19 Fragen (bzw. 8 von 1of3)
Nachdem ich jetzt mehrfach in anderen Threads drüber gestolpert bin, hab ich diese 19 Fragen zum Design auch mal für mich beantwortet, quasi als Bestätigung, dass der rote Faden nun richtig im light kommuniziert wird. Wen's interessiert:
1. Worum geht es?Erspiele das Leben eines SC, optional bis in epische Bereiche. Entdecke eine komplette Welt, groß genug, um immer neue Flecken zu erforschen. Gewinne dabei eine differenzierte Sicht auf Deine Figur.
2. Was machen die SC?Primär ihr Leben leben und dabei in Konflikte (beliebiger Art) geraten, sonst wär's ja langweilig.
Anhang 3 befasst sich mit Konflikten und Plothooks.
3. Was machen die Spieler/der SL?Ihre SC/die Welt pflegen und Konflikte lösen/aufbauen. Sich ein persönliches Umfeld innerhalb der großen Welt gestalten. Der SL ist quasi der allwissende Erzähler und die Spieler sind Selbstdarsteller.
4. Wie unterstützt das Setting die Punkte 1-3?Plothooks und Konfliktpotential überall auf der Welt, verschiedene (klassische und "neue") Völker (viele Wahlmöglichkeiten, wieder alle mit "eingebauten" Konflikten), seelische und mythische SC-Aspekte (Denkanstöße), Wirkung der Prophezeiung zu "Wissen ist böse!" u.a.
Aber auch Alltagsinformationen werden geboten, z.B. zu Religion und Wissensstand, um ein differenziertes Bild der SC zu entwickeln. Letztlich aber sollen die SC selbst im Rampenlicht stehen, nicht oberflächliche Weltdetails, sodass es keine ewiglangen Episteln über eine einzelne Stadt gibt. So unterstützt das Setting also die Spieler dabei, ortsunabhängig auf ihre SC fokussiert zu bleiben. Anhang 3 bietet dann einige Orte an, die der SL nach Geschmack weiter ausgestalten kann. Außerdem arbeite ich an einem größeren Stadtsetting (Silberberg).
5. Wie unterstützt die Charaktererschaffung die Punkte 1-4?Offenes Erschaffungsgerüst mit freien Möglichkeiten; Fokus, Details und kulturelle Anpassung werden durch individuelle Interpretation des Gerüstes erlangt.
Dann seelischer Schwerpunkt, seelische/mythische Besonderheiten erhalten leicht zusätzliche Boni, nur weil der Spieler sie sich ausdenkt. Ew hingegen gehören zum Belohnungssystem, nicht zur Charaktererschaffung, sodass ein Anreiz zum Weiterspielen und Entwickeln-lassen der SC besteht.
Krönender, zwiespältiger Abschluss ist der Opferwürfel: Der SC - UND der Spieler - müssen ihr Ego aufgeben; für noch mehr Macht und göttliche Aufmerksamkeit, verlieren sie ihre Freiheit bei ihrer weiteren, persönlichen Entwicklung.
6./7. Welche Verhaltensweisen der Spieler werden belohnt oder bestraft, und wie?Der Konflikt kommt auf die Spieler zu, oder sie geben selbst ein Thema vor, das der SL umsetzt. Es kann viel ausschmückend erzählt werden (die Regeln bieten dafür ein Gerüst), aber auch passives Erleben führt nicht zu Problemen, da auch mundfaule Spieler durch Würfeln einen coolen SC haben und Konflikte lösen können. (IDA ist also sehr tolerant.
)
8. Der SpielleiterEr zieht seinen Spaß aus der Menge und Variabilität der NSC und aus dem Gefühl von Macht, harhar!
(Ja, ganz klassische Struktur, ich bin gerne SL, um gewissenlos mit der Welt und vielen NSC zu hantieren.) Er hat den Überblick über seine Welt. Die Spieler wünschen sich vielleicht einen Rahmen, der SL gibt ihn vor und die Spieler füllen den dann mit Details. Oder sprengen ihn total. Oder so.
Ernster: SC und NSC umspielen gegenseitig den sie verbindenden Konflikt, Ende offen.
9. Wie wird die Aufmerksamkeit und Teilnahmebereitschaft der Spieler auf das Geschehen gelenkt?Siehe 3. und 6./7., die Konflikte kommen auf sie zu, wenn sie keine eigenen Vorhaben beim SL "bestellen". Sie agieren oder reagieren. Dafür gibt es Geschehen und Orte verschiedenster Art und "Größe", ganz nach saisonal bedingtem Geschmack.
Teilnahmebereitschaft, Aufmerksamkeit durch Varianz und ggf. Plothook/Konflikt durch SL.
10. Resolution mechanicsWürfle so hoch wie möglich und erreiche die Mindestpunktzahl. Dies funktioniert für alle Bereiche, ob sozial oder kämpferisch. Durch Schwerpunkte im Regelgerüst werden Kampf und Magie leicht bevorzugt, andererseits ist soziale Interaktion durch Ausspielen wieder viel einfacher möglich, als es beim Kämpfen wäre ...
Simulatorische Basis, aber gerade seelische, mythische und epische Aspekte obendrauf haben nichts mehr mit Physik zu tun, sondern lenken den Stil der Geschichte.
