Autor Thema: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings  (Gelesen 8863 mal)

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Offline Timo

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #25 am: 25.08.2007 | 14:52 »
Am Rande des Railroadings finde ich vorbereitete Szenen/Orte, die die Spieler erreichen werden/müssen, aber der Weg dorthin ist den Spielern überlassen.


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Samael

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #26 am: 25.08.2007 | 15:08 »
Am Rande des Railroadings finde ich vorbereitete Szenen/Orte, die die Spieler erreichen werden/müssen, aber der Weg dorthin ist den Spielern überlassen.

Nein, das ist kein Railroading. Der SL kann nicht die ganze Welt im Kopf haben - Schlüsselszenen, Orte vorzubereiten ist kein Railroading. Railroading wird es, wenn Ablauf und Ergebnis dieser Szenen vorgescriptet sind und der SL die Sache so hinbiegt, dass egal was die Spieler tun das Ende trotzdem feststeht (siehe ein beliebiges DSA Kaufabenteuer).

Natürlich kann es Railroading sein, wenn der SL eine betimmte vorbereitete Szene / Ort unbedingt geschehen lassen will wenn die Spieler sie eigentlich umgehen wollen (und auch einen plausiblen Weg gefunden haben das zu tun). Wenn er die Gruppe dann zu dieser Szene / diesem Ort hinzwingt wird es wieder Railroading. Allerdings sind sehr viele Abenteuer so aufgebaut, dass man gewisse Szenen / Orte nicht umgehen KANN, es sei denn man will aus dem Szenario aussteigen. Das sanfte Dorthinlenken des SL hat nichts mit dem Railroading zu tun bei dem der SL einfach verhindert, dass die Spieler alternative WEge gehen.
« Letzte Änderung: 25.08.2007 | 15:10 von Samael »

Offline Friedensbringer

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #27 am: 25.08.2007 | 15:29 »
Am Rande des Railroadings finde ich vorbereitete Szenen/Orte, die die Spieler erreichen werden/müssen, aber der Weg dorthin ist den Spielern überlassen.
(vorhebung von mir)

da liegt mmn der springende punkt. wenn szenen geschehen _müssen_, dann ist das für mich railroading.
aber da scheiden sich ja die geister...
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Offline Feuersänger

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #28 am: 25.08.2007 | 16:41 »
Ein Rant, zwo drei vier.

Eine Frage des Anspruchs. Der gemeine Rollenpieler möchte möglichst ein filmreifes Abenteuer erleben, aber bitte bei völliger Handlungs- und Entscheidungsfreiheit. Das ist so, als würde man von einer Laienspielgruppe beim Impro-Theater erwarten, daß dann auf der Bühne Indiana Jones und der letzte Kreuzzug rauskommt. IMHO völliger Schwachsinn.
Wenn ihr wirklich als SL so gut improvisieren könnt, daß ihr ad hoc ohne jede Vorbereitung einen filmreifen Abend hinzaubern könnt, Glückwunsch, kündigt euren Job und werdet als Schriftsteller stinkreich.
Alle anderen dürfen ihre Freiheit etwa so auskosten: "Ihr geht also nach Osten, äh ja, da ist dann also, da kommt ihr dann also, in dieses äh Dorf - was? nein das hat keinen Namen, ein Dorf halt. Und da könnt ihr also, äh, ja was wollt ihr denn machen?"
Oder der SL bereitet eben etwas vor, und wenn er sich die Mühe und Arbeit macht, ein, zwei oder mehr Stunden Vorbereitungen für die Runde zu treffen, dann haben das die Spieler das verdammt nochmal auch zu honorieren, und nicht durch willkürliche Extravaganzen mit den Füßen zu treten.
Ein Spielleiter ist ein Mensch und kein Computerprogramm, das man nach belieben abspielen und aufrufen kann. Bei einem Spiel wie z.B. Wizardry VIII habt ihr eine große Welt und weitgehende Handlungsfreiheit, ihr könnt nach Belieben entweder zu Stadt A oder Burg B oder Berg C reisen, und überall wird was anderes geboten. Dafür sind aber auch mehrere Mannjahre draufgegangen, zum Geier. Wenn ich P&P leite, kann niemand von mir erwarten, daß ich den kreativen Prozess von mehreren Jahren mal eben locker-flockig aus dem Ärmel schüttele. Wie gesagt, wenn ihr das könnt, habt ihr euer Ticket zu Rowlingschem (oder eher Hohlbeinschem) Reichtum schon in der Tasche, alle anderen halten mal die Bälle flach.

