Autor Thema: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings  (Gelesen 8862 mal)

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Offline Dom

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Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« am: 24.08.2007 | 22:36 »
In Diskussionen über Railroading sind sich alle möglichen Leute nicht wirklich einig darüber, was das nun überhaupt ist. Das liegt daran, dass einfach verschiedene SL-Techniken verschieden empfunden werden. Mich würde mal interessieren, was ihr so am Rande von Railroading seht, also: Was gehört für euch gerade noch nicht zum Railroading oder was gehört für Euch vielleicht schon zur SL-Gängelei, obwohl andere damit offenbar spielen?

Beispiele:
- Der Spielleiter beginnt das Spiel, indem er die Charaktere mitten im Plot absetzt, so dass sich diese nicht "frei" dafür entscheiden können, ob sie an der Geschichte teilnehmen wollen oder nicht.
- Die Charaktere können sich frei für einen Gang entscheiden --- aber egal, welchen sie nehmen: es ist der richtige Gang; also der, in dem der Plot weitergeht.
Ich persönlich halte beides nicht für Railroading, sondern für Techniken, die Geschichte weiterzutreiben.

Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.

Samael

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #1 am: 24.08.2007 | 22:55 »
Fall 1 ist kein Railroading - gesetzt den Fall dass diese Technik nicht mitten in einer laufenden Kampagne aus zusammenhängenden Szenarien angewendet wird. Falls doch, dann doch.

Fall 2 ist bescheuert. Warum gibt es zwei Gänge, wenn beide zum gleichen Ergebnis führen? Warum lässt man die Spieler dann diese Wahl treffen? Sollen Sie den Eindruck haben etwas bewegen zu können? In jedem Fall keine Technik die man gutheissen sollte, wie man es auch nennen will.

Offline Dom

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #2 am: 24.08.2007 | 23:00 »
:)

Ich wollte eigentlich nicht unbedingt Kommentare zu meinen beiden Beispielen, sondern weitere Beispiele. Ist vielleicht nicht so ganz klar geworden aus meinem obigen Postig.

Pyromancer

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #3 am: 24.08.2007 | 23:04 »
"Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang..."

Offline Tourist

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #4 am: 24.08.2007 | 23:06 »
*g* noch ein halber Kommentar zu Fall 2.

Sowas ist meiner Meinung nach sehr klassisch und in einem alten Shadowrun Abenteuer (DNA/DOA) gibt es genau das.

Die Runner treffen sich zur Übergabe der Ware in den Tacoma Docs, dort werden sie von dem Konzern angegriffen der dem sie die Ware geklaut haben und flüchten (zumindest ist das sehr wahrscheinlich) in eines von 3 Lagerhäusern die in nächster Nähe sind. Im Abenteuer steht klar, egal welches Warenhaus die Runner nehmen, dort sind 2 Orks und ein Fluchttunnel.


Grenze des Railroadings:
Ein klassiches Auftraggeber Abenteuer und den Spielern ist klar dass der Abend gelaufen ist wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.

Edit: "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt"...


Markus
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 23:10 von Tourist »

Online Arkam

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #5 am: 24.08.2007 | 23:30 »
Hallo zusammen,

den Charakteren stehen alle Wege frei bei dem der nicht ins Abenteuer führt kommt es zu Vulkanausbrüchen oder Überfällen. - Kennt noch jemand unterm Nordlicht?

Im Endkampf zeigen Aktionen ein Ergebniss das in einem wirklichen Kampf kaum zu erreichen wäre. In unserem letzten Endkampf bei D&D etwa ein Oberbösewicht der nach einem normalen Angriff übers Geländer fiel.

Regeln oder Hintergrund werden geändert um das Abenteuer zu ermöglichen. Magie ist da immer wieder ein Thema. Ich erinnere mich da an einen Schwarzelfen der bei DSA Basisspiel 1. Edition auch Magiersprüche beherrschte oder einem Druiden in einem der Grangor, aventurische Stadt, Abenteuer der auch außergewöhnlich war.

Recourcen der Charaktere funktionieren wegen irgendeines Dingenskirchen im x dimensionalen Warpraum nicht.
Beliebt sind da Teleportations- oder Kommunikationszauber ohne Reichweitenbegrenzung. Aber auch Gedankelesezauber in schlecht durchdachten Detektivabenteuern.
Aber auch Stecken der gerenzenlosen glückseligmachenden Nahrungs- und Flüssigkeitsspende in Survivalabenteuern oder perfekte Fernerkundungszauber in Dungeons sind gerne behinderte Dinge.

