Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 31220 mal)

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Offline Praion

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #150 am: 13.02.2013 | 10:18 »
Feature würde ich sagen.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #151 am: 13.02.2013 | 10:26 »
Ich würde das auch eher als Feature ansehen, zumal der betreffende Spieler ja immer noch die Möglichkeit hat, nicht zu ziehen bzw. den Zug zu verweigern.
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Offline Megan

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #152 am: 13.02.2013 | 10:39 »
Wir habens neulich mal wieder gespielt. Gerade wenn der Turm wackelig wird und die Mitspieler ein gewisses Gespür für Dramaturgie haben, ist es sinnvoll, den Zug zu verweigern und dadurch die Lage weiter zuzuspitzen, so dass der Turm wirklich zum Showdown fällt. Als SL kann man das vor der runde ja mal ansprechen.
Abgesehen davon: Feature. Als Spieler weiß man ja auch, wann eine Situation so verzweifelt ist, dass es einem jetzt an den Kragen geht. Da zieht man doch gerne. :)

Offline DondoSkwaaf

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #153 am: 13.12.2015 | 22:57 »

Let's Play mit D-Promis, die Dread spielen (das Werwolf-Abenteuer im Regelwerk):

https://www.youtube.com/watch?v=qQ1C-yqfC6I#t=16m03s

Offline Lord Verminaard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #154 am: 17.12.2015 | 17:14 »
Uuuh, übelste Thread-Nekromantie.

Die Table Top Episode mit Dread fand ich sehr schwer zu ertragen. Extrem passive Spieler und Wil Wheaton als Ober-Erzählonkel. Und das Werwolf-Abenteuer aus dem GRW ist halt sowieso nicht sehr originell, das kann man eigentlich nur durch Charakterspiel/Interaktion retten.
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Offline Edvard Elch

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #155 am: 17.12.2015 | 17:31 »
Steht nicht irgendwo im Regelwerk, dass man als SL die Klappe halten soll, wenn ein Spieler zieht?
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Offline tartex

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #156 am: 17.12.2015 | 17:47 »
Ich habe es erst einmal gespielt, hatte aber zwei Probleme: erstens fand ich den Fragenkatalog für das Genre Splatter, das ich spielen wollte viel zu ausführlich. 3 Fragen sollten reichen.

Zweitens war ich so dumm einen direkten Einstieg beim Auftauchen des Killers (beim Zelt der Charaktere im Wald) zu wählen. Das bringt natürlich die gesamte Pull-Ökonomie durcheinander. Wenn die Charaktere erst im nahen Dorf auftauchen und evtl. ein paar kleinere Auseinandersetzungen mit lokalen Rednecks haben, passt das von der turmgelieferten Spannungskurve viel besser.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #157 am: 1.04.2019 | 08:38 »
Hallo zusammen,

ich haben gestern auf einen den namenlosen Tage (ein CON hier im Norden) das erst mal Dread geleitet. Ich muss sagen das ich vorher eher skeptisch war, aber ganz deutlich eines bessern belehrt wurde. Ich hatten Spieler und Spielerinen die mit gezittert haben und bei den letzten Steinen glitzerte der Schweiß auf der Stirn. Sicherlich ist es nicht etwas für jeden. Aber bei der Gruppenzusammenstellung hat es super funktioniert und aller waren dabei.

Das es im System einigen Schwächen gibt will ich nicht bestreiten, aber so wie das lief war es super. Das hätte ich in dem eher lauten CON Umfeld mit klassischen würfeln nicht erreicht.

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #158 am: 1.04.2019 | 08:46 »
Es ist halt genial wie sich die Spannung durch das Ziehen der Steine aufs Spiel überträgt  :d.

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #159 am: 1.04.2019 | 08:53 »
Hallo zusammen,

ich haben gestern auf einen den namenlosen Tage (ein CON hier im Norden) das erst mal Dread geleitet. Ich muss sagen das ich vorher eher skeptisch war, aber ganz deutlich eines bessern belehrt wurde. Ich hatten Spieler und Spielerinen die mit gezittert haben und bei den letzten Steinen glitzerte der Schweiß auf der Stirn. Sicherlich ist es nicht etwas für jeden. Aber bei der Gruppenzusammenstellung hat es super funktioniert und aller waren dabei.

Das es im System einigen Schwächen gibt will ich nicht bestreiten, aber so wie das lief war es super. Das hätte ich in dem eher lauten CON Umfeld mit klassischen würfeln nicht erreicht.

