@ Boba: die ganz frühen Rollenspiele waren doch mehr ein Abarbeiten von Monstern und Sammeln von Schätzen mit einem Anwachsen des Schwierigkeitsgrades in Relation zum Stufenanstieg des Charakters. Solche Konzepte wie Klassen und Stufen basieren meines Erachtens auf diesem Ansatz des Erspielens. Dass das Spannende zum Schluss kommt, ist irgendwie eine Binsenweisheit, nicht das Ergebnis eines literarischen (erzählerischen) Herangehens. Selbst beim Schach ist das Endspiel besonders spannend, aber das macht es nicht erzählerisch.
Die Erkenntnis, dass Erzählstrukturen auch eine Rolle spielen könnten, war wischi-waschi und halbherzig durchaus schon lange vorhanden, bevor Spiele wirklich mit Mechanismen zu Unterstützung dieser Erzählstrukturen daherkamen. Ein prima Beispiel sind die Storyteller-Spiele, die in den Storyteller-Handbüchern wirklich gute Tipps für die kreative, erzählerische Seite des Rollenspiels bringen, dies aber nicht mit den Regeln und Mechanismen verknüpfen. Was meines Erachtens nicht viel ausmacht, denn man kann eine gute Erzählung ebensowenig durch Regeln erzwingen, wie man nach dem Author's Cookbook einen guten Roman verfassen kann.
In der ursprünglichen Frage geht es nicht darum, ob gute oder schlechte Geschichten beim RPG herauskommen. Qualitative Aussagen bringen uns wieder in Richtung Kunstdiskussion. Bei der Art, wie ich spiele, kommen eher Erlebnisse als Geschichten heraus, das merke ich auch immer bei den Zusammenfassungen, weil das, was den Spielern und mir gefallen hat, in einer Nacherzählung, also einer Geschichte, nicht so gut rauskommt. Bei dem PTA-Thread zu der deutsch-rumänisch-usw. Fernsehserie kam eher eine erzählbare Geschichte raus, weil das Spiel von vornherein eher auf eine Erzählungstruktur ausgelegt war. Da liest sich so ein Diary schnell interessanter als beim Erlebnisspiel. Tja, und Erspieler-Diaries (schau mal, wie ich um das Wort Gamist herumschleiche) gibt es kaum, oder? Ehrliche Frage, weil ich nicht jedes Diary lese.
Robin