Ich für meinen Teil bevorzuge jedenfalls ein flüssig ablaufendes, um nicht zu sagen rasantes Abenteuer, und spiele dann halt eben einfach mit, anstatt mit kindischem Dickkopf darauf zu beharren, daß mein Charakter jetzt keinen alten Tempel erkunden, sondern lieber auf einem Schiff anheuern will. Das mit dem Schiff kann sich der SL für nächstes Mal vormerken.
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Offline Xemides

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #29 am: 25.08.2007 | 16:51 »
@Feuersänger:

Grundsätzlich vollste Zustimmung. Die wenigsten SLs haben für jedes Dorf, jeden NSC, jeden Weg etwas in der Hinterhand. In der Regel sind zumindest einige  Stationen eines ABenteuers vorbereitet (Start-Ziel und einige Punkte dazwischen).

Trotzdem kann man immer noch genügend freiheiten lassen, ein paar Eventualitäten sollten vorbereitet sein (es gibt nicht nur einen Weg zum Ziel, sondern 2 -4), usw.

Übrigens, wenn ein Abenteuereinstieg vorbereitet ist und die Spieler gehen nicht darauf ein, lehnen zum Beispiel den Auftrag ab, dann ist die zweite Option eben genau die, nämlich nichts zu tun und aufs nächste Mal zu warten.

Eine andere Option ist es, wenn die Spieler die Initiative ergreifen und eine eigene Idee haben, was sie machen wollen oder wo sie hinwollen. Wenn die das rechtzeitig (zum Beispiel einen Spielabend vorher) ankündigen, kann man natürlich darauf aufbauen.

Völlige Freiheit im Rollenspiel ist irgendwie eine Illusion.

Man kann sicherlich mit Zufallstabellen einiges reißen, aber eines ist das dann nicht, nämlich filmreif.
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Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #30 am: 25.08.2007 | 17:03 »
...
Oder der SL bereitet eben etwas vor, und wenn er sich die Mühe und Arbeit macht, ein, zwei oder mehr Stunden Vorbereitungen für die Runde zu treffen, dann haben das die Spieler das verdammt nochmal auch zu honorieren, und nicht durch willkürliche Extravaganzen mit den Füßen zu treten.
...
Es kommt eben darauf an, was der Spielleiter vorbereitet. Mit der richtigen Priorität beherrscht er dann irgendwann auch auch seinen "Spielraum".
Ansonsten muss der SL eben vorher klar machen, was er vorbereitet hat und welche Charaktere es dafür braucht. Damit sind eine Menge Ursachen für Railroading eleminiert.
Der Rest kommt dann häufig eben von der Idee mehr oder andere "Story" realisieren zu wollen, als die Spieler es sich vorstellen.

Zitat
Ein Spielleiter ist ein Mensch und kein Computerprogramm, das man nach belieben abspielen und aufrufen kann. Bei einem Spiel wie z.B. Wizardry VIII habt ihr eine große Welt und weitgehende Handlungsfreiheit, ihr könnt nach Belieben entweder zu Stadt A oder Burg B oder Berg C reisen, und überall wird was anderes geboten.
und der Computer ist trotzdem nicht so flexibel und sagt öfter "nicht vorgesehen".

Zitat
Dafür sind aber auch mehrere Mannjahre draufgegangen, zum Geier. Wenn ich P&P leite, kann niemand von mir erwarten, daß ich den kreativen Prozess von mehreren Jahren mal eben locker-flockig aus dem Ärmel schüttele. Wie gesagt, wenn ihr das könnt, habt ihr euer Ticket zu Rowlingschem (oder eher Hohlbeinschem) Reichtum schon in der Tasche, alle anderen halten mal die Bälle flach.
Diese Vorstellung entstammt der meines Erachtens unsinnigen Vorstellung Rollenspiele wären mit Romanen oder Filmen, eher noch einer bestimmten Sorte davon, gleich zu setzen.
Spielleiten hat viel mehr mit Fleiß und Sorgfalt zu tun, als das Schreiben einer Geschichte, die andere dann lesen sollen, auch wenn literarische Qualifikationen helfen können.
Eine Welt oder ein Abenteuer vorbereiten hat mehr vom Schreiben einer wissenschaftlichen Arbeit als vom Schreiben eines Romans.
"Kunst" wird dann daraus, wenn das Material dann im Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter umgesetzt und erkundet wird, aber da müssen die Spieler sich eben in ihrem Anteil sich voll einbringen können, also ein ganz anderer Vorgang als das Schreiben eines Romans.

