@Boba:
Zu Punkt 1 & 2:
Rückblende, Star Wars D20, Wolf = Spieler:
Die Gruppe folgt einem Gang von dem sie weiß das ihr Gegenspieler dort war. Der Gang ist gerade und endet an einer verschlossenen Tür. Es gibt keine Geheimgänge oder Abzweigungen, nur die Tür.
Dann plant die Gruppe eine geschlagene halbe Stunde was nun zu tun ist und erzielt keinerlei Fortschritte.
Ähem hallo? Es ist nur eine Tür und somit so KISS wie es geht. Aber es könnte ja was dahinter sein, die Tür durch eine Falle gesichert, könnte, hätte, möglicherweise, aber.... Bla!
Irgendwann wurde es mir zu langweilig und weil ich schon böse Blicke für meine vorpreschende Art erhalten habe, wollte ich mich zurückhalten. Schlußendlich ist mein Charakter zweimal gegen die Tür gerannt und weiter gings.
Das Ziel an dieser Szene war zu 100% sichtbar: Auf die andere Seite der Tür kommen.
Ja, in diesem Punkt hast Du recht, das Ziel war straight.
Aber die Umgebung war nicht simple - die Spieler wussten nicht, was nach der Tür kommt.
Dementsprechend haben sie - worst case denken - mit dem Schlimmsten gerechnet und wollten sich vorbereiten.
Ein Hinterhalt, eine Falle, es hätte alles mögliche rauskommen können.
Es wäre einfach, dem entgegenzuwirken - die Spieler konnten noch einen Blick erhaschen, bevor die Tür sich schließt.
Oder es befinden sich 2 Verbündete des Gegners dort (Wachen, Orks, was weiss ich) und der Gegner schickt diese der Runde auf den Hals,
entweder gleich, oder eben nach kurzem Moment geht die Tür wieder auf und 2 Typen stürzen sich raus. (Wieder Option zu schildern, was man jenseits der Tür sehen kann) Es kommt zu einem ganz einfachen Kampf (hey, 2 Wachen...
).
Dann weiss die Runde, dass das die Gegenwehr der Tür war und danach nichts kommt.
Wenn Du merkst, dass die Runde verunsichert ist, dann klär die Situation einfach.
Gib ihnen mehr Informationen.
Und ebenso andersherum. Wenn Du willst, dass sie eine Falle vermuten, dann mach sie offensichtlich - Blutfleck in der Türzarge ...
Und auch dann dauert es etwas, bis das "worst Case denken" raus aus den Köpfen ist.
Ich habe in meiner Runde eine ganze Star Wars Kampagne gebraucht, bis sie endlich zuversichtlich gespielt haben...
In der Kampagne kam es ein einziges Mal vor, dass ein Charakter, der sich blöd verhielt, von 3 Droidikas mit Repeating-Blastern angegriffen wurde und dann benommen für kurze Zeit am Boden lag. Das haben sie mir dann wochenlang vorgehalten ("von wegen ungefährlich, hah! In Deiner Kampagne kann man ja Nasenbluten bekommen...")
Und genauso reicht eine Sitzung, wo der Spielleiter wieder spitzfindig ist, um die alte Paranoia wieder zu wecken.
Deswegen KISS und Geduld!
Und diese Szenen habe ich zwar nicht immer, aber manchmal schon mehrfach an einem Abend (besonders wenn die Gruppe mal in eine Falle gerannt ist).
Na, das ist doch QED für die Paranoia These...