Autor Thema: [IDA] Vorstellung  (Gelesen 10298 mal)

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IDA-eSeL

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[IDA] Vorstellung
« am: 23.08.2007 | 16:45 »
Wehe den Sorglosen!
Geschichte wiederholt sich unaufhörlich ...


Nur Wenige verstehen die wahre Bedeutung der größten Prophezeiung Hevanors. Viele Priester benutzen sie lediglich, um dem Volk jegliches Wissen und die Schrift zu verbieten, um ihre eigene Macht zu erhalten. Ohne sich darüber bewusst zu sein, begehen sie dadurch genau den Fehler, vor dem der Hohepriester Theb Nor vor über hundert Jahren hatte warnen wollen ... Schon einmal stand die Welt am Abgrund, und vielleicht ist es heute wieder soweit.


Ein herzlicher Willkommensgruß!

Nach ein paar marginalen Startschwierigkeiten – wie der Pleite des Arrival-Verlages – ist es nun doch noch soweit:
Ich kann Euch IDA – In den Abgrund präsentieren, ein „mythisches Rollenspiel“. :)
Ladet Euch das spielfähige Kurzregelwerk, die Abenteuer, die Spielhilfen und die Roman-Leseprobe runter und sagt mir, was Ihr besser machen würdet, ich bin hart im Nehmen. ;) Link: www.ida-rpg.de
Nur auf die Illustration müsst Ihr leider noch ein wenig warten. Wir haben kürzlich drei Zeichner angeheuert, darunter keinen geringeren als Rainer „Blum“ Wagner (Angeli), aber gut Ding will Weile haben. Und schließlich ist der Inhalt sowieso wichtiger als die Verpackung, oder? ;D

In knackiger Kürze:
IDA zeichnet sich vor allem durch seine großen Freiheiten für die Charaktere aus. Auch die Wahl der Abenteuergenres ist sehr offen, um stete Abwechslung für die Spieler zu gewährleisten. Durch die antike, karge Welt wird das Rampenlicht stärker auf die SC gelegt, als das in „bunteren“ Szenarien der Fall wäre. Seelische und mythische Aspekte der SC werden zudem durch Boni bevorzugt, um trotz aller Offenheit einen gewissen roten Faden zu gewährleisten. Darüber hinaus ist erwähnenswert, dass sich zwei fertig geschriebene Romane derzeit im Lektorat befinden!
Ich könnte noch viel mehr schreiben, aber das Kurzregelwerk (und die Homepage) beantworten vermutlich die meisten Fragen. Was übrig bleibt, könnt Ihr ja hier posten. :d


Viele Grüße und viel Spaß beim Lesen! :)

P.S.: Für erfahrene SL bietet das Kurzregelwerk stapelweise Plothooks auf einer eigenen Doppelseite, mit Index, wo im Text zu finden, um schonmal loszulegen! ;)

P.P.S.: Anhand Eurer Tipps zur Spielvorstellung ergänze ich noch: IDA wurde bereits auf dem Ostcon und dem Feencon gespielt (je 2007), außerdem hat es ein paar Jahre Kellerdasein mit < 10 Spielern hinter sich. Für die Zukunft IDAs verweise ich auf die Homepage, da steht einiges. Der nächste verbindliche Termin ist der Krähencon in Krefeld am 6.10.

Offline Imiri

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #1 am: 23.08.2007 | 16:50 »
Huch, wer hat sich denn hier her verirrt... 8)
Mal wieder die Schreibstube verlassen um nach draußen zu schauen?

Da lässt man dich mal nen Monat in Ruhe und dann so was.. klamm heimlich ;D
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #2 am: 23.08.2007 | 16:53 »
*grins* Ich hab mich doch nicht getraut ... Ist immerhin nicht gerad ein kleines Forum hier. ;) Du hast ja schon vor 6 Wochen gesagt, ich solls endlich posten, aber die Überarbeitung ist erst seit ein paar Tagen fertig.

Offline Falcon

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #3 am: 23.08.2007 | 17:09 »
Erstmal Respekt für die Arbeit. Das Konzept dahinter (Geschichte wiederholt sich) würde mir auch gefallen. Die Welt scheint mir ein bisschen zu generisch (ohne Dunkelelfen gings nicht oder ;D ?), ich mag generisch und spiele es sogar lieber als total abgefahrene Fantasysettings aber ich brauche auch nicht 10 davon.

zu den Regeln: hab mir jetzt nur die Kurzregeln angeguckt. Scheint mir ein wenig zwischen den Stühlen zu stehen und ein wenig inkonsequent zu sein. Ich finde das ehrlich gesagt nicht gut, nix halbes und nix ganzes Eben (hey, du hast gesagt du bist hart im Nehmen ;) ).
Es ist einerseits sehr klassisch, es muss viel gerechnet werden (+25% Bonus?) gleichzeitig aber auch ziemlich willkürlich ("bring mal irgendeinen Malus an"). Mit der Regel "immer wenn es zum Tragen kommt zählt der Bonus" hab ich auch keine guten Erfahrungen gemacht.
Es gibt sehr viele Attribute, das finde ich nicht grundsätzlich schlecht, man kann den Char sehr gut in den Werten widerspiegeln. Grundsätzlich sehe ich auch nicht das Problem viele Attribute zu nehmen so lange die Anwendungen gut getrennt sind und es keine Diskussionen gibt, die Stichworte scheinen mir hier gut gewählt zu sein.
Seltsamerweise sind die Skills dann wieder völlig breit und sie benutzen sogar eine  eigene Schwierigkeitsskala. Unterschiedliche Mechanismen sind immer Lern/Merkaufwand.

Wirklich davon abhalten das System zu spielen würden mich aber nur die Artefakte des Figurenspiels (Regeln wie -1 pro 7Metern haben in Figurenlosen Regeln einfach nichts zu suchen, dies führt über kurz oder Lang IMMER zu Problemen mit der Positionierung der Beteiligten zueinander).


« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 17:12 von Falcon »
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Offline Skyrock

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #4 am: 23.08.2007 | 17:15 »
Dann spiele ich mal den Pitbull, der sich den Salzstreuer für das Angorakaninchen bereit macht...

Zitat
IDA zeichnet sich vor allem durch seine großen Freiheiten für die Charaktere aus. Auch die Wahl der Abenteuergenres ist sehr offen, um stete Abwechslung für die Spieler zu gewährleisten.]IDA zeichnet sich vor allem durch seine großen Freiheiten für die Charaktere aus. Auch die Wahl der Abenteuergenres ist sehr offen, um stete Abwechslung für die Spieler zu gewährleisten.
Flexibilität bei der Charaktergestaltung und jedes Abenteuergenre sind nichts was ich nicht schon 5 mal im Schrank und 10 mal auf der Festplatte liegen hätte.
Warum IDA statt GURPS/BRP/Fuzion/[Universalsystem deiner Wahl]? Was macht es besser und/oder anders?