Zitat
Ich für meinen Teil bevorzuge jedenfalls ein flüssig ablaufendes, um nicht zu sagen rasantes Abenteuer, und spiele dann halt eben einfach mit, anstatt mit kindischem Dickkopf darauf zu beharren, daß mein Charakter jetzt keinen alten Tempel erkunden, sondern lieber auf einem Schiff anheuern will. Das mit dem Schiff kann sich der SL für nächstes Mal vormerken.
Jedem das seine. Je nachdem wie man zum Tempel kommt, haben andere Leute eben andere Vorstellungen davon. Das generell als kindischen Dickkopf zu sehen heißt, das grundlegenden Problem nicht erkannt zu haben.
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Offline Feuersänger

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #31 am: 25.08.2007 | 17:32 »
Klar schreibt der SL die Geschichte nicht alleine. Er gibt den Rahmen vor (z.B. in Form seiner Vorbereitung), die Spieler machen dann was draus, und wenn alle gut miteinander harmonieren, wird hinten eine tolle Geschichte daraus. Das ist genau das, was ich meine: alle Beteiligten sollten an einem Strang ziehen. Und dazu gehört eben auch, dass man gebotene Vorlagen annimmt und verwandelt, und nicht den Ball ins Aus vorbeirollen lässt.

Insofern ist Spielleiten nicht gleichbedeutend mit dem Schreiben einer Geschichte, sondern komplizierter.  Schließlich muss man auf alle möglichen Spieleraktionen mit einer passenden Konsequenz aufwarten. Zum Teil flutscht das natürlich von selbst, zum Teil ist es aber einfach von Vorteil, etwas Material vorbereitet zu haben. Die Spieler wollen das Vampirschloss ausräuchern? Prima, gebt mir ne Woche, damit ich mir ein paar Gedanken über das Schloss machen kann.

Das mit den Computerspielen war schlicht auf den Umfang der Welt bezogen. Leider machen die meisten dieser Spiele die Grätsche, wenn ein Mechanismus mittels eines Holzsteckens aktiviert werden muss, und der Spieler statt Stecken den Besen aus dem Inventar verwenden will. Das alles zu programmieren, würde vom hundertsten ins tausendste führen, da ist ein Mensch schon flexibler.

Umgekehrt gibt es natürlich auch richtig grottiges Spielleiten. Das beinhaltet extremes Railroading mit "Stilmitteln" wie den berühmten unüberwindlichen Hindernissen* oder übermächtigen NSCs als Deus Ex Machina.

*: das kann auch mächtig nach hinten losgehen. Ich hab mal eine Anekdote in einem anderen Forum gelesen, da wollte der SL die Gruppe zu einer Stadt hin railroaden, einfach um den Ablauf zu beschleunigen. Also war auf der einen Seite des Wegs ein steiles Gebirge und auf der anderen Seite ein hoher Zaun - es gab also nur eine Richtung zu laufen.
Die Spieler aber fragten: "wieso steht da ein Zaun? Was ist auf der anderen Seite des Zauns?" Der SL sagte, nur um irgendwas zu sagen, "Äh, eine Kuh." - Wieso ist der Zaun dann so hoch? Das muss ja eine mächtig wichtige Kuh sein. Vielleicht ist die Kuh magisch. Ja ganz bestimmt.
Und so haben die Spieler sich in den Kopf gesetzt, diese blöde Kuh haben zu wollen, und haben keine Ruhe gegeben, bis sie den Zaun überwunden oder geöffnet hatten. Dann wurde die Kuh an die Leine genommen und mitgeführt. Das hat natürlich eine Menge Spielzeit gekostet, also das Gegenteil von der Absicht des SLs.
(Die Kuh hat sich dann zum Gruppenmaskottchen entwickelt, und obwohl den Spielern längst klar war, daß es eben nur eine Kuh ist, sind die Charaktere über Monate hinweg der Auffassung geblieben, dass die Kuh magisch sein müsse, und haben sie unter allen Umständen geschützt und behütet.)
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #32 am: 25.08.2007 | 17:35 »
Ich glaube ein großes Problem ist, dass viele Leute immer noch nicht verstanden haben, dass man nicht alles ausspielen muss.

