Nexus Ops ist mir bei meinen weitläufigen Streifzügen durch das Gamernetz aufgefallen, weil es offenbar zu dieser seltsamen Kategorie von Spielen gehört, die zwar auf dem Markt sind und immer mal wieder gut besprochen und nicht gerade versteckt werden (zumal es von Wizards bzw. Avalon Hill ist), aber dennoch nicht das eigene Bewußtsein erreichen. Wheel of Time fällt mir als Parallele im Rollenspielbereich ein, über das ich öfter stolperte, ohne lange Zeit dessen Wert (für mich) zu erkennen. Nun... Jetzt habe ich mir Nexus Ops aufgrund vieler guter Rezis endlich ersteigert und gespielt und für verblüffend gut befunden. Besser spät als nie...
Nexus Ops ist ein relativ schnelles, taktikreiches Strategiespiel, bei dem es - wie auch bei vielen Computerstrategiespielen - um Ressourcen und Missionen geht. Für die Möglichkeiten, die das Spiel mit seinem flexiblen Spielfeld aus sechseckigen Feldern bietet, sind die Regeln allerdings erstaunlich kurz und einfach:
Hintergrund / Spielziel: 2-4 Spieler erforschen einen kleinen Mond und kämpfen um Gebiete, Ressourcen und Siegpunkte.
Spielaufbau:
1) Der Startspieler wird durch Zufall ermittelt und wählt als erster eine Farbe, deren Figuren und Einheitendiagramm er erhält. Dann folgt der Spieler links von ihm usw.
2) Der schwarze Monolith wird auf den Tisch gelegt und bildet die Mitte des Spielfeldes. Danach werden die 6 Einfachfelder verdeckt gemischt und offen an die 6 Seiten des Monolithenfeldes gelegt, anschließend die 6 Doppelfelder verdeckt gemischt und offen an alle freien Seiten der 6 Einfachfelder gelegt. Steingebiete sind dabei braun, Kristall violett, Liquifungus grün und Magma rot. Dann werden die Basen der Spieler mit gleichem Abstand voneinander an das Spielfeld angelegt.
3) Die Erforschungsmarker (Quadratform) werden verdeckt gemischt und je einer davon verdeckt auf jedes Feld mit Ausnahme der Spielerbasen gelegt.
4) Die Rubiummarker (Rechteckform), Minenmarker (Dreieckform) und Würfel werden neben dem Spielfeld bereitgelegt. Der Rubiumpool gilt als die Bank
5) Aus der Bank erhält der Startspieler nun 8 Rubium und jeder im Uhrzeigersinn folgende Spieler jeweils 3 mehr bis zum Maximum von 17 für den vierten Spieler.
6) Die Kartenstapel für Geheimmissionen, Missionen und Energie werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.
Spielablauf: Das Spiel besteht aus Runden mit 6 festen Phasen. Es beginnt der Startspieler mit seiner kompletten Runde, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
1) Aufmarsch: Der Spieler kann von der Bank beliebige und beliebig viele seiner Einheiten für die jeweils auf dem Einheitendiagramm angegebenen Rubiumkosten kaufen und auf beliebige Felder seiner Basis setzen, sofern er noch Einheiten in seinem Figurennachschub hat.
2) Bewegung: Der Spieler darf jede seiner Einheiten 1 Feld weit bewegen. (Manche Einheiten dürfen auch 2 Felder gehen, andere dagegen bestimmte Felder nicht betreten; s. Diagramm). Trifft eine Einheit dabei auf eine gegnerische Einheit, endet ihre Bewegung sofort, und das Feld gilt als Konfliktfeld. Steht eine Einheit in der Runde eines anderen Spielers auf einem für sie verbotenen Feld, wird sie in die Basis ihres Besitzers zurückgestellt.
- Rückzug: Eigene Einheiten, die zu Beginn dieser Runde in einem Konfliktfeld standen, dürfen sich nun unter Beachtung der Bewegungsregeln zwar zurückziehen, dabei aber nicht durch gegnerische Felder ziehen oder in einem Feld mit einer gegnerischen Einheit stehenbleiben.
3) Erforschung: Steht eine Einheit auf einem Feld mit einem Erforschungsmarker, wird dieser Marker nun umgedreht. Die gelbe Seite zeigt Symbole für Einheiten und/oder Minenmarker. Beides wird in der angebebenen Art und Menge auf das Feld des Erforschungsmarkers gelegt und selbiger dann aus dem Spiel genommen. Hat der Spieler eine angegebene Einheit nicht mehr, kann er keinen Ersatz nehmen.
4) Kampf: In jedem Konfliktfeld mit Einheiten des aktiven Spielers kommt es nun zu einem Kampf, und falls es mehrere solcher Konfliktfelder gibt, werden die Kämpfe nacheinander und für jedes Feld einzeln komplett abgehandelt. Befinden sich dabei Einheiten von mehr als zwei Parteien in einem Konfliktfeld, nennt der aktive Spieler als Angreifer, welcher der Gegner der Verteidiger sein soll; die anderen Gegner sind am Kampf nicht beteiligt.