Zitat
Seelische und mythische Aspekte der SC werden zudem durch Boni bevorzugt, um trotz aller Offenheit einen gewissen roten Faden zu gewährleisten.]Seelische und mythische Aspekte der SC werden zudem durch Boni bevorzugt, um trotz aller Offenheit einen gewissen roten Faden zu gewährleisten.
Das klingt hingegen wieder interessant.
Was hat es damit auf sich?
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Offline Falcon

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #5 am: 23.08.2007 | 17:20 »
Die Aspekte habe ich im Regelwerk so verstanden, daß der Spieler sie selbst bestimmen kann (in Einverständnis der Runde, nicht übertreiben, Powergaming pöse pöse blabla...) und sie dann einen Bonus bringen "wenn sie zum Tragen kommen". Also den Fall, den ich oben kritisiert hatte.

Ansonsten, Skyrocks Frage wollte ich auch noch stellen. Was ist das Besondere?
Breite Abenteuerstile sehe ich mittlerweile nicht mehr als Qualität an, ich halte Systeme für gut gestaltet, die mir sagen was ich tun muss ("geh in den dungeon und töte das Monster" z.b.) damit ich in die Gedankenwelt des Autors gezogen werden kann.
Wenn mir diese eine Möglichkeit nicht gefällt suche ich mir freilich was anderes, das würde ich aber niemals als Mangel ankreiden, denn es ist besser als es allen Recht zu machen.

EDIT 17:25: falls noch mehr Leute Probleme haben es zu finden.
Unter Download der fette rote Knopf neben "Kurzregelwerk"
http://www.theb-nor.de/resources/IDA+Kurzregelwerk.pdf
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 17:25 von Falcon »
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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #6 am: 23.08.2007 | 17:22 »
Magst du die Regeln mal  zusammenfassen? Auf der HP konnte ich abgesehen vom vollständigen Werk nur "benutzt einen einzelnen Würfel" finden.

Was die vermeintliche Vielfalt angeht, muss ich mich Skyrock und Falcon schon mal anschließen.

Offline Skyrock

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #7 am: 23.08.2007 | 17:32 »
Die Aspekte habe ich im Regelwerk so verstanden, daß der Spieler sie selbst bestimmen kann (in Einverständnis der Runde, nicht übertreiben, Powergaming pöse pöse blabla...) und sie dann einen Bonus bringen "wenn sie zum Tragen kommen". Also den Fall, den ich oben kritisiert hatte.
Man nehme also die Spiritual Attributes aus TRoS, kombiniere sie mit einem Trait Pattern und gebe ihnen feste statt flexible Werte?

Und wenn wirklich "Powergaming=teh ev1l" drinsteht bin ich schon wieder weg.
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IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #8 am: 23.08.2007 | 17:51 »
Wow, gucke 5 Minuten nicht hin, schon ne halbe Seite Resonanz! :)

Zu Falcon und Skyrock:

Der Eindruck, das Kurzregelwerk stehe zwischen den Stühlen, liegt vermutlich an der "Offenheit". Es ist durchaus geplant, Settingbände zu machen ("Legenden", Titel steht noch nicht), die sich dann fokussieren.

Die regeltechnischen Freiheiten sind natürlich nicht für jeden was, andere nennen es nicht "frei" sondern "vage". Ich hab mich für die freien, einfachen Regeln entschieden, nachdem ich eine Weile ein komplexeres Gerüst zu basteln versucht hatte, aber nie zufrieden war. Ich will hier gar nicht eine Diskussion lostreten, freie Regeln vs. komplexere Gerüste, das gibt's ja in anderen Threads hier alles schon! ;D Wer MITeinander spielt, sollte sich mMn mit den freien Regeln und seiner Spielrunde bei den Details einigen können.

Die eigene Skala der "breiten" Skills kommt daher, dass hier - optional - mehr Boni einfließen könnten. Die "breiten" Skills sind übrigens nur Obergruppen, man sucht sich dann schon noch Einzelfertigkeiten aus. ;) Klar, es ist etwas mehr "Lern"aufwand, aber auch hier gilt: Mit komplexeren Regeln wär's noch schlimmer! ;D

Die Problematik des Positionierens (-1 pro 7m) stimmt in manchen Runden natürlich ... Ich nehm immer Karopapier und hatte noch keine Probleme damit. Wer bessere Vorschläge hat darf sie gern machen! :)

Ok, was macht IDA anders? :)

- der Epik-Plot (es wird einen Settingband dazu geben!), der parallel von den Romanen umspielt wird.
- Antike statt Mittelalter (ok, gibt's auch schon ein paar)
- der seelische/mythische Schwerpunkt (Eigene Geschichtchen/Ideen bringen Zusatzwürfel)
- das Magiesystem!!
- Tigermenschen und Chimärier

Naja, und eine Menge Kleinkram. ;D Zum Beispiel die Idee der "Kampfdominanz", d.h. die Kampfkraft hängt stark auch vom Geist und nicht allein vom Körper ab, z.B. von Abgebrühtheit, Selbstbewusstsein etc. So kann ein Alchimist mit viel Selbstbewusstsein auch eine passable Kampfdominanz haben. (Er wird trotzdem keinen Krieger besiegen, aber evtl. einen anderen Alchimisten mit weniger Selbstbewusstsein!)

Beim Einführungspost hab ich zum seelisch-mythischen Kram noch vergessen, dass z.B. auch Alltags-Handlungen, die mit einer frei gestaltbaren Art von Kulthandlung kombiniert werden, Boni bringen. (Singe und Bete beim Heilen und Du bekommst nen Würfel extra. Aaaber das dauert dann auch viel länger. Oder vollführe eine rituelle Waschung vor einem großen Kampf für den Großen Flussvater (ein Gott) - doof, wenn dann kein Fluss da ist.)

Die kritisierte Offenheit von IDA ist nur eine Art minimale "Kompatibilität" und Freiheit, wenn man mal von den IDAesken Plots eine Pause möchte und was anderes machen will. Aber es gibt genug IDA-spezifische Plots, die dem Ganzen eine eigene Note geben. Muss ich halt alles noch schreiben! ;) Aber einige Plothooks finden sich ja auch schon im Kurzregelwerk.

P.S.: Mit Anti-Powergaming- und anderen "Wie spiel ich richtig"-Kommentaren halte ich mich ziemlich zurück, ich wende mich ja eher an Erwachsene. ;)

@Skyrock: Welches System ist schon völlig neu und hat kein einziges Element, dass sich nirgends findet? Imiri meinte mal, es sieht wie Savage Worlds aus, etc. etc. TRoS kann auch sein, oder einfach die Hobby-Skills von Shadowrun (nur mit Würfeln statt Festwerten). Ich hab nicht krampfhaft versucht, was total neues zu machen, weil es da alles schon gibt. Regeln müssen mMn rund sein (!) und funktionieren (!!) und zumindest nicht negativ auffallen, aber das Rollen-spielen ist mir denn doch wichtiger. ;) Wer sich was wirklich neues ansehen will, muss im Kurzregelwerk mal das Magiesystem ansehen. Im Grundregelwerk wird das - ohne Bilder und Layout - etwa 50 Seiten haben, daher wird es im Kurzregelwerk nur angerissen. Aber man kann das Grundprinzip erkennen, denke ich. Und ein paar Babyzauber werden ja auch vorgestellt. ;D )

Ich hoffe, das beantwortet die Fragen. :)

@1of3: Die Kurzzusammenfassung schreib ich nach dem Essen! ;)
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 07:28 von Berengor »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #9 am: 23.08.2007 | 18:35 »
Oh, man kann einen Apfel kaufen. :)


T'schuldigung, bin schon still ;)

Offline Haukrinn

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #10 am: 23.08.2007 | 18:39 »
Mir gefällt es nicht, auch wenn ich die Arbeit, die Du in das Spiel gesteckt hast, anerkenne und viele Ideen, die Du einbringst, auch sehr schön finde. Ich schließe mich da meinen Vorrednern an. Dein System ist nicht frei, sondern vage, wie Du es selbst schon gesagt hast. Das ist erst einmal überhaupt nicht schlimm, aber Du kombinierst das leider mit einigen sehr unübersichtlichen Mechanismen, die ich als alles mögliche, aber bestimmt nicht so wie Du als "einfach" bezeichnen würde.

