Spät, aber ich habs mir dann doch zugelegt. Und es macht einen durchwachsenen, aber überwiegend eher guten Eindruck. Das Regelwerk ist vollständig, damit könnte man auf Jahre spielen. Die Einleitung für Rollenspieler und Meistertipps sind überraschend geistig gesund ausgefallen (im Vergleich zu dem was man früher so manchmal in DSA Grundregelwerken lesen musste). Leider fehlt ein Einstiegsabenteuer. Dafür gibts die "Startregion" Nostria + Andergast. Hm. Bin ich nicht so begeistert von - aber ich kann verstehen warum das so entschieden wurde. Es liegt sogar eine Karte der Startregion bei (neben der obligatorischen Version der Aventurienkarte die uns seit 1993 begleitet), klassische Version v. Ina Kramer - aber war die früher nicht mal größer? Und mehr Text ist auch drauf. Kleiner machen und mehr Ortsnamen draufzwängen. Keine wirklich gute Idee.
Was weiter? Das Cover ist furchtbar, ebenso wie die Archetypen im Inneren vom gleichen Künstler (der Andergaster Ritter hat nen Schrumpfkopf...). Die alten Bilder 2001er von Zoltan Boros sind aber immer noch Klasse. Ich verstehe nicht warum das Cover ausgetauscht wurde, das auf der Basisbox fand ich um Längen besser. Achja: Der Band ist Vollfarbe, ein Novum für DSA! Er wirkt nicht grell, sondern ist im Buntstift/Pastell Stil gehalten - finde ich sehr schön. Ein D&D Hochglanzstil hätte zu Aventurien nicht so gepasst.
Im großen und ganzen sind die Illus OK, vA wegen der "alten". Die neueren fand ich meist eher schlecht. Ich hoffe die lassen die Werke dieses "Künstlers", der die neuen Archetypen und das Cover verbrochen hat in Zukunft nicht mal in die Nähe einer DSA Publikation.
So, jetzt mal zum Crunch: Blödsinnige Einteilung der Talente in Spalten der SKT ist weiter vorhanden. Singen und Zechen als körperliche Talente in Spalte D, so ein Unsinn. Warum nicht jedem Talent seine eigene Spalte geben? Ging bei den Zaubern doch auch. Und dann: Warum steigert man Säbel nach D, die Schwerter aber nach E? Es ist ja nicht so, das Schwerter wertetechnisch besser wären oder so. Ein Khunchomer kann ziemlich genau dasselbe wie ein Langschwert. Es ist also eine Stilfrage ob mein Held das eine oder andere wählt. Warum er beim Langschwert dann durch höhere Steigerungskosten bestraft wird ist mir ziemlich unerklärlich.
Zu den Schilden: Kann es sein, dass die ein wenig zu mächtig ausgefallen sind? Zumal die SF die altbekannte PA Übermacht nicht wirklich zu brechen vermögen. Warum zum Geier hat man nicht endlich eine AT-Qualität eingeführt? Ah, well. Muss man eben (wieder) hausregeln.
Ok, soweit mein brainstorming.