Autor Thema: Persistente Welten  (Gelesen 1947 mal)

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Offline AE

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Persistente Welten
« am: 30.09.2007 | 03:20 »
Eine vielzahl von Systemen und Kampagnensettings bedienen sich, oder featuren persistente Rollenspielwelten auf oberster Ebene. Also Welten die sich Kontinuierlich auch ohne Einfluss einer spezifischen Spielergruppe weiterentwickeln. Zum Beispiel DSA, Forgotten Realms, WoD, Lodland, D20 Living Campaigns und etliche andere. Je nach System und Setting findet dies natürlich mit ganz unterschiedlicher Konsequenz und Detailfülle statt. Während aber auch eine Vielzahl von Settings und Systemen überhaupt keine persistenten Welten jenseits einer induviduellen Spielergruppe kennen.
Jetzt bin ich hin und her gerissen und mich Interessieren eure Erfahrungen damit, nutzt ihr das Angebot oder ignoriert ihr den offiziellen Vortschritt der Welt weitestgehend und welche Vor- und Nachteile verbindet ihr damit.
Persöhnlich habe ich persistenter Welten jenseits meiner eigenen Einflussnahme eher gemieden, bin aber gelockt von dem die Spielwelt mit anderen, fremden Spielern teilen zu können. Andererseit muss ich aber realisieren das die meisten so gesteuerten Welten mir mehr wie Hamsterlaufrad erscheinen, denn umso dichter die konsistenz der Welt wird desto kleiner wird die Freiheit beim Spiel, so beschränkter die Möglichkeiten, ständig die Gefahr mit offizielen Material in Konflikt zu kommen und damit den gemeinsamen Raum nicht mehr zu teilen. Außerdem ist die Komunikation ja schlicht Eingleisig. Wirklich stehe ich nie in Kontakt mit anderen Spielern. Kein Verlag fragt mich was meine Spielergruppe geleistet hat um dies in den neuen Publikation unterzubringen.
Ausnahmen könnten natürlich Internetspielgruppen und Offiziele Spiielrunden auf Konvention sein jedoch kann ich da auf keinerlei eigene Erfahrung zurückgreifen.
Also sagt mir eure Gedanken dazu...

Durag

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Re: Persistente Welten
« Antwort #1 am: 30.09.2007 | 06:40 »
Kein Verlag fragt mich was meine Spielergruppe geleistet hat um dies in den neuen Publikation unterzubringen.

Stimmt nicht! Bei Mystic-Legends haben wir immer gefragt. Ist allerdings kein System mit vielen Spielern, sodass man dort ohne Probleme eine Persistenz aufbauen könnte. Dumm nur, dass selbst auf Anfragen im GroFaFo kaum Reaktion zu bemerken war und dass diese Idee bei einer größeren Spielerzahl schlicht nicht durchführbar wäre.

Wenn man ein Spiel aufbauen würde, bei dem es per Definition darauf ankommt, seine gruppeneigenen Ergebnisse in die Spielwelt einzubringen, wäre das erstens eigentlich eine coole Sache, zweitens ein gewaltiger Organisations- und Moderationsaufwand und drittens wahrscheinlich den mehr oder weniger allmächtigen Spielleitern ein Dorn im Auge. Wenn man als SL noch einer übergeordneten Instanz Rechenschaft ablegen müsste, wäre man in seinen Entscheidungen doch relativ beschränkt und müsste sich noch deutlich stärker an Settingvorgaben halten als es bei einer der traditionellen Welten.

Es wäre aber sicherlich ein interessantes Gedankenexperiment, Regeln zu entwickeln, die den Einfluss mehrerer Spielgruppen auf eine Hintergrundwelt oder auch nur ein in sich abgeschlossenes Setting (eine große Stadt oder ähnliches) mehr oder weniger gerecht abhandeln.



Viele Spielgruppen lassen ja auch bewusst bestimmte von Verlagsseite vorgegebene Ereignisse einfach weg und entfernen sich damit mehr oder weniger weit von der offiziellen Metastory (hey, ist euch schonmal aufgefallen, dass man sich nur ein klein wenig vertippen muss und man ist plötzlich bei einer Meatstory?). Die meisten Gruppen sind wohl ohnehin - speziell bei DSA - nie direkt auf der Höhe der Zeit, sondern hinken der Geschichte der Welt dank zahlloser offizieller Publikationen mit Metastoryelementen immer ein wenig hinterher.

Achja: Falls ich mich heute entscheiden müsste, würde ich ohne Metastory spielen. Die Gefahr, dass mir diese irgendwann einmal Vorgaben machen will, die ich so nicht haben will, ist mir spätestens nach den post-7G-DSA-Auswüchsen zu groß.

Offline Bitpicker

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Re: Persistente Welten
« Antwort #2 am: 30.09.2007 | 08:01 »
Ich mag Metastories auch nicht besonders, aus dem gleichen Grund, den Christoph im letzten Satz beschreibt. Bei der alten World of Darkness hat mir genau das, vor allem das 'Year of the Reckoning', den Spaß verdorben.

Auf der anderen Seite spiele ich aber gerne in historischen Settings, und wenn irgendwas eine Metastory hat, dann wohl die Geschichte unserer Welt. Aber ich gehe damit (und auch mit Metastories in fiktionalen Spielanteilen) so um: es gibt einen Ist-Zustand zu Beginn des spiels, aber ab diesem Moment bleibt alles offen. Wenn die Spieler die Geschichte ändern, dann ist das eben so.