Du überlässt unglaublich viel der spielleiterlichen Willkür (die Du auch nicht irgendwie in geordnete Bahnen zu lenken versuchst, beim querlesen bin ich eigentlich immer nur auf Passagen wie "wenn es dem SL gefällt" oder "wenn es gerade zur Situation passt" gestolpert). Ebenso die Charaktererschaffung. Wenn der SL im Spiel eh alles frei festlegt, warum dann bitteschön eine punktgenaue Charaktererschaffung? Fairness wird im Spiel dadurch bestimmt nicht gewährleistet, dafür fehlt als Richtlinien, die Probenschwierigkeiten sinnvoll definieren.

Selbst die Sache mit den Aspekten, die ich von der Idee her richtig cool finde und die auch prima eine Verbindung zum Setting schafft (etwas, was ich bei den anderen Regelmechanismen nicht so erkennen kann, gerade der Schwerpunkt auf Epik scheint mir doch sehr schwach verankert), führst Du dadurch, dass der Spieler wieder ganz einzig und allein auf die Willkür des SL (und zwar in doppelter Hinsicht; einmal bei der festlegung eines Aspekts, und dann bei jedem Einsatz) angewiesen ist, eigentlich ad absurdum.

Welches Ziel verfolgst Du eigentlich mit IDA? Soll das eher ein Companion-Produkt zu Deinen Romanen sein, um die Fans anzusprechen (Also so eine Art von Merchandisingartikel), oder versuchst Du eher über den umgekehrten Weg (also vom Spiel aus) Leute für Deine Romane zu interessieren. Ersteren Zweck könnte es, so wie es ist, sicher noch erfüllen. Für ein größeres Publkum bietet es aber meiner Meinung nach zu wenig Neues, und das, was es bietet, macht es leider keinen Deut besser als die Konkurrenz.
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Offline 1of3

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #11 am: 23.08.2007 | 18:41 »
Zitat
P.S.: Mit Anti-Powergaming- und anderen "Wie spiel ich richtig"-Kommentaren halte ich mich ziemlich zurück, ich wende mich ja eher an Erwachsene. Wink

Bitte wie? Natürlich hast du zu sagen, wie man dein Spiel richtig spielt. Wozu schreibst du sonst Regeln, wenn nicht dafür, dass dein Spiel so gespielt wird, wie du es dir vorstellst?

Offline Falcon

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #12 am: 23.08.2007 | 18:54 »
Zitat
Der Eindruck, das Kurzregelwerk stehe zwischen den Stühlen, liegt vermutlich an der "Offenheit". Es ist durchaus geplant, Settingbände zu machen ("Legenden", Titel steht noch nicht), die sich dann fokussieren.
Gut, auf den Hintergrund kann man sich damit zufrieden geben. Das war jetzt mehr auf die Spielmechanismen gezielt, oder meinst du Bände wie "Die Spionageregel Erweiterung"?

Zitat
Die regeltechnischen Freiheiten sind natürlich nicht für jeden was, andere nennen es nicht "frei" sondern "vage". Ich hab mich für die freien, einfachen Regeln entschieden, nachdem ich eine Weile ein komplexeres Gerüst zu basteln versucht hatte, aber nie zufrieden war. Ich will hier gar nicht eine Diskussion lostreten, freie Regeln vs. komplexere Gerüste,
Das will ich ja auch (noch :evil: ) nicht, obwohl es ja Zweckmäßig sein kann über den Sinn dieser beiden Extreme nachzudenken.
Wer MITeinander spielt braucht eigentlich gar keine Regeln als neutralen Schlichter aber die Diskussion will ich wirklich nicht lostreten.
Mir gehts darum: Die Regeln sind nicht so einfach, wie sie dargestellt werden. Jedenfalls nicht so einfach im Vergleich zur Konkurrenz die dasselbe leisten. 12 Attribute mit 125Punkten verrechnet dauer schon etwas (oder sinds 36 Attribute?, ich weiss nicht ob die Untereinteilung auch zählt), Metaattribute über Rechungen sind nicht einfach, spontane +25% Mods sind auch nicht so einfach oder Meterangaben mit Mali für Fernwaffen auch nicht (schon gar nicht ohne Optische Hilfsmittel).

statt Karopapier: bau ein funktionierendes Feldsystem ein. Oder lass die Meterangaben raus. So würd ich es machen. Du sagst ja schon das es ohne zeichnen nicht geht. Das ist doch schon ein Hinweis, das es erzählerisch nicht funktioniert. Bei dem Kuddelmuddel auf Bierdeckeln usw. werden die Reichweiten eh nur über den Daumen gepeilt. Da interessieret 12 oder 7 Meter keine Sau, das kann auch niemand alles unter einen Hut bringen.

@verfeinerte Skills, ahso, na dann sinds ja ähnlich viele wie die Attribute. Dann hab ich nix gesagt. Wobei ich mir ungern Fertigkeiten selber ausdenke, die Arbeit soll sich schliesslich das Regelwerk machen. Wenn man sich Fertigkeiten selber ausdenkt hat man nämlich noch keine Erfahrungswerte ob die Fertigkeiten fair in ihrer Anwendung sind. Bei einer fertigen Liste kann ich davon ausgehen, das viel Test- und Denk- und Korrigierarbeit dahinter steckt.

