Hi Folks, hier mal was älteres von mir, das unter dem Namen Fantasy-Arcade läuft und letztlich in gewisser Weise meine Antwort auf D&D ist.
Es soll ein actionlastiges, wenig ernstes, spaßiges Spielgefühl aufkommen wie bei einem alten Arcade-Spiel, daher der Name.
Fantasy Arcade System
Dieses System ist in einigen Dingen an Ad&d bzw. D&D 3rd Edition angelehnt. Es erhebt keinen wirklich realistischen Anspruch, d.h. die meisten Charaktere können unglaubliche Schäden verkraften und ferner gibt es für einige andere Dinge keine brauchbare Erklärung.
Charaktererschaffung
Zunächst sollte man sich über die grundsätzlichen Eigenschaften klar werden: Aussehen, Hintergrund, bisherige Ereignisse, Charaktereigenschaften, "Beruf"/Stereotyp; all sowas.
z.B.
Alastor soll uns hier einmal durch die Charaktererschaffung begleiten. Er ist relativ groß, schlank und muskulös gebaut (ca. 1,85 groß bei etwas über 70kg). Er hat schulterlange blonde Haare und braune Augen.
Sein Vater war ein erfolgreicher Kristallschleifer/Artificer, dessen Kunden aus vielen Tagesreisen Entfernung kamen, was der Familie einen großen Reichtum als auch einiges an Respekt eintrug. Er war der 3. Sohn der Familie und erbte daher das Geschäft mit einiger Sicherheit nicht. Eigentlich hätte er Magier oder sowas werden sollen, aber während seiner Jugend, als er einmal hier und einmal dort einige Wochen blieb um in einen spezifischen Zweig der Magie zu schnuppern, bevor er sich entschied, verliebte er sich und brach erste einmal ziemlich alles ab. Seine Familie sah nicht besonders gern, wie er einer Halbelfe hinterherlief, aber sie musste es wohl oder übel hinnehmen. Wegen dieser Liebschaften verbrachte er einige Zeit unterwegs und musste oft genug mit Schwierigkeiten fertig werden, die nicht selten die Gestalt von irgendwelchen Untieren annahmen. Nach etwa anderthalb Jahren wurde seine Geliebte Ailajana bei einem Hinterhalt getötet. Er gab sich selbst die Schuld und war die nächste Zeit ziemlich niedergeschlagen. Mit den Geldern von seiner Familie ging er ins Kloster (nachdem er Rache genommen hatte, natürlich). Dort wurde er in Künsten Unterrichten, die ihm erlaubten, seinen Geist mit seinem erstarkten Körper zu verbinden und durch diese Symbiose die Gedanken und Gefühle, die ihn plagten, zu überwinden - er wurde ein ki-Adept.
Dann beginnt man, die (numerischen) Eigenschaften festzulegen, wofür man üblicherweise 250 xps hat, die auf den folgenden Tabellen ausgegeben werden. Man kann zu beginn 1 Spezialfähigkeit kostenlos wählen.
Geschwindigkeit (Anzahl der sog. Kampfaktionen bzw. der Angriffe pro Runde)
Aks Einzel Gesamt
1 frei 0
2 25xp 25xp
3 35xp 60xp
4 50xp 110xp
5 70xp 180xp
6 100xp 280xp
Bsp: Alastor ist ein Kämpfer und sollte daher recht flott sein. Er gibt 25xp für die erste zusätzliche Handlung und 35xp für die zweite zusätzliche Handlung aus, macht 60xp und 3 Handlungen.