Robin
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Ein

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Re: Persistente Welten
« Antwort #3 am: 30.09.2007 | 10:18 »
Zitat
Es wäre aber sicherlich ein interessantes Gedankenexperiment, Regeln zu entwickeln, die den Einfluss mehrerer Spielgruppen auf eine Hintergrundwelt oder auch nur ein in sich abgeschlossenes Setting (eine große Stadt oder ähnliches) mehr oder weniger gerecht abhandeln.
AEG handhabt das über seine CCG-Turniere.

Ansonsten handhabe ich es wie Bitpicker. Ich nehme einen Ist-Zustand, aber da ist dann alles offen.

Boni

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Re: Persistente Welten
« Antwort #4 am: 30.09.2007 | 10:43 »
AEG handhabt das über seine CCG-Turniere.

Was aber auch der hahnebüchenste Unsinn aller Zeiten ist. Siehe den Metaplot von L5R...

Ein

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Re: Persistente Welten
« Antwort #5 am: 30.09.2007 | 10:52 »
Das es gut funktioniert habe ich ja nie behauptet. ;)

Boni

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Re: Persistente Welten
« Antwort #6 am: 30.09.2007 | 11:07 »
Das es gut funktioniert habe ich ja nie behauptet. ;)

Wär ja auch noch schöner gewesen  ~;D

Um was zum Thema beizutragen: Der Metaplot ist mir normalerweise schnurz. Meine Ideen, wie sich eine Geschichte entwickeln muß, weichen einfach zu oft von den Ansichten der Autoren ab.

Andererseits nutze ich den Metaplot bei Pendragon intensiv. Allerdings ist das im Spielprinzip schon verankert.

Offline Haukrinn

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Re: Persistente Welten
« Antwort #7 am: 30.09.2007 | 12:20 »
Ich finde, dass jede Form von Metaplot immer den sehr üblen Beigeschmack hat, dass sich das Spiel nicht um die Charaktere dreht, sondern um Geschichten, die eh nicht von den SC beeinflusst werden können. Dementsprechend mag ich sowas nicht.

Ich würde das übrigens nicht als Persistenz (= dauerhafte Datenspeicherung) bezeichnen. Persistente Welten zeichnen sich ja dadurch aus, dass stattgefundene Ereignisse nicht ignoriert werden und Auswirkungen auf die laufende Geschichte haben können. Das kann sich natürlich auch in Form eines Metaplot äußern, aber wenn man sich beispielsweise Onlinerollenspiele ansieht, dann dreht sich die Persistenz dort ja gerade um die Dinge, die die Charaktere geleistet haben. Nicht um das, was außerhalb ihres Einfluß- und oft auch Erfahrungsbereichs passiert.
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Darkwalker

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Re: Persistente Welten
« Antwort #8 am: 30.09.2007 | 12:39 »
Wie wichtig/praktisch/unsinning der Metaplot ist, hängt auch immer davon ab, wie hoch in der Nahrungskette die Spieler stehen und wie klein das Universum ist bzw. wie detailiert die Beschreibung wird.

 I.e ist der Metaplot von Traveller oder HeavyGear kein Problem für die Durchschnittsgruppe die als Freihändler/Kleine Scouts/Einfache Soldaten/Duelisten etc. ohnehin keinen direkten Einfluss darauf nehmen kann. Ob nun der Erzherzog den Impie erschiesst oder was die NEC mit der Antimatierie-Bombe macht, die SC kriegen idR nur die Folgen mit.

Problematisch wird Metaplot nur für Gruppen die sehr hoch in der Kette stehen (Hohe Adelige, Wichtige Anführer) oder wenn der Metaplot für jeden einzelnen Weiler beschreibt was mit ihm passiert.

Offline Pendragon

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Re: Persistente Welten
« Antwort #9 am: 30.09.2007 | 13:27 »
Ich stehe Metaplots auch immer zwiespältig gegenüber. Inzwischen handhabe ich es aber so das ich relativ frei mit dem Metaplot umgehe.
eWenn mir was nicht passt(oder meinen Mitspielern) lassen wir es weg oder wenn etwas den Spielereignissen zu wider läuft.
Was ich übrigens auch einen Nachteil finde jedenfalls bei den meisten RPGs. Der Großteil der Spieler hat nur wenig Ahnung wo der Metaplot hinführt(auch SLs) zum Bsp. bei DSA so. Dies hat den Vorteil dass soch die Welt weiterentwickelt und etwas "lebendiger" beim lesen wird.(beim spielen ändert sich die Welt ja sowieso). Ich merke bei Spielen wo der Metaplot bekannt ist(bsp. Star Wars) ist es leichter Ideen zu finden und mit dem Metaplot zu spielen und Dinge nach seinem Gutdünken rauszuschmeißen.


Offline Crimson King

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Re: Persistente Welten
« Antwort #10 am: 30.09.2007 | 13:38 »
Ich nehme Metaplots als Anregung, wenn ich mir meine eigenen Gedanken über die fortlaufende Geschichte mache. Allerdings bin ich auch skrupellos genug, das Grundsetting nach Gutdünken zu verändern, sofern es nur SL-Informationen betrifft.

In unserem Rollenspielverein wurde mal der Plan angestoßen, mit einer großen Mannschaft eine komplette Fantasy-Welt aufzuziehen, in der dann alle Gruppen spielen. Es sollte auch koordiniert werden, wo diese Gruppen sich befinden, was sie tun, ggf. sollten sie sich begegnen. Das Gesamtteam hätte dann die Geschichte dieser Welt geschrieben. Ist leider ganz schnell steckengeblieben, der Plan.

Gruß
Lullaby
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe