Autor Thema: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert  (Gelesen 4083 mal)

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Offline Jed Clayton

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Habt ihr als Spielleiter auch ab und zu schon die Erfahrung gemacht, dass solche Skills wie "Überreden" (Persuasion), "Beeinflussen" (Influence), "Präsenz", "Umstimmen", "Überrumpeln" usw. eigentlich nur in eine bestimmte Richtung funktionieren, in die Richtung Spielercharakter-gegen-Nichtspielercharakter, aber nicht Nichtspielercharakter-gegen-Spielercharakter?

Was genau meine ich damit?

Nun, im Vergleich zum Überreden (oder Überredungskunst oder wie auch immer man es nennen möchte) schaue wir uns einfach mal den Skill "Kämpfen" bzw. "Waffenbeherrschung" an: Das Kämpfen funktioniert eigentlich grundsätzlich gut in beide Richtungen. Der Spielercharakter (SC) haut dem Nichtspielercharakter (NSC) auf die Mütze, wenn er an der Reihe ist, dann kommt es zum Gegenschlag, und der NSC haut dem SC auf die Mütze, usw. Anders ausgedrückt: Zuerst würfelt der Spieler für den Kampfwert seines Spielercharakters, dann würfelt der Spielleiter für den Kampfwert / Skill / Talent / etc. des NSCs. Das geht hin und her, so lange bis ein Ergebnis feststeht.

Aber das was mit einem Fertigkeitswert à la "Kämpfen" geht, geht eben mit "Überredungskunst" nicht so gut ... Die Kampfwürfelproben werden von Spielleiter und Spieler gleichermaßen ausgewürfelt, jedenfalls in fast allen Systemen, in denen etwas anderes praktiziert wird als einfach nur narrativ zu schildern und zu erzählen.

Aber wie sieht das mit Überredungskunst aus? - Klappt nicht. Ein Spieler kann sagen "Mein Typ wendet jetzt mal Überreden auf den Basarhändler an ... würfel, würfel ... ja, klappt." Jedoch kann der Spielleiter nicht glaubhaft sagen, "Der Basarhändler wendet jetzt Überreden auf dich an ... schau, geschafft, ... jetzt bist du überredet."

Vielleicht meint ja der SL, dass der SC in so einer Situation - nach den Würfelergebnissen gehend - eigentlich überredet worden sein müsste, aber der Spieler dieses SCs wird sich denken, "Heh, Quatsch. Von wegen überredet. Ich lasse mich nicht überreden. Ich weiß doch voll, dass der blöde SL nur diesen Skill gegen meinen SC gewürfelt hat." Soll heißen: Da der Spieler sich nicht überreden ließ, ist auch sein SC nicht überrdet. In meinen Spielrunden, mit mir als SL (aber auch als Spieler!), hat das häufig die Wirkung, dass der betroffene SC niemals so sehr überredet bzw. überzeugt ist wie er es eigentlich nach den Regeln gewesen sein sollte. Blöde Konstellation.

Denn wenn der SL ganz normal sagen würde, "Spieler, dein Charakter ist jetzt halt überredet worden und muss sich so verhalten ...", dann weiß der entsprechende Spieler sofort, welches Stündlein geschlagen hat. Er wird wahrscheinlich (fast immer) besonders auf der Hut sein, er weiß, dass man quasi einen feindlichen beeinflussenden Skill von außen auf ihn angewendet hat, er wird das Ergebnis immer bewusst oder unbewusst hinterfragen und sich dagegen wehren. Zumindest aber wird er das, wozu er quasi "überredet" wurde, nur recht missmutig und widerwillig tun. Es ist ja nicht seine Entscheidung, es ist nicht wirklich seine Meinung. Er wurde nur dazu überredet.

Ähnlich verhält es sich natürlich gerade auch mit beeinflussenden Sprüchen in Welten, in denen es echte Magie oder etwas Vergleichbares gibt (Gedankenkontrolle, Hynosekräfte usw.). Ein entsprechend begabter SC kann durchaus auf einen beliebigen NSC auf gut Glück seine Gedankenkontrollfähigkeit anwenden, aber ein NSC kann dies nicht auf einen SC, ohne sich zu verraten. Der Spieler (der reale Mensch!), nicht jedoch notwendigerweise der SC, wüsste dann ja immerhin, dass es Gedankenkontrolle war, die ihn beeinflusste, auch wenn es der SC auf keinen Fall wissen sollte und auch in dem Zusammenhang der Welt und der Story gar nicht wissen würde. Ein typischer Spieler wird davon ausgehen, dass er mit einem entsprechenden Würfelwurf einen NSC dazu kriegen kann, ihm ohne Widerrede zu willen zu sein. Aber von einem NSC kann ich umgekehrt nicht das Gleiche erwarten.

Inzwischen gehe ich meistens so vor, dass ich es selbst als SL ausspiele, wie ein NSC den SCs irgendetwas glaubhaft erzählt, egal wie unglaubwürdig es klingt. Manchmal sind es dann echte und korrekte INformationen, manchmal ist es der letzte Quatsch, den ich mir aus den Fingern gesogen und den Spielern als absolut zuverlässige Fakten auftische. Oft glauben sie es dann auch ohne Weiteres.

Aber mit der Ansage "Er macht jetzt Beeinflussung auf dich ..." würde das nie in dieser Art und Weise funktionieren. Es würde nicht die gleiche Spannung erzeugen und es würde die Handlung nicht in die gewünschte Richtung voranbringen.