Die Angriffsreihenfolge der Einheiten wird auf dem Diagramm angegeben, demnach die Rubiumdrachen immer als erste attackieren und die Menschen als letzte. Jeder Kampf umfaßt nur 1 Runde, auch wenn danach noch Einheiten beider Kontrahenten im umkämpften Feld sind.
Sobald ein Einheitsytp an der Reihe ist, würfelt jeder Spieler simultan einen W6 (6-seitigen Würfel) für jede seiner Einheiten dieses Typs, die sich im Konfliktfeld befindet. Jeder Würfel, der dann mind. den Wert zeigt, der auf dem Diagramm bei der Einheit unter ´Treffer bei...´ steht, ist ein Treffer, und der Gegner muß pro Treffer eine beliebige seiner Einheiten aus dem Konfliktfeld entfernen und zurück in seinen Figurennachschub legen. (Diese Einheit darf dementsprechend nicht mehr angreifen, falls sie noch nicht an der Reihe war.) Beim Entfernen von Einheiten und Spielen von Energiekarten handelt der Angreifer dabei immer zuerst.
- Kampfresultate: Wenn der Angreifer alle gegnerischen Einheiten im Konfliktfeld eliminieren konnte, hat er den Kampf gewonnen. Er darf 1 Missionskarte ziehen oder 1 Geheimmissionskarte mit roten Siegpunkten spielen, wenn der Sieg ihre Anforderung erfüllt. Darüber hinaus darf er in beiden Fällen noch Geheimmissionen mit weißen Siegpunkten spielen, wenn der Sieg die Anforderungen der Karten erfüllt (s. ´Karten´). Die Karte (bzw. Karten) kommt auf den Siegpunktestapel des Kampfgewinners, anschließend darf der Verteidiger eine Energiekarte ziehen. Bei allen anderen Kampfresultaten passiert nichts. Nach dem Kampfresultat folgt der nächste Kampf in einem anderen Konfliktfeld, bis alle Kämpfe abgehandelt sind.
5) Einkommen: Für jedes von ihm kontrollierte (also nur mit seinen Einheiten besetzte) Feld mit einem Minenmarker bekommt der Spieler die auf dem Marker angegebenen Menge an Rubium von der Bank, wenn er in dem Feld einen Menschen, Fungoiden oder Crystallinen hat.
6) Karte(n) ziehen: Der Spieler muß verdeckt eine Geheimmissionskarte ziehen und auf die Hand nehmen. Kontrolliert der Spieler darüber hinaus auch den Monolithen, zieht er außerdem verdeckt 2 Energiekarten.
Karten:
- Energiekarten: Diese Karten dürfen in der Phase, die auf ihnen angegeben ist, in beliebiger Menge gespielt werden. (Karten mit der Angabe ´Rundenstart´ werden in der Aufmarschphase gespielt.) Nach dem Ausspielen werden sie abgelegt, und wenn der Nachzugstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und verwendet. Während eines Kampfes dürfen alle Spieler Energiekarten mit der Phasenangabe ´Kampf´ spielen; es beginnt der Angreifer, dann folgt der Verteidiger, danach vom Verteidiger aus die restlichen Spieler im Uhrzeigersinn.
- Geheimmissions-/Missionskarten: Missionskarten können gezogen und Geheimmissionskarten gespielt und zum Siegpunktestapel gelegt werden, sobald ihre Anforderungen erfüllt sind, aber es darf nach einem gewonnenen Kampf immer nur 1 Karte mit rotem Siegpunktewert gezogen oder gespielt werden. (Erfüllt der Sieg auch die Anforderung einer Geheimmission mit weißem Siegpunktewert, kann diese also zusätzlich gespielt werden.)
Allgemeines:
- Einheiten- und Kartenregeln haben immer Vorrang vor Anleitungsregeln.
- Während seiner Runde kann ein Spieler beliebig viele seiner Handkarten offen auf deren Ablagestapel legen und erhält 1 Rubium pro abgelegter Karte.
- Der Spezialangriff des Rubiumdrachen gilt nicht als Kampf, so daß entsprechende Missions- und Energiekarten nicht dafür ausgespielt werden können. Der Gegner darf daher, wenn er eine Einheit verliert, keine Energiekarte ziehen.
- Jeder Spieler darf die gegnerischen Siegpunkte jederzeit kontrollieren.
Spielende: Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 12 Siegpunkte hat (kürzeres Spiel: 10, längeres Spiel: 14) oder ein Spieler eliminiert wird. Ein Spieler ist eliminiert, wenn er keine Einheit mehr auf dem Feld hat und in seiner Aufmarschphase keine neue auf´s Feld bringen kann. In beiden Fällen gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. (Bei Gleichstand entscheiden die meisten kontrollierten Gebiete, danach die meisten Einheiten auf dem Feld.)
Spielvariante:
- Teamspiel: Das Spiel mit 2 Zweierteams wird wie ein Spiel für 4 Spieler aufgebaut. Die Basen eines Teams müssen sich dabei gegenüberliegen, und alle Absprachen innerhalb eines Teams müssen offen und am Tisch erfolgen.
- Bewegung durch Felder mit befreundeten Einheiten ist möglich.
- Teameinheiten in einem Feld bekämpfen sich nicht, aber in der Einkommensphase zählt ein solches Feld nicht als kontrolliert und wirft daher auch kein Rubium ab.
- Am Ende einer Runde darf der Teamkollege dem aktiven Spieler verdeckt eine beliebige Karte geben.
- Wird ein Spieler eliminiert, gehen seine Siegpunkte an den Teamkollegen.
- Es gewinnt das Team, das zuerst 20 Siegpunkte erreicht.
Soderle, das war es auch schon. Ich habe das Spiel noch nicht sooo lange, und wir haben es bisher nur zu zweit gespielt; ich kann also weder zum Mehrpersonenspiel noch zur Langzeitmotivation etwas Fundiertes sagen. Ansonsten mein Eindruck:
- Das Spiel spielt sich in seinem technischen Ablauf sehr rund und schnell, die Regeln haben keine Ecken und Kanten und brauchen kein ellenlanges FAQ. Allerdings muß man sich schon gut in das Spielfeld, die Möglichkeiten aller Spielparteien und sein Ressourcenmanagement eindenken, so daß eine gehörige Portion Grübelei dazugehört. Aber es wäre ein seltsames Strategiespiel, wenn das nicht so wäre.
- Ein nennenswerter Glücksfaktor ist natürlich - wie bei allen Spielen mit Würfelkämpfen - vorhanden, aber es hält sich noch in Grenzen. Ich möchte Risk 2210 A.D. als Vergleich anführen, denn man kann auch bei Nexus Ops Kämpfe (und Würfelergebnisse) mit Karten beeinflussen.
- Das Spielgefühl bzw. die Atmosphäre selbst erinnert ein wenig an typische Genrevertreter aus dem Echtzeit-Computerbereich. Es gibt einen Kampf um Ressourcen, Gebiete und - am wichtigsten - um (Geheim-)Missionsziele, und es ist ein stetes Abwägen, wo man seine Prioritäten setzt und wie lange. Und dabei kann einem der Gegner natürlich einen dicken Strich durch die Rechnung machen...
- Am besten gefallen hat mir, daß das Spiel sich nicht geradlinig entwickeln muß, sondern für Überraschungen gut ist und mehrere planbare Möglichkeiten zum Sieg läßt. Man kann sich für massiven Kampf entscheiden und den Gegner hart angehen oder gezielt versuchen, die Geheimmissionen, welche die üppigen Siegpunkte bringen, möglichst schnell zu erfüllen. Dann können schon wenige, aber entscheidende Kampfgewinne reichen, um die 12 Punkte zu bekommen - wenn man natürlich auch gute Geheimmissionen auf der Hand hat. Jewels ein kleines Vabanquespiel also. Bei uns war es z.B. einmal so, daß ich einen ziemlich schlechten Stand hatte und nur noch wenige Felder kontrollierte (also Ressourcengau für mich), aber mit einem schnellen, massiven Vorstoß meiner Rubiumdrachen und passende Geheimmissionen innerhalb einer Runde 5 Siegpunkte erreichen konnte, die dann auch zum Sieg reichten. (Eine Runde später, und mein Kumpel hätte gewonnen.) Gerade das macht Nexus Ops sehr reizvoll, weil nicht schon nach ein paar Runden offensichtlich ist, wer am Ende triumphiert.
- Die quietschebunten Plastikfiguren stinken so erbärmlich nach Chemiezeugs, daß man dadurch vermutlich früher sterben, dann aber wenigstens nicht so schnell verrotten wird. Ganz übles Zeug, das sie wahrscheinlich aus Chinas finsterstem Giftmischerillegalunternehmen haben. Pffft. Vor dem ersten Spielen sollte man die Figuren ruhig ein paar Tage ausdünsten lassen.
Fazit:
Nexus Ops ist ein kurzweiliges und mit 1-2 Stunden pro Partie verhältnismäßig schnelles Strategiespiel, dem es trotzdem nicht an taktischen Möglichkeiten und Finessen mangelt; eine gute Mischung aus Strategie, Taktik und Glück. Ich war erfreut, mit wie wenig Regeln man ein solches Spiel erschaffen kann, ohne daß es dem Gefühl nach an allen Ecken und Enden ruckelt. (Allerdings: Die Regeln für Schach, Go und Konsorten sind ja auch nicht gerade lang.) Da ich allerdings das Spiel mit 3-4 Spielern nicht kenne und die Langzeitmotivation nicht genau einschätzen kann, halte ich 4 Sterne für angemessen, denn gut und empfehlenswert ist Nexus Ops auf jeden Fall.
PS: Hier gibt es übrigens eine Anleitung, Infos und vor allem ein Online-Testspiel:
http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/nexusopsUnd hier gibt es NOCH mehr Infos:
http://www.boardgamegeek.com/game/15363Bewertung: 4 von 5 Sternen