Offline Timo

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #33 am: 25.08.2007 | 17:36 »
das ist aus Knights of the Dinnertable
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Samael

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #34 am: 25.08.2007 | 17:45 »
@Feuersänger
Guter Schriftsteller != Guter Impro SL.
Dafür braucht es völlig unterschiedliche Qualtäten.

Offline Feuersänger

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #35 am: 25.08.2007 | 17:54 »
das ist aus Knights of the Dinnertable

Aaaahja jetzt klingelts, richtig, das war KODT, aber ich hab den Comic nicht gelesen, sondern in diesem Forum hat einer die Geschichte zusammengefasst (in einem Thread zum Thema "hedging".)
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #36 am: 25.08.2007 | 23:21 »
Hallo zusammen,

mich würde interessieren wann ihr das letzte Mal wirklich stark gerailrodet wurdet.
Denn meine Erfahrungen von extremen Railroading sind etwa 20 Jahre alt.

Seitdem haben sich die Spielleiter natürlich unseren Spielgewohnheiten angepaßt und da in unserer Runde fast jeder Mal den Spielleiter macht entwickelt man auch etwas mehr Toleranz gegenüber Railroading Ansätze.

Oder liegt es daran das wir inzwischen hauptsächlich selbst erdachte Abenteuer und nicht mehr fertige Abenteuer spielen?

Denn diese tendieren ja aus einigen gründen dazu starke railroading Ansätze zu haben:
Sie tendieren dazu ihre Geschichte sehr komprimiert und ohne Rücksicht auf andere Ansätze zu präsentieren.
Sie tendieren dazu der Geschichte Vorrang vor den Regeln zu geben. In einigen bitteren Fällen hat man sogar den Eindruck die Autoren kennen die Regeln nicht, gerade Magieregeln oder haben sie nicht nach Buch sondern in einer Autorenrunde mit Hausregeln kennen gelernt. Gerade die frühen DSA Abenteuer legen da trauriges Zeugniss ab.
Sie sind an den offiziellen Hintergrund gebunden der sich in den meisten Runden aber nach Erfahrungen in den gespielten Abenteuern, gerade auch selbst gemachten und deren Ausgang anders entwickelt.
Nichtspielercharaktere sind selten liebevoll regeloptimiert sondern werden eher am System vorbei nach Wichtigkeit ihrer Position entwickelt. Aber auch mächtige NPCs können sehr schwach werden wenn sie zwar mächtig sidn aber die Autoren nicht bedacht haben das ihre Handlungen als Einzelperson beschränkt sind.

Gruß Jochen

PS: Mir ist bewußt das das nichts mehr mit dem eigentlichen Thema des Threads zu tun hat. Meine Überlegung war alles zum Railroading in einem Thread zu haben.
Falls gewünscht gliedere ich meine Fragestellung aber auch gerne in einen eigenen Thread aus.
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #37 am: 25.08.2007 | 23:29 »
mich würde interessieren wann ihr das letzte Mal wirklich stark gerailrodet wurdet.

Och, das kommt immer mal wieder vor. Inzwischen meistens aber ganz offen.

Spieler: "Ha, warum machen wir nicht einfach X, dann haben wir das Problem gelöst?"
SL: "Wenn ihr X macht, kollabiert mein Abenteuer."
Spieler: "Oh, wie wär's dann mit Y..."

Oder:
Spieler: "Vernünftig wäre es, wenn wir jetzt nach B gehen."
SL: "Das Abenteuer ist aber in A."
Spieler: "OK. Wir gehen nach A."

So lange das nur sporadisch (was immer das für jeden individuell heißen mag) vorkommt, hat da auch kein vernünftiger Spieler ein Problem damit.

Offline Tourist

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #38 am: 25.08.2007 | 23:31 »
Hm, da fällt mir schon was zu ein (allerdings merke ich auch dass ich dahingehend immer pingeliger werde).

7te See, ich glaube es war ein offizielles Kurzabenteuer, auf alle Fälle war da erst eine Wirtshausszene mit schön Bier bestellen und quatschen und plötzlich kommen Soldaten von allen Seiten und wollen uns zwangsrekrutieren / festnehmen.

Ein Kampf entsteht (und das ist ja auch vollkommen ok) aber dann, Haupteingang mit unglaublich vielen Leuten besetzt, ok verstehe ich, ist logisch.

Nebeneingang mit unglaublich vielen Leuten besetzt, ok, verstehe ich auch, sind ja nicht doof die Leute.

Treppe zu den Zimmern zu denen man hochlaufen hätte können um dann übers Dach zu flüchten mit unglaublich vielen Leuten besetzt.... das hat dann bei mir ein "Häää???" Gefühl hervorgerufen.

Es war also ganz klar abzusehen dass wir durch den Geheimgang flüchten sollten wobei uns die Wirtshausbesitzerin hilft für die wir dann als Gegenleistung was machen sollen.

(unglaubich viel == es kamen ständig Mooks nach)

Markus
« Letzte Änderung: 25.08.2007 | 23:33 von Tourist »

Offline Feuersänger

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #39 am: 26.08.2007 | 00:03 »
"offenes Railroading" in der Art von "Ihr seid auf dem Weg nach A, weil ich das für das Abenteuer brauche" ist für mich auch okay, zumal man ja auf lange Sicht auch abseits des Spieltisches kommuniziert, und somit eh locker "gütliche Einigungen" erzielt werden können.
Z.B. hat sich eine meiner Spielerinnen ein Piratenszenario gewünscht (sie sind gerade am Meer), und ich habe ihr gesagt, das machen wir, aber erst wenn ihr ein paar Level weiter seid. Jetzt im Moment könnt ihr da noch nix reißen, also machen wir jetzt erstmal anders weiter. Damit sind dann alle zufrieden.
Insgesamt muss ich eigentlich momentan überhaupt nicht railroaden, weil die Welt ziemlich groß ist und es für uns alle, mich eingeschlossen, viel zu entdecken gibt. Ich bespreche mit der Gruppe, wie ihr Plan für die nähere Zukunft aussieht, und richte mich darauf ein, bereite also Sachen entlang der geplanten Route vor.

Zur Frage, wann bin ich das letzte mal so richtig gerailroadet worden? Das ist schon lange her (allerdings habe ich auch eine mehrjährige komplette RS-Pause in meinem Lebenslauf). Das letzte _blöde_ Railroading war - glaub ich - bei einem Star Trek spiel, bei dem ein Spieler einen Abend lang leiten durfte. Da hat er erst irgendwas mit Borg aufgezogen, u.a. die Schiffsärztin-SC von den Borg vergiften lassen (ja, in den Injektioren waren bei ihm keine Naniten sondern Gift), und dann _seinen_ Charakter das ganze Problem im Alleingang lösen lassen. Er hat sozusagen eigenhändig das Borgschiff verjagt und ganz nebenbei die Vergiftung neutralisiert, der Rest von uns durfte zugucken.
Versteht sich, daß der nichts mehr für uns geleitet hat. :P

Noch früher gab es noch andere Highlights in anderen Spielen. (DSA: "Wie, du willst diese Nacht Wache schieben? Nein, ein paar andere schieben Wache. Du sollst dich gefälligst schlafen legen." - am nächsten Morgen ist mein Char dann, vereinfacht gesagt, nackt aufgewacht.) Aber da reden wir schon von Teenie-Zeiten, wo solche Jugendsünden wohl an der Tagesordnung sind.
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Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #40 am: 26.08.2007 | 07:22 »
Klar schreibt der SL die Geschichte nicht alleine. Er gibt den Rahmen vor (z.B. in Form seiner Vorbereitung), die Spieler machen dann was draus, und wenn alle gut miteinander harmonieren, wird hinten eine tolle Geschichte daraus. Das ist genau das, was ich meine: alle Beteiligten sollten an einem Strang ziehen. Und dazu gehört eben auch, dass man gebotene Vorlagen annimmt und verwandelt, und nicht den Ball ins Aus vorbeirollen lässt.

Ja, aber wer bestimmt, wo dieser Strang hängt und in welche Richtung gezogen wird? Und an einem Strang kann es effektiv nur eine Richtung geben, jede Abweichung führt nur zu einer nicht idealen Kraftentwicklung und stört ggf. die Kraftentwicklung der Anderen.
Und aus der Sicht des einen geht die Vorlage des anderen mögicherweise in eine ganz falsche Richtung.

Der Gedanke vom einen Strang (wie auch vom "gesunden Menschenverstand" ist von der Idee geprägt, dass es eine "offensichtlich richtige" Lösung gibt. Die sieht aber ggf. jeder woanders liegen, wobei das offensichtlich problematischer ist als das rcihtig - wenn alle dieselbe "falsche" Vorstellung haben, kann es auch gut funktionieren. Aber das wird nicht einfach aus dem Nichts heraus passieren.