Also summa summarum: Einen Wettstreit "Kampffertigkeit gegen Kampffertigkeit" kann man problemlos in beiden Richtungen auswürfeln, aber einen Wettstreit "Überreden gegen Konzentrieren" nicht, ... nur in die Richtung SC gegen NSC. Umgekehrt muss man das spätestens spielen.
« Letzte Änderung: 7.09.2007 | 02:19 von Jed Clayton »
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Offline Greifenklaue

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Zitat
Aber wie sieht das mit Überredungskunst aus? - Klappt nicht. Ein Spieler kann sagen "Mein Typ wendet jetzt mal Überreden auf den Basarhändler an ... würfel, würfel ... ja, klappt." Jedoch kann der Spielleiter nicht glaubhaft sagen, "Der Basarhändler wendet jetzt Überreden auf dich an ... schau, geschafft, ... jetzt bis du überredet."
Ich hab das einmal gemacht - frei nach dem Motto, wer sich mit Verkaufsexperten einläßt... - fand der Spieler aber nicht wirklich toll, also hab ich es dann auch gleich wieder sein lassen...
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Offline Jed Clayton

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 ;) Und was ich auch noch fragen wollte:

Wie handhaben das andere Spielleiter, wenn ein SC seine Überredungskunst auf einen anderen SC in der Gruppe anwendet?

Das hat neulich mal jemand in meiner Gruppe gemacht, als wir neu mit RuneQuest angefangen haben. Es gab drei SCs. Ein SC wollte die zwei anderen zu einem hirnrissigen Plan überreden, den er sich in den Kopf gesetzt hatte. Er würfelte einen guten Erfolg für Beeinflussung ... Allerdings hatten da die beiden SCs, die von dem dritten SC überredet wurden, nicht wirklich viel dagegen und haben schließlich begeistert mitgemacht, weil es auch eine lustige Sache war.
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Offline Erlan

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Bei Exalted 2nd Edition gibt es ein soziales Kampfsystem. Dieses funktioniert ähnlich dem normalen Kampfsystem nur halt mit den sozialen Attributen und Fertigkeiten.
Ich selbst habe das System nie benutzt (meine Erfahrungen mit Exalted second waren leider sehr kurz), aber es schien mir eine ganz interessante Idee.

Ansonsten kommt es auf den Spielstil an denke ich. In der einen Gruppe in der ich lange Zeit DSA gespielt habe kam es recht oft vor das auch mal die SC verzaubert wurden. Der SL teilte dass dem Spieler dann unauffällig mit und das wurde dann konsequent durchgespielt.

Ich glaube das Problem bei der aussage "du bist jetzt überredet" ist dass es für den Spieler meist keine Möglichkeit der abwehr gibt, da keine Regeln für diesen fall existieren. Im Kampf ist es (meist) genau geregelt wann man getroffen wird etc. , aber außer bei Exalted ist mir kein System bekannt das soziale Auseinandersetzungen mit Regeln versehen hat. So ist es für den Spieler (auf jedenfall für mich als Spieler) in dieser Situation ein willkürlicher Eingriff in das Spiel meines charakters und es nervt mich.

@Jed Clayton: Ich würde als SL nicht zulassen dass ein SC einen anderen mit überreden zu etwas zwingt dass der andere nicht möchte. die oben genannten Gründe würden imho noch stärker zutreffen, da nicht der SL in das charakterspiel eingreift (bei dem dies zumeist bis zu einem gewissen Grad toleriert wird) sondern ein anderer Spieler.
Allerdings würde ich soetwas in der Gruppe besprechen, genauso wie es mit dem anwenden von Zaubern auf Gruppenmitglieder ist.

Offline kirilow

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Nur kurz:

Das Dying-Earth-RPG hat ein auch ein System zum Überreden, das definitiv in beide Richtungen gedacht ist. Allerdings funktioniert dieses exakt analog zum Kampf und nimmt damit auch einen gleich hohen oder eigentlich sogar höheren Rang ein.

Funktioniert nach meiner bisherigen geringen Erfahrung ganz gut.

Der wichtige Kniff scheint mir hierbei zu sein, dass ein solch entscheidender Akt wie das Überreden nicht mit einem Wurf und vielleiht einem 'Verteidigungswurf' abgehakt wird.

Allerdings kann es in jedem Falle für einige Spieler ein unbefriedigendes Spielerlebnis erzeugen, von einem NSC überredet zu werden: der SL kontrolliert ja nun (in 'klassischen' RPGs) meist schon die ganze Welt, sprich Umgebung und NSCs etc., da ist es immer besonders kritisch, auch noch den SC, das einzige Werkzeug des Spielers, dessen Konrolle zu entziehen.
Laws hat dazu auch 'mal 'was geschrieben: hier.

Grüße
kirilow
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Offline Feuersänger

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Hm, grundsätzlich stimmt das natürlich schon. Im Normalfall mache ich es deswegen auch nicht, daß ich NSCs soziale Skills gegen SCs anwenden lasse. Wie du schon sagtest, sind die Spieler dann unzufrieden mit der Situation, daß sie selber keinen Einfluss auf die Reaktion ihres Chars haben.

Einmal hab ichs aber doch gemacht. Ist aber schon viele Jahre her, zu SR2-Zeiten. Da wollten die Runner einem Yakuza-Oyabun mehr Geld aus der Tasche ziehen. Ich schau so auf seine Stats und sehe, "Verhandeln" hat er nicht oder nicht hoch, aber dafür "Psychologie: 8". Daraufhin habe ich beschlossen, daß er mittels dieses Skills in den Runnern solche Schuldgefühle weckt, daß sie den Run sogar für lau ausgeführt hätten.
Fanden die Spieler freilich nicht so prickelnd (ich hab's dann bei der normalen Bezahlung belassen), aber immerhin ist die Message angekommen, daß sie nicht die einzigen sind, die irgendwelche Skills anwenden können.

