Autor Thema: Investigatives Verhalten einschränken...  (Gelesen 4898 mal)

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Offline Tantalos

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Investigatives Verhalten einschränken...
« am: 9.10.2007 | 10:07 »
Am konkreten Beispiel  sollten die Spieler die Spur von verschwundenen Kindern aufnehmen.

Im Plot war es von mir vorgesehen, dass die Spieler herausfinden, dass die verschwundenen Kinder, 5 an der Zahl, ein Art Clique bilden und als eine Art Mutprobe in die Wälder gezogen sind.

Die Spieler haben die Information der verschwundenen Kinder aber nicht in Zusammenhang gebracht, sondern haben sich mehr oder weniger heimlich in den Häusern umgeguckt, in denen die Kinder wohnen. Dabei haben sie aber mehr oder weniger nicht viel gefunden, außer das sowohl Kinder als auch warme Klamotten oder ähnliches fehlen. Bei der Durch- und Untersuchung der Kinderzimmer ist einige Spielzeit ins Land gegangen.

Im Endeffekt habe ich dann die Information von einigen NSCs verbreiten lassen und die Spieler waren im Endeffekt dann auch auf dem Weg - jedoch kamen sie nach dem Spiel an mich heran und haben gesagt "Hat sich aber gezogen gestern".

Frage also: Kann man irgendwie sinnvoll solch investigatives Verhalten einschränken?
 
- Hätte ich mir spontan Hinweise ausdenken sollen, wenn sie schonmal in den Zimmern sind, obwohl da eigentlich nichts gewesen wäre?

- Hätte ich irgendwann abbrechen sollen und sagen "Also in den Zimmern werdet ihr nichts finden, geht es anders an?

- Oder muss es einfach manchmal zäh sein?
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Offline Dom

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #1 am: 9.10.2007 | 10:26 »
Zäh sollte es mMn nie sein. Allerdings ist das von dir beschriebene Problem meiner Erfahrung nach häufig bei solchen Abenteuern.

Die meiner Meinung nach beste Lösung wäre es gewesen, wenn du dir spontan einen Hinweis ausgedacht hättest; sinnvollerweise dann, wenn du merkst, die Spieler werden auf dem Holzweg bleiben.

Alternativ ist auch eine Art Notfallplan gut, d.h. du denkst dir vorher Ereignisse aus, die du auspacken kannst, wenn es zu langweilig wird (und was nicht von einer bestimmten Situation ausgeht). Das sollten dann Ereignisse sein, die die Spieler nicht ignorieren können. Häufig hilft es, einfach einen NSC auftreten zu lassen, der einfach ein Arschloch ist und irgendwas macht, was richtig Kacke ist (z.B. ein überreagierender Vater, der seine Frau aus dem Haus prügelt, weil sie nicht auf die Kinder aufgepasst hat o.ä.) Das führt zwar nicht unbedingt zu den Kindern, verhindert aber Langeweile und du kannst dann in Gesprächen wieder Hinweise unterbringen.

Offline Roland

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #2 am: 9.10.2007 | 10:27 »
Wenn es nichts zu finden gibt, hätte ich die Durchsuchungen stark abgekürzt. Wenn niemand etwas  dagegen hätte, sogar bis auf einen oder zwei Sätze.
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Offline Hr. Rabe

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #3 am: 9.10.2007 | 10:28 »
Ich glaube, das beste wäre tatsächlich gewesen, spontan den einen oder anderen Hinweis ins Kinderzimmer zu legen, sofern er plausibel ist.
Z.b. hätten Zeichnungen von Bandenlogos oder amateurhafte Geheimbotschaften zwischen den Kindern gefunden werden können, vieleicht auch eine Liste, mit Dingen die man zum Überleben im Wald braucht o.ä.

Die Idee die Kinderzimmer zu durchsuchen, war ja auf jedenfall nicht schlecht.
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Joe Dizzy

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #4 am: 9.10.2007 | 10:50 »
Ja, neue Querverweise legen ist in solchen Situationen das Beste. Als SL sehe ich die wichtigste Aufgabe darin, das Spiel flüssig zu halten. (Andere mögen andere Prioritäten haben.) Daher würde ich in solchen Situationen auf jeden Fall Anspielungen, Tipps, Verweise und ähnliches den Spielern in den Weg legen. In der Regel muss man das auch nicht immer vollkommen offensichtlich machen. Je nachdem wie engagiert die Gruppe ist, reicht auch nur ein dezenter Hinweis um ihre Aufmerksamkeit in die richtige Richtung zu lenken.