11. Wie unterstützen diese Regeln das Spielziel?Epische Regeln, Ew, Ow, seelische und mythische Aspekte; Kampf liefert immer noch "realistische Endergebnisse", auch wenn die Regeln schmal sind und damit keinen künstlichen Schwerpuntk schaffen. Wer nicht wirklich kämpfen kann, ist Matsch (differenzierte SC-Betrachtung), aber wer inkl. epischer Fertigkeiten auf Kampf spezialisiert ist, nimmt locker 3 solide Gegner auf einmal auseinander. Das geht so oder so schnell im Spiel, sodass der Fokus auf den Persönlichkeiten der SC und den "differenzierteren" Konflikten bleibt.
12. AdvancementWeisheitspunkte zum Verteilen pro 8 Spielstunden. (OT mitzählen oder nicht muss jede Gruppe selbst wissen.)
Außerdem Ew, welche exklusiv durch Taten (klar umrissene Richtlinien
) und nicht durch bloßes Vorsichhinleben erlangt werden können.
13. Wie unterstützt 12. das Spielziel?Richtig epische SC sind nicht von Anfang an zu erreichen, die Spieler sind "gezwungen", die Entwicklung dahin zu genießen ... Dies geht mit Gedanken über z.B. die Seele des SC besser wegen entsprechender Boni.
Weisheitspunkte allein fließen schnell genug, um auch größeres Können noch nach der Charaktererschaffung zu erlangen, ebenso wie maßgeschneiderte "magische" Besonderheiten. Die Spieler werden von ihren SC also nicht müde, weil es möglich ist, auch neue Facetten zu entwickeln.
14. Was ist das Produkt von IDA?Spaß an Würfelei und/oder "Geschichten" erzählen (erspielen?
), jeder nach Geschmack, niemand wird benachteiligt weil das Regelgerüst für alle gilt und das Erzählen nur ein freiwilliger Bonus "ohne System" ist.
Spaß an (klassischer) Fantasy und an nicht-plumper Epik darin, am Besten auch nicht die ganze Zeit (vielseitige Plothooks). Spaß am Tüfteln mit verschiedenen "Settings" innerhalb der Welt, z.B. mal ohne Magie, mit "böser" verfolgter Magie, und dann wieder richtig viel Magie und entsprechender Infrastruktur (Norhus).
15. Welche Orte bekommen besondere Aufmerksamkeit?Konkrete Orte haben noch nicht allzu viel Text, eher ortsunabhängige Geschehen. Dies ist notwendig, um den Anspruch einer flexiblen Ortswahl für eigene Abenteuer offenzuhalten und unterstützt zudem den Anspruch der "seelischen Betrachtung" der SC - wenn man nicht durch Oberflächlichkeiten abgelenkt wird, bleibt der SC übrig!!
(Es wird bald aber ein größeres Stadtsetting geben, muss halt alles erstmal geschrieben werden. Evtl. mache ich vorher ein PDF "Die zehn wichtigsten Orte auf Hevas Leib".)16. Was ist *das* coolste Element von IDA?Argh! Magie? (Geil aber komplex) Kampfsystem? (seelische Basis, dann schön fies und schnell) mythische Aspekte/Kulthandlungen & Charaktererschaffungs-Daddelei? (läuft endlich rund) Die epischen Geschehen? (Romane!!) Die Prophezeiung von Theb Nor? (Metaphorik) Die Tigermenschen? (Lieblings-Spielvolk) Die Chimärier? (Lieblings-Fieslingsvolk) Ich weiß es nicht!! Ich glaube, die "Mythische" Mischung macht's.
17. Wohin führt IDA die Spieler, wohin kein anderes RPG kommt?Die fieseste zum Schluss, wa?
Ich denke wirklich, die Mischung macht's. Fokus ist wichtig, aber viele RPG haben einen zu engen Fokus für meinen Geschmack. Das flexible Genre ist also wichtig bei IDA, denn wenn die SC tatsächlich "differenziert seelisch" betrachtet werden, dann gehört viel Reisen und viel unterschiedlichstes Zeug erleben dazu! Einen SC über einen langen Zeitraum entwickeln = Spielziel kann man nur, wenn die Welt oder der SC nicht schon nach wenigen Wochen eintönig werden. Zudem könnte man so keine längere Kampagne beginnen, um in die epischen Bereiche IDAs würdig einzusteigen.
18. Publishing goalsAlles ist möglich - kommt auf die Nachfrage an ... Die Zeichner arbeiten, einen Layouter haben wir auch an der Hand. Ein richtig produziertes light wird es aber so oder erst mit Abschluss der Testphase geben.
19. ZielpublikumFantasyfans, die auf Klischees tendentiell verzichten möchten und die ein weites Spektrum an Möglichkeiten für ihre SC wünschen. Also regelmäßige Spieler, die bereit sind, sich in eine Welt und deren Krisen zu versetzen und einem SC eine Weile treu zu bleiben.
(In der jetzigen Phase, wo es noch nicht wunderwieviel Material gibt, wäre auch ein SL vorausgesetzt, der sich ein bisschen eigene Arbeit mit den Spielorten anhand der Basisdaten macht.) Die Alterskategorien kann ich aber nicht eingrenzen.
Ich hoffe, ich hab konzeptionell jetzt nichts mehr übersehen, aber falls doch, macht mich gern drauf aufmerksam!!