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Das ist doch spitze! Die gleiche Skepsis hatte ich auch, aber das Spiel funktioniert wirklich gut :)

Offline tartex

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #160 am: 1.04.2019 | 08:59 »
Was mich interessieren würde. Wie lange haben eure Sessions gedauert - jetzt ohne Charaktererstellung, das könnte man extra angeben - und wie oft ist der Turm in der Zeit gefallen?
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #161 am: 1.04.2019 | 09:08 »
Als Spieler hat Dread für mich bislang 2 mal hervorragend funktioniert. Als SL dagegen hatte eine Mitspielerin den Turm beim zweiten Zug gelegt aufgrund mangelnder Feinmototik. Das war dann extrem antiklimatisch und hat mir das System zumindest als SL nachhaltig verleidet.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #162 am: 1.04.2019 | 09:13 »
Was mich interessieren würde. Wie lange haben eure Sessions gedauert - jetzt ohne Charaktererstellung, das könnte man extra angeben - und wie oft ist der Turm in der Zeit gefallen?
das ist/war unterschiedlich. Die kürzeste Dread-Session, an die ich mich erinnern kann, ging 3 1/2 Stunden. Und die längste ging so zwischen 8 und 10 Stunden. Und wie oft der Turm dabei umgefallen ist: Keine Ahnung.  Anders gesagt: Ich hatte schon Dread-Sessions, in denen der Turm gar nicht gefallen ist, obwohl viel gezogen wurde. Ich hatte aber auch schon Dread-Runden, in denen der Turm ca. 3-5x umgefallen ist. Ich kann dir daher leider nicht mit einer Statistik dienen, denn über so etwas führe ich nicht Buch. ;) Zumal ich als SL (und auch als Spieler) während des Spiels wahrlich besseres zu tun habe, als mitzuzählen, wie oft der Turm denn nun umgeschmissen wurde. Was ich aber sagen kann, ist, dass wenn der Turm in einer Session fiel, dieser nicht nur 1x sondern öfters gefallen ist.
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Offline tartex

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #163 am: 1.04.2019 | 09:31 »
Also für mich als Spielleiter wäre schon interessant "Who will survive and what will be left of them."  >;D

Ernsthaft: nachdem die Spieler dann ja aus dem Spiel raus sind, oder zumindest mit einem neuen Charakter bestückt werden müssen, wäre es ja nicht so unwahrscheinlich sich daran zu erinnern, oder?

Aber ist schon mal interessant wie lange deine Sessions sind. Wir haben nie mehr als zwei Stunden gespielt. (Und wir haben auch vorher schon sehr oft Jenga ohne Dread gespielt.) Und beim ersten Mal habe ich auch den Fehler gemacht einen direkten Einstieg zu wählen.
« Letzte Änderung: 1.04.2019 | 10:03 von tartex »
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Offline Edvard Elch

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #164 am: 1.04.2019 | 09:44 »
Bei mir waren’s in der Regel zwei bis vier Stunden und bis auf ein mal, als ein Spieler seinen Charakter partout nicht scheitern lassen wollte und den Turm deswegen nach einer halben Stunde gerissen hat, ist der Turm jeweils genau einmal gefallen.
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Swafnir

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #165 am: 1.04.2019 | 09:55 »
Ich hatte zwei Sessions als SL. Die waren so 3-4 Stunden lang und der Turm ist nicht umgefallen, aber es war jedes mal knapp.

Meine erste Runde war als Spieler. Da hat der Turm ziemlich schnell sehr gewackelt. Da hat der SL Angst bekommen, dass früh jemand stirbt und hat den Turm wieder aufgebaut. Da war die Spannung im A.... Von daher: Macht das nicht. Wenn einer früh rausfliegt, dann ist das halt so. Das erzeugt ja zu einem großen Teil die Spannung. Daher empfehle ich eher kurze und knackige Sitzungen.

Offline FrekiWolf

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #166 am: 1.04.2019 | 10:31 »
Ich habe das Abenteuer "Unter dem Vollmond" geleitet. Mit 3 Spielern, ca zweieinhalb Stunden.
Meine Spieler waren keine regelmäßigen Jenga-Spieler aber scheinbar doch recht Fingerfertig.
Wir hatten durchaus einige Proben und es war bis zum Schluss sehr spannend. Der Turm ist erst im Finale gefallen.
Es hat auf jedenfall allen Spass gemacht und die Anspannung beim Steine ziehen war gut gegeben.  :d

