...neue Terminologie oder bereits beackert?
Adventure module: Ein bestimmtes, modulares Element, welches in das Spiel eingebracht wird, um eine interessante Spielsituation zu erzeugen.
Bsp.: Traveller, ein leerer Planet, welcher deshalb leer ist, weil alle von riesigen Käfern gefressen wurden... (sponsored by Doc Rotwang).Die Spieler haben die Möglichkeit mit diesem Element zu interagieren, es zu beeinflussen, aber sie können auch sagen "Interessiert uns nicht." und sich mit anderen Elementen der Spielwelt beschäftigen. Der SL kann die Spieler zwingen sich zumindest mit dem Element zu
beschäftigen (z.B. wenn der Antrieb des Raumschiffes nicht startet und die Bugs die SC jagen) wenn sie schon nicht damit
interagieren, aber sobald die SC den abgesteckten Rahmen des Moduls verlassen, wird dessen Inhalt irrelevant.
Für viele Rollenspiele (besonders aber D&D) die default-Einstellung.
Spielweltkausalität: Etwas Schwieriger zu erklären, daher mehr Text. Geflecht aus Wechselwirkungen von Elementen der Spielwelt, welche durch die Handlungen der Spieler ausgelöst werden können.
Beispiel: Nehmen wir an der o.g. Planet existiert nicht im luftleeren Raum, sondern hat einen soliden Unterbau von Settinginformation. Man hat zwei rivalisierende Machtgruppen (nennen wir sie einmal Militär und Wissenschaftler), welche großen Einfluss auf die Kolonien in diesem Sektor haben. Kommen die SC jetzt mit den Bugs in Kontakt, so können folgende Szenarien entstehen: Erfährt das Militär davon, so wittert es eine Gelegenheit sein gekürztes Budget zu verbessern und startet eine Kampagne, um die Bugs als Feindbild aufzubauen, gelingt dies, so führt das zu einer Verschärfung der Wehrpflicht etc.pp.; Erfahren die Wissenschaftler davon, so werden sie Forscher losschicken, um diese Wesen zu studieren und zu katalogisieren. Evtll. versuchen sie sogar ein Exemplar einzufangen und auf anderen Planeten zu studieren, mit allen Verwicklungen, welches dies bringen könnte...Dieses Beispiel ist natürlich sehr vereinfacht. Es sind noch andere Szenarien denkbar (
Wissenschaftler und Militär gelangen zu einem Kompromiß oder gar offenen Konflikt), aber das würde den Rahmen des Beispiels sprengen. Auch kann man- vorausgesetzt der Hintergrund gibt dies her- die Konsequenzen immer weiter spinnen (
wie steht der Imperator zu den kriegstreiberischen Methoden seiner Generäle- entstehen neue politische Strukturen/Umstürze?, welche Erkenntnisse sind durch das Studium der Bugs zu gewinnen- neue Heilmethoden etc. pp.???).
Hierbei wird deutlich, dass es in dieser Variante durchaus möglich ist, dass die Spieler Veränderungen in der Spielwelt provozieren, ohne diese im Vorneherein zu überblicken (es sei denn, sie haben ihre Charaktere intensiv nachforschen lassen, wie die Einstellung der einzelnen Fraktionen im Universum ist- was nicht einfach ist, da diese a)nicht damit hausieren gehen und b)"umfangreiche Nachforschungen" Aufmerksamkeit erregen können und damit selbst berits Veränderungen herbeiführen). Dadurch wird die Spielwelt zu einem Teil unberechenbarer, allerdings macht eben dies gerade den Reiz für Fans dieser Spieltechnik aus.
Das hat übrigens nichts mit Plausibiltät zu tun, sondern mit dem gezielten Zusammenweben verschiedener Fiktionselemente. Eine Spielweltkausalität aufzubauen, welche genau die gewünschten Ergebnisse produziert ist IMO die Königsdisziplin im Setting- und Szenarioentwurf und wird konsequenterweise (in kommerziellen Produkten) oft vermurkst.
u.A. war und ist Spielweltkausalität eine (wenn nicht sogar
die) Stärke der WoD und sie
war eine Stärke von DSA (bevor man zu der Meinung gelangte, die Kausalität der Spielwelt müsste nicht zu interessantem Spiel führen, sondern die Renaissance so getreu wie möglich abbilden...
) gegenüber D&D.
Sodele, was fangen wir jetzt damit an?
Erste Idee: nutzenstiftendere SL Hinweise, in denen erklärt wird, wie man die "modules" abschottet, um sicherzustellen dass eine "coole Idee" nicht das ganze Setting umkrempelt und wo außerdem Komplexitätsgrade und -beziehungen für "Kausalitäten" aufgezeigt werden, um gezielt zu steuern, welche Ergebnisse diese bringen können (dürfen)...