Bis heute gestehe ich den SCs in der Hinsicht Extrawürste zu, weil es halt - in den meisten Spielen - HeldenTM sind, die einen besonderen Status in der Welt innehaben. Darum, wie gesagt, wenden NSC höchst selten (wenn überhaupt) von sich aus soziale Skills gegen SCs an. Bzw falsch, sie wenden ihre Skills schon an, aber eben nicht als harter, finaler Würfelwurf mit Endgültigkeitsanspruch. Stattdessen beschreibe ich, was der NSC sagt und wie er dabei rüberkommt, und vermittle so, ob er nun besonders überzeugend/ehrlich/verführerisch/whatever wirkt. Die endgültige Entscheidung, wie der SC dann reagiert, überlasse ich aber den Spielern.

Sonderfall bei unserem Conan-Spiel:
es gibt dort die D20-typischen Skills "Bluff" und "Sense Motive". Wenn ein NSC einen SC über den Tisch ziehen will, würfle ich heimlich seinen Bluff check gegen den Sense Motiv der Helden. Wenn er den Vergleich gewinnt, stelle ich ihn den Spielern gegenüber als vertrauenswürdigen Gentleman dar. Wenn er verliert, flechte ich entsprechende Anmerkungen ein, und wenn es ein "ungutes Gefühl bei der Sache" ist.
Die Spieler merken meist nichtmal, dass ich überhaupt gewürfelt habe, weil ich eh ständig mit den Würfeln rumspiele, und gehen deswegen auch ganz unbefangen an die Situation ran.
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Offline Jed Clayton

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Ich würde als SL nicht zulassen dass ein SC einen anderen mit überreden zu etwas zwingt dass der andere nicht möchte. die oben genannten Gründe würden imho noch stärker zutreffen, da nicht der SL in das charakterspiel eingreift (bei dem dies zumeist bis zu einem gewissen Grad toleriert wird) sondern ein anderer Spieler.
Allerdings würde ich soetwas in der Gruppe besprechen, genauso wie es mit dem anwenden von Zaubern auf Gruppenmitglieder ist.

Gezwungen wird selten irgendjemand.

Umstimmen ist eben Umstimmen, aber nicht Zwang oder Nötigung.

Exalted kenne ich leider nicht, aber für soziale und psychologische Entscheidungen gibt es auch ein brauchbares "Wettstreitsystem" in HeroQuest. Dort funktionieren vielmehr alle Arten von Skills und Fähigkeiten in einem Wettstreit gegen eine andere Fähigkeit, und alles läuft nach dem gleichen Mechanismus, der gleichen Tabelle. Eine Fähigkeit kommt dort jedenfalls gar nicht mehr allein vor, sondern ausschließlich im Kampf gegen eine ihr entgegenwirkende Kraft.

Speziell für Situationen, in denen der Spieler andere Leute dazu bekommen möchte, für eine Sache einzustehen bzw. ihn zu unterstützen, gibt es in HeroQuest noch diese Tabelle über Community Support, also Unterstützung durch eine Gruppe.
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Genau aus den oben von dir genannten Gründen sind bei uns solche Fähigkeiten wie "Überredungskunst" oder "Einschüchtern" eher passive Fähigkeiten auf die man nicht würfeln kann wie auf Kämpfen. Meistens sagt der Spielleiter "versuch mal zu überreden" oder "versuch mal einzuschüchtern". NATÜRLICH kann der Spieler auch von sich aus sagen "Ich versuche Person X zu überreden/einzuschüchtern", dann muss der Spieler aber genau auf das achten, was er sagt. Eine Person, die beispielsweise von dem hiesigen Fürsten beschützt wird, wird sich nicht vom Priester des XYZ einschüchtern lassen. Da bringt dann ein "ICH ÜBERGEBE DICH DEN BEHÖRDEN!" nicht viel und auch ein "Ich breche dir die Knochen!" vom Barbaren wird nicht viel bringen, wenn besagte Person weiß, dass ihm nicht weiter schlimmes passieren kann. Aber ein "Ich werde den Fall vor den Imperator bringen! Ich kenne ihn persönlich! Sieh hier! Ein persönliches Schreiben von ihm!" würde dann schon eher was bringen.

Offline Friedensbringer

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verblüffend finde ich das argument: "ich als spieler will mich nicht durch einen würfelwurf beeinträchtigen lassen"... trotzdem nehmen sie es hin im kampf durch einen würfelwurf verletzt zu werden, was ja nur eine andere art der beeinträchtigung ist.

im grunde sind die unterschiede zwischen kampf und soetwas wie überreden doch denkbar gering. wenn man es von der theoretischen seite betrachtet.

ich kenne das problem in den meisten systemen aber auch. die niederlage im kampf wird hingenommen weil kampf im system eine sonderstellung einnimmt, niederlagen im sozialbereich sehen spieler tendenziell erstmal garnicht ein, weil es hierfür eben nur einen kleinen mechanismus gibt.
systeme die es (wie Dying Earth oder Exalted 2nd, die hier genannt aber mir nicht bekannt sind) anders im mechanismus abbilden sind eine möglichkeit das problem zu umgehen, und werden vermutlich auch wesentlich besser von spielern akzeptiert. ansonsten fällt mir aber auch wenig ein an dem problem was zu ändern. ich habe mich einfach damit abgefunden, und rede die spieler im notfall halt in grund und boden. ist natürlich hinreichend "ungenau" aber das sind halt die abstriche die man bei manchen spielern machen muss...
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Ludovico

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Man kann dem Spieler immerhin vorhalten, dass er es doch genauso macht.