Wenn es keine Möglichkeit gibt den Spielern irgendwie entgegen zu kommen, dann eben deutlich machen dass du als SL ihnen keine weiteren Infos mehr geben kannst ("In dem Haus findet ihr sonst nichts mehr.").

Offline Tantalos

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #5 am: 9.10.2007 | 11:03 »
Z.b. hätten Zeichnungen von Bandenlogos oder amateurhafte Geheimbotschaften zwischen den Kindern gefunden werden können, vieleicht auch eine Liste, mit Dingen die man zum Überleben im Wald braucht o.ä.

Das sind mal gute Ideen. Da bin ich wahrscheinlich einfach zu unspontan für, oder ich hätte nochmal ne kreative Pause einlegen müssen.

Wenn es keine Möglichkeit gibt den Spielern irgendwie entgegen zu kommen, dann eben deutlich machen dass du als SL ihnen keine weiteren Infos mehr geben kannst ("In dem Haus findet ihr sonst nichts mehr.").

Das hab ich ja schon gemacht. Das hat aber den Drang ausgelöst "Dann wird der Hinweis in einem der anderen Kinderzimmer zu finden sein."
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Tybalt

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #6 am: 9.10.2007 | 11:15 »
Gute und sinnvolle Tips sind ja schon gegeben, da habe ich nur noch einen: Ein Monster reißt die Tür auf und brüllt: "Initiative!"

Naja, mal ernsthaft: wenn es denn zum Stil passt, kann ein bisschen Aktion zwischendurch die Dinge auflockern. Die SCs kommen dann auch nicht unbedingt weiter, aber es wirkt nicht mehr so zäh...


Tybalt

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #7 am: 9.10.2007 | 11:31 »
Generell hätte ich auch die entsprechenden Hinweise auf andern Wegen an die Spieler gelangen lassen , oder Tybalts Attaque surprise angewendet ... Raymond Chandler hat mal gesagt , daß immer , wenn ihm mal nichts gescheites bei einer Detektivstory mehr eingefallen ist , er einen Typ mit ner Knarre zur Tür reinkommen ließ , und den Sinn dafür im Nachhinein gefunden hat  ;D
« Letzte Änderung: 9.10.2007 | 12:29 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline Bad Horse

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #8 am: 9.10.2007 | 12:13 »
Wenn die Spieler länger geplant haben, wie sie in das Zimmer hineinkommen, ist es doof, einfach zu sagen: "Nee, das ist nix." Dann schon lieber spontane Hinweise streuen. Oder jemanden ins Haus kommen lassen, den man vielleicht belauschen kann; oder der zumindest die Chars ein bißchen nervös macht. 

Notfalls kann man auch das eifersüchtige Nachbarskind auftauchen lassen, das da auch einbricht (zuviele Detektivromane gelesen). Oder die kleine Schwester, die wissen will, was die fremden Leute da in ihrem Haus machen, und die Infos verteilen kann.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Pyromancer

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #9 am: 9.10.2007 | 12:38 »
Das hab ich ja schon gemacht. Das hat aber den Drang ausgelöst "Dann wird der Hinweis in einem der anderen Kinderzimmer zu finden sein."

"Ihr brecht auch in die anderen Kinderzimmer ein und findet da auch nichts. Das dauert insgesamt X Stunden. Weiter im Text."

Wobei ich es auch extrem langweilig finden würde, wenn in den Zimmern wirklich keine Hinweise sind.

Wolf Sturmklinge

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #10 am: 9.10.2007 | 12:43 »
Gute und sinnvolle Tips sind ja schon gegeben, da habe ich nur noch einen: Ein Monster reißt die Tür auf und brüllt: "Initiative!"
Das gefürchtete Initiative-Monster!  ;D

Ganz grober SL-Fehler:
Unwichtige Dinge wichtig erzählen.
Statt jedes Zimmer/Regal einzeln durchsuchen lassen, hätte es ein "Es hat zwar fast zwei Stunden gedauert, aber in den Kinderzimmern habt ihr keine Hinweise gefunden. Aber von einem Zimmer aus, hat Herbert der Held etwas am Waldrand gesehen. Eine Fahne oder so, es war zu weit weg um genaueres zu erkennen."

Fertig!

Joe Dizzy

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #11 am: 9.10.2007 | 13:08 »
Wenn die Spieler länger geplant haben, wie sie in das Zimmer hineinkommen, ist es doof, einfach zu sagen: "Nee, das ist nix."

Warum?