Der Spielleiter kann nicht alles im Detail vorbereiten.
Also sollte er offen und klar anzeigen, was er zu Spielen gedenkt.
Dann kann er auch von den Spielern erwarten, das sie innerhalb dieser Vorgaben bleiben.
Alles andere ist ab Spielbeginn nur noch von der Rolle des Charakters bestimmt.
Natürlich sollte und kann man eine gewisse Flexibilität bei der Charakterführung anlegen, aber es gibt eben Grenzen, und die Bereitschaft Zugeständnisse zu machen sinkt um so mehr, je mehr man es nicht mit natürlichen Grenzen der Vorbereitungsfähigkeit des Spielleiters zu tun hat sondern mit Faulheit oder Storygrenzen, von denen ursprünglich nicht die Rede war.
Wenn ein Charakter, und vor allem ein einzelner Charakter, nicht dem Haupthandlungsstrang folgen will, ist es umgekehrt für mich völlig akzeptabel, wenn der Charakter dann aus dem Spiel genommen wird. Der Spieler (bei uns meistens ich), kann dann mit einem passenderen Charakter dann in die (dann meistens vorher neu ausgerichtete Handlung) eingebaut werden.
Dazu kann man zwischen strategischem und taktischen Railroading unterscheiden. Beimesrten geht es um "Was machen wir", beim anderen geht es um "Wie machen wir es". Und beim zweiten gibt es dann eigentlich keine Entschuldigung mehr für Railroading.

@ ein
Natürlich muss nicht alles ausgespielt werden. Dummerweise haben die Leute am Tisch oft unterschiedliche Vorstellungen welche Szenen das denn nun seien sollen ... .

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #41 am: 26.08.2007 | 11:54 »
@Arkam
Als mein letztes erlebtes Railroading war vor 5, 6 Jahren bei Shadowrun. Der Spielleiter hatte wohl die Befürchtung, dass ich seinen Hubschrauber, der uns mit MGs beharkte, mit meiner Schweren Pistole vom Himmel hole (Charakter hat Feuerwaffen 10), darum hat er mir also einen gezielten Angriff verboten.

Zuletzt Railroading angewendet habe ich vielleicht beim letzten Rollenspielabend, da es vorgesehen war, dass die Spieler erst in Bereich A gehen, bevor sie in Bereich B gelangen. Der Öffnungsmechanismus lag in Bereich A und ich habe die Türe eindeutig als unzerstörbar deklariert. Gott sei Dank, sind meine Spieler groß und verbeißen sich nicht in so etwas.

@Maarzan
Ich denke, da hilft es nur sich angleichen und einspielen. Wenn die Gruppendynamik stimmt, dann klappt sowas auch sehr gut. Railroading, vorallem wenn es unangenehm wird, ist mM oft ein Zeichen von Problemen mit der Gruppenharmonie.

Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #42 am: 26.08.2007 | 12:27 »

@Maarzan
Ich denke, da hilft es nur sich angleichen und einspielen. Wenn die Gruppendynamik stimmt, dann klappt sowas auch sehr gut. Railroading, vorallem wenn es unangenehm wird, ist mM oft ein Zeichen von Problemen mit der Gruppenharmonie.

Wenn eine Gruppe zusammenbleibt, wird sich das auch schon einrenken.
Eine offene Diskussion bzw. ein Austausch wie hier im Forum nach Erkennungsformen und Lösungen kann diesen Vorgang (hoffentlich) beschleunigen - auch indem man Schnellschusslösungen oder einseitige Forderungen auf Praktikabilität untersucht - bzw. die eine oder andere Runde retten, die in Grabenkämpfen erstickt ist.   

Vielleicht sieht der eine oder andere erst einmal durch so eine Diskussion wie die andere Seite die Situation einschätzt und hatte vorher auf Grudn dieses Nichtsehen gar keine Ahnung in welche Richtungen Kompromisse möglich sein könnten. Das ging mir so bezüglich GNS/Threefold, wenn dann aus "ihr spielt schlecht"  dann "ihr spielt anders wird".

