Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 31235 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #25 am: 11.12.2009 | 00:39 »
Eine gewisse Kompetenz bei Jenga sollte schon vorhanden sein, sonst traut man sich gar nix. Ging mir beim ersten Dread so, ich hatte noch nie Jenga gespielt und habe den Turm beim zweiten Mal geschmissen, weil ich überhaupt kein Gefühl dafür hatte.

Wenn jemand richtig gut in Jenga ist, ist es aber auch blöd - da kann ich dein Argument gut nachvollziehen, Cara.

Am besten funktioniert Dread wohl mit Leuten, die alle ähnlich gut sind, aber nicht zu gut. Ach was, am besten funktioniert Dread mit einer Horde Jenga-Neulinge, die einen oder zwei Probetürme gespielt haben.  ;)
Ich fand den Turm bei der Runde bei Preacher wesentlich schöner als in der Runde bei Vash, obwohl Vashs Runde an und für sich besser und auch viel unheimlicher war. Nur hatte ich halt das Problem, dass ich mich nix getraut habe, weil ich keine Ahnung hatte, wie der Turm geht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #26 am: 15.12.2009 | 13:54 »
Was bei unserer Runde Dread (dazu werd ich demnächst nochmal gesondert was schreiben) aufgefallen ist: Sobald einem klargeworden ist, was das Ziehen bedeutet, kann man prima powergamen.
Das Spiel setzt ja voraus (ich meine mich zu erinnern, das sogar in den Regeln gelesen zu haben), dass man ganz zu Anfang für relativ simple Aktionen ziehen lassen soll, damit der Turm schön instabil wird.

Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"

Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).

Wenn beides zusammentrifft (wie bei uns geschehen, nachdem die erste Spielerin verdammt früh schon rausgeflogen ist) hat man das Grundprinzip ad absurdum geführt.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #27 am: 16.12.2009 | 09:19 »
Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"
Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.

Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).
Das funktioniert aber auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt. Denn irgendwann muss irgendein Spieler die äußeren Blöcke ziehen, schlicht weil keine anderen mehr da sind. Dann fällt der Turm automatisch.
Ich gebe dir allerdings dahingehend Recht, dass so ein Zugverhalten für den Spielspaß eher kontraproduktiv ist. Denn wenn der Turm stabil 'bezogen' wird, dauert es eine Ewigkeit, bis er fällt, und da den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten ist sehr schwer.
Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
Bei Jenga ist es so, dass man als Spieler versucht, den Turm möglichst so instabil wie möglich zu ziehen, damit einer der Mitspieler ihn dann umwirft und man selbst nicht verliert. That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.


Offline Lichtbringer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #28 am: 16.12.2009 | 09:25 »
Zitat
Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).

Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.

Offline Blizzard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #29 am: 16.12.2009 | 10:01 »
Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre. Ich hatte auch schon Dread-Runden, in denen kein Charakter gestorben ist, und die nicht minder spannend waren(in meiner bislang dato besten Dreadrunde z.B.). Bei Chtulhu MÜSSEN die Charaktere ja auch nicht (automatisch) geisteskrank werden. Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.

Zitat
That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.
Naja. Klar reitet man durch das eigene Ziehen die Mitspieler mitrein, weil dadurch der Turm instabiler wird. Das ist aber was anderes als den Mitspieler bewusst reinreiten durch das Ziehen, was für mich schon zu stark in die PvP-Richtung geht-und dafür ist Dread (as we all know) ja nun mal echt nicht gemacht.
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Offline First Orko

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #30 am: 16.12.2009 | 10:01 »
Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.

Tja dann hatten wir wohl einfach Pech, denn bei unserem Turm ging das durchaus... auch wenn wir es an dem Abend (zeitlich) nicht zu Ende gebracht haben. Und ich habe den Original-Turm... der überdies noch jahrelang auf dem Dachboden lag. Außerdem: Wenn die den Turm tatsächlich aus arbeitendem Holz gefertigt hätten, könntest du den nach einem Jahr in die Ecke schmeißen, weil die Steine derart verzogen wären, dass du den nicht mal mehr aufbauen kannst.

Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.
[...]
Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.

Um mal meine Spielerin zu zitieren: Wenn ich gleich rausfliege, ist das doch witzlos zu Anfang schon zu ziehen. Das Schlimmste kann mir ja nur passieren, WENN ich ziehe.
Naja die Einstellung kam erst so wirklich auf, als die erste Spielerin (sehr früh bereits) den Turm geschmissen hat, bis zu diesem Zeitpunkt wurde auch noch "normal" gezogen. Danach wurde dann vom Turm "optimiert" gezogen (s.o.).

Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #31 am: 16.12.2009 | 10:19 »
NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre.
Gut, ich relativiere meine Aussage, denn das

Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.
trifft es besser. Wobei man auch Zugeständnisse an das Horror-Genre machen muss, in dem man sich gerade bewegt. Der klassische Teenie-Horror lebt z.B. ganz enorm davon, dass die Charaktere einer nach dem anderen hopps gehen. Bei Geschichten, die eher auf die subtil-psychologische Ebene zusteuern, ist das natürlich nicht zwingend erforderlich.