Offline Vanis

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #10 am: 7.09.2007 | 10:06 »
Überreden in Richtung Spielercharakter - Nichtspielercharakter sollte auch nicht nur durch einen Wurf entschieden werden. Es wird ausgespielt und der NSC verhält sich entsprechend dem Wurfergebnis. Da find ich es nur gerecht, wenn auch Spieler sagen, sie wollen nicht einfach überwürfelt werden. Wenn nun der SL für den NSC besser würfelt, sollte man vielleicht einfach das Verhalten des NSCs entsprechend anpassen und als SL auf das Charakterwissen des Spielercharakters. ("Du bist der Meinung, dieses Schwert ist gut gearbeitet und einiges Wert, der Händler klingt vertrauenswürdig und macht dir ein gutes Angebot")
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Offline Arkam

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #11 am: 7.09.2007 | 10:21 »
Hallo zusammen,

ich denke man sollte bei den sozialen Situationen ein paar Dinge unterscheiden.

Es gibt soziale Situationen wie etwa das Feilschen in der es den Spielern nur um zusätzliche Recourcen geht. Durch einen niedrigeren Preis kann ich mir mehr oder bessere Ausrüstung leisten. Durch Überreden rückt der Händler vielleicht doch den Heiltrank oder die +1 Waffe heraus.Die Situation ist leicht abschätzbar.
Da es nicht direkt an den Charakter geht wird hier eine Spielleiterentscheidung nach Wurf auch normalerweise schnell akzeptiert.

Danach kommt es stark darauf an wie in der Gruppe gespielt wird. Wenn nämlich von den Spielern verlangt wird alles auszuspielen und die Regeln nur ausgepackt werden wenn die NPCs überzeugen wollen hat man ein generelles Problem.
Denn dann hat man die sozialen Skills zu Ausschmückskills gemacht die eigentlich keine Rolle spielen und nur Mal genommen werden um ein Signal über den Charakter zu setzen.
Denn mit der Zeit kennen die Spieler die Standardfallstricke eines Abenteuers und versuchen diese zu umgehen. Bei Systemen wie DSA oder D&D bei denen man seine Figur hochspielt paßt dieses Verhalten vielleicht nicht zu unerfahrenen Figur spätestens aber wenn das System ausdrücklich davon spricht das man Helden spielt sollte man mit diesen Spielererfahrungen rechnen.
In meinen Runden hat sich eigentlich eingebürgert das man erst Mal beschreibt was man tut, also in Charakter und daraus dann ein Skillwurf mit Boni oder ganz selten auch Mali abgeleitet wird. Das sorgt für uns für ein ausgewogenes Verhältniss von Redezeit des einzelnen Spielers zu gespielter Zeit ohne das Spielen des Charakters ganz außer Acht zu lassen.

Wirkliche direkte Beeinflußung halte ich für ein sehr zweifelhaftes Vergnügen.
Denn selbst wenn direkte Beeinflußung nur von NPCs angewendet wird kann es Konflikten in der Runde führen wenn Spielercharaktere im Kampf gegen die eigenen Leute kämpfen oder sich als Verräter entpuppen. Selbst wenn der Charakter und der Spieler ja nichts dafür können bleibt etwas negatives haften.
Wenn solche Möglichkeiten frei zugänglich sind wird es schnell unübersichtlich. In DSA 1 etwa tendierten Magier dazu mit großem Gefolge herum zu ziehen. Denn der damalige Beeinflußungsspruch war zeitlich unbegrenzt und auch gegen Tiere anwendbar. Wenn die Herde erst Mal durch den Dungeon oder die Wildniss getappert war waren alle Gegner aufgescheucht und alle Fallen ausgelöst.

Das Dephier Herr der Ringe Rollenspiel hat übrigens auch einen netten Mechanismus soziale Fertigkeiten sogar im Kampf anwendbar zu machen.

Gruß Jochen
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Offline Bitpicker

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #12 am: 7.09.2007 | 10:24 »
Meiner Meinung nach spielen alle Spieler beim Rollenspiel einen Charakter, nur dass der des SL ungleich größer ist als der eines Spielers, weil er die gesamte Spielwelt verkörpert. Daher bin ich der Meinung, dass der Spielleiter mit gleichem Recht von einem Spieler verlangen kann, zu akzeptieren und auszuspielen, dass sein Charakter zu etwas überredet wurde, wie der Spieler das vom SL verlangen kann, dessen NSC sich entsprechend zu verhalten hat. Es kann doch nicht sein, dass für den SL andere Maßstäbe der Fairness gelten als für Spieler.

Allerdings gilt es auch zu bedenken, dass in den meisten Spielen, die ich bisher gesehen habe, Situationen, in denen ein SC überredet wurde, sehr selten waren. Das liegt meiner Meinung nach daran, dass SCs aktiv sind, während NSCs passiv sind. Mag sein, dass ihr als SL oder eure SLs das anders machen, aber meistens sind NSCs doch dazu da, dass die SCs mit ihnen interagieren, und nicht umgekehrt. Wer spielt schon die Palastwache, die von einem NSC überredet wird, ihn reinzulassen? Wenn es aber doch zu solchen Situationen kommt, dann muss auch der Spieler sein Spiel dem Ergebnis des Wurfes anpassen.