Was nicht hilft, ist dann in solchen Diskussionen Kampfsätze oder eben solche Schnellschüsse als allgemeingültige Lösung stehen zu lassen.
An einem Strang ziehen hört sich erst einmal gutan und stimmt in vielen Lebenssituationen irgendwie auch, aber es muss einmal hinterfragt werden, was denn da genau hintersteckt, sonst kann das bei falscher Anwendung auch nach hinten losgehen.
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #43 am: 26.08.2007 | 12:40 »
Volle Zustimmung.

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #44 am: 26.08.2007 | 12:51 »
Zitat
An einem Strang ziehen hört sich erst einmal gutan und stimmt in vielen Lebenssituationen irgendwie auch, aber es muss einmal hinterfragt werden, was denn da genau hintersteckt, sonst kann das bei falscher Anwendung auch nach hinten losgehen.

Wie genau meinst du das?
Wie gesagt, die gesamte Gruppe sollte sich über den ungefähren Spielstil einig sein. Wenn ich leiden leiten muss, bin ich dabei teilweise flexibel. Wenn die Spieler komplette Handlungs- und Bewegungsfreiheit im Rahmen der Welt haben wollen, kann man das schon machen, nur könnte es dann etwas langweilig werden. Ich bereite nämlich nicht vier Sachen vor (je eine pro Himmelsrichtung), wenn drei davon eh für die Katz sind. Und komplette Improvisation ist bei mir Glückssache, das können andere besser als ich. Wenn die Spieler aber akzeptieren, dass ich für eine gescheite Sitzung etwas Vorbereitung brauche, und deswegen der Weg im Vorfeld etwas abgesteckt wird, kann ich ihnen auch mehr bieten.

Und mal andersrum betrachtet, schreien ja auch manche Spieler einfach mal pauschal empört "Railroading!!", wenn sie nicht ständig ihren Willen bekommen. Und manchmal testen sie auch einfach, wie weit sie gehen können.

Mir fällt da eine Runde vor vielen Jahren ein, Anfang der Kampagne, die Charaktere mussten erst noch zusammenfinden; dazu war ausgemacht, dass sich alle in eine bestimmte Stadt begeben. Einer der Spieler hat dann kurz vor den Stadttoren gesagt "Ach nö, ich geh doch lieber nach Osten." - Okay Freundchen, hab ich mir gedacht, mach du nur. Und dann ist er halt nach Osten gegangen. Ich habe mich wieder den anderen Spielern zugewandt, die so nach und nach aufeinandertrafen. Zu dem einen Spieler hab ich nur so alle 10 Minuten gesagt "Du gehst also weiter nach Osten." Er hat vielleicht erwartet, dass ich irgendein Hindernis auffahre, um ihn zur Umkehr zu zwingen, aber nichts da. Ich hab ihn halt einfach munter marschieren lassen und mit den anderen weitergespielt.
Irgendwann haben die anderen gerade gemeinsam auf einem großen Fest mitgefeiert, da hatte er die Schnauze voll und wollte auf einmal doch in der Stadt sein. Da war ich dann auch nicht weiter kompliziert, und wir konnten vernünftig weiterspielen.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #45 am: 26.08.2007 | 13:33 »
Railroading bedeutet für mich:
- Beschneidung der Spieler aus Willkür.

Am Rande des Railroading:
Fehler passieren jedem Spieler/SL, dann muß eben nachgebessert werden.
Beispiel letztes Wochenende:
Ein Spieler wollte einen NSC gefangen nehmen, der dann aus unerfindlichen Gründen an einer Betäubungsgranate gestorben ist. Der SL wollte nicht, daß wir Spieler die Informationen des NSC erfahren um nicht verfrüht zum Stützpunkt der Piraten zu gelangen. Dadurch kamen wir zuerst an einen weiteren Punkt im Abenteuer, wo wir unter anderem noch eine wichtige Information erfahren haben. Fand ich völlig in Ordnung.

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #46 am: 26.08.2007 | 14:32 »
Hallo,

ich habe auf der letzten Ratcon aktiv Railroading eingesetzt, um die Charaktere schnell in die Geschichte zu werfen. Ich habe es den Leuten vorher gesagt und dann in 5 min die Vorgeschichte geklärt und wir konnten mit dem spannenden Teil fortfahren. Ich hatte das Gefühl, dass sie mit dem Begriff Railroading nichts anfangen konnten und sie haben die gemachten Vorgaben recht gut umgesetzt. Das konnte auch daran liegen, dass die Charaktere vorgegeben waren. Im Endeffekt konnte ich durch diese Technik eine Stunde Spielzeit einsparen.

