunichtgesehen-Waffe mit 40.301 oder 40.380gp zu Buche schlägt.

Wichtig für die D20-Balance ist die Unterteilung in Simple, Martial und Exotic weapons. Martials sind besser als Simples, und Exotics sind besser als Martials, innerhalb einer Gruppe aber sind sie hinsichtlich Schaden und Critical (und sekundären Werten wie Reichweite, Sonderregeln etc.) gebalanced, und trotzdem füllt fast jede Waffe eine ganz eigene Nische, es gibt also nur sehr wenige Waffen mit identischen Werten.

Auf DSA4 umgesetzt hieße das, daß die Gesamtpower der Waffen sich nach ihren Steigerungskosten bemisst. Eine nach Spalte E zu steigernde Waffe wäre also besser als eine der Spalte D.
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Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #34 am: 31.07.2007 | 09:00 »
@Steigerungskosten: Genauso wie du schreibst, Feuersänger, sollte es sein. Je "besser" die Waffe desto schwerer zu steigern. Ist im Moment nicht so.

@Adanos: Den BF finde ich Balancinginstrument ziemlich ungeeignet, weil die Effekte zu Zufallsabhängig sind. In einer plötzlich durch eine meisterliche Parade zebrechende Waffe sehe ich keine gute Balancing möglichkeit. Zumal mMn die BFs nach "Realismus", wie ist die Waffe gebaut etc. nicht Balancing Überlegungen vergeben wurden.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #35 am: 31.07.2007 | 14:09 »
@ Feuersänger:

Naja, so ganz ist das nicht. Ein Greatsword ist zB besser als eine Greataxe. Oder wieso sollte man einen Trident nehmen, wenn ein Spear durchweg besser ist und dazu noch simple weapon? Naja, da spielt aber auch der Goldpreis eine Rolle, ein Greatsword kostet über das zweifache einer Greataxe.

@ Gawain:

Ja, so wie er verteilt wurde, ist er mehr vom "Realismus" beeinflusst. Wobei dafür die Klingenwaffen wieder zu gut wegkommen. Aber ich meinte man kann es als Balancewert nehmen, wenn zB eine Stangenwaffe sehr viel Schaden macht, dann kann sie sich durch den BF von einer ähnlichen Waffe, die weniger Schaden macht unterscheiden. Nur so als Beispiel.

Was man natürlich generell auch machen kann, ist gute Waffen seltener zu machen, bzw. nur für Krieger usw. bereitzuhalten.
Da könnte man eine Art Weapon Proficiency einführen, zumal ich sowieso nichts von vielen Waffentalenten halte. Von Steigerungstabellen auch nicht.   ;)

Aber ich sehe schon, rein waffenwerttechnisch wird die Balance schwer zu bewerkstelligen sein.

Da fällt mir gerade auf, wäre in DSA der Critical auch irgendwie von den Waffen beeinflusst, wie in D&D wäre es einfacher. Das ist ja auch ein wesentliches Balancemerkmal bei den D&D Waffen.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #36 am: 31.07.2007 | 16:43 »
Zitat
Naja, so ganz ist das nicht. Ein Greatsword ist zB besser als eine Greataxe.

Das Greatsword ist nur insofern eine Winzigkeit besser, als die Schadensreichweite hier 2-12 ist im Gegensatz zu 1-12 bei der Greataxe.
Alles Andere gleicht sich aus: mit einer Greataxe hat man eine größere Chance (1:12), maximalen Schaden zu würfeln, diese ist nur 1:36 beim Greatsword. Dafür ist beim Greatsword die Chance auf Schaden 10-12 größer als bei der Greataxe. Kurz gesagt bewirkt 1d12 eine lineare Verteilung und 2d6 eine Glockenkurve. Die Criticals wiederum mit x3 vs. 19-20/x2 gleichen sich ebenfalls aus.
Insgesamt ist das Greatsword schon etwas besser, aber nicht so viel, daß die Axt jegliche Daseinsberechtigung verlöre.

Zitat
Oder wieso sollte man einen Trident nehmen, wenn ein Spear durchweg besser ist und dazu noch simple weapon?

Der Trident ist einhändig, der Spear eine zweihändige Waffe, das beantwortet wohl die Frage. Der Shortspear hingegen ist durchweg schlechter als der Trident.

