Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
Also in meinen Runden (und das waren in den letzten fünf,sechs Jahren konstant so zwei bis drei pro Jahr) ist das auch nie vorgekommen. Das einzige Mal, woran ich mich erinnern kann, dass der Turm recht früh viel, war auf einer Con vor einigen Jahren. Da fiel der Turm allerdings noch vor Beginn des Abenteuers durch die Ungeschicklichkeit eines Mitspielers.
Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Dread hat imho eine ganz andere Schwäche und die heißt PVP.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen... Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.
Ersatzcharakter in Dread? No way. Meinetwegen in vielen anderen Systemen- aber nicht in Dread.
Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
Wie ich oben schon schrieb, habe ich einige Runden in den letzten Jahren geleitet. Allerdings mit teils großen zeitlichen Abständen. Ich kann dir da zwar noch sagen, was wir da für ein Abenteuer gespielt haben, aber eben nicht mehr, wie oft der Turm da in jeder meiner einzelnen Sitzungen umgefallen ist.
Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.
Ach ja, damit wären wir wieder bei einer vermeintlich anderen Dread-Problematik: Die Spieler wirklich nur dann ziehen lassen, wenn es um etwas bzw. die Wust geht. Erinnert mich an eine Dread-Runde auf einer Con, die von einem jungen Mädel geleitet wurde. Die hatte(n) den Tisch neben meiner Runde. Die Runde war recht groß (6-7 Spieler+SL), und im Abenteuer ging es um kleiner Kinder, Kuscheltiere, usw. Etwas,was ich vermutlich eher mit kleine Ängste umgesetzt hätte, aber gut. In den Pausen meiner Runde habe ich ab&zu zugesehen bei der Dread-Runde. Und eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben: Die Charaktere waren in irgendeinem Zimmer unterwegs. Dann musste ein Teil der Charaktere aus irgendeinem Grund zurück in ein anderes Zimmer. Und dann hat sie jeden der Spieler, dessen Charakter in das besagte Zimmer zurück musste, ziehen lassen ob er/sie den Weg zurückfindet...
Ich hab mich dann nach dem Abenteuer mit dem Mädel unterhalten und sie daraufhin angesprochen. Da kam sie nur mit einer Seitenanzahl des Regelwerks und dass das da so drinstehen würde...und da'hab ich mir nur so yoda-mäßig gedacht: "Viel du noch lernen musst, junge Dread-SL..."
Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren.
Die Überlegung hatte ich auch schon. Dread für Fortgeschrittene sozusagen.
. Aber selbst meine inzwischen erfahrenen Stammspieler wollten dann beim Jenga-Turm bleiben.
Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
Das wiederum kann ich aus meinen Runden verneinen. Und wenn sich ein Charakter geopfert hat, hat das in der Regel auch recht gut zur Situation gepasst.