Ein besseres Beispiel ist vielleicht das Feilschen, wie es auch Arkam gerade anführt (und ich schicke das hier trotzdem ab!). Das ist auch eine Art des Überredens, aber es geht nicht darum, dass eine Seite etwas will, wozu die andere Seite 'Ja' oder 'Nein' sagen kann; beide Seiten haben ein entgegengesetztes Ziel. Die meisten Spiele kennen für so etwas Konfliktregeln. Wenn ein System beispielsweise einen relativ fein auflösenden Qualitätsmaßstab für Proben hat, können sowohl SC als auch NSC auf 'Feilschen' würfeln, und der bessere gewinnt, der Abstand im Qualitätsmaßstab erlaubt womöglich sogar eine vernünftige Einschätzung des Erfolges (also Preisnachlasses).

Ich hatte noch nie einen Spieler, der damit Probleme hatte. Vermutlich ist es eher ein Problem, wenn der NSC einen Überreden-Wurf schafft, ohne dass der SC dem etwas entgegensetzen kann. Wenn das Spielsystem aber einen Konfliktwurf erlaubt, also z.B. NSC:Überreden gegen SC: Willenskraft oder SC: Verstand, dann dürfte es auch leichter sein, dem Spieler gegenüber zu argumentieren, dass er sich dem Ergebnis zu beugen hat.

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #13 am: 7.09.2007 | 10:28 »
Ich kann der Erfahrung des Threadautors nur beipflichten, sehe die Problematik jedoch ein klein wenig differenzierter. Ich glaube es geht gar nicht so sehr darum, dass man als SL zu dem Spieler sagt " dein SC wurde jetzt vom NSC überredet" oder aber " dein SC wurde jetzt vom NSC hypnotisert, oder sonst wie beeinflusst". Im Grund genommen geht es ja darum, dass der SC des Spielers ab dem Moment, in dem er von dem betreffenden NSC beeinflusst wurde nicht mehr die völlige, totale Kontrolle über seinen SC hat, und der SC nun Dinge tut oder sagt, die er so sonst nie sagen oder tun würde- und dadurch in ganz erhebliche Schwierigkeiten, ja u.U. (als Folge) sogar sterben kann.

Ich glaube einfach, dass die Spieler Angst davor haben, dass der SL ihre SCs als willenloses Werkzeug missbraucht-und dem wollen sie vorbeugen. Denn die meisten Spieler haben es überhaupt nicht gerne, wenn der SL ihren Charakter führt/lenkt-und sei es auch nur, wenn der SL am Anfang des Abenteures einleitend schildert, wie der SC in der Taverne sitzt. Da gibt's dann echt so Haarspalter die dann sagen, " Nee, mein Charakter würde sich niemals nen Bier bestellen!".

Bei den sozialen Fertigkeiten hab ich mir es mittlerweile angewöhnt, das auch ausspielen zu lassen-das kommt einfach glaubwürdiger rüber. Trotzdem lasse ich den Spieler dann schon noch würfeln. Meist mache ich das so, dass es ein kleines einleitendes Gespräch gibt, dann wird gewürfelt, und je nachdem, was dann die Würfel gezeigt haben oder wie gut die Werte von NSC und/oder SC sind(wenn ich nicht würfeln lasse) geht's dann weiter mit dem Ausspielen.
Und wenn die Spieler es je nicht raffen sollten(was aber selten vorkommt) aus dem weiteren Ausspielen, ob ihr SC z.B. nun die Frau betört hat oder aber auch sie ihn, dann blende ich die Szene kurz aus, gehe out-game und blende dann die Szene nach einem kurzen aber knappen " du hast es nicht geschafft, sie zu betören, bzw. Sie hat es geschafft, dich zu betören", in-game wieder ein.
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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #14 am: 7.09.2007 | 10:43 »
Ich benutze ein Konfliktsystem, bei dem alle Konflikte auf die gleiche Art und Weise gelöst werden, reine Kampfregeln gibt es nicht.
Und da auch Beleidigungen oder Arguemente dabei "Treffer" verursachen sind auch Duelle möglich, bei denen ein Charakter um sich schlägt und der NSC versucht ihn zu überreden das ganze sein zu lassen. Erstmal kann auch das NSC dabei gewinnen.
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Pyromancer

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #15 am: 7.09.2007 | 10:46 »
Habt ihr als Spielleiter auch ab und zu schon die Erfahrung gemacht, dass solche Skills wie "Überreden" (Persuasion), "Beeinflussen" (Influence), "Präsenz", "Umstimmen", "Überrumpeln" usw. eigentlich nur in eine bestimmte Richtung funktionieren, in die Richtung Spielercharakter-gegen-Nichtspielercharakter, aber nicht Nichtspielercharakter-gegen-Spielercharakter?

Oh, gelegentlich gibt es mal ein leises Murren, aber wenn der Spielleiter dann sagt "Der hat seinen Überreden-Wurf geschafft!", dann ist die Sache vom Tisch.

Wobei da bei uns auch eher selten und nur bei "vernünftigen" Sachen gewürfelt wird - in beide Richtungen. Wenn die Spieler die Stadtwache nicht überreden können, sich ins eigene Schwert zu stürzen, dann geht das umgekehrt auch nicht, in sofern halten sich da die schlimmen Konsequenzen eines versiebten oder geglückten Wurfes in Grenzen.

Bei den eher "unklassischen" Systemen kann man da weiter aufdrehen. Wenn bei Dogs mein NSC versucht, einen SC zu irgend etwas zu überreden, dann kann das schon weit hergeholt sein. Immerhin hat der Spieler ja immer die Möglichkeit auf "gunfighting" zu eskalieren...  ;)


Zitat
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Gerade beim Einkaufen geht das völlig reibungslos.
SL:"Mach mal n' haggle-Wurf!"
Spieler: *würfel* "17 drunter"
SL: *würfel* *kopfrechne* "Ok, du zahlst 43 Goldstücke."