Berengor schrieb:
Zitat
Klar, es ist etwas mehr "Lern"aufwand, aber auch hier gilt: Mit komplexeren Regeln wär's noch schlimmer! Grin
Wenn der Smilie nicht wär.... ;) "bei anderen ists noch schlimmer" ist jetzt kein so überzeugendes Argument ;D

Ich finde, die Persönlichkeit im Kampf, die Idee mit den Alltagsszenen sind schon gute Ideen. Es muss ja nicht etwas vollkommen neues sein. Das die Regeln rund laufen ist auch ungemein wichtig, das finde ich auch. Oft sind es auch nur Details, die mich von einem System abbringen und ich stattdessen ein ähnliches suche. Dann finde ich es gut, wenn ich mehr Auswahl im gleichen Feld habe. Aber was ich gerne lesen würde ist die klare Aussage; "dies ist DAS soziale Konfliktlösungssystem"  oder "DAS cineastische Kampfsystem" - "Hiermit kann man super Verfolgungsjadgen umsetzen" oder so. Du wärst nicht der Erste der versucht hat alles gleichermaßen zu machen. Ich finde Schwerpunkte sind nichts Schlimmes.
Nur scheinst du von dem System als Begriff selbt nicht so überzeugt zu sein und eben als notwendiges Übel anzusehen (weniger Regelung ist besser), liest man ja auch aus deiner Aussage:
Zitat
Regeln müssen mMn rund sein (!) und funktionieren (!!) und zumindest nicht negativ auffallen, aber das Rollen-spielen ist mir denn doch wichtiger. Wink
Ein System das mir sagt, "mach das mit Rollenspiel ANSTATT es zu regeln"  hat bei mir eigentlich keine Chance. System DOES Matter und einen Charakter im wörtlichen Sinne auszuspielen (das ist es wohl, was du meinst) steht absolut nicht im Gegensatz zu angewandten Regelmechanismen, wenn sie gut gemacht sind. Ich nehme ja nicht Regeln, die mir als Krücke gereicht werden sondern als Vehikel.
Ich meine, wenn eben beides nebeneinander (Rollen Spiel und Spielmechanik) rund läuft, DANN ist es wirklich ein gutes System, das auch einen Vergleich nicht Scheuen braucht.

...gott, ist das wieder viel geworden.
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 19:06 von Falcon »
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IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #13 am: 23.08.2007 | 20:31 »
Du überlässt unglaublich viel der spielleiterlichen Willkür (die Du auch nicht irgendwie in geordnete Bahnen zu lenken versuchst, beim querlesen bin ich eigentlich immer nur auf Passagen wie "wenn es dem SL gefällt" oder "wenn es gerade zur Situation passt" gestolpert). Ebenso die Charaktererschaffung. Wenn der SL im Spiel eh alles frei festlegt, warum dann bitteschön eine punktgenaue Charaktererschaffung? Fairness wird im Spiel dadurch bestimmt nicht gewährleistet, dafür fehlt als Richtlinien, die Probenschwierigkeiten sinnvoll definieren.

Naja, das stimmt so schwarzweiß jetzt auch nicht. ;) Weiter unten steht ja schon, System DOES matter. Na klar! "Frei" war von mir gemeint als: Man wird nicht auf jedes Detail festgenagelt, der SL muss nicht nachschlagen, wie teuer ein Apfel ist, auch wenn ich einen in der Ausrüstung habe. :D
edit: Bei der Regelzusammenfassung unten steht noch genauer, dass Freiheit bei IDA v.a. bedeutet, das feste Regelgerüst mit eigenen Interpretationen auszugestalten.
Zum Teil muss man auch bedenken, das Kurzregelwerk soll nach dem 1. Lesen nicht seinen Sinn verlieren, es dient auch dem Nachschlagen. Daher liegt der Schwerpunkt bei den harten Fakten und nicht so sehr bei "Wie spiele ich IDA?". Das Abenteuer "Verrat am Glauben" nimmt den SL-Einsteiger dann an die Hand und liefert diesbzgl. weitere Infos. Denn ein Einsteiger braucht das vorgefertigte Abenteuer sowieso, und ein Fortgeschrittener schafft das mMn nach schon. ;) Später will aber niemand mehr im Nachschlageheft ein ausführliches "Wie leite ich ein Abenteuer?"

Das GERÜST ist fest. Z.B. die Charaktererschaffung. Aber wie dieses Gerüst bei den Details oder bei der Beschreibung oder der Erzählung dann gefüllt wird, das ist frei. Für SL und Spieler gleichermaßen, solange die Zahlen nur interpretiert werden.

Selbst die Sache mit den Aspekten, die ich von der Idee her richtig cool finde und die auch prima eine Verbindung zum Setting schafft (etwas, was ich bei den anderen Regelmechanismen nicht so erkennen kann, gerade der Schwerpunkt auf Epik scheint mir doch sehr schwach verankert), führst Du dadurch, dass der Spieler wieder ganz einzig und allein auf die Willkür des SL (und zwar in doppelter Hinsicht; einmal bei der festlegung eines Aspekts, und dann bei jedem Einsatz) angewiesen ist, eigentlich ad absurdum.

Die Aspekte denken sich die Spieler aus. ;) Der SL muss nur der Auffassung sein, dass es sich nicht gerade um Killefitt handelt. Von daher kann von SL-Willkür keine Rede sein.

Welches Ziel verfolgst Du eigentlich mit IDA? Soll das eher ein Companion-Produkt zu Deinen Romanen sein, um die Fans anzusprechen (Also so eine Art von Merchandisingartikel), oder versuchst Du eher über den umgekehrten Weg (also vom Spiel aus) Leute für Deine Romane zu interessieren. Ersteren Zweck könnte es, so wie es ist, sicher noch erfüllen. Für ein größeres Publkum bietet es aber meiner Meinung nach zu wenig Neues, und das, was es bietet, macht es leider keinen Deut besser als die Konkurrenz.

Das steht aus Finanzierungsgründen z.T. noch in den Sternen. :-\ Es wird mindestens als Unterstützung der Romane dienen. Alles darüber hinaus hängt nicht zuletzt auch von der Resonanz ab. ;) Wir werden wohl eine winzige Auflage - erstmal nur vom Kurzregelwerk - zum Testen machen und dann weitersehen. Bis das Grundregelwerk soweit ist - ein 300-Seiten-Schinken - kann man noch viel Feedback einarbeiten. ;)
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 10:53 von Berengor »

IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #14 am: 23.08.2007 | 20:45 »
Gut, auf den Hintergrund kann man sich damit zufrieden geben. Das war jetzt mehr auf die Spielmechanismen gezielt, oder meinst du Bände wie "Die Spionageregel Erweiterung"?

Nene, ich meinte schon Abenteuerbände, die eine einzelne Kultur gezielt unter die Lupe nehmen, tonnenweise Plothooks und 1-2 fertige Abenteuer präsentieren.

Mir gehts darum: Die Regeln sind nicht so einfach, wie sie dargestellt werden. Jedenfalls nicht so einfach im Vergleich zur Konkurrenz die dasselbe leisten. 12 Attribute mit 125Punkten verrechnet dauer schon etwas (oder sinds 36 Attribute?, ich weiss nicht ob die Untereinteilung auch zählt), Metaattribute über Rechungen sind nicht einfach, spontane +25% Mods sind auch nicht so einfach oder Meterangaben mit Mali für Fernwaffen auch nicht (schon gar nicht ohne Optische Hilfsmittel).

