* Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
* Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.
Ich sehe das auch nicht als Railroading an, da sich die Spieler immer noch entscheiden können, den Auftrag (das Spielangebot des SL) nicht anzunehmen und heute abend was anderes als Rollenspiel zu machen. Wenn sie annehmen müssen, weil der SL seine Cousines von der Mafia hat vorbeikommen lassen, dann ist es Railroading.
die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
Illusionismus nicht Railroading.
den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
Das ist Railroading. So wie die unzerstörbare, verschlossene Tür.
Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
Kein Railroading, sondern eine Einschränkung des Spieles wegens. Wenn sowas öfters vorkommt ist es höchstens SL-Gängelei, aber das ist immer noch was anderes als Railroading.
Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
Railroading. Das soziale Äquivalent zum versperrten Weg.
Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL
Kann Railroading sein, muss aber nicht. Für mich wären diese Beispiele kein Railroading, da die ungewünschte Konsequenz fehlt.
* Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
Railroading über die Ausrüstungsschiene.
Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
An der Grenze, kann daher nur von Fall zu Fall entschieden werden. Der über das Gelände stürzende Bösewicht ist mM zB kein Railroading, da die Handlungsmöglichkeiten der Spieler nicht eingeschränkt werden.
NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)
Kein Railroading, weil nicht in die Entscheidungsfähigkeit der Spieler eingegriffen wird.