Ich bleibe aber dabei, dass ich es als Spieler wesentlich spannender finde, wenn man den Turm für seine Mitspieler schwierig bezieht. Das hat ja nichts mit dem Verhältnis der Charaktere untereinander zu tun. Da der Turm ein Gradmesser des Spannungsbogen bei einer Dread-Session ist, muss sich jeder Mitspieler darüber im Klaren sein, dass man den Turm spannen muss, damit ein Zug gefährlich wird und die Geschichte Fahrt aufnimmt. Sonst kann man den Mechanismus auch gleich weglassen und Pool spielen.  ::)

Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....
Ich erinnere mich im Augenblick nur an eine Situation, in der ein Spieler sich geweigert hatte, zu ziehen. Das war in Vash Höhlen-Horror, recht weit am Anfang. Der Charakter brach sich daraufhin bei einem Sturz das Bein, was im verlauf der Geschichte zu einer echten Behinderung wurde.
Ich denke, für den SL ist es auch möglich, die Konsequenzen verschiedener verweigerungen zu bündeln. Wenn einem bei einer Weigerung grad mal nix einfällt, kann man sich das kurz notieren und zu einem späteren Zeitpunkt, wo eine Konsequenz besser reinpasst, eintreten lassen. Sollte man halt vor Beginn der Session bekannt geben. Ähnlich dazu kann der SL ja auch Charaktere, die durch Turmeinsturz aus dem Soiel sind, auch noch mitführen und zu einem späteren (passenden) Zeitpunkt töten oder anders aus dem Spiel nehmen.

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #32 am: 22.12.2009 | 19:07 »
Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
Wo ist die Spannung einer konsequenzlosen Mechanik, die zudem noch einen teuren Jengaturm benötigt?

Was hat das mit Storytelling zu tun, wenn die geistlose Mechanik einen Charakter aus dem Spiel nimmt(!), wenn der Spieler mal eine einzige "Probe" nicht schafft?

Entschuldigung, aber was ist bitte an so einem untauglichen Mechanismus gut?

Da hat doch Pundit recht, wenn er Dread deswegen zerreisst, weils untauglich ist.
 

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #33 am: 22.12.2009 | 19:13 »
Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.

Jedes Spiel, aber Horror insbesondere, funktioniert nur, wenn sich die Spieler drauf einlassen. Das ist völlig unabhängig vom System.

Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #34 am: 22.12.2009 | 20:09 »
@Heretic:
Du hast das Spiel nicht verstanden. Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #35 am: 22.12.2009 | 20:15 »
@Heretic:
Du hast das Spiel nicht verstanden. Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".

Es stimmt aber, dass ein Spieler, der permanent das Ziehen verweigert, damit nicht die ultimative Konsequenz - das Entfernen der eigenen Figur aus dem Spiel - befürchten muss.
Es gibt da diese alberne Rezension (ich weiß nicht, ob das die ist, auf die sich Heretic bezieht), in der sich der (hypothetische) Spieler in Gefahrensituationen weigert, zu ziehen, irgendwann als handlungsunfähiger Krüppel im Krankenhaus landet, aber weil er den Turm nicht eingeschmissen hat und damit noch im Spiel ist fordert, vom SL bespasst zu werden.

Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.

Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #36 am: 22.12.2009 | 20:19 »
Ok, ich relativiere. Wenn man es darauf anlegt, geht es natürlich.

Aber wenn man mit so jemandem spielt, hat man eh ganz andere Probleme.

Offline Skyrock

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #37 am: 22.12.2009 | 20:20 »
Pyro:
Das ist die Rezension des Pundit, die du meinst und die auch Heretic erwähnt: http://rpgpundit.xanga.com/613344712/item/

(Wobei der große Wendepunkt, um das Spiel im Regal stehen zu lassen, für mich eher die No-Chatter-Regel war...)
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #38 am: 22.12.2009 | 20:28 »
(Wobei der große Wendepunkt, um das Spiel im Regal stehen zu lassen, für mich eher die No-Chatter-Regel war...)
Magst Du mir sagen, wo die steht? Ich kann die in meinem Exemplar nicht finden.

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #39 am: 22.12.2009 | 20:35 »
Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.

Daher gilt immer:

Regel 0: Spiel nicht mit Deppen!

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #40 am: 22.12.2009 | 20:44 »
Chatter, Seite 45.

Es ist deutlich (abgesetzt vom normalen Text und in der Formulierung der Regel "[...] To avoid this, you could play with this rule: [...]") als optionale Regel gekennzeichnet.

Sie soll eingesetzt werden, wenn Spieler das vom Autor beabsichtigte Spielgefühl durch ständige OOC-Gespräche zerstören.

Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #41 am: 22.12.2009 | 20:47 »
Ok, danke. Ich bin ganz offensichtlich blind *hust*

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #42 am: 22.12.2009 | 20:55 »
Wenn ich Pundits Rezension dagegen lese, dann wird schnell klar, dass er sich an der Stelle künstlich aufhängt und einen Skandal aufbauscht. Er erwähnt nicht, dass diese Regel optional ist. Er erwähnt mit keinem Wort, dass der Abschnitt über Chatter eigentlich eine Spielhilfe für Runden ist, die sonst nie sowas wie Dread spielen.