Wenn man unter Zeitdruck steht, dann sollte man vielleicht im Vorfeld schon deutlich machen, dass die Spieler ihre Zeit vergeuden. Aber die Spielsituation daran anpassen wie sehr sich die Spieler in etwas reinsteigern, sagt mir gar nicht zu.

Offline Crimson King

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #12 am: 9.10.2007 | 13:14 »
Naja, das ist deine Meinung. Ich sehe es lieber, wenn die Spieler für Aufwand und gute Ideen belohnt werden. Von daher würde ich im Allgemeinen Rabes weg vorziehen. In Einzelfällen ist es sicherlich auch angebracht, mit Wolf Sturmklinges Methode die Szene abzukürzen, ohne sie abzuwürgen. Was garnicht geht, ist, den Spielern zu sagen "ihr könnt hier weitersuchen, aber ihr werdet nichts finden". Dann lieber sagen "Ihr habt hier weiter gesucht, aber nichts gefunden". Damit fühlen die Spieler sich mit Sicherheit weniger bevormundet, auch wenn das Ergebnis das gleiche ist.

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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Tantalos

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #13 am: 9.10.2007 | 13:32 »
Das wäre dann ja auch eine entsprechende Anschlussfrage, die vielleicht in einem anderen Thread passen würde:

Plotstrucktur ändern, weil Spieler gute Idee hatten?

Ich meine ich will den Spielern ja meinen Weg auch nicht unbedingt aufdrücken, ich wahrscheinlich in dem Moment zu unkreativ etwas in den Kinderzimmern finden zu lassen. Da würde tatsächlich ein paar Rettungsmittel helfen, also wie Dom vorgeschlagen hat, im Voraus einige Ausweichsituation ausdenken um diese dann passieren zu lassen.

Das Monster aus dem Schrank halte ich aber eher für ungünstig, wenn ich ehrlich, obwohl ich ja letztens noch für Zufallsencouter votiert hab...
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Joe Dizzy

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #14 am: 9.10.2007 | 13:44 »
Ich sehe es lieber, wenn die Spieler für Aufwand und gute Ideen belohnt werden.(...) Was garnicht geht, ist, den Spielern zu sagen "ihr könnt hier weitersuchen, aber ihr werdet nichts finden". Dann lieber sagen "Ihr habt hier weiter gesucht, aber nichts gefunden". Damit fühlen die Spieler sich mit Sicherheit weniger bevormundet, auch wenn das Ergebnis das gleiche ist.

 ::)

Ich tätschele den Spielern nicht auf den Kopf und sage ihnen "fein gemacht", wenn sie einen Riesenaufstand um etwas machen, was den Aufwand nicht wert ist. Ich ziehe es vor die Leute mit denen ich spiele nicht wie dressierte Hündchen zu behandeln und sie zu belohnen, weil sie sich ganz ganz dolle angestrengt haben.

Es hat auch nichts mit Bevormundung zu tun, wenn man den Spielern deutlich macht, ob eine Situation ausgereizt wurde oder nicht. Wenn im Schlafzimmer nur das Tagebuch von Bedeutung ist, dann werd ich das den Spielern auch sagen. Der Unterschied zwischen "Da gibt es sonst nichts interessantes." und "Du findest nichts interessantes." ist in der Regel so gering, dass man ihn gänzlich ignorieren kann.

Das wäre dann ja auch eine entsprechende Anschlussfrage, die vielleicht in einem anderen Thread passen würde:

Plotstrucktur ändern, weil Spieler gute Idee hatten?

Ich meine ich will den Spielern ja meinen Weg auch nicht unbedingt aufdrücken, (...)

Das hat nichts damit zu tun. Als SL ist es deine Aufgabe Situationen zu liefen, mit/in denen man spielt. Du musst sie ins Spiel einfügen und abschliessen, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben. Diese Paranoia vorm "Railroaden" die bei so vielen SLs kreist, führt viel zu oft dazu, dass die SLs sich nicht mehr trauen die Zügel in die Hand zu nehmen, wenn es notwendig ist.

Dazu gehört auch im Notfall zu sagen, dass die Spieler in die falsche Richtung zielen. Unmissverständlich und direkt. Sie können dann immer noch entscheiden, ob ihre Charaktere weiterhin der falschen Fährte hinterhergehen oder ob sie lieber etwas anderes tun wollen.

Offline Tantalos

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #15 am: 9.10.2007 | 14:01 »
Zitat
Das hat nichts damit zu tun. Als SL ist es deine Aufgabe Situationen zu liefen, mit/in denen man spielt. Du musst sie ins Spiel einfügen und abschliessen, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben.