"10er"-Tabelle
Wert Einzel Gesamt
1 1 1
2 1 2
3 1 3
4 2 5
5 2 7
6 2 9
7 3 12
8 3 15
9 3 18
10 4 22
11 4 26
12 4 30
13 5 35
14 5 40
15 5 45
Die Werte dieser Tabelle dienen mit einem speziellen Modifikator zur Bestimmung der kosten für eine ganze Reihe von Eigenschaften. Die Einteilung ist normalerweise 1 bis 10, nur bei Skills und Stärke ist sie niedriger ( da ist 5 schon extrem gut)
Angriff x3 (es werden +5 addiert, um den Grundwert zu erhalten)
Evade x3
Skill x5 (mindestens 20xp müssen für Skills ausgegeben werden)
Stärke x5
Glaube x5 (+Feat, um ihn zu haben)
Sphäre der Magie x4, +5 um sie zu haben
Bsp:Alastor kann ganz gut kämpfen, daher: AT 13 (+7 -> 12x3 = 36xp) und Evade 6 (27xp) 63xp
Skills: Meditieren, Lesen&Schreiben, Verstecken, Akrobatik ; macht 20xp
Stärke +3 (gut, aber nicht extrem) 15xp
Ki-Magie 1, 10xp
bleiben noch 250 - 60(Aks) - 108 = 82xps
Zauber
Ein Zauber kostet 1 xp pro Grad
Bsp: Alastor beherrscht Zauber für 2xp: Mächtiger Hieb (1), Großer Sprung(1)
LPs und APs
LPs sind die LebensPunkte - wieviel ein Charakter aushält
APs sind AstralPunkte, eine Art magische Ausdauer, die beim zaubern gebraucht wird.
Kosten Punkte
einzeln
1 bis 15
2 bis 30
3 bis 50
4 50+
gesamt
10 10xp
20 25xp
30 45xp
40 75xp
50 105xp
60 145xp
Bsp: Alastor hat 30 LP und 20 AP, macht 70xp; bleiben noch genau 10xp
Waffenfertigkeiten
für 3xp ist man mit einer Waffe vertraut.
für 2 weitere bekommt man einen +1 Trefferbonus
für noch 5 bekommt man einen +2 Trefferbonus
und für weitere 8 treibt man es sogar zu einem +3 Trefferbonus (Mastery)
Alastor besitzt folgende Waffenfertigkeiten:
Schwert +1
Handgemenge
Schild
Damit hat er zwar eigentlich einen Punkt mehr verteilt, als er hat, aber das muss man nicht so eng sehen (er bekommt ihn von den xp der ersten Session abgezogen).
Insgesamt also
30 LP
20 AP
AT 12 (+1 mit dem Schwert)
EV 6
AK 3
Str +3
Skills
Lesen & Schreiben
Meditieren
Verstecken
Akrobatik
Ki Magie 1
Großer Sprung (1)
Mächtiger Hieb (1)
Ausrüstung:
Langschwert 1w8+3, TH 13
großes Schild, EV +2 (
beschlagene Lederpanzerung P2, keine Abzüge
Überlebens-Kit
20 Silbermünzen
Damit dürfte die Grundlagen ja geklärt sein.
Kampf
Man kann mit einer Aktion einmal angreifen. Bestimmte Waffen(z.B. Armbrüste, Schwarzpulverpistolen) müssen nach einem Angriff erst nachgeladen werden, aber in den meisten Fällen gibt die Zahl der Aktionen auch die Zahl der Angriffe an.
Um zu treffen, darf man mit 1w20 eine bestimmte Zahl höchstens erreichen, die sich aus Angriffswert - Verteidigungswert (At - EV) ergibt.
Dazu gibt es noch einige kleinere Regeln.
Eine 1 ist ein kritischer Treffer (doppelter Schaden, evtl. Instant Death bei schwächeren Gegnern), sofern der nötige Trefferwert um 3 oder mehr unterbotenwurde. Ansonsten wird zufällig bestimmt, ob es dennoch einen kritischen Treffer gab (1w4 maximal so groß wie der Wert unterboten wurde; bei einer 1 immer ein kritischer).
Eine 2 ist ebenfalls ein kritischer Treffer, wenn der nötige Trefferwert um wenigstens 6 unterboten wurde.