Und statt dies sachlich zu bewerten posaunt er seinen persönlichen Geschmack, wie eine RPG-Runde richtig zu gestalten sei, in die Welt hinaus und schlachtet diesen angeblichen Fauxpaux im Dread-Regelwerk für die Verbreitung seiner Meinung aus.

Offline Blizzard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #43 am: 22.12.2009 | 20:57 »
Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.
Ich denke, das ist der springende Punkt bei der Sache.
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Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #44 am: 22.12.2009 | 21:02 »
Stimmt, cooler wäre es natürlich, wenn so ein fiktiver Spieler, der versucht das Spiel durch Verweigerung zu brechen, stattdessen das Spiel richtig spielt. Also sollten die Regeln die Verweigerung ins Spiel sinnvoll einbauen.

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #45 am: 22.12.2009 | 21:51 »
Ich denke, das ist der springende Punkt bei der Sache.
Aber sorry, dann brauche ich kein Dread, und kann mit CoC d20 besseres Feeling als bei der BRP-Variante aufbauen...

Ich verstehe halt nicht, inwiefern ein "Success or Kill" Task resolution system storytelling-mässig auch nur entfernt sinnvoll sein soll?

Oder wie ist die Regel "Sobald der Turm umfällt ist der SC/spieler einfach DRAUSSEN" bitte sinnvoll, wenn es z.B. um das Entziffern eines Artefakts geht?

Erklärt es mir bitte, ich verstehe es nicht, nicht einmal im Ansatz, inwiefern diese Mechanik eine gute Story erzeugen soll...

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #46 am: 22.12.2009 | 21:56 »
Mmn. ist Dread eher dahin entwickelt eine bestimmte Stimmung (ein bestimmtes Genre) zu erzeugen. Ob die erzeugte Story hohen Ansprüchen genügt, ist dabei eher von sekundärer Wichtigkeit.

EDIT: ergänzt

Humpty Dumpty

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #47 am: 22.12.2009 | 21:57 »
Verstehen ist da schlecht, da die Fakten hinlänglich dargelegt wurden und offensichtlich auch Dir bekannt sind, Heretic. Spielen ist in diesem Fall angesagt. Ich war auch skeptisch und habe gute Erfahrungen mit Dread gesammelt. Andere auch. Insofern: komm zum GROSSEN und trag Dich in eine Runde ein. Oder teste es bei einem fitten SL Deiner Wahl. Danach wirste mehr wissen - in die eine oder andere Richtung.

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #48 am: 22.12.2009 | 22:18 »
Verstehen ist da schlecht, da die Fakten hinlänglich dargelegt wurden und offensichtlich auch Dir bekannt sind, Heretic. Spielen ist in diesem Fall angesagt. Ich war auch skeptisch und habe gute Erfahrungen mit Dread gesammelt. Andere auch. Insofern: komm zum GROSSEN und trag Dich in eine Runde ein. Oder teste es bei einem fitten SL Deiner Wahl. Danach wirste mehr wissen - in die eine oder andere Richtung.

Meine Kernfrage bleibt bestehen.

Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?

Jeder Metagamer scheisst euch doch einen megamässigen Haufen auf diesen völlig willkürlichen Mechanismus, den man doch an sich garnicht braucht, wenn man nicht mit "Idioten" spielt?

Also nochmal:
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?


Und nein, ich werde nicht zu eurem Treff kommen, wenn ihr dieses System nicht vernünftig und rational erklären könnt, dann solltet ihr es nicht als gut darstellen, nur weil ihr verquere Ansätze an RPG vertretet.
Ich weiss nicht, wie ihr so abgeht, aber welcher RPGler findet es gut, dass sein Charakter durch die Willkür eines zufälligen und immer krasser eskalierenden Regelmechanismus aus dem Spiel fliegt?

Wie soll gesteigerte Beliebigkeit (durch die Zufälligkeit der Lethalität des Handlungsverlaufes) in Bezug auf Spielerbindung zu seinem Charakter zu einer VERTIEFUNG einer Horroratmosphäre beitragen?

Wer das glaubt, der glaubt auch, dass CoC spannend sei, wenn SCs draufgehn oder durch Sanityverlust in der Klapse landen, aber das ist doch eine Milchmädchenrechnung die nicht aufgehn kann?!?

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #49 am: 22.12.2009 | 22:25 »
Oh wow, mich zum Arschlecken aufzufordern, TAFKAB, ganz großes Kino, und dann den Ninja-Delete zu fahren, bevor ich posten kann.

Wie diplomatisch.

Soviel zur rationalen Erklärung...


Beweisführung beendet.

p.s.: Du kannst vlt. die User und mich verarschen, aber das Board weiss, was du getan hast.
Nur schade, dass ich deinen Post nicht mehr melden kann.
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 22:28 von Heretic »