Offline Feuersänger

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #16 am: 7.09.2007 | 11:27 »
Wie schon festgestellt, ist feilschen beim NSC-Händler nicht das Problem. Das klappt meistens problemlos.
Wenn wir schon von Händlern reden, dann wäre ein besseres Beispiel, daß der SC hinterher mit irgendeinem Gegenstand dasteht, mit dem er überhaupt nichts anfangen kann. Das kann natürlich im Einzelfall witzig sein, vor allem wenn der Spieler mitzieht bzw selber sagt, daß sein Charakter ständig Geld für den letzten Müll ausgibt. Es ist aber nicht witzig, wenn der Spieler das nicht will und der SL mittels Überreden-Wurf dekretiert, daß der Held seine gesamte Barschaft in eine aufblasbare Rüstung investiert.

Achja, und was ich noch vergessen habe: SC gegen SC - hier haben wir in kooperativen Runden noch nie soziale Würfe angewandt, soweit ich mich entsinnen kann. Das heisst, vielleicht kam es mal vor, daß ein SC einen anderen "überredet" hat, seine Zeche mit zu zahlen, aber da ging es dann nur um solche Kleckerbeträge, daß niemand ein Faß dafür aufgemacht hat.

Und jetzt mal weg vom Finanziellen - in den kritischen Fällen geht es ja eh nicht ums Geld. Es könnte z.B. vielmehr darum gehen, daß die Party den charismatischen Oberbösewicht gestellt hat, und der sie davon überzeugen will, daß sie ihn besser gehen lassen. Mit puren Softskills wird der SL es schwerlich schaffen, die Spieler zu überreden. Und wenn man es einfach auswürfelt, beschmeißen einen die Spieler mit Popcorn und Würfeln. Es wird einfach als zu unglaubwürdig angesehen, daß die Helden sich einwickeln lassen, und wenn der NSC die Fertigkeit auf einem noch so hohen Wert hat.

Bemerkenswert dabei ist, daß sie so einen Effekt dann eher akzeptieren, wenn er durch einen Zauber zustandekommt. Ein Kontroll- bzw. Beeinflussungszauber schließt sozusagen die Lücke zwischen sozialer Interaktion und Kampf: er bietet (meistens) eine Mechanik, die dem Helden eine Form von Widerstand zugesteht (Magieresistenz, Spruchwiderstand, Rettungswurf...), und bei Erfolg muss sich der Spieler nicht verbiegen, daß sein Held auf einmal seine Meinung um 180° ändert: er steht schließlich unter magischen Einfluss, da kann er sich mit ganz anderen Sachen abfinden, als wenn er bei klarem Verstand wäre.

Da spielen auch noch viele andere Faktoren mit rein: Spieler statten ihre Chars sowieso gerne mit hoher Magieresistenz aus, fühlen sich also nicht so leicht auf dem falschen Fuß erwischt. Und solche Beeinflussungsaktionen sind vom System vorgesehen und deswegen auch meist sehr genau abgedeckt. Soziale Fertigkeiten hingegen nehmen in den meisten Systemen (Ausnahmen wurden ja genannt) nur eine Randstellung ein, und lassen sich z.T. wesentlich leichter crunchen als Kampf- oder Zauberfertigkeiten.
Beispiel D&D: ein Beeinflussungszauber geht gegen Will Save, und den kann man mit diversen Items so hoch boosten, daß man eine sehr gute Chance hat, ihm zu widerstehen. Der Diplomacy-Skill hingegen geht entweder gegen einen festen Zielwert oder als konkurrierender Wurf. Der SL müsste nun lediglich seinen NSC mit Charisma-boostern, einem ausgemaxten Skill und, bei hohen Leveln, Epic Skill Focus ausstatten, und schon könnte er die Spieler dazu zwingen, ihre Einstellung von "Hostile" auf "Friendly" zu ändern, ohne daß sie sich irgendwie wehren könnten. Und weil das scheiße ist, lässt der SL davon gefälligst die Finger.
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Zitat von: ErikErikson
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alexandro

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #17 am: 7.09.2007 | 12:44 »
Dazu gab es kürzlich eine Diskussion im Exile Games Forum.
ReaperWolf im speziellen hat sehr gute Argumente PRO "Verhalten von SC von gesellschaftlichen Würfen abhängig machen" gebracht.

Spieeentwickler JcCombos hat eine salomonische Alternative eingebracht, nämlich die dass, wenn ein SC eingeschüchtert (oder überredet oder etc.) wird dieser sich normal verhalten kann, allerdings dafür Strafwürfel in Höhe der Differrenz Überreden-Wurf vs. Willpower-Wurf kassiert, d.h. schlechtere Chancen hat mit der Handlung Erfolg zu haben (und es sich daher wahrscheinlich überlegt, ob er sie unternimmt).

Offline Jed Clayton

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #18 am: 7.09.2007 | 13:03 »

Danke schon mal allen für ihre reichhaltigen und nützlichen Antworten.

Nun, ich hatte ehrlich gesagt vergessen zu sagen, dass es eigentlich auch in allen Systemen, die ich zurzeit so verwende, eine Form von Konfliktsystem (Fähigkeit A angewandt gegen Fähigkeit B) gibt. Das meinte ich konkret mit dem Wort "Wettstreitsystem".