Ansonsten: der BF ist noch aus einem weiteren Grunde ganz großer Käse: er benachteiligt die SCs einseitig gegenüber der Welt bzw. den Gegnern. Die meisten Gegner sind ja gar nicht dazu vorgesehen, auch nur einen Kampf zu überleben. Sie müssen also erstens kein Arsenal Reservewaffen mitschleppen, zweitens kann es dem SL egal sein, wie hoch der BF der Gegnerwaffen am Ende des Kampfes ist. Im schlimmsten Fall bricht halt die Waffe halt während des Kampfes, was solls, wo der Gegner herkommt, sind noch mehr. Kurz: der NSC muss sich keine Gedanken darum machen, was nach dem Kampf passiert.

Zitat
Da könnte man eine Art Weapon Proficiency einführen, zumal ich sowieso nichts von vielen Waffentalenten halte. Von Steigerungstabellen auch nicht

Dito, dito. Das D20-Kampfsystem schlägt DSA in Punkto Spielbarkeit und Zweckmäßigkeit um Längen. Mein Favorit ist dabei Conan OGL. Aber in diesem Thread geht es ja nicht um einen Rewrite von DSA, sondern um die Waffenbalance. ;)
« Letzte Änderung: 6.08.2007 | 14:45 von Feuersänger »
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #37 am: 3.08.2007 | 23:39 »
Also DSA Kampfsystem mit D&D Kampfsystem ist, als würde man einen Trabbi mit einem Ferrari in Punkto Maximalgeschwindigkeit vergleichen... :-\
Balancing ist bei DSA imho gar nicht gewollt. Deswegen achte ich da auch kaum noch drauf. Soll doch jeder Golgarit mit ner 2W+5 Boronssichel rumlaufen obwohl das ne Anti-Reiterwaffe der Landgarden war und für sie eher der Luschen-Rabenschnabel mit 1W+4 vorgesehen ist.
Genauso "Schwert". Schwert=Schrott, weil im Kampf braucht man meist nur Manöver wie Wuchtschlag und Finte und die gehen mit einem Säbel wirklich einfacher. Oder nur Wuchtschlag und sowas = Hiebwaffen.

Ansonsten empfehle ich Armbrüste: einfachst zu lernen, maximale Reichweite und Durchschlagskraft und außerdem kann man fast jede KR schießen wenn man ne Balestra bekommt und die nötigen SFen hat. Begabung, anyone? ;D

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #38 am: 4.08.2007 | 16:03 »
Ist No-Dachi Boronssichel nicht sogar 2W+6? Naja, der Trick ist wohl, nahe ranzukommen, dann tut sich der Sichler schwer mit parieren.

Rabenschnabel luschig? Ist doch ein geiles Teil. ^^ Genauso effektiv wie ein Schwert, aber billiger und leichter zu steigern. Was halt trotz DSA-Regelwahn noch fehlt, ist eine besondere Wirkung gegen Panzerungen (was ja IRL der Sinn und Zweck dieser Waffe war).

Die beste Einhand-Klingenwaffe ist imo der Kunchomer. Ebenfalls die Primärstats so gut wie Schwert, aber auch leichter zu steigern. Und wenn dann noch die Manöver damit leichter zu machen sind -- umso besser.

Daß das Schwert so abstinkt, ist freilich schade. Wir werden wohl auch nie erfahren, was die DSA-Designer da geritten hat. Daß es für die höheren Steigerungskosten auch _besser_ als die vorgenannten Waffen sein sollte, haben wir ja bereits festgestellt.

Bei den 1,5-2händern halte ich wertetechnisch das Katana Tuzakmesser für den Rul0r. Ist ja auch teuer genug. Die Existenzberechtigung des Nachtwindes habe ich aber bis heute noch nicht überrissen. Eine Waffe, die die Nachteile von Schwert und Zweihänder in sich vereinigt und das dreifache kostet. Dolle Wurst.
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #39 am: 5.08.2007 | 14:23 »
Der Rabenschnabel ist als Hiebwaffe nicht luschig.. nur halt verglichen mit der Boronsichel...
bei den Hiebwaffen ist er einer der geilsten.. neben dem Molokdeschnaja, der Norbarden Axt, die noch dazu nett aussieht und auch als Werkzeug deklariert wird und notfalls sogar als Speer zu führen ist....
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Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #40 am: 6.08.2007 | 14:08 »
Zitat von: Jens
Balancing ist bei DSA imho gar nicht gewollt. Deswegen achte ich da auch kaum noch drauf. Soll doch jeder Golgarit mit ner 2W+5 Boronssichel rumlaufen obwohl das ne Anti-Reiterwaffe der Landgarden war und für sie eher der Luschen-Rabenschnabel mit 1W+4 vorgesehen ist.