Ok, jetzt müsste man "einfach" definieren. :D Neee, mach ich jetzt nicht. Klar, völlig einfach ist es auch wieder nicht, dieses Feedback bekam ich schon mehrfach. Die Leute sagten aber auch immer dazu, dass es nach kurzem Warmspielen eigentlich okay ist, nur im ersten Moment nicht leicht zu überblicken. Vermutlich werde ich noch "IDA auf 1 Seite" basteln oder so, und mein Romanverleger liegt mir eh wg. eines SL-Schirms in den Ohren, wenn das Spiel angenommen wird. :D

statt Karopapier: bau ein funktionierendes Feldsystem ein. Oder lass die Meterangaben raus. So würd ich es machen. Du sagst ja schon das es ohne zeichnen nicht geht. Das ist doch schon ein Hinweis, das es erzählerisch nicht funktioniert. Bei dem Kuddelmuddel auf Bierdeckeln usw. werden die Reichweiten eh nur über den Daumen gepeilt. Da interessieret 12 oder 7 Meter keine Sau, das kann auch niemand alles unter einen Hut bringen.

Du hast recht, an der Stelle geht's zu weit mit den Zahlen. Werd mir was einfallen lassen! ;)

@verfeinerte Skills, ahso, na dann sinds ja ähnlich viele wie die Attribute. Dann hab ich nix gesagt. Wobei ich mir ungern Fertigkeiten selber ausdenke, die Arbeit soll sich schliesslich das Regelwerk machen. Wenn man sich Fertigkeiten selber ausdenkt hat man nämlich noch keine Erfahrungswerte ob die Fertigkeiten fair in ihrer Anwendung sind. Bei einer fertigen Liste kann ich davon ausgehen, das viel Test- und Denk- und Korrigierarbeit dahinter steckt.

In Anhang 2 gibt's die Beispielliste. ;) Ich hab die nach hinten gepackt, damit man erst mal nachdenkt, bevor man sich aus Listen bedient.

Berengor schrieb: Wenn der Smilie nicht wär.... ;) "bei anderen ists noch schlimmer" ist jetzt kein so überzeugendes Argument ;D

Erwischt! :D

Aber was ich gerne lesen würde ist die klare Aussage; "dies ist DAS soziale Konfliktlösungssystem"  oder "DAS cineastische Kampfsystem" - "Hiermit kann man super Verfolgungsjadgen umsetzen" oder so.

Das ist weniger mein Ding, denn ich mag große Abwechslung. Dazu kommt dann noch, dass es DAS System zu den Romanen ist ... 2 sind wie gesagt im Lektorat, mindestens einer erscheint noch vor Weihnachten. Ich will nicht das ganze System wechseln müssen, bloß weil ich mal von einem Laberplot zu einem epischen Gemetzel wechseln will. ;)
edit: siehe unten zu "DAS Ding von IDA".

Nur scheinst du von dem System als Begriff selbt nicht so überzeugt zu sein und eben als notwendiges Übel anzusehen (weniger Regelung ist besser), liest man ja auch aus deiner Aussage: Ein System das mir sagt, "mach das mit Rollenspiel ANSTATT es zu regeln"  hat bei mir eigentlich keine Chance. System DOES Matter und einen Charakter im wörtlichen Sinne auszuspielen (das ist es wohl, was du meinst) steht absolut nicht im Gegensatz zu angewandten Regelmechanismen, wenn sie gut gemacht sind. Ich nehme ja nicht Regeln, die mir als Krücke gereicht werden sondern als Vehikel.
Ich meine, wenn eben beides nebeneinander (Rollen Spiel und Spielmechanik) rund läuft, DANN ist es wirklich ein gutes System, das auch einen Vergleich nicht Scheuen braucht.

Siehe oben, ein ganzes klares JA auch von mir! ;) Das "ANSTATT" ist von mir definitiv nicht gemeint. Das Gerüst ist wichtig, es ist keine "Krücke", und ich bin auch sicher nicht der Meinung, dass es nix geworden ist. ;) "Krücke" und "rund" schließt sich ja schon aus. :D
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 07:15 von Berengor »

IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #15 am: 23.08.2007 | 21:07 »
So, und jetzt endlich die 1of3 versprochene Kurzzusammenfassung der Regeln. Ganz kurz. ;D

125 Punkte frei verteilen auf Eigenschaften und Fertigkeitsgruppen. Die "Unterteilungen" der Eigenschaften sind übrigens nur Vorschläge, wie die Eigenschaften zu verstehen sind.
Die Kosten entsprechen stets der angestrebten Höhe, jeden Punkt einzeln kaufen.

Fertigkeitsgruppen sind in Begabung und Erfahrung unterteilt, wobei Begabung den Würfel (von W3 bis W12) und Erfahrung den Festwert beisteuert. Eigenschaften und Begabung von 0-5, Erfahrung von 0-10.
So können z.B. unbegabte Routiniers stabile Ergebnisse produzieren und bei unerfahrenen Talenten kanns drunter und drüber zugehen.
edit: W3 ist nicht so schlimm wie's klingt, denn mit einem Wert von 0 will keiner rumrennen. ;) Wer wenigstens Begabung: 1 hat, was mies genug ist, hat nen W4.

Im Grundregelwerk gibt es Vor- und Nachteile für besonders hohe/miese Eigenschaften und Begabungen, aber das hätte den Rahmen des Kurzregelwerks gesprengt.

Hohe Begabung (ab 2) erfordert eine Eigenschaftsbindung, die der Spieler frei anhand seiner Geschichte erklärt. Ist also egal, ob man über Physis, Intellekt oder sonstwas kämpft, solange die Geschichte dahinter nur gut klingt.

Jeder Punkt Erfahrung bei einer Fertigkeitsgruppe erlaubt eine "Bevorzugung", also +1 auf eine Einzelfertigkeit. Oder man baut eine vorhandene Bevorzugung bis +6 aus.

Probe: Begabungswürfel + Erfahrung + Bevorzugung. Gegen eine Mindestpunktzahl oder vgl.

edit: Eigenschaftsprobe: Würfel je nach Wert (wie Begabung) + Wert selbst.

Seelische Aspekte - der Spieler denkt sich eine schöne Geschichte aus - bekommen für Proben einen zusätzlichen W4. Für mythische Aspekte gilt dasselbe, die müssen dann aber noch dicker sein und bekommen dafür auch einen W6. Der SL hat quasi ein Veto-Recht für "Notfälle" (oder um einem Spieler ein bisschen mehr rauszukitzeln), aber von Willkür kann keine Rede sein, oder?! Erwachsene Menschen sollten sich da einigen können, darum gibt es hier keine noch konkreteren Regeln.

Wie weiter oben beschrieben, können auch Kulthandlungen einen W6 bekommen, die zählen zu den mythischen Aspekten.

Für den Epik-Bereich gibt es noch besonders ... epische Fertigkeiten, außerdem kann man dann über Erfahrung: 10 hinaus Bevorzugungen kaufen. (Berserker, Hohepriester, Sagenmut, Kriegsmeister etc.)
edit: Anmerkung zum Epik-Bereich: Der ist für Start-SC noch nix, und er ist auch noch nicht aufgeschrieben. Rohmaterial existiert, ich könnte SLs also auch jetzt schon bedienen, aber dann halt per eMail und nicht per Buch. ;) "Spielfähig" beim Kurzregelwerk bezieht sich auf die nicht-epischen Plothooks, von denen ja reichlich in Anhang 3 gelistet sind. Siehe auch unten dazu!

Erfahrung ist vllt ein doppeldeutiger Begriff, viele werden an Erfahrungspunkte denken. Die XP bei IDA heißen Weisheitspunkte. Über einen Namen für die anfänglichen Bastelpunkte denke ich derzeit noch nach.

Falls ich die Kampf- oder gar Magieregeln auch hier eindampfen soll, sagt bescheid. ;)

@1of3: Klar sag ich, wie man IDA spielt. ;) Dazu siehe oben, das Kurzregelwerk ist eben ... kurz.

Also, das Regelgerüst steht fest und soll durch möglichst kreative Ideen der Spieler (oder des SLs) ausgefüttert werden. Das ist regeltechnisch, wie man IDA spielt in 1 Satz. ;)




... Danke bisher für das viele Feedback, mein Notiz-Worddokument wird immer länger. :)
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 07:20 von Berengor »

IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #16 am: 23.08.2007 | 22:15 »
Man sollte jetzt aber vor lauter Regeln nicht vergessen, dass DAS Ding an IDA, wie oben gefragt, nicht das Regelgerüst ist, das ja wie gesagt "nur" funktionieren soll und kein Selbstzweck ist.

*Noch* wichtiger ist die Plotstruktur: Der Epik-Plot verbindet alle Völker durch die "Prophezeiung von Theb Nor", aber jedes Volk geht anders damit um. Das ist auch bei den Nachtelfen anders, die man vermeintlich ja schon kennt. ;) Ok, und ich mag sie halt. ;D
Der "neue" Spielgegenstand, "DAS Ding" von IDA ist also die 2000jährige Geschichte, die im Epik-Plot erforscht und von den Romanen auch ein bisschen angeteasert wird, ohne zuviel zu verraten. (Weil die Protagonisten mit einer "Baustelle" beschäftigt sind, mit denen die Spieler wiederum nichts zu tun kriegen.)
edit: Natürlich ist die alte Bedrohung nie ganz weg gewesen, genau das meint ja die Prophezeiung mit "Geschichte wiederholt sich". (Abgesehen von der subtileren Unterstellung, dass Menschen/Zweibeiner immer gleich doof sein werden. >;D)

Unter Menschen, die im Kurzregelwerk als Schwerpunkt beachtet werden, führte diese Prophezeiung zu der Priesterlehre "Wissen ist böse!". Denn Wissen soll es dem "Äußeren Volk" erst ermöglicht haben, die Sterblichen zu unterwandern und - beinahe - zu besiegen. Die Spieler haben also den ständigen Konflikt: Benutzen sie Wissen und verscherzen es sich mit ihrem Umfeld, oder nutzen sie ein bestimmtes Wissen nicht und lösen darum auch ihr Problem (was auch immer, Abenteuer ...) nicht.

Unter Tigermenschen als anderes Beispiel ist die Prophezeiung weniger wichtig, denn in ihren Seelen hat sich nach dem "Glorreichen Zeitalter" ein Dämon eingenistet. Die Tigermenschen führen den alten Krieg quasi immer noch weiter, fühlen sich damit aber alleingelassen. Schämen sich für ihre Tierhaftigkeit und ihren "dämonischen" Blutdurst.

edit: Und noch ganz vergessen im Eifer des "Gefechts": Die Chimärier, überlegene Drachenwesen und Chimärenbastler (nennen sich selbst Pýucaani) erobern die Welt und niemand kann sie derzeit aufhalten. In gewisser Weise auch ein epischer Plot, aber nicht bezogen auf die Prophezeiung von Theb Nor. Ihr Imperator ist der einzige Drache der Welt, aber *diese* Geschichte wäre jetzt echt lang ... (edit: Zu finden unter "Romane" auf der Homepage.)
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 09:43 von Berengor »

IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #17 am: 24.08.2007 | 14:25 »
Mir sind inzwischen noch 3 Fragen eingefallen:

- Sollte ein "Wie spiele ich IDA" ausführlich im Kurzregelwerk stehen, was es noch länger macht, oder ist die Auslagerung ins Startabenteuer ok wie dargestellt?

- Kam der Eindruck, wie frei oder vage das Regelgerüst ist, durch das PDF oder durch meine Posts? Das macht ja einen ziemlichen Unterschied? :D Ist schon klar, dass man den ersten Eindruck nicht wegdiskutieren kann, den man vom PDF hat - wenn es denn der vom PDF war. ;)

- Hab mir ein bisschen Theorie durchgelesen. ;D Freiheit ist ein vager Ausdruck ... :D Die Spieler sollen sowohl aktiv handeln, als auch aktiv über ihre Interpretation des Regelgerüstes nachdenken, um zu möglichst eigenen Geschichten/Sichtweisen zu kommen. "Freiheit" meinte, dass das bei IDA sehr leicht ist und unterstützt wird. Hier nun also die Frage: Klärt das die Begrifflichkeit "Freiheit vs. vage"? (Vor allem, stellt das den mMn falschen Eindruck richtig, dass SL-Willkür herrschen würde, was ja gerade nicht so gedacht ist?!)

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #18 am: 25.08.2007 | 15:59 »
Noch ein paar Dinge,...

  • Du sagst, dass die Plotstruktur überaus wichtig ist. Ich kann in den Regeln aber nur wenig bis gar keine Verknüpfungen von Mechanismen und Plot erkennen.
  • In die selbe Ecke schlägt die Epik. Du redest zwar immer von Epik, aber ich finde keine Hinweise darauf, dass die Spielercharaktere irgendwie direkt auf diesen epischen Plot Einfluß nehmen können. Und wenn eben dies fehlt, dann kann man auch nicht von epischen Abenteuern und einem epischen Rollenspiel reden.
  • @Freiheit/Vage: Bei mir kam der Eindruck definitiv durchs PDF, nicht durch Deine Äußerungen hier. Du lässt den SL regeltechnisch im Regen stehen und überhäufst die Spieler auf der anderen Seite mit regeln, deren Nutzen zweifelhaft ist. Die, die Sinn machen, sollen wiederum wieder ohne Hilfestellung interpretiert werden.
  • Ich finde die Aufteilung in Quickstart-Regelwerk und Startabenteuer generell nicht sehr gelungen. Wieso stellst Du die Grundregeln nicht innerhalb des Abenteuers vor und präsentierst erst, nachdem dieses abgeschlossen worden ist, die Regeln in ihrer "Gesamheit"?
  • "Freiheit" meinte, dass das bei IDA sehr leicht ist und unterstützt wird. Das Du das meintest, habe zumindest ich mir schon gedacht. Die Unterstützung finde ich aber nirgends...  ;)
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IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #19 am: 25.08.2007 | 17:30 »
Ok :) , und ich dachte schon, ich hätte zuviel geschrieben, als plötzlich Funkstille war, obwohl Du ja hier nochmal gelesen hattest. Aber ich wollte halt auf alles antworten.

Danke für die prima Zusammenfassung des Feedbacks, das bringt echt ein paar Lücken auf den Punkt. :) Werde daran arbeiten und dann wieder posten, sobald ich das souverän eingeackert habe.