Richtig klar geworden war mir das Ganze ja erst, als ich regelmäßig Hero Wars / HeroQuest gespielt habe. Als Hero Wars zu HeroQuest umeditiert wurde, ließen die Autoren den einfachen Ability Test aus den Regeln weg (wobei jemand einfach nur "unter" seinen Fähigkeitswert würfelte). Seit der Edition "HeroQuest" von 2003 sind alle Würfelvorgänge definitiv gegenübergestellte Würfe, A gegen B, SC gegen NSC, usw.: zum Beispiel auch Becircen gegen Keuschheit, Hypnotisieren gegen Konzentrieren, Kraft gegen Festigkeit einer Tür, Schwimmen gegen Strömung des Wassers, usw.

Aber auch in meinen anderen Systemen gibt es das:
Zurück zum Beispiel "Feilschen" oder "Handeln" - In RuneQuest gibt es als Resistenz oder Rettungswurf dagegen jetzt "Persistence", einen Prozentwert wie die andeeren Skills auch. Persistence hilft dem Charakter auch gegen Schmerzen, gegen Hypnose, gegen geistverwirrende Magie u.a. Es ist also ein recht universeller Skill, fast wie der Will Save in D&D.
Interessanterweise verfährt RQ bei Situationen mit passiven Hindernissen oder Herausforderungen etwas anders: Will ein Charakter einen Baum erklimmen, ist das nur ein Wurf auf Athletics, nicht Athletics gegen die Höhe des Baumes (außer man macht eben Hausregeln für so etwas). Wenn ein Gelehrter ein schwieriges Pergament entschlüsseln möchte, wendet er "Sprache lesen" darauf an, vielleicht mit Abzügen (Mali), aber nicht - wie in HeroQuest - "Sprache lesen" gegen "Schwieriger Text".  ;)

Ebenfalls finde ich interessant, dass eben gerade beim Beeinflussen oder Betören die Spieler eher meckern oder das Ergebnis in Frage stellen. Apropos Betören: Ein Macho-Herzensbrecher-Spielercharakter wird wohl bereitwillig "Verführen" auf die nächstbeste holde Schönheit anwenden, aber sich nicht gern verführen lassen, oder?

SL: "Die laszive dunkelhaarige Frau wirft dir ein breites Lächeln zu."
Spieler: "Nee, Quatsch. Ich geh' doch nicht mit der russischen Killerspionin Natascha ins Bett. Ich weiß doch schon mehr oder weniger, dass die nur an mein Geheimnis will ..."

Wenn der Spieler bereits so etwas sagt bzw. vermutet, ist mir die Situation schon entglitten. Da hätte der Spieler schon viel zu sehr Lunte gerochen und wird auf eine Resistenz gegen die Verführungskunst vorbereitet sein. Ich könnte seine Bedenken nicht gut zerstreuen.

Das ist letztlich auch für mich als SL eine Herausforderung, noch besser zu beschreiben und zu schauspielern: Der Spieler soll nämlich gegebenenfalls gar nicht mitbekommen, dass etwas ein "feindlicher" Beeinflussungsversuch war oder ist. Er soll es möglichst für eine normale Gesprächssituation halten, und das Geschwindelte für die Wahrheit. Mittlerweile konnte ich meine (gelegentlich naiven) Spieler damit schon mächtig aufs Glatteis führen.
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Offline Timo

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #19 am: 7.09.2007 | 13:08 »
Bei StarWarsSaga sind es Vergleichswürfe und gehen logischerweise in beide Richtungen.

Persuation VS Perception

auch NSCs dürfen das machen(Persuation würfeln) und da ist noch die Machttm aussen vor.
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Offline Feuersänger

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #20 am: 7.09.2007 | 14:10 »
Das mit den Boni/Mali ist ein ganz guter Ansatz, machen glaub ich einige Systeme so. Bei D20 wird Inimidate teilweise auch so gehandhabt: wer im Kampf eingeschüchtert wurde, ist "shaken" und erleidet einen -2 Malus auf alle relevanten Würfe. Das ist ein harter mechanischer Effekt, der trotzdem den Spielern, so ihre Chars betroffen sind, keine Handlung vorschreibt oder verbietet.
Wer hingegen eine Finte, also einen Bluff im Kampf, nicht durchschaut, kann den kommenden Angriff nicht abwehren. Das ist in D&D meistens nicht so tragisch, da der Rüstungsschutz immer noch greift; bei Conan hingegen steht man da wirklich mit runtergelassenen Hosen da, weil hier die Verteidigung auf den Basiswert 10 reduziert wird.

Nebenbei wurde bei D20 auch der Widerstand gegen Bluffs und Einschüchterungsversuche wesentlich erleichtert. Der Verteidiger erhält je nach Situation einen Bonus in Höhe seines Levels oder ähnliches. Dadurch wird sichergestellt, daß man nicht einfach nur einen einzigen Skill ausmaxen muss, um allen Gegnern, die den Abwehrskill nicht gesteigert haben, die Hosen auszuziehen.
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Offline Haukrinn

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #21 am: 7.09.2007 | 14:23 »
Ich kann das Problem ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Wenn die Regeln sagen "Der NSC trifft Dich mit dem Schwert", dann trifft er Dich halt. Wenn die Regeln sagen "Der NSC überzeugt, dass der überhöhte Preis für die alte Blechdose völlig okay ist", dann ist das ebenso von Spielerseite zu akzeptieren. Wem das nicht passt, der sollte Systeme spielen, die keine Mechanismen für soziale Konflikte zur Verfügung stellen. Ich persönlich lasse mich da weder als SL noch als Spieler auf faule Kompromisse ein, die sich argumentativ und logisch einfach nicht plausibel untermauern lassen.
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Offline Vanis

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #22 am: 7.09.2007 | 15:01 »
Es läuft doch letztendlich wieder auf die Geschichte hinaus, ob Spieler sich in ihre Charaktere hineinversetzen wollen, oder nicht und ob sie dann auch mal Nachteile in Kauf nehmen bei sozialen Konflikten.