Ersteres ist schlecht (ich sag nur Brabaker Ringmantel lol), zweiteres (Boronssichel) war glaub ein Fehler im Hintergrund, der mittlerweile korrigiert wurde. Ich glaube in KKO stand noch Boronssichel drin. Aber die Boronssichel passt noch viel weniger nach Almada, so wie es in Kaiser Retos Waffenkammer stand. Die Boronssichel ist klar ein maraskanisches Design.

Der Rabenschnabel ist verglichen mit anderen Hiebwaffen, wenn ich seine Werte richtig im Kopf habe nichts besonderes, eigentlich fast gleich mit dem Streitkolben. Die Molokdeschnaja ist soweit ich weiss, die beste Hiebwaffe, irgendwie nach ihrem Aussehen müsste sie aber zweihändig zu führen sein... Erinnert an die Riesenaxt aus Diablo 2 und hat ja nach der Axtklinge noch so eine Grifffläche. Egal.

Krass schlecht ist eigentlich nur der Kriegshammer. Man greift dann eher zum Zweihänder, der eine sehr gute Kombo für eine Zweihandwaffe ist, oder gleich zur Barabarenaxt, die ja mittlerweile 3W+2 TP macht, laut Arsenal Errata.
Der Kriegshammer stinkt mit 2W+3 und schlechtem TP/KK gewaltig ab. Und DK N dazu. Dann lieber den Zweihänder.

Zitat von: Jens
Schwert=Schrott, weil im Kampf braucht man meist nur Manöver wie Wuchtschlag und Finte und die gehen mit einem Säbel wirklich einfacher.
Das wäre mir neu. Schwerter und Säbel (der Säbel ist nebenbei auch noch mal ein Schwert) haben dieselben Manöver und vergleichbare Werte, das Schwert ist aber summa summarum besser, da es mehr TP und TP/KK hat und besseren BF. Der Säbel hat nur INI +1, das bringt quasi nichts.

Hiebwaffen sind besser, das liegt aber an der unsäglichen eBE Regelung. Dadurch sind Hiebwaffen die Ultrawaffen, die man auch nicht binden kann usw.

Der Nachtwind, ist so wie er präsentiert wird einfach sinnlos. Ich habe ihn immer als maraskanische Version des Langschwertes aufgefasst. Zweihändige Führung ist Quatsch und erst ab GE 16 einhändig ebenso. Das Tuzakmesser würde ich ebenso als maraskanische Version des Bastardschwertes auffassen. Da die Waffen aus Maraskanstahl bestehen werden sie von Natur aus schon besser sein. Extra Werte sind unnötig. Insbesondere sollte das Tuzakmesser einhändig führbar sein.

@ Feuersänger:

Okay, mein Fehler mit dem Trident.
Aber das bringt mich auf eine weitere Idee. Zum Balancing könnte man im DSA auch die Criticals verbessern. So krasse exotische Waffen mit wenig Schaden könnten etwa einen guten Threat bekommen (1-3, statt 1 auf W20). Schwere Wuchtwaffen Schaden x3 oder x4.
Das wäre eine Möglichkeit.

Mit dem BF hast du eigentlich recht. Waffen können ja immer noch zerbrechen, insbesondere bei Patzern ist der BF plötzlich auch egal, die Waffe ist so oder so kaputt, es sei denn sie ist auf magische Weise unzerstörbar (wie ein Magierstab etwa). Spieler werden benachteiligt, ausserdem ist es dummes Micromanagement.

Stattdessen kann man das Manöver Waffe zerbrechen/Schildspalter einfach verbessern, wenn man die Waffe seines Gegners zerstören will. Das reicht auch schon.

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #41 am: 6.08.2007 | 15:03 »
Re Schwert vs. Säbel: Ersetze "Säbel" durch "Kunchomer" - der ist definitiv besser als das Schwert.

Nachtwind: ist halt die DSA-Implementierung der Hollywood-Auffassung eines Ninja-To. Also doppelter Schmonzes. Einfach als Langschwert laufen lassen klingt nach ner guten Lösung.