Offline Falcon

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #20 am: 25.08.2007 | 21:28 »
ok, ich will meine Meinung ja auch nicht so schwammig im Raum stehen lassen.

Berengor schrieb:
Zitat
- Sollte ein "Wie spiele ich IDA" ausführlich im Kurzregelwerk stehen, was es noch länger macht, oder ist die Auslagerung ins Startabenteuer ok wie dargestellt?
du solltest zumindest schreiben was die Spieler bei IDA erwartet, welche Stärken es hat und WIE es die erreicht.
Der Kunde ist es sicher leid bei Flyern,Homepages und Ähnlichem zu lesen "dramatische Beschreibungen/taktischer Kampf ect.pp. wird durch XYZ ganz besonders gefördert". Große Versprechen kriegt man ja überall zu hören.
Ich persönlich kann mit Quick-Start Regeln eh nix anfangen, ich will immer gleich das volle Programm und nichts halbes. Dafür lese ich mir aber auch keine Regelwerke mehr mit 150+ Seiten durch ;)

@frei/vage: Also mir kam beim Lesen der Gedanke schnell auf, hauptsächlich durch besagtes heiss machen in den Vorworten und dann im Gegenzug durch die Umsetzung in den Regeln.
Das du mit deiner Meinung in den Posts dahinter standest, war ja zu erwarten.

ich kenne den Theorietext nicht, denn du zu "vage" anspricht. Meiner Meinung nach sind einige Worte klar, so daß man sich nicht definieren muss.
Ein System mit großer Freiheit erlaubt mir eben das zu tun was ICH als Spieler möchte (statt, 1mal Attacke oder Parade pro Runde z.b.), aber wichtig ist eben das Wort SYSTEM.
Ein System wie "wirf eine Münze, ignoriere das Ergebnis, und erzähl was du willst" ist eben nicht frei sondern "vage" ums mal zu übertreiben. Ich muss da auch immer an SEUCOR denken. Eine Super Satire, die imho deutlich macht, das man eben schnell den Fehler begeht, Regeln nicht zu dem Zweck zu verwenden, den sie erfüllen sollen, zu regeln. Im Optimalfall sollten Regeln ja Willkür ersetzen.
Und es gibt eben ne Menge Systeme mit den knalligen Adjektiven (universel,einfach,dramatisch usw.) und dies eben nur durch "nicht Regelung" erreichen, was ein Regelwerk an sich ja zur Farce werden lässt.
In dieselbe Kerbe schlägt auch der Aspekt "Thema" und "Systemverknüpfung" was Haukrinn ja in ein paar bsp. erwähnt hat.

was einige Aspekte angeht (Epik z.b.) scheinst du sie ja eher durch den Hintergrund statt durch die Regeln erzeugen zu wollen. Da besteht dann eben nur die Gefahr das die Leute anfangen dein Setting eher mit HeroQuest;GURPS; oder sonst was zu spielen, je nachdem welche Schwerpunkte sie im Spielstil haben.

ich hoffe, meine Kritik ist jetzt ein bisschen klarer geworden. Ich kann's auch schlecht erklären.
« Letzte Änderung: 25.08.2007 | 21:33 von Falcon »
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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #21 am: 26.08.2007 | 09:10 »
du solltest zumindest schreiben was die Spieler bei IDA erwartet, welche Stärken es hat und WIE es die erreicht.
Der Kunde ist es sicher leid bei Flyern,Homepages und Ähnlichem zu lesen "dramatische Beschreibungen/taktischer Kampf ect.pp. wird durch XYZ ganz besonders gefördert". Große Versprechen kriegt man ja überall zu hören.

Stimmt, Werbetexte bringen nix, das WIE muss besser kommuniziert werden, das hab ich mir nach Haukrinns Feedback schon so ähnlich notiert. :)
edit: SEUCOR ist witzig! :)

Ich persönlich kann mit Quick-Start Regeln eh nix anfangen, ich will immer gleich das volle Programm und nichts halbes. Dafür lese ich mir aber auch keine Regelwerke mehr mit 150+ Seiten durch ;)

Naja, das Grundregelwerk von IDA (evtl. 2teilig wg. handlicher) wird eher bei 300 liegen, aber da ist dann viel Hintergrundkram und Prosa drin. Reiner Regeltext wird die 100-150 Seiten inkl. Magie aber wohl nicht überschreiten. So braucht man zum Spielen aber wirklich nur 1 Buch für alles Weltliche und ein zweites für Magie & Epik (nur Planung, steht noch nicht fest!). Die weiteren Setting-Bände muss man ja nicht haben, wenn man kein Zusatzmaterial zu bestimmten Ecken der Welt haben will. Wie genau die spezielle Verquickung Epik/Romane dabei aussehen wird, muss ich als "Regeltext" noch erarbeiten; da der Epik-Kram nicht für komplett neue SC Sinn macht, wird das aber wohl erst im Grundregelwerk kommen.

Ein System mit großer Freiheit erlaubt mir eben das zu tun was ICH als Spieler möchte (statt, 1mal Attacke oder Parade pro Runde z.b.), aber wichtig ist eben das Wort SYSTEM.
Ein System wie "wirf eine Münze, ignoriere das Ergebnis, und erzähl was du willst" ist eben nicht frei sondern "vage" ums mal zu übertreiben. Ich muss da auch immer an SEUCOR denken. Eine Super Satire, die imho deutlich macht, das man eben schnell den Fehler begeht, Regeln nicht zu dem Zweck zu verwenden, den sie erfüllen sollen, zu regeln. Im Optimalfall sollten Regeln ja Willkür ersetzen.
Und es gibt eben ne Menge Systeme mit den knalligen Adjektiven (universel,einfach,dramatisch usw.) und dies eben nur durch "nicht Regelung" erreichen, was ein Regelwerk an sich ja zur Farce werden lässt.

Auch hier ist das Problem eher die Kommunikation im Kurzregelwerk, bzw. ok, es steht halt gerade nicht genauer drin ... war aber nicht so gemeint, wie das KRW jetzt suggeriert. Ich werde pro Kapitel einen Kasten mit "Richtlinien" oder so machen, aber darüber grübele ich gerade; ist zu früh, was Konkretes dazu zu sagen. Auf jeden Fall wird am Ende der Eindruck "vage" oder "kein System" sicher nicht mehr aufkommen, denn so ist IDA ja auch beim Spielen schlichtweg nie gewesen. (Problem war eher, dass ich halt schon weiß, wie diese "Richtlinien" sind, man wird aber irgendwann betriebsblind und kann das Endergebnis beim Schreiben nicht mehr 1:1 wahrnehmen.)

Fazit: Das feste Gerüst wird durch Interpretation der vorhandenen Zahlen stimmig ausgefüttert. Das braucht v.a. Beispiele, die ich aus Platzgründen sparen wollte - war die falsche Stelle zum Sparen ... "Richtlinien" braucht es dann v.a. für den SL, bei Probenbeispielen und für "Wie spiele ich IDA" oder so, mal sehen. Zumindest ein Beispiel-SC wird wohl auch durchgesprochen, statt dass die alle bloß im Anhang gelistet werden. Das war bisher nur im Grundregelwerk-Plaintext so, die berüchtigten Platzgründe wieder ...

was einige Aspekte angeht (Epik z.b.) scheinst du sie ja eher durch den Hintergrund statt durch die Regeln erzeugen zu wollen. Da besteht dann eben nur die Gefahr das die Leute anfangen dein Setting eher mit HeroQuest;GURPS; oder sonst was zu spielen, je nachdem welche Schwerpunkte sie im Spielstil haben.

