Autor Thema: ARS und "Realismus" - Ein Widerspruch?  (Gelesen 7192 mal)

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Samael

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Re: ARS und "Realismus" - Ein Widerspruch?
« Antwort #25 am: 4.08.2007 | 09:19 »
(Weswegen es für D20 zwar massig viele Low-Magic-Varianten wie Iron Heroes oder Conan D20 gibt, meines Wissens aber keine Low-Power-Varianten). Ein eher mäßiges Ansteigen des Powerlevels wäre hingegen realistischer.

Bei CONAN ist der Powerlevel aber trotzdem geringer als bei D&D. Allein schon mangels jeglicher magischer Items und auch weil die Hitpoints ab Stufe 10 nur noch um wenige Punkte pro Stufe steigen (wie bei AD&D2nd).   

Offline Feuersänger

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Re: ARS und "Realismus" - Ein Widerspruch?
« Antwort #26 am: 4.08.2007 | 14:44 »
Das ist korrekt, allerdings sind die Gesamt-HP in Conan zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich schnuppe, dank der Massive Damage Regel. Auf das Thema Realismus bezogen kann man das so interpretieren, daß Treffer über 20 Schaden echte, körperliche Treffer darstellen. Vergeigt der Getroffene seinen Fortsave, geht er sofort tödlich getroffen zu Boden, ungeachtet der HP vorher.

Kurz gesagt, dauern Kämpfe bei Conan mit steigendem Level eher kürzer als länger, da es im Wesentlichen darauf ankommt, wer den Ersttreffer landet. Und das ist ja durchaus realistisch. ;)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Yvo

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Re: ARS und "Realismus" - Ein Widerspruch?
« Antwort #27 am: 14.01.2008 | 15:09 »
Moin Moin,

Realismus und ARS schließen sich meiner Meinung nach überhaupt nicht aus.

ARS stellt ja (zumindest wie ich es verstehe) die Herausforderung an die Spieler (nicht die Charaktere) in Vordergrund. Natürlich kommt es auch auf die Werte der Charaktere an, aber im großen und ganzen kommt es darauf an, dass die Spieler ihre fiktiven Resourcen (Ausrüstung, Werte, Manöver und Handlungen der Charaktere) so planen, dass sie die fiktiven Herausforderungen und Probleme lösen können. Das erfordert strategisches (Was will ich spielen? Soll mein Dieb auch gut kämpfen können oder spezialisiert er sich auf Diebesfertigkeiten?) und taktisches (Was mach ich in dieser Situation? Schleiche ich an den Orks vorbei oder erlege sie mit einem Bogen aus den Hinterhalt?) Denken.

Lese grade "The Riddle of Steel". Dort muss man sich entscheiden, ob man eine offensive oder defensive Grundstellung einnimmt, ob man angreifen oder verteidigen will, ob man Finten schlägt, ob man die Waffe des Gegners zur Seite schlagen will um ihn dann mit dem nächsten Angriff zu treffen, ob man pariert, mit dem Schild abblockt oder ausweicht, ob man beim Ausweichen zurückweichen will oder sich offensiv unter den Schlag hindurch duckt und zum Konter ansetzt (was schwieriger ist)...
Der taktische Anteil ist also (zumindest im Kampf) sehr hoch, somit auch die Herausforderung an den Spieler, seine Ressourcen zu planen und in bestimmten Situationen korrekt einzusetzen.

Es ist für das ARS meiner Meinung nach völlig irrelevant, ob die Regeln realistisch/plausibel sind oder nicht. Es ist nur wichtig, das es sie gibt, das ich genau weiß, welche Auswirkungen sie haben und das ich damit planen kann...

Beispiel:
"realistisch": Ich verbessere mich in der Fertigkeit "Taschendiebstahl", weil ich sie anwende und trainiere. Training im Selbststudium ist langwierig, findet man einen Mentor, macht man schneller Fortschritte, muss wahrscheinlich aber auch zahlen.

"unrealistisch": Ich bekomme durch das töten von Riesenerdmännchen 50 XP, bringe 20 davon um, steige eine Stufe auf und steigere dann "Taschendiebstahl" (was ich zuvor trainieren konnte, wie ich wollte: Ich konnte mich nicht verbessern, weil das nur nach Stufenaufstiegen geht).

Beide "Regeln" können ARS sein. Bei der "realistischen" muss man Geld verdienen, Kontakt zu einer Diebesgilde suchen oder öfters mal was klauen, was durchaus Herausforderungen sind. Bei der "unrealistischen" überlege ich mir, für was und wie ich XP bekomme... ...meist bekomme ich diese für Herausforderungen.


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