Ich hab das Jenga-ziehen mit meiner Freundin mal Probiert und wir haben den Turm tatsächlich soweit abgeräumt, dass in jeder Reihe bis auf die oberen 3 nur noch ein Stein lag.
Im Rahmen eines Abenteuers ist die Anspannung sicher höher, was auch die Fehlerquote heben sollte.
Versierte Jenga-Spieler können anscheinend aber dennoch sehr sehr lange durchhalten.  ;)

Wir planen im Moment ohnedies als Geburtstags-session  das Abenteuer "unter der Maske". Da werden durchaus dann alle 6 Charaktere vergeben.
Durch die erhöhte Spieleranzahl und deren drang Szenen zu bestreiten, aber auch aufgrund der Tatsache, dass ein paar Grobmotoriker darunter sein werden, gehe ich davon aus, dass der Turm dann auch öfter fallen wird.  Ich freue mich auf jedenfall darauf!  :D

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #167 am: 1.04.2019 | 10:58 »
Ernsthaft: nachdem die Spieler dann ja aus dem Spiel raus sind, oder zumindest mit einem neuen Charakter bestückt werden müssen, wäre es ja nicht so unwahrscheinlich sich daran zu erinnern, oder?
Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!

Zitat
Aber ist schon mal interessant wie lange deine Sessions sind. Wir haben nie mehr als zwei Stunden gespielt. (Und wir haben auch vorher schon sehr oft Jenga ohne Dread gespielt.)
Naja, wir waren nach meiner 1. Session als SL auch überrascht, wie lange wir tatsächlich gespielt haben, denn die Dread-Szenarien sind ja für maximal die Hälfte der Spielzeit vorgesehen. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich bisher kein einziges von den offiziellen Dread-Szenarien geleitet habe, waren alles eigene Abenteuer.

Ich leite Dread aber auch nicht so oft, eben weil es so ungewöhnlich (im positiven Sinne) ist. Meistens leite ich das nur bei uns auf der RPG-Hütte-aber da weiß ich dann eben auch, dass ich da die Spieler habe, die ich für Dread brauche. Mittlerweile sind diese doch eher langen Dread-Runden aber für uns Normalität. Wir spielen dann meistens auch sog. Über-Nacht-Runden bis tief in den frühen Morgen hinein, weil wir festgestellt haben, dass die Müdigkeit bzw. Übermüdung der Spieler das Ganze noch verstärkt. ~;D

Zitat
Und beim ersten Mal habe ich auch den Fehler gemacht einen direkten Einstieg zu wählen.
Wie hat das ausgesehen und worin lag der Fehler?
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #168 am: 1.04.2019 | 11:00 »
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?

Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Zumal die beiden verbliebenden Spieler sich dann auch als Jenga-Powergamer herausgestellt hatten, die dann einfach frustrierend oft stets den mittleren Stein gezogen hatten.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen...  Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.

Also grundsätzlich: Ja, schönes Konzeptspiel und die Herangehensweise über die Fragebögen ist ganz groß. Aber es bleibt halt auch immer noch _auch_ ein Geschicklichkeitsspiel - und das ist nicht zwingend was für jeden!
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #169 am: 1.04.2019 | 11:09 »
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?

Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Zumal die beiden verbliebenden Spieler sich dann auch als Jenga-Powergamer herausgestellt hatten, die dann einfach frustrierend oft stets den mittleren Stein gezogen hatten.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen...  Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.

Also grundsätzlich: Ja, schönes Konzeptspiel und die Herangehensweise über die Fragebögen ist ganz groß. Aber es bleibt halt auch immer noch _auch_ ein Geschicklichkeitsspiel - und das ist nicht zwingend was für jeden!

Ich habe die Leute eigentlich immer vorher mal ne gute Viertelstunde Jenga spielen lassen, um sowas zu vermeiden. Danach ging’s dann eigentlich ganz gut.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #170 am: 1.04.2019 | 11:17 »
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?

Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #171 am: 1.04.2019 | 11:44 »
Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!

Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
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Swafnir

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #172 am: 1.04.2019 | 12:46 »
Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...

Den Vergleich finde ich recht passend. Ich hoffe ja, dass der Turm die nächsten Male endlich überhaupt mal fällt.

Offline tartex

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #173 am: 1.04.2019 | 14:41 »
Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.

Allerdings wäre nach meiner Erfahrung ein Turmfall alle zwei Stunden das mögliche Maximum.

Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren.  >;D
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #174 am: 1.04.2019 | 14:50 »
Ja genau, zu Anfang lässt man für jede Kleinigkeit ziehen, zum Ende hin kann man es dann je nach Zustand des Turms und Spannungskurve etwas großzügiger laufen lassen. Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
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