Das stimmt, aber ich hoffe mal, dass die Regeln dann doch noch Vorteile gegenüber den Genannten haben, z.B. durch das gänzlich andere Magiesystem, durch die Idee der "Kampfdominanz" und durch die Seelischen/Mythischen Aspekte. Begabung/Erfahrung find ich auch ganz nett. *So* generisch sind die Regeln ja nun nicht, ein bisschen maßgeschneidert für das Setting ist es ja doch. ;) Auch dass das Genre "offen" sein soll, ist nicht total beliebig, sondern nur im Rahmen des Grundsettings gemeint (Kommunikation).
Dass die IDA-Regeln nicht ganz so "einfach" sind, wie ich sie finde (Gewöhnung ...), stimmt letztlich, aber sie haben sich ja zT schon bewährt. Nach einer IDA-Runde hatte ich bisher stets 0 Feedback, es sei echt zu kompliziert. :)

ich hoffe, meine Kritik ist jetzt ein bisschen klarer geworden. Ich kann's auch schlecht erklären.

Nö wieso, war doch gut. ;) Vielen Dank! Ich konnte damit jedenfalls was anfangen, das wird man im nächsten PDF sicher an der einen oder anderen Stelle merken. ;)
« Letzte Änderung: 26.08.2007 | 09:52 von Berengor »

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #22 am: 26.08.2007 | 10:00 »
Also der beste Weg zu verhindern, daß die Leute sich ein Xbeliebiges anderes System greifen (können) ist natürlich den Hintergrund mit den Regeln zu verzahnen. Wenn die Regeln dasselbe Spielgefühl wie die Welt vermitteln, kann man ja eigentlich auch erst von Unterstützung reden (ansonsten wäre IDA ein freies Erzählspiel wie jedes andere Austauschbare, vielleicht Liquid).
Earthdawn macht das ziemlich gut. Die Regeln gehören einfach zu der Welt. Ich kenne niemanden der Earthdawn mit anderen Regeln spielt (dabei sind sie katastrophal unausbalanciert).
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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #23 am: 26.08.2007 | 11:03 »
Zitat
So braucht man zum Spielen aber wirklich nur 1 Buch für alles Weltliche und ein zweites für Magie & Epik (nur Planung, steht noch nicht fest!). Die weiteren Setting-Bände muss man ja nicht haben, wenn man kein Zusatzmaterial zu bestimmten Ecken der Welt haben will. Wie genau die spezielle Verquickung Epik/Romane dabei aussehen wird, muss ich als "Regeltext" noch erarbeiten; da der Epik-Kram nicht für komplett neue SC Sinn macht, wird das aber wohl erst im Grundregelwerk kommen.

Hier seh ich Widersprüche.

Du sagst: "In meinem Rollenspiel geht es um Epik!" Aber du lagerst die Epik in ein Quellenbuch aus?! Du kannst alles im Grundregelwerk weglassen, Weltbeschreibung, Prosa, was auch immer. Aber nicht diese ominöse Epik, wenn das der Kern deines Rollenspiels ist.

Genauso frage ich mich: Wenn Epik der Kern des Rollenspiels ist, wieso soll ich dann Charaktere spielen, die nichts damit zu tun haben? Dann fang ich doch am besten gleich mit epischen Charakteren kann und überspring das Vorgeplänkel.

Ich würde nebenbei auch die Magie nicht auslagern. Magie ist eines der gängigen Attribute für Fantasy (Kewl Powerz!) und Magieregeln funktionieren genau anders herum als andere "physikalische" Regeln. Normalerweise abstrahiert eine "physikalische" Regel Konzepte, die für uns an Hand unserer Realität nachvollziehbar sind. Magieregeln dagegen definieren Bereiche neu, die es so nicht gibt. Im schlimmsten Fall wird deine Welt ohne Magiekapitel unspielbar, weil keiner weiß, wie das nun funktionieren soll.

IDA-eSeL

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Re: [IDA] Vorstellung
« Antwort #24 am: 26.08.2007 | 11:07 »
Da hast Du recht, wobei ein Teil der Verzahnungen eben nur nicht im PDF sonderlich hervorgehoben wurde (bisher). ZT *sollen* die Regeln wg. der Genre-Freiheit zwar nicht zu eng spezialisiert sein, aber Verzahnungen oder Eigenheiten, die nur für IDA Sinn machen, gibt es durchaus:

- seelische und mythische Aspekte, sowie Kulthandlungen; gehören nicht direkt (ingame) zur Welt, aber zum "mythischen Rollenspiel" IDA, also zum Flair an sich, das angestrebt ist. Darum sind sie nicht austauschbar. Die Verquickung mit der Welt gibt dann eine eigene Mischung.

Darüber hinaus:
- Die Kampfwerte mit Kampfdominanz (s. weiter oben) und Durchhaltevermögen (wie Trefferpunkte, aber nicht rein körperlich!).
- Probenregeln: Konzentration und "volles Risiko" verknüpfen zwar nicht mit der Welt, sind aber cool. :)
- epische Fertigkeiten (regeltechnisch sehr einfach, die Betonung zählt)
- Aufteilung bei den Eigenschaften von Physis und Kreislauf - Wichtig fürs Magiesystem!
- Eigene Eigenschaftsgruppe Seele mit "Gleichgewicht" und "Innerer Stärke" (schwacher Punkt, nicht neu, aber auch nicht nix)
- Die Auswahl der Fertigkeitengruppen, z.B. mit "Mythologie" anstelle anderer Bildung o.ä.
- Die Unterteilung Begabung/Erfahrung - hat nix mit dem Hintergrund zu tun, gibts aber glaub ich nur bei IDA
- es gibt IDA-spezifische magische Besonderheiten und Fertigkeiten, die standen bisher aber nur ganz klein unter ferner liefen im Kurzregelwerk. (z.B. Vorhersehung -> Prophezeiung/Epik)
- das Magiesystem ist mMn das "Highlight" der Regeln - und basiert auf dem "Rest", also ist auch der "Rest" nicht austauschbar. Das soll jetzt nicht trotzig klingen. ;D


Aber eine stärkere Verquickung mit der Welt würde die Regeln sicher noch besser machen ... Denke momentan viel drüber nach, was da noch geht, ohne die bereits etwas bewährte "Basis" aufzugeben. ;)

P.S.: Trefferpunkt-Diskussion? (s.o., Durchhaltevermögen) 8) Bei IDA geht es darum, dass ein "Weichei" beim Anblick des eigenen Blutes vielleicht schon umfällt, wo ein harter Krieger viel mehr Wunden einstecken kann. Der liegt dann auch wochen- oder monatelang flach, wo das Weichei schnell wieder munter ist.