Weiß nicht, wie bei DSA die Criticals funzen. Wenn Kiesow die Regel geschrieben hätte, wäre es vermutlich sowas wie "wenn der Angreifer eine 1 und der Verteidiger eine 20 und der Angreifer maximalen Schaden würfelt und der Yaquir Hochwasser hat, wird der Schaden um einen Punkt erhöht".
Polemik beiseite, ich finde die Idee gut, den Waffen unterschiedliche "Threat Ranges" zu verpassen, um damit "Loser" wie Schwert etwas aufzuwerten. Der Vorteil wäre, daß man hier keine neue Regel erfinden muss, sondern eine bestehende etwas erweitert.

Übrigens hat auch D&D sowas wie Bruchfaktor: dort hat jede Waffe Hardness und Hit Points. Diese werden aber nach Standardregel nur dann bemüht, wenn der Gegner versucht, die Waffe zu zerbrechen (also Sunder attempt). So etwas wie "Patzer" gibt es bei D20 nicht (aus gutem Grund).
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #42 am: 6.08.2007 | 15:16 »
Weiß nicht, wie bei DSA die Criticals funzen. Wenn Kiesow die Regel geschrieben hätte, wäre es vermutlich sowas wie "wenn der Angreifer eine 1 und der Verteidiger eine 20 und der Angreifer maximalen Schaden würfelt und der Yaquir Hochwasser hat, wird der Schaden um einen Punkt erhöht".

Bei DSA 2/3 waren die recht hart. Bei ner gewürfelten eins hat der Gegner halbierte Parade, falls der Hieb trifft richtet er statt w6+x TP nun w20+x SP (also wird die Rüstung ignoriert) an. Das war gerade auf niedrigen Stufen mal schnell tödlich.

Offline Imiri

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #43 am: 7.08.2007 | 01:31 »
tja und nach der vierer mussman die 1 noch mal bestädigen in dem man den Angriff in einem zweiten Wurf noch mal mit den Modifikatoren des ersten schafft. wenn das klappt geht ist es ein kritischer.

Wenn der Gegner die halbe Paarade unterwürfelt ist es abgewehrt.
Er muss aber eine Bruchfaktorprobe machen.

Wenn seine Waffe nicht bricht, macht das auch der Angreifer...

Tja, und so wurde letztens mein erster kritischer Angriff bei DSA4 zu einem Desaster...
Als einziges ergebnis hatte ich ne zerbrochene Waffe....
Selbst ein Patzer ist harmloser...

Tja.. ich weiß, das die Wahrscheinlichkeit dafpr bei 0,2 Promille lag, das die Würfe so zustande kommen.. aber bei meinen Würfelfähigkeiten... ~;D
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Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #44 am: 7.08.2007 | 13:57 »
Richtig, nach der Vierer wurde die glückliche Attacke erschwert, dafür darf aber auch der Patzer bestätigt werden und passiert nun weniger häufig.

Allgemein halte ich den Patzer bei DSA eigentlich schon für sinnvoll, denn bei hohen AT-Werten ist nach dem DSA-System sonst kein Fehlschlag mehr möglich, nur noch mit Manöveransagen. Da ist es nicht wie in D&D von der AC abhängig, die ja auf höheren Stufen steigen kann, sondern nur von der AT des Kämpfers ob man trifft. Selbst das Autotreffer QVAT hatte den Patzer noch drin.
Man kann sich jedoch über die Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu erleiden streiten.

@ Feuersänger:

Woran machst du fest, dass der Khunchomer besser ist? abgesehen von Steigerungskosten jetzt (die sich aber auch nur um ca. 250 AP unterscheiden). Wenn ich mich recht entsinne haben beide 1W+4 TP, DK N, WM 0/0, gleiche Manöver und unterscheiden sich nur in BF und TP/KK (und vielleicht Fluffwerten wie Preis und Gewicht), ich würde sagen, die Waffen sind so ziemlich gleich gut. TP/KK spielen ohnehin kaum noch eine Rolle, meist kriegt man ab KK 15 halt einen TP mehr und das wars auch schon.