Das sit sicherlich abhängig vom Spilstil. Wer gerne immersiv spielt (wa sich eigentlich nicht tue), kann auch Charaktere einfach ziellos umherirren lassen wenn sie das vorgesehen Ziel nicht finden. Und er als SL auch nicht einsieht, warum er spontan neue Dinge dazuerfinden sollte, weil seine Spieler nicht sauber arbeiten. Aber das führt hier zu weit und soll nicht Teil der Diskussion sein.
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Offline 1of3

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #16 am: 9.10.2007 | 14:17 »
Zitat
Plotstrucktur ändern, weil Spieler gute Idee hatten?

Also zur Strucktur kann dir vielleich andere Tim was erzählen, aber der der Plot war:

Kinder verschwinden im Wald; die SCs suchen sie.

Der Ort, wo irgendwelche Info gefunden wird, verändert den Plot kein bischen.

Offline Tantalos

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #17 am: 9.10.2007 | 14:25 »
Stimmt allerdings. Sowohl was Struktur angeht, als auch was den "Plotbegriff" angeht.
Ich bedanke mich für die Bemerkung.

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Offline Boba Fett

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #18 am: 9.10.2007 | 14:55 »
Frage also: Kann man irgendwie sinnvoll solch investigatives Verhalten einschränken?

Was ist investigatives Verhalten?

- Das Untersuchen von Elementen um Hinweise zu bekommen.
- Das Kombinieren von Informationen um Zusammenhänge zu erkennen.
- Das Spekulieren über unbekannte Sachverhalte.
- Das Planen um erfolgsversprechende Maßnahmen zu koordinieren.

Was musst Du machen um dieses Verhalten zu reduzieren.

- Reduziere die Untersuchung auf das notwendige.
  Mache Sackgassen als solche früh erkennbar.
  Mache relevante Hinweise als solche erkennbar.
  Kürze unwichtige Untersuchungen ab.
  Sorge durch Hinweise dafür, dass die Spieler wissen, wo die Informationen gefunden werden können.
  Sorge dafür, dass Informationen als solche wahrgenommen und nicht vergessen werden.
  Reduziere die Menge an notwendigen Informationen.
  Reduziere die Menge an falschen Informationen.
  Mache sichtlich, wenn alle Informationen im Besitz der Charaktere sind.

- Reduziere Kombinationsversuche auf das wesentliche
  Mache sichtlich, wenn für Kombinationsversuche Informationen fehlen.
  Sorge dafür, dass fehlende Informationen gefunden werden.
  Sorge dafür, dass falsche Informationen schnell eliminiert werden können.
  Lasse verkehrte Kombinationen als solche schnell erkennbar werden.

- Kürze Planungen ab
  Sorge für Probleme, die als einfache, überschaubare eingeschätzt werden - dann werden auch die Planungen kurz und überschaubar. *
  Sorge für Probleme, die als leicht zu bewältigend eingeschätzt werden - Otimismus reduziert Planung. *
  (*Dies mus den Spielern nur so erscheinen, es muss sich nicht so verhalten!)
  Kein Plan überlebt die ersten 5 Minuten der Umsetzung!
  Mache gute Pläne erkennbar und zeige auch Fehler in Plänen auf.

- Unterbinde Spekulationen
  Wenn Spieler spekulieren, fehlen Ihnen Informationen - gib ihnen die nötigen Informationen oder Hinweise, wo sie diese erhalten.
  Wenn Spieler das spekulieren nicht lassen können, dann unterbrich ihre Spekulationen durch Ereignisse.

Natürlich unter dem Vorbehalt, dass dies auch dem Konsens der Spielerrunde enstpricht und nicht Spielleiterdiktat darstellt.
Allerdings kann man auch Investigativ-Rollenspiel auf diese Art vor der ergebinslosen Langeweile retten, in dem man die Investigationen ein bisschen in die richtige Richtung lenkt. Kein Railroading aber eben auch kein Schilderwald, sondern progressive Abenteuer.

KISS!

Boba
« Letzte Änderung: 9.10.2007 | 15:00 von Boba Fett »
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Offline Tantalos

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #19 am: 9.10.2007 | 15:30 »
Wow, das ist mal ein sehr komplexer Posts. Danke erstmal dafür. Ich finde da stehen eigentlich viele Probleme drin, die einem Spielleiter begegnen können.

Mein Problem liegt nun in der Untersuchung an sich... nämlich in dem Punkt:
Zitat
  Mache Sackgassen als solche früh erkennbar.