Beliebt und grenzwertig ist es auch erst Mal die Ausrüstung der Charaktere zu beseitigen um sie dann über das erneute Beschaffen von Waffen, Rüstungen und Wiedererlangung der alten Ausrüstung zu lenken.

Auch die beliebte Übermacht verbunden mit der Drohung wenn ihr nicht das tut was vorgesehen ist komt ihr um kommt durchaus noch vor.

Gruß Jochen
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alexandro

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #6 am: 24.08.2007 | 23:31 »
@Tourist:
Und was ist, wenn der Magier astral die Warenhäuser abcheckt, bevor das Treffen über die Bühne geht?
Und sie dann in das ohne die Orks fliehen?
Geht das oder bricht das Abenteuer an dieser Stelle zusammen?

Offline Haukrinn

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #7 am: 24.08.2007 | 23:33 »
Fall 1 ist kein Railroading. Denn hier kann der SL garnicht gängeln, das Spiel hat ja noch garnicht angefangen.
Fall 2 ist kein Railroading, sondern Illusionismus.

Railroading wäre (IMHO), wenn die Spieler theoretisch die Freiheit der Entscheidung hätten, der SL diese aber ganz offen nicht gestattet.
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Offline Chaosdada

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #8 am: 24.08.2007 | 23:46 »
@Tourist:
Und was ist, wenn der Magier astral die Warenhäuser abcheckt, bevor das Treffen über die Bühne geht?
Und sie dann in das ohne die Orks fliehen?
Geht das oder bricht das Abenteuer an dieser Stelle zusammen?
Dann wird wohl in jedem Lagerhaus ein Fluchttunnel und zwei orkische Wachen sein.

Offline Tourist

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #9 am: 24.08.2007 | 23:47 »
Es ist lange her, natürlich kann man als Spielleiter immer etwas biegen, aber so richtig rund läuft das Abenteuer nicht mehr weiter... eigentlich genau betrachtet, na ja, sie laufen eben halt in ein leeres Lagerhaus (Sackgasse) und hinter ihnen eine Übermacht aus Feinden (die sich aber mit einer 3ten Partei prügeln)

sorry fürs offtopic

Noch eine kurze Anekdote zu den 3 Wegen:
ein SL unter dem ich gespielt hat hat das mal Intime karikiert, wir haben einen Magierturm ausgehoben und kommen in einem Raum in dem 3 Türen sind auf der einen steht "Tod" der zweiten "Qual" und der dritten "Verderbnis". Es wird eine Stunde beratschlagt welche der Türen man nehmen soll, am Ende hat sich herausgestellt das alle 3 Türen wieder in einen Gang zusammenlaufen... der böse Magier hatte ein Stunde mehr Zeit sich für den Kampf mit uns fertig zu machen.


Markus

Offline Dom

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #10 am: 25.08.2007 | 07:25 »
Eine Zusammenfassung bisher:

Eingeengter Spielbeginn
  • Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
  • Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.

Mangelnde Entscheidungsfreiheit während des Spieles
  • die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
  • den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
  • Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
  • Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können

Direkte Vorgaben durch den SL
  • Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL (z.B. "Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang...", "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt")
  • Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung

Biegen und Brechen von Regeln und Hintergrund
  • Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
  • NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)

Offline Jens

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #11 am: 25.08.2007 | 08:42 »
der böse Magier hatte ein Stunde mehr Zeit sich für den Kampf mit uns fertig zu machen.
Verloren hat er trotzdem, nicht oder? ;)

Die in meinen Augen krasseste Sache von Railroading sind Aktionen, die nicht das bewirken, was der Spieler oder das System will, sondern was der SL will. "Oh Patzer. Der Bösewicht stolpert. Dein kritischer Treffer geht am Kopf vorbei, weil er ja fällt!"

Offline Xemides

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #12 am: 25.08.2007 | 09:44 »
Moin,

das klassische Auftraggeber-Szenario empfinde ich nicht als Railroading. Genauso gut ist dann jeden andere Szenario, daß die Spieler auf die Spur des Abenteuers bringt Railroading.