Ich habe noch eine Anmerkung zu der Technik (sinngemäß) Das schmeckt dir gut .... Diese halte ich für eine legitime Abkürzung für den SL, um nicht wirklich den Geschmack beschreiben zu müssen. Immerhin ist der SL der Sinnesproxy für die Charaktere und das kann man das schon mal machen. Vor allem wenn man wie ich nicht so bewandert ist auf den Gebiet der Geschmacksnuancen.

MfG

Stefan
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Offline Timo

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #47 am: 26.08.2007 | 14:33 »
Rande des Railroading mässig und versteckt eingesetzt ist ja auch ein zulässiges SL Tool(mMn).

nehmen wir mal das obige Bsp., wo es ja doch offensichtlicher ist, da hätte man auch darus machen können, das der NSC nur von den Piraten angeworben wurde und nicht weiss wo die herkommen und nach Befragung erfährt man wie die Kontaktperson aussieht und wo man sich getroffen hat.
Die Spieler wissen dann immer noch nicht wo der Stützpunkt ist, haben aber immerhin ein Erfolgserlebnis und fühlen sich dichter am Ziel.
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Offline Feuersänger

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #48 am: 26.08.2007 | 14:51 »
Sinnesproxy: grundsätzlich ist es ja legitim (wenn man den Geschmack nicht genauer beschreiben kann), zum (blöden) Railroading wird es aber dann, wenn der SL auf die Weise den Charakter dazu zwingt, etwas zu essen, obwohl der Spieler das nicht will (weil er z.B. argwöhnt, dass es vergiftet ist). Der SL will unbedingt dass der Char das Zeug zu sich nimmt, und argumentiert "Das schmeckt so gut, dein Char kann gar nicht anders, als das ratzeputz zu verdrücken".
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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #49 am: 26.08.2007 | 15:05 »
Wie genau meinst du das?
Wie gesagt, die gesamte Gruppe sollte sich über den ungefähren Spielstil einig sein. Wenn ich leiden leiten muss, bin ich dabei teilweise flexibel. Wenn die Spieler komplette Handlungs- und Bewegungsfreiheit im Rahmen der Welt haben wollen, kann man das schon machen, nur könnte es dann etwas langweilig werden.
...

Wenn nicht gerade Vorsatz vorliegt, dann ist Railroading meist das Ergebnis von Missverständnissen weil eben das mit dem ungefähren Spielstil nicht hingehauen hat. Dabei liegt es oft auch einfach daran, das die eigene Idee einem so natürlcih vorkommt, das man sich Alterativen gar nicht vorstellt. Das alle an einem Strang ziehen sollen ist das Äquivalent zum gleichen ungefähren Spielstil. das Problem ist aber fetszustellen, wo der liegt. Das Beispiel mit dem Starng habe ich anderswo so udn auch ähnlcih schon gehört, aber das hatte dann den Unterton, die richtieg Richtung ist doch bekannt (Die des Sprechers natürlich) "Warum scherst du plötzlich aus und bockst und machst die richtige Lösung damit kaputt".
Kern meines Einwurfs war, dass diese Richtung eben besser explizit diskutiert bzw. vom Spielleiter rechtzeitig bekannt gegeben werden muss um Problemen im Vorfeld zubegegnen und die "eine Strang Theorie" die wahren Probleme verdecken kann.

In deinem Beispiel hast du ja auch von vorne herein und richtigerweise das Erreichen der Stadt als Grundbedingung festgesetzt (falls es nicht Teil einer laufenden Kampagne war). Das war dann auch kein Railroading, sondern Teil des Angebots zu leiten. Der Spielleiter muss nichts ausarbeiten und leiten, was er nicht vorher angeboten hat, der Spieler braucht ein ihm nicht passendes Angebot nicht annehmen. Das Nichtbeachten des nun Ausscherenden finde ich 100% richtig, man hätte vielleicht direkt in der Stadt beginnen können, bzw. die Charaktere ihre Reise zur Stadt kurz beschreiben lassen können und so diese Entscheidung, die keine mehr war, eleminieren können.

@ Bombshell
Wenn diese Bedingungen den Leuten rechtszeitig bekannt waren (und die Spieler so wirklich eine Entscheidungsmöglichkeit hatten), war der Schnelleinstieg entsprechend auch kein Railroading.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...