"Save or Die"-Effekte sind älter als die Forge.
An sonsten bezieht Dread einen Großteil seines Reizes aus der Verbindung von IC-Spannung ("Schafft der Charakter XY?") und OOC-Spannung ("Schafft es der Spieler, den Stein aus dem Turm zu ziehen?"). Das hört sich billig an, ist aber in der Praxis ziemlich effektiv. Dazu kommt eben das Gefühl, dass das Leben des Charakters nicht von einem billigen Würfelwurf abhängt, sondern vom eigenen Können. Da kam bei mir schon Spannung auf.
Das einzige, was Dread eigentlich braucht, um zu funktionieren, ist zumindest minimales Investment des Spielers in seinen Charakter. Wenn es - wie beim Pundit-Beispiel - dem Spieler scheißegal ist, ob sein Charakter bei lebendigem Leib verbrennt, dann funktioniert es nicht.
Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
Welches Interesse habe ich dann noch, irgendeine Probe abzulegen, wenn diese Probe IMMER und auch bei unwichtigen Dingen diesen Save or Die Effekt hat?
Save or Die ist bei D&D kein Standard, bei Dread gibts nichts anderes, oder was übersehe ich da?
Gegenfrage: Wie kann ich Dread minimales Investment zukommen lassen, wenn das System blind-wütend wie Azathoth um sich schlägt und nicht zwischem cleverem, immersivem Spiel und absolutem Metagaming durch Jenga-Meister einen Unterschied macht, und so eine In-Game Konsequenz durch RL-Gegebenheiten willkürlich in die Tonne tritt?
Was bringt mir "Investment" in einen Dread-Charakter, wenn keine meiner Handlungen Tragweite hat, weil NUR der Mechanismus entscheidet ob und wie lange ich im Spiel verbleibe?
Das ist "Spiel auf Zeit", nichts anderes.
Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.