Und schließlich spielt man ja Rollenspiele, um Abenteuer zu erleben und nicht dem Alltagsleben der Charaktere nachzugehen.


Aber wenn ihr so wollt, dann würde das klassische Detektiv-Abenteuer mit Indizienkette darunter fallen. Diese Kette muß schließich abgearbeitet werden um den Fall zu lösen.

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Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #13 am: 25.08.2007 | 11:16 »
Moin,

das klassische Auftraggeber-Szenario empfinde ich nicht als Railroading. Genauso gut ist dann jeden andere Szenario, daß die Spieler auf die Spur des Abenteuers bringt Railroading.

Und schließlich spielt man ja Rollenspiele, um Abenteuer zu erleben und nicht dem Alltagsleben der Charaktere nachzugehen.


Aber wenn ihr so wollt, dann würde das klassische Detektiv-Abenteuer mit Indizienkette darunter fallen. Diese Kette muß schließich abgearbeitet werden um den Fall zu lösen.



Klar spiel man Rollenspiele um etwas zu erleben, aber nicht unbedingt in exakt der Form, die der SL geplant hat.
Man hätte immer noch die Möglichkeit den Auftrag abzulehnen. Wenn der Spielleiter dies negativ sanktioniert, z.B. durch einen Angriff seitens des Auftraggebers, ist es Railroading wenn er den Spielern nicht vorher die Möglichkeit gegeben hätte, sich entsprechend vorzubereiten.


Indizienketten sind kein Railroading an sich, da die Charaktere immer noch die Möglichkeit haben zu entscheiden, sie nicht zu verfolgen. Railroading wird es, wenn Alternativen künstlich (d.h. der Spielweltlogik entgegen oder deren Wahrscheinlichkeit übermäßig strapazierend) beschnitten werden.
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Offline Xemides

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #14 am: 25.08.2007 | 11:25 »
Klar spiel man Rollenspiele um etwas zu erleben, aber nicht unbedingt in exakt der Form, die der SL geplant hat.
Man hätte immer noch die Möglichkeit den Auftrag abzulehnen. Wenn der Spielleiter dies negativ sanktioniert, z.B. durch einen Angriff seitens des Auftraggebers, ist es Railroading wenn er den Spielern nicht vorher die Möglichkeit gegeben hätte, sich entsprechend vorzubereiten.

Oben wurde ja gesagt, es ist schon Railroading, wenn man durch Ablehnung der Abend gelaufen ist, da keine Alternative zur Verfügung steht. Und das sehe ich halt anders. Wer hat denn die Zeit, sich zig verschiedene Möglichkeiten auszudenken, womit er die Spieler beschäftigt ? Wenn mein Plan des Abenteuers mit diesem Auftrag startet, dann habe ich nicht noch andere Möglichkeiten zur Verfügung. Wie dann der weitere Verlauf ist, ist natürlich eine andere Frage. Aber Anfang und Ende stehen doch meist schon fest.



« Letzte Änderung: 25.08.2007 | 12:15 von Kazander »
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Offline Raphael

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #15 am: 25.08.2007 | 11:33 »
Railroading impliziert mal für mich ne längere Strecke in der die Spieler vom SL kontrolliert werden.

Wenn man deine Definition nimmt, Dom, dann ist auch "Dir ist langweilig" Railroading.

Am Rande von Railroading ist nach dieser Definition eine Technik, die ich oft einsetze:

Zitat
Ich (SL): "Ok, ihr beide seid am Treffpunkt angekommen. Was macht ihr?"

S1: "Wir warten."

S2: "Yupp."

SL: "Ihr wartet 5 Minuten."

S1: ???

SL: "Ihr wartet 10, 15, 20, 30 Minuten. Wollt ihr noch länger warten?"

S2: "Ja, wenn wir schon mal da sind ..."

SL: "Ihr wartet nochmal 5, 10, 15, 20 ... 30,40,50,eine Stude, eine Stude und eine Viertel ...."

S1+2: "He, Moment mal!"
Das ist meiner Meinung nach hart am Railroading --- aber da die Spieler selber milde genervt sind, fällt es ihnen mit dieser Technik total leicht, ihre Charaktere TOTAL genervt zu spielen. :)
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Joe Dizzy

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #16 am: 25.08.2007 | 11:35 »
Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.

Gehst du davon aus dass Spielleiterkompetenzen und Spielerrechte in jedem Rollenspiel gleich sind? 

Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #17 am: 25.08.2007 | 11:41 »
Oben wurde ja gesagt, es ist schon Railroading, wenn man durch Ablehnung der Abend gelaufen ist, da keine Alternative zur Verfügung steht. Und das sehe ich halt anders. Wer hat denn die Zeit, sich zig verschiedene Möglichkeiten auszudenken, womit er die Spieler beschäftigt ? Wenn mein Plan des Abenteuers mit diesem Auftrag startet, dann habe ich nicht noch andere Möglichkeiten zur Verfügung. Wie dann der weitere Verlauf ist, ist natürlich eine andere Frage. Aber Anfang und Ende stehen doch meist schon fest.

Ich denke, dies liegt in der Verantwortung des Speileiters und wie er sein "Angebot" aufgestellt hat. Wenn er sagt, macht Shadowrunner aus Seattle , dann sollte er Seattle anbieten können.
Wenn er wirklich nur diesen Run anzubieten hat, dann sollte er den Spielern die Möglichkeit geben passende - sowohl in Qualifikation wie Motivation - Charaktere zu machen. Das können die Spieler annehmen oder eben nicht spielen.

@ Rafael
Ich denke dein Beispiel ist kein Railroading, die Chars könnten ja beliebiges anderes machen. Anders sieht es z.B. aus, wenn die Chars am Treffpunkt warten, z.B. einer üblen Spelunke, da aber nicht rein wollen und wenn sie dann weg wollen ihr Auto versagt, die Straßenbahn ausfällt, von links eine Gang kommt und der Weg nach rechts voneiner explodierenden Gasleitung versperrt ist , au#ch so, eure Handies funktionieren auch gerade nicht, so dass ihr euren Kontakt auch nicht anrufen könnt, wo er gerade ist.
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Offline Raphael

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #18 am: 25.08.2007 | 12:20 »
Maarzan: Ich stimme dir zu - es ist kein Railroading, aber nahe dran. (Siehe Thread-Titel ;)) Und dein Beispiel ist ja nun mal sowas von krass, da würd ich als Spieler alles hinschmeissen.  :P
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #19 am: 25.08.2007 | 12:30 »
Zitat
    * Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
    * Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.
Ich sehe das auch nicht als Railroading an, da sich die Spieler immer noch entscheiden können, den Auftrag (das Spielangebot des SL) nicht anzunehmen und heute abend was anderes als Rollenspiel zu machen. Wenn sie annehmen müssen, weil der SL seine Cousines von der Mafia hat vorbeikommen lassen, dann ist es Railroading.

Zitat
die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
Illusionismus nicht Railroading.

Zitat
den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
Das ist Railroading. So wie die unzerstörbare, verschlossene Tür.

Zitat
Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
Kein Railroading, sondern eine Einschränkung des Spieles wegens. Wenn sowas öfters vorkommt ist es höchstens SL-Gängelei, aber das ist immer noch was anderes als Railroading.

Zitat
Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
Railroading. Das soziale Äquivalent zum versperrten Weg.

Zitat
Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL
Kann Railroading sein, muss aber nicht. Für mich wären diese Beispiele kein Railroading, da die ungewünschte Konsequenz fehlt.

Zitat
    * Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
Railroading über die Ausrüstungsschiene.

Zitat
Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
An der Grenze, kann daher nur von Fall zu Fall entschieden werden. Der über das Gelände stürzende Bösewicht ist mM zB kein Railroading, da die Handlungsmöglichkeiten der Spieler nicht eingeschränkt werden.

Zitat
NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)
Kein Railroading, weil nicht in die Entscheidungsfähigkeit der Spieler eingegriffen wird.

Online Arkam

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #20 am: 25.08.2007 | 12:43 »
Hallo zusammen,

ich denke das man bei fertigen Abenteuern die ja nicht individuell auf eine Gruppe angepaßt sind immer etwas Steuerung mit einrechnen muß.
Denn wenn der Spielleiter ein fertiges Szenario verwendet will er auch Arbeit sparen und nicht nur eine andere Art von Arbeit, nämölich das Anpassen an die Gruppe haben.

Störend wird so etwas für mich wenn dabei Regeln gebrochen werden oder der Hintergrund verändert wird ohne das es eine Erklärung dafür gibt.

