Wow, gucke 5 Minuten nicht hin, schon ne halbe Seite Resonanz!
Zu Falcon und Skyrock:
Der Eindruck, das Kurzregelwerk stehe zwischen den Stühlen, liegt vermutlich an der "Offenheit". Es ist durchaus geplant, Settingbände zu machen ("Legenden", Titel steht noch nicht), die sich dann fokussieren.
Die regeltechnischen Freiheiten sind natürlich nicht für jeden was, andere nennen es nicht "frei" sondern "vage". Ich hab mich für die freien, einfachen Regeln entschieden, nachdem ich eine Weile ein komplexeres Gerüst zu basteln versucht hatte, aber nie zufrieden war. Ich will hier gar nicht eine Diskussion lostreten, freie Regeln vs. komplexere Gerüste, das gibt's ja in anderen Threads hier alles schon!
Wer MITeinander spielt, sollte sich mMn mit den freien Regeln und seiner Spielrunde bei den Details einigen können.
Die eigene Skala der "breiten" Skills kommt daher, dass hier - optional - mehr Boni einfließen könnten. Die "breiten" Skills sind übrigens nur Obergruppen, man sucht sich dann schon noch Einzelfertigkeiten aus.
Klar, es ist etwas mehr "Lern"aufwand, aber auch hier gilt: Mit komplexeren Regeln wär's noch schlimmer!
Die Problematik des Positionierens (-1 pro 7m) stimmt in manchen Runden natürlich ... Ich nehm immer Karopapier und hatte noch keine Probleme damit. Wer bessere Vorschläge hat darf sie gern machen!
Ok, was macht IDA anders? - der Epik-Plot (es wird einen Settingband dazu geben!), der parallel von den Romanen umspielt wird.
- Antike statt Mittelalter (ok, gibt's auch schon ein paar)
- der seelische/mythische Schwerpunkt (Eigene Geschichtchen/Ideen bringen Zusatzwürfel)
- das Magiesystem!!
- Tigermenschen und Chimärier
Naja, und eine Menge Kleinkram.
Zum Beispiel die Idee der "Kampfdominanz", d.h. die Kampfkraft hängt stark auch vom Geist und nicht allein vom Körper ab, z.B. von Abgebrühtheit, Selbstbewusstsein etc. So kann ein Alchimist mit viel Selbstbewusstsein auch eine passable Kampfdominanz haben. (Er wird trotzdem keinen Krieger besiegen, aber evtl. einen anderen Alchimisten mit weniger Selbstbewusstsein!)
Beim Einführungspost hab ich zum seelisch-mythischen Kram noch vergessen, dass z.B. auch Alltags-Handlungen, die mit einer frei gestaltbaren Art von Kulthandlung kombiniert werden, Boni bringen. (Singe und Bete beim Heilen und Du bekommst nen Würfel extra. Aaaber das dauert dann auch viel länger. Oder vollführe eine rituelle Waschung vor einem großen Kampf für den Großen Flussvater (ein Gott) - doof, wenn dann kein Fluss da ist.)
Die kritisierte Offenheit von IDA ist nur eine Art minimale "Kompatibilität" und Freiheit, wenn man mal von den IDAesken Plots eine Pause möchte und was anderes machen will. Aber es gibt genug IDA-spezifische Plots, die dem Ganzen eine eigene Note geben. Muss ich halt alles noch schreiben!
Aber einige Plothooks finden sich ja auch schon im Kurzregelwerk.
P.S.: Mit Anti-Powergaming- und anderen "Wie spiel ich richtig"-Kommentaren halte ich mich ziemlich zurück, ich wende mich ja eher an Erwachsene.
@Skyrock: Welches System ist schon völlig neu und hat kein einziges Element, dass sich nirgends findet? Imiri meinte mal, es sieht wie Savage Worlds aus, etc. etc. TRoS kann auch sein, oder einfach die Hobby-Skills von Shadowrun (nur mit Würfeln statt Festwerten). Ich hab nicht krampfhaft versucht, was total neues zu machen, weil es da alles schon gibt. Regeln müssen mMn rund sein (!) und funktionieren (!!) und zumindest nicht negativ auffallen, aber das Rollen-spielen ist mir denn doch wichtiger.
Wer sich was wirklich neues ansehen will, muss im Kurzregelwerk mal das Magiesystem ansehen. Im Grundregelwerk wird das - ohne Bilder und Layout - etwa 50 Seiten haben, daher wird es im Kurzregelwerk nur angerissen. Aber man kann das Grundprinzip erkennen, denke ich. Und ein paar Babyzauber werden ja auch vorgestellt.
)
Ich hoffe, das beantwortet die Fragen.
@1of3: Die Kurzzusammenfassung schreib ich nach dem Essen!