Sobald der Trefferwert ersteinmal auf 5 ist, brauch man immer 2 Punkte EV um ihn noch weiter zu senken.
Bsp:
Alastor wurde von einem Freund mit einem Zauber belegt, der +5 auf Ev gibt. Somit hat er EV 11. Ein Ork mit At 12 greift ihn an. Erstmal wird sein Angriffswert auf 5 gesenkt (7 Punkte Ev), es bleiben noch 4EV übrig. Also sinkt der Wert noch einmal um zwei Punkte auf 3 (nicht aber auf 1 wie die Rechnung ohne die Sonderregel ergeben würde).
Der Ork hat einen guten Tag und würfelt eine 1 - eigentlich ein kritischer Treffer, jedoch hat er den Trefferwert nur um 2 Punkte unterboten(wir haben ja gerade ausgerechnet, dass dieser 3 beträgt). 1w4 wird konsultiert und es kommt eine 3 heraus - Alastor ist einem kritischen Treffer gerade noch einmal entgangen.
Bewegung:
Ein Mensch hat eine Grundbewegungsweite von 7,5 cm (3 inches). Diese kann er anstatt einer Aktion zurücklegen, dabei wird er aber entsprechend schneller: x2 ist hasten, x3 ist langsamer Lauf, x4 schneller Lauf und x5 ist ein Sprint. (wobei natürlich die Bewegung der gesamten Runde betrachtet wird; ferner hat das keine echten Regeltechnischen Auswirkungen, es ist nur gut zu wissen)
Wenn man aus einer Bewegung heraus angreift, so handelt es sich um einen Sturmangriff: Einerseits benutzt man die Bewegungsenergie um mehr Schaden anzurichten (+2 Bonus auf Angriff und Schaden), andererseits benutzt man den Gegner zum bremsen. Bei einem Sturmangriff lässt man seine Verteidigung ziemlich ausser acht (-2 Evade). Ausserdem kann es zu ziemlich üblen Mißgeschicken kommen, wenn man nicht trifft, da man den Gegner ja zum bremsen brauch, da haben sich schon Leute übel aufgespießt und so...
Unabhängig von den Aktionen kann ein Charakter auch als full-round aktion x4 laufen oder auch für kurze Zeiträume x5 sprinten. (als full-round aktion wohlgemerkt)
Wenn man sich bei der Bewegung durch Bereiche bewegt, die Gegner mit ihren Waffen bedrohen (normal etwa 1 inch um sie herum, ausser etwa 90° hinter ihnen; bestimmte Waffen oder Gegner bedrohen jedoch auch einen größeren Bereich), können diese einen zusätzlichen Angriff machen, eine Attack of Opportunity. Dasselbe passiert, wen man einfach vor einem Gegner im Nahkampf wegläuft(oder bei einem verpatzen Sturmangriff an ihm vorbei).
Um das zu vermeiden, muss man sich zurückziehen: Pro Ak kann man einen Ev-Wurf machen; gelingt er, kann man sich frei&sicher bewegen. Genau genommen kann man dann eine einzige Aktion unternehmen, die normalerweise für eine Attack of Opportunity sorgen würde, ohne sie einzustecken, also z.B. auch einen Zauber sprechen (dafür benötigt man noch die Hälfte oder mehr seiner Aktionen respektive die Zustimmung des SL)etc.
Bsp: Alastor wird von einem Death Knight und 2 Skeletten bedrängt, etwas viel für seinen Geschmack. Er möchte sich zurückziehen: Die Würfe sind 14 und 7 (was geschafft ist). Er weicht aus und stößt ein Skelett mit dem Schild zurück, aber das andere drängt ihn wieder herüber. Dann weicht er knapp der Enthauptung durch die dunkle Klinge des Death Knight aus und springt zurück: Er noch hat 2 Bewegungsaktionen.