Beim Kampf würd ich doch als SPieler auch meckern, wenn das 50kg Hemd meinen 150kg Krieger mit einem Schlag umhaut. Das muss entsprechend beschrieben werden.

Wenn nun der SL beim Feilschen nun auch beschreibt, wie sich der Händler verhält, welchen Eindruck er macht und dann das Würfelergebnis nunmal gegen den Spieler spricht, sollte der das auch akzeptieren und ausspielen.
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Pyromancer

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #23 am: 7.09.2007 | 16:24 »
SL: "Die laszive dunkelhaarige Frau wirft dir ein breites Lächeln zu."
Spieler: "Nee, Quatsch. Ich geh' doch nicht mit der russischen Killerspionin Natascha ins Bett. Ich weiß doch schon mehr oder weniger, dass die nur an mein Geheimnis will ..."

Dann ist der Spieler aber schön blöd.
Ich meine, jeder, der zumindest einen halben James-Bond-Film in seinem Leben gesehen hat, weiß doch, dass sich die Killerspionin hinterher in den Helden verliebt, ihm ihrerseits alle Geheimnisse verrät, dem Bösen in den Rücken fällt und am Ende entweder stirbt, um den Helden zu retten, oder den Abspann in seinen Armen verbringt.  :)

Zitat
Wenn der Spieler bereits so etwas sagt bzw. vermutet, ist mir die Situation schon entglitten. Da hätte der Spieler schon viel zu sehr Lunte gerochen und wird auf eine Resistenz gegen die Verführungskunst vorbereitet sein. Ich könnte seine Bedenken nicht gut zerstreuen.

Dagegen gibt es doch dutzende Möglichkeiten. Es sind ja nicht nur die "Bösen", die verführen und überreden gegen die SCs einsetzen wollen, sondern auch die "Guten". Und manchmal ist diese gutaussehende Blondine, die einem an die Wäsche will auch nur eine gutaussehende Blondine, die einem an die Wäsche will.

Zitat
Das ist letztlich auch für mich als SL eine Herausforderung, noch besser zu beschreiben und zu schauspielern: Der Spieler soll nämlich gegebenenfalls gar nicht mitbekommen, dass etwas ein "feindlicher" Beeinflussungsversuch war oder ist. Er soll es möglichst für eine normale Gesprächssituation halten, und das Geschwindelte für die Wahrheit. Mittlerweile konnte ich meine (gelegentlich naiven) Spieler damit schon mächtig aufs Glatteis führen.

Ich bin da momentan eher auf dem gegenteiligen Trip und sag den Spielern offen heraus, was Sache ist. "Ja, der NSC lügt dich an." Ohne Würfelwurf. Ob der Charakter das dann glaubt oder nicht ist Sache des Spielers. Und oft will der Charakter dem NSC ja auch glauben.  :)

Offline Feuersänger

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Re: Weshalb Überreden immer nur in eine Richtung funktioniert
« Antwort #24 am: 7.09.2007 | 17:15 »
Ich finde, mit dem offenen Vorgehen macht man es dem Spieler nicht gerade leichter. Das alte Lied (Leid) von Spieler- und Charakterwissen. Dabei ist nach meiner Erfahrung das Problem nichtmal, daß der Charakter aufgrund des ihm nicht zugänglichen Spielerwissens handelt. Sondern im Gegenteil, daß der Spieler überkompensiert und krampfhaft vermeidet, seinen Charakter auf die "richtige Lösung" stoßen zu lassen, weil das ja dann "geschummelt" wäre. Und sich im Endeffekt der Charakter viel dümmer anstellt, als es eigentlich sein müsste. Sprich, der Spieler schafft nicht den Absprung vom vorgekaukelten Unwissen seines Charakters.

Beispiel für so eine Szene mit Tom, Dick und Harry:
SC Tom und NSC Dick befinden sich in einem Raum mit mehreren Ausgängen. Tom verlässt den Raum durch Tür A, während Dick noch auf SC Harry wartet. Als Harry eintrifft, sagt Dick ihm, Tom sei durch Tür B gegangen. Der Spieler von Harry weiß nun genau, daß die Information falsch ist. Das ist soweit egal, falls Harry gegenüber Dick noch kein Mißtrauen hegt. Aber angenommen, Harry verdächtigt Dick schon seit einiger Zeit, falsches Spiel zu treiben - wie soll er sich jetzt verhalten?
Wie gesagt, der Spieler weiß, daß die Information falsch ist, der Charakter hingegen kann maximal einen Verdacht haben. Ich sehe hier einfach die Gefahr, daß Harry die Information als wahr betrachtet, weil der Spieler sich nicht den Vorwurf anhören will, aufgrund seines Metawissens zu handeln. Wüsste er jedoch selber nicht, wo Tom tatsächlich steckt, könnte er reinen Herzens an die Sache rangehen und überlegen, ob Dick nun die Wahrheit sagt oder nicht.

Die Mechanik böte hier einen Ausweg, indem Dick und Harry eine vergleichende Probe würfeln (Bluff/Sense Motive oder sowas); so kann (wenn alle Modifikatoren korrekt berücksichtigt werden) festgestellt werden, ob Harry nun dem Dick glaubt oder nicht. Aber besonders elegant finde ich das auch nicht.
« Letzte Änderung: 7.09.2007 | 17:19 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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