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #45 am: 7.08.2007 | 14:11 »
@Adanos: genau das ist der Punkt: der Kunchomer bietet spieltechnisch exakt die gleichen Eigenschaften wie das Schwert, ist aber billiger zu steigern. Man bekommt sozusagen den gleichen Bang für weniger Buck. Außerdem hat Jens (glaube ich) behauptet, mit Säbeln und Hiebwaffen wären bestimmte Manöver leichter durchzuführen, was sich zwar meiner Kenntnis entzieht, aber vielleicht mag er da ja mal elaborieren.

Eine Patzerregel ist bei DSA vielleicht auch vertretbar, da hier in der Regel die Anzahl der Re/Aktionen über die Level gleich bleibt (oder man maximal eine Aktion dazubekommen kann?). In D20 darf es keine Patzerregel geben, weil damit ein Stufe 16-Kämpfer ein viermal höheres Patzerrisiko hätte wie ein Stufe 1 Kämpfer, und das kann ja nicht der Zweck eines Stufensystems sein.
Andererseits ist die Patzerregel als Ausgleich für unfehlbare Attacken vom Start weg reichlich Panne. Das zeigt (einmal mehr), daß am System etwas Grundsätzliches falsch ist.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #46 am: 7.08.2007 | 20:17 »
Gut, das hat aber nichts damit zu tun, dass das Schwert als Waffe schlecht wäre (im Gegenteil), sondern mit der zugegeben blödsinnigen Talentaufspaltung zwischen Schwertern und Säbeln. Da viele Waffen sowohl unter Schwertern als auch Säbeln zu führen sind, liegt es daher nahe, das Talent Schwerter zu streichen und aus dem Talent Säbel einfach Schwerter und Säbel zu machen. Fertig aus.
Rein von den Waffenwerten ist es aber so ziemlich egal, was man nimmt. Manöver sind genau gleich. Höchstens über Waffenmeisterschaften unterscheiden sich die Waffen wieder, aber die Waffenmeisterschaften sind zum ersten keine gute Regel und alles andere als ausbalanciert.

Patzer im DSA finde ich okay, da es mir gefällt, wenn ein erfahrener Krieger eben auch mal Unglück im Kampf haben kann. Nur könnte man die Patzerchance mit steigender Erfahrung sinken lassen. 5% sollte das Maximum sein. In sofern ist der neue Bestätigungswurf im Prinzip nicht schlecht, nur dass der wieder je nach Ansage schwerer wird, was mir sowieso nicht gefällt.
Ich würde es daher irgendwie so regeln: bei einer gewürfelten 20 trifft/pariert man automatisch nicht, gleichzeitig wirft man einen W6, bei 1-4 passiert was böses, diese Chance sinkt alle 5 Stufen um 1 (ab Stufe 5 also 1-3, ab Stufe 10 1-2, ab stufe 15 nur bei 1). Es wird aber nicht mehr auf einer Patzertabelle gewürfelt, sondern der Meister bestimmt den Effekt. Ich fand übrigens die alten unparierbaren Attacken ganz gut, wobei die etwas schwer zu erklären waren, wenn man die KR schon streng auf 2 Sekunden limitiert.
Daher würde ich es so machen, dass bei einem AT-Patzer statt der nun sinnlosen Parade einmal zugeschlagen werden darf (quasi als Gegenangriff) und bei einem PA-Patzer kann der Kämpfer sich selbst verletzen oder stürzen oder die Waffe verlieren.

In DSA4 verliert man hauptsächlich Initiative, ist zu umständlich und erfordert mehr Verwaltung (neben LE nun auch INI).

Ansonsten etwa meine Idee zu einer Waffenbalance, exemplarisch an ähnlichen Waffen:

- Langschwert/Nachtwind: 1W+4, WM 0/0, TP-15, Crit: x2 (1-2)
- Khunchomer/Breitschwert: 1W+4, WM 0/-1, TP-14, Crit: x3
- Säbel: 1W+3, WM 0/0, TP -15, Crit: x2 (1-3)
- Amazonensäbel: 1W+4, WM 0/0, TP-15, Crit: x2 (1-2)
- Rapier/Degen: 1W+3, WM +1/0, TP -15, Crit: x3

- Zweihänder: 2W+4, WM 0/-2, TP-15, Crit: x2 (1-2)
- Tuzakmesser: 1W+5, WM 0/0, TP -16, Crit: x2 (1-3) (auch einhändig führbar)
- Bastardschwert: 1W+5, WM 0/0, TP -15, Crit: x2 (1-2) (auch einhändig führbar)
- Krieghammer: 2W+4, WM 0/-3, TP-14, Crit: x3
- Barbarenaxt: 3W+2, WM -1/-3, TP-16, Crit: x3

- Hellebarde: 1W+5 WM 0/0, TP-15, Crit: x3, DK S
- Speer: 1W+5, WM 0/0, TP -16, Crit: x4, DK S

- Kettenstab: 1W+3, WM 0/0, TP -15, Crit x2 (1-3), DK H


Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #47 am: 8.08.2007 | 00:05 »
Ich nehme an, mit "TP-15" etc. meinst du das "KK-15" wie im guten alten DSA3?