Das heißt ja, dass ich den Spielern mitteilen sollte, dass an der Stelle, im konkreten in den Kinderzimmern, an Information nicht viel zu holen ist. Sag ich ihnen das direkt, so als SL zum Spieler oder versuch ich das irgendwie in die Welt einzubauen?

MAnsieht aber mal wieder es ist ne Philosophiefrage: die einen wollen Spielprogression indem sie Abkürzen und sagen "Hier ist nüscht" und die anderen indem sie dann doch irgendwie Hinweise spontan erfinden die auf den vorgesehen Weg zurückführen.
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Offline Boba Fett

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #20 am: 9.10.2007 | 21:57 »
Wow, das ist mal ein sehr komplexer Posts.
Meine imperialen Spione haben mir verraten, dass ich meine Texte lieber kurz und kompakt halten sollte.
Schwafeln ist die Eigenschaft des Rebellenpacks! ;)

Mach Sackgassen als solche früher erkennbar.
Mein Problem liegt nun in der Untersuchung an sich... nämlich in dem Punkt:
Das heißt ja, dass ich den Spielern mitteilen sollte, dass an der Stelle, im konkreten in den Kinderzimmern, an Information nicht viel zu holen ist. Sag ich ihnen das direkt, so als SL zum Spieler oder versuch ich das irgendwie in die Welt einzubauen?
Frag doch Deine Spieler mal wie sie das lieber hätten...!

Ihr könntet ein zeichen verabreden, das Du als Spielleiter gibst.
Das Zeichen kann ingame sein (bei Sackgassen befindet immer eine stehengebliebene Uhr) oder outgame (leg eine Plasitikzitrone auf den Tisch).
Oder Du sagst es direkt.
Oder Du kürzt Suchen in Sachgassen durch einen Zeitsprung ab. "Ihr habt lange gesucht, es gab aber nichts zu finden."

[Auch da wieder: Mach es ihnen einfach zu erkennen, dass es nichts mehr gibt.
Nicht: "ihr konntet nichts finden" - "...obwohl es was gab" lautet dann die fortsetzung,
sondern: "Es gab nichts zu finden."
Sonst meinen sie, es gäbe doch was und suchen nach geheimtüren und was weiss ich.]

Methoden gibt es dafür genug. Bei der Philosophiefrage sollten Deine Spieler bestimmen, wie ihnen die Sackgasse lieber präsentiert wird.

Mein Tip dazu: Mach ein Abenteuer und bring in Sackgassensituationen für die einzelnen Auswegoptionen jeweils ein Beispiel.
Am Ende der Sitzungen fragst Du, wie die gewirkt haben und welche ihnen am liebsten wäre.
So haben sie selbst einen frischen Eindruck und fangen nicht an über ihnen unbekannte Sachen zu diskutieren.
« Letzte Änderung: 9.10.2007 | 22:00 von Boba Fett »
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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #21 am: 9.10.2007 | 22:13 »
Als Ingame-Zeichen könnte auch ein tragbares Orakel dienen, wie Stäbe, die auf gut Glück hingeworfen sich zu Runen verbinden, oder ein Alethiometer wie in "Der Goldene Kompaß" von Philipp Pullman. (Letzteres ist ein Gerät, das einem Kompaß ähnelt und dessen Zeiger auf verschiedene Symbole weisen, die eine Metapher für das Gemeinte darstellen.) Dann muß die Gruppe aber geschickt im Raten sein.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline sindar

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #22 am: 10.10.2007 | 13:56 »
Das wäre dann ja auch eine entsprechende Anschlussfrage, die vielleicht in einem anderen Thread passen würde:

Plotstruktur ändern, weil Spieler gute Idee hatten?


*gg* Also die paar Mal, wo ich gleitet habe, habe ich mir den Plot mehr oder weniger von den Ideen der Spieler waehrend des Spiels zusammengeholt (insbesondere, wenn sie mir gut erscheinende Ideen hatten, wo denn Infos zu finden sein koennten; da habe ich sie dann auch auftauchen lassen).
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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #23 am: 10.10.2007 | 14:14 »
Das heißt ja, dass ich den Spielern mitteilen sollte, dass an der Stelle, im konkreten in den Kinderzimmern, an Information nicht viel zu holen ist. Sag ich ihnen das direkt, so als SL zum Spieler oder versuch ich das irgendwie in die Welt einzubauen?

Eigentlich ist es doch vorhersehbar, dass die Spielercharaktere die Kinderzimmer durchsuchen, wenn sie nur mit 'die Kinder sind verschwunden' konfrontiert werden. Wenn du also vorher ahnen kannst, dass die SC damit Zeit verschwenden werden, musst du die Aufgