Um die Beantwortung dieser zentralen Frage dreht sich mehr oder weniger jeder Thread, der in diesem Channel, bei den Spielleiterfragen oder sonstwo gestartet wird. Wunder dich also nicht, wenn Du keine pauschalen Antworten kriegst - denn es gibt keine
Allein schon die Frage "was genau ist denn Spaß und wie kann man ihn messen" ist fast nicht zu beantworten, wenn man dann noch die ganzen persönlichen Vorlieben mit einbezieht, wird das ein Alptraum.
Um mal eine der Kernaussagen der Forge-Theorie anzubringen:
Die Wahrscheinlichkeit für ein erfülltes und "spaßiges" Spielerlebnis steigt signifikant, wenn alle Spieler das selbe Spiel spielen, also die gleiche
Creative Agenda verfolgen. Ist, wenn man es so weit runterbricht, fast schon ne Binsenweisheit, aber erstaunlicherweise ist das vielen nicht klar. Aber eigentlich logisch: Wenn alle die gleichen Erwartungen ans Spiel stellen, dann ist die Wahrscheinlichkeit, daß es Spaß macht deutlich höher.
Durch geschicktes Spieldesign kann man auch dafür sorgen, daß die Erwartungen in die gleiche Richtung gelenkt werden - bei Polaris zum Beispiel erwarte ich keine Comedy-Action mit hartem Crunch.
Allgemein steigt die Wahrscheinlichkeit für ein unterhaltsames Spielerlebnis auch stark an, wenn das Spiel entsprechend fokussiert designt ist - wenn klar ist, wen es ansprechen will, was es erreichen will und wie es diese Ziele erreichen will. Designen mit Sinn und Verstand - jeder Mechanismus soll einen Zweck erfüllen; man sollte nicht einfach z.B. Attribute anbringen, nur weil man das so gewöhnt ist. Hierbei wäre die
Power19 oder die
Personal 8 hilfreich.
Als SL ist es hilfreich, wenn man die Spieler mit einbezieht, auf ihre Wünsche eingeht und die Kampagne maßschneidert. Und damit man diese Infos nicht vom Himmel fallen lassen muss, gibt es mit
Flag Framing auch ein nützliches Werkzeug.
Als Spieler ist es allgemein hilfreich, auf den Rest der Gruppe einzugehen. Bei Problemen und Unklarheiten nachzuhaken und auch mal OT drüber zu reden ist ganz wichtig - Kommunikation innerhalb der Gruppe kann ganz allgemein gar nicht überschätzt werden.
Das waren jetzt mal ein paar ganz allgemeine Richtlinien, ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Garantie auf Wirksamkeit.
Je nach bevorzugtem Spielstil und Abenteuerart gibt es da natürlich noch Myriaden spezifischerer Tools - ein gelungener Dungeoncrawl erfordert ein anderes Maß an Vorbereitung und einen anderen Satz an Techniken als hochgradig immersives Impro-Theater-Method-Acting.