Talente zusammenlegen bin ich immer dafür. "Schwerter und Säbel" wäre ein Anfang.

Für Waffen, die ein- und zweihändig führbar sind, würde ich bei zweihändigem Gebrauch einen Schadensbonus in der einen oder anderen Form geben, z.B. den KK-Bonus um 3 erleichtern oder sowas. Sprich, aus KK-15 wird KK-12 bei zweihändigem Gebrauch.

Mehr morgen oder so, für heute ist Schicht.
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #48 am: 8.08.2007 | 12:20 »
Ja, die TP/KK Regel ist ziemlich schlecht. 11/4 oder 12/3? wir haben nur den Unterschied ob man ab KK 18 oder 19 +2 TP bekommt. Was soll das also?

Ich denke ein Bonus für die zweihändige Fürhung ist dann wieder zu stark, allerdings sollte es einen Abzug für die Einhändige geben. Der Einfachkeit halber würde ich sagen, solche Waffen verhalten sich einhändig wie ein Langschwert. Der Vorteil der Flexibilität ist gegeben, ob mit Schild, ohne mit einer anderen Waffe oder was weiss ich, die Bastardwaffen sind sehr vielseitig.

Sollte man vielleicht Schadenstypen einführen? Etwa Stich, Hieb und Wucht?

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #49 am: 8.08.2007 | 13:13 »
Die Frage nach Schadenstypen kam hier im Thread schonmal auf. Die Frage wäre: wozu? Ich rate von allem ab, das das Spiel noch komplizierter macht, als es ohnehin schon ist. Der alte KK-Zuschlag funzt ja auch wesentlich einfacher als dieser bescheuerte TP/KK.

Ich muss mal wieder mit D20 vergleichen:
1.) Stärkebonus: für jeweils 2 Punkte Stärke über 10 gibt es +1 auf Schaden. Also bei Str 12: +1 und bei Str 18: +4. Das ist für alle Waffen gleich. Das ist sozusagen, als ob in DSA alle Waffen TP/KK 12/2 hätten.
2.) Zweihandbonus: bei zweihändiger Führung wird der 1,5fache Stärkebonus angerechnet, also z.B. bei Str 18: +6. Egal ob es ein Zweihänder ist oder ein beidhändig geführtes Langschwert.
3.) Schadensarten: es wird zwischen diesen drei Kategorien unterschieden, aber nur aus zwei Gründen: a) manche Monster sind gegen manche Schadensarten immum (Skelett <3 Stich); und b) es gibt X magische Items, die vor  einzelnen Schadensquellen schützen (sowas wie 5/Piercing).
4.) Das Bastardschwert benötigt zur einhändigen Führung einen Feat ("Exotic Weapon Proficiency"), und macht dafür immer mehr Schaden als ein Langschwert.

Aus (1) und (2) folgt eben mein Vorschlag, den KK-Zuschlag für zweihändige Führung zu verbessern.

Für Schadensarten sehe ich entsprechend Punkt (3) in DSA keinen Bedarf, da man die paar Monster auch per Sonderregel behandeln kann, magische Gegenstände kaum vorkommen, und für normale Rüstung der Buchhaltungsaufwand unerträglich wäre.

Für Anderthalbhänder (und Waffen dieser Kategorie) sähe ich zwei Möglichkeiten:
A) wenn das Talent AHH erhalten bleibt: dieses bleibt eine Spalte teurer zu steigern, dafür können die Waffen ohne Abzug einhändig geführt werden (wiewohl bei zweihändiger Führung der KK-Bonus besser wäre). Natürlich nur, wenn auch dieses Talent eingesetzt und nicht ausgewichen wird.
B) wenn die Talente zusammengeschmissen werden, könnte man eine SF einführen, die das abzugsfreie einhändige Führen erlaubt.
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