Option: Man kann erlauben, dass sich ein Char mit einer full round aktion automatisch zurückziehen kann, Bewegung x2, da die normale Regelung die meisten Spellcaster ziemlich benachteiligt: Sind sie erstmal in dem für sie ohnehin ungünstigen Nahkampf, kommen sie kaum noch heraus.
Kampfoptionen
Zwei Waffen
Normalerweise kann ein Charakter nur sehr schlecht mit 2 Waffen umgehen (-2 auf normale Angriffe, -6 auf den Angriff mit der zweiten Waffe). Es gibt jedoch einige Feats, die diesen Umstand verbessern. Eine zweite Waffe gibt immer einen freien zusätzlichen Angriff. Unter Umständen (4+ AKs) kann man auch einen zweiten Sekundärangriff erwerben.
Es gibt auch den Feat Double Strike, der den zusätzlichen Angriff zwar streicht, aber wenn ein Angriff um 3 Punkte oder mehr trifft, treffen beide Waffen, was den 1,5fachen Schaden verursacht(gegen den die Rüstung nur 1fach zählt - es ist effektiv nur 1 Angriff).
z.B. Jolass, der Echsenmensch, trifft Alastor mit seinen beiden Langschwertern, die je 1w8+4 Schaden anrichten. Durch den doppelten Treffer steigt der Schaden auf 1w12+6.
Krikris, der Goblinkönig, schwingt zwei kurze Krummschwerter. Er hat 4 AKs und bekommt durch einen Feat einen weiteren sekundären Angriff. Dadurch bringt er es auf 6 Angriffe.
Fernkampf
Schießt man in einen Nahkampf, muss man einen -4 Abzug hinnehmen oder aber der Getroffene wird zufällig bestimmt.
Man hat eine einzige freie Nachladehandlung pro Runde (-> jemand mit 3 AKs kann 2mal pro Runde schießen).
Magie
Es gibt 3 grobe Gruppen von Zauberern: Göttliche Magie, die sich auf die heilige Kraft der Götter stützt, auch als Quabbalah bekannt. Hermetische oder arkane Magie, die Mana, die Urkraft, verwendet und durch komplizierte Formeln leitet. Die letzte Form schließlich ist eng mit arkaner Magie verwandt: Sie verwendet die Kraft des Menschlichen Geistes selbst, um eine Brücke zu anderen Dimensionen zu schlagen und dort magische Energie zu bündeln.
Jeder Anwender göttlicher Magie muss wahren Glauben besitzen. Er kann in einem heiligen Symbol soviel "karmische Energie" speichern, wie sein Glaube angibt. Er bekommt normalerweise 1/2 w Glaube Punkte pro Tag (Jemand mit Glaube 6 bekommt also 1w3 pro Tag), aber für besonders tiefen Dienst und besondere Taten werden ihm oft Belohnungen zuteil (etwa fastet jemand mit Glaube 6 gerade zu Ehren seines Gottes und hat gestern einen Orküberfall abgewehrt; er bekäme für das fasten 1w4 statt 1w3 und 2 zusätzliche Karmische Punkte für die Tat). Durch Belohnungen erhaltene Punkte verfallen nicht, sondern werden immer bei Bedarf abgerufen. Wenn sich allerdings große Mengen stauen, manifestieren sie sich auf andere Weise, meist in der Heiligung der Ausrüstung des Charakters oder in verschiedentlich gearteten Wundern (nicht-zauberer mit wahrem Glauben erhalten diese Wunder etc. immer).
Bleibt noch zu bemerken, dass göttliche Magier weder gerne die karmische Energie vergeuden noch auf eigene Kappe (APs) zaubern, dies jedoch tun, wenn sie Dinge zaubern, die nicht direkt im Interesse ihres Gottes stehen (nur, wie gesagt, die Magie ist letztlich von ihrem Gott gegeben, und auch wenn man seine Kraft durch die eigene ersetzt, vergeudet man noch immer seine Magie).