Gruß Jochen
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #21 am: 25.08.2007 | 12:51 »
ich merke immer häufiger wie krass meine persönliche definition von railroading von der allgemeinmeinung abweicht (bzw meine interpretation dieser definition)

leider denke ich, dass ich zu der gegebenen diskussion nicht viel beitragen kann, eben weil ich die geschichte anders betrachte. und da es hier ja ausgeschrieben nicht um die definition von rr gehen soll, lasse ich mich darüber auch besser nicht aus.

aber eines kann ich dann doch noch anfügen:

es gibt immer wieder situationen, in denen spielleiter darauf bestehen, dass spieler bestimmte dinge sagen, und sonst annehmen, dass die charaktere grade nicht so handeln. geschichten wie "tja, du hast ja nicht gesagt, dass du auch ein seil einpackst als ihr aufgebrochen seid", oder bei paranoia sowas wie "*fizz* du bist tod! tja, bist in einen bereich einer höheren sicherheitsstufe gegangen"
das ist in diesem zusammenhang auch eine form von railroading (bzw an der grenze) da den charakteren die intelligenz komplett abgesprochen wird, und die handlungsfreiheit dahingehend eingeschränkt wird, dass die spieler auf alles achten müssten wenn sie volle kontrolle behalten wollten (und dass das nicht geht sollte auf der hand liegen)
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #22 am: 25.08.2007 | 13:06 »
Hallo zusammen,

@friedensbringer
Also Micromanagent betrachte ich erst dann als grenzwertig zum Railroading wenn es vorher keine Rolle spielte und bei der Standardabenteurerausrüstung ein Seil dabei war jetzt im Gebirgsabenteuer aber plötzlich das Sei fehlt.

Ebenfalls in der Nähe zum Railroading liegen Proben mit Erschwernissen die eigentlich nicht zu schaffen sind.

Auch eine strenge zeitliche Reihenfolge kann an die Grenzen zum Railroading führen. Allerdings ist hier wie beim Detektivabenteuer auch immer die Frage wie hoch der Anspruch an eine Simulation der Spielwelt und wie hoch der Anspruch an eine spannende Geschichte ist.

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #23 am: 25.08.2007 | 14:01 »
Beispiele:
- Die Charaktere können sich frei für einen Gang entscheiden — aber egal, welchen sie nehmen: es ist der richtige Gang; also der, in dem der Plot weitergeht.
Ich persönlich halte beides nicht für Railroading, sondern für Techniken, die Geschichte weiterzutreiben.

Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.

Ich hab hier einfach mal noch ein weiteres beispiele zum grübeln, das so vielleicht ein wenig besser passt :

- Die Charaktere können sich frei für einen Gang entscheiden — aber egal, welchen sie nehmen: es ist der richtige Gang; jedoch führt jeder Gang zu einem anderen Plot oder einem anderen Verlauf der Geschichte.
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Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #24 am: 25.08.2007 | 14:21 »
Maarzan: Ich stimme dir zu - es ist kein Railroading, aber nahe dran. (Siehe Thread-Titel ;)) Und dein Beispiel ist ja nun mal sowas von krass, da würd ich als Spieler alles hinschmeissen.  :P

In Summe ist mir dies auch erst einmal passiert, aber einzelne Punkte kamen schon öfters mal vor.

Am Unangenehmsten finde ich von dem, beschriebenen noch die Informationsschiene.
Niemand hat Informationen (zusätzlich zu den von dem Spielleiter vorgesehenen, diese Informanten sind nur durch Gewalt zum Schweigen zu bringen, aber nicht bereit ihre Worte zu erläutern oder unkryptisch zu äußern) oder ist bereit sie zur Verfügung zustellen und alle Leute, von denen man es eigentlcih auf Grudn der Vorgeschichte erwarten könnte, sind gerade unpässlich, selbst wenn man sie am Vortag noch getroffen hat.

Andere Widerstände sind mit einer angemessenen Dosis Gewalt in den Griff zu bekommen. :).

Antimagiezonen in Fällen, wo diese laut Regeln nicht vorgesehen sidn oder machtmäßig bzw. ökonomisch völlig unangemessen sind sind auch sehr ärgerlich. Wer nicht in der Lage ist Magie im Spiel zu berücksichtigen, sollte ein Spiel ohne Magie leiten oder bei der Auswahl der Charaktere dies berücksichtigen.
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