ich hab halt Probleme damit mal eben in den Rundenmodus umzuschalten. Der Zeitablauf ist ja für jede Szene individuell.
Bei einer Kletterpartie wäre jede Runde vielleicht 10Min. Im Kampf ists oft 10Sekunden, bei einem Gespräch vielleicht 30sek.
Das heisst, Grundsätzlich wäre das Umschalten nicht mal das Problem aber das auffüllen der Runden mit Inhalt.
Bei nem Kampf lass ich den Gegner einfach wieder draufknüppeln. Bei der Kletterpartie hängt es aber ja nicht davon ab, was die "Klippe tut" sondern ob und wie der Char bis zu nächsten Gefahrenstelle kommt.
Man könnte sich allenfalls als SL vornehmen jede Runde eine Komplikation einzubauen (diese Runde ein lockerer Stein, nächste Runde ein schwer erreichbarer stein, nächste Runde ein Pfeilhagel der Verfolger...). Das wirkt halt nur irgendwie künstlich während es im Kampf "normal" wirkt.
Ausserdem wirkt es oft unpausibel:
Während man einen Beschuss in einer Kletterpartie relativ Willkürlich machen kann ("jetzt ist mal wieder zeit für ein Ausweichwurf" oder - "jeder Runde der 10Minuten wird einmal geschossen"), weiss dann jeder Spieler: würde man es als richtigen Kampfablauf abhandeln wären die Chars schon lange tot (z.b. in GURPS: ca. alle 4Sekunden ein Pfeil von jedem Gegner -> hochgerechnet auf 10minuten -> tot). Und niemand würde die Szene mehr ernst nehmen weil sie zugunsten der Spieler manipuliert ist.
Durag schrieb:
Es ist sicherlich auch wichtig, die Bedeutung der Szene hervorzuheben. Bei einem Kampf weiß sofort jeder: Hier gehts um die Wurst. Bei der Klippe müsste man dann eher den Hintergrund betonen
*langes seufz*. Ja... ich weiss. Es ist gut gemeint. Danke. Hat es jetzt wirklich jeder einmal erwähnt
? gut.
Wir können das dann damit festhalten:
Welche Szene man auch immer näher ausgestaltet, sie muss wichtig seinund genau, es muss natürlich nicht Leben&Tod sein. So ein Kampfunabhängiges Abenteuer muss natürlich vielfältig sein.
Eine echte Uhr auf Metaebene finde ich auch nicht gut. Das widerspricht ja auch der geforderten Vorraussetzun, daß die Charakterfähigkeiten wichtig sein sollen.
Steigende Schwierigkeit ist auch eine gute Idee. Das habe ich ab und zu auch schon gemacht. Wobei das Versagen dann oft vorprogrammiert ist.
Wichtig finde ich auch, daß ein Ende in Sicht sein muss. Eben das Extrapolieren. Wenn ich die Kletterszene einbaue, weiss erst mal kein Spieler wieviele Würfe ich verlangen werde. Das ist unkalkulierbar. In einem Kampf weiss ich auch nicht wieviele Schläge noch kommen aber die Entwicklung (wie weit ist der Kampf fortgeschritten) lässt sich an den Werten ablesen.
Das müsste man auch übertragen.
wobei ich steigenden Schwierigkeitsgrad nicht mit absehbarem Ende kombinieren würde. Es hilft dem Spieler nichts, wenn er weiss, daß er bis Schwierigkeit -100 gehen muss und nichts daran ändern kann weil die Würfelserie nunmal so lange dauert.
Da wäre ein Geschafft->Überwunden Mechanismus besser, damit der Spieler weiss, die Schwierigkeit wird nur so lange steigen, bis er es geschafft hat.
Ich ergänze mal meine Liste:
Ich versuche die entscheidenden Dinge mal festzuhalten.
- Szene muss Bedeutung haben
- Alternativen in den Aktionen
- klare Auswirkungen vor der Entscheidung
- mehrere, kleine Schritte
- Rückschläge statt Misserfolge
- Knapp werdende Ressource (wie ich oben meinte, man darf in der Serie nur X mal versagen, klappt bei jedem Standard Regelsystem)
- oder evt. steigender Schwierigkeitsgrad.
- Das Ende muss absehbar sein.