Hermetische Magie benötigt Mana, wie man es an vielen sog. Nodes gewinnen kann. Sie können Mana im allgemeinen nur auf diese Weise gewinnen (wenige können etwa Menschenopfer verwerten oder bestimmte magische Essenzen aus Pflanzen destillieren). Sie speichern MPs in diversen Manaspeichern. Professionelle Magier beginnen das Spiel mit einem Ordensstab, der 10 MP aufnehmen kann. Weitere Speicher können während des Spiels entdeckt werden. Es gibt 2 Arten von Speichern: Primäre und Sekundäre. Ein Magus kann immer nur einen primären Speicher verwenden; sie dienen ansonsten nur als Lagerspeicher (man muss sich auf sie Einstimmen um sie zu verwenden oder Mana zu transferieren; zu langwierig im Kampf). Bei ihnen handelt es sich oft um Stäbe, Kristallkugeln oder ähnliches. Sekundäre Speicher können zu mehreren verwendet werden. Es handelt sich meist um Ringe, Halsketten oder sonstigen Schmuck.
Bsp: Gwindion, seines Zeichens elfischer Hochmagus, findet ein altertümliches Goldszepter mit einem mächtigen Kristall - neben einer Reihe anderer Eigenschaften ein primärer Manaspeicher mit einer Kapazität von 20 MP. Gwindion wird ihn von nun an anstelle seines lebenden Eichenstabes (Kapazität 12 MP) benutzen. Die Nymphenlocke, die er in einem Beutel um den Hals trägt, kann er jedoch weiter benutzen (Sie speichert 5 MP, die zu mit Schönheit, Verführung und Liebe in Verbindung stehenden Zaubern verwendet werden können; sie ist ein sekundärer Manaspeicher).
Arkane Zauberer sind in ihren Künsten nicht generell durch irgendwelche Überzeugungen eingeschränkt. Die meisten ziehen es aus Bequemlichkeit jedoch vor, Mana in Zaubern zu verweben, statt die eigene Energie über Gebühr zu belasten.
Channelers sind ein ganz besonderer und nicht gerade häufiger Fall. Sie versetzen ihren Geist mit Hilfe von bestimmten Substanzen, Meditation und besonderen Rythmen in einen Trancezustand, in dem er fremde Dimensionen erfassen und unbegreifliche Energien leiten kann. In dieser Trance bereiten sie ihre Zauber vor, verbinden sie mit ihrem Geist und können sie später abrufen. Sie kaufen wie alle anderen Zauberer APs, benutzen sie jedoch anders. Je nach den Umständen können sie 1 Ordnung von Zaubern pro 4 APs speichern. Besonders gute Meditation oder Trance sowie der Einsatz von Mana erlaubt es, mehr Zauber zu speichern. Das wird so wie zusätzliche APs behandelt: Trance/Meditation geben bis zu 20 zusätzliche APs (meist eher 5) und MPs geben 3 zusätzliche APs pro Punkt. Die ursprünglichen APs können jedoch nicht mehr als verdoppelt werden.
Das speichern dauert meist lange: 30 Minuten plus 5 Minuten pro verwendetem AP. Da es, besonders in bestimmten Trancen oder unter der Wirkung bestimmter Drogen sehr anstrengend ist, sollte man meist einen ganzen Tag einplanen.
Es gibt auch eine kurze Meditation, in der man jedoch nur 2w6+1/5 APgesamt verwenden kann. Sie dauert 20 Minuten + 3 Minuten pro verwendetem AP. Bei ihr kann man weder Mana einsetzen noch zusätzliche APs durch Meditation o.ä. gewinnen.
Bsp:
Golan, ein halbkoboldischer Channeler, hat 50 AP. Er meditiert an einer Node, aus der er 5 MP nimmt(->15APs). Ausserdem spielt ein Freund die Trommel für ihn, was 10 zusätzliche APs beschert. Daher kann er über 75 APs gebieten - oder eben 19 Ordnungen an Zaubern speichern. Der Spaß dauert 6 Stunden und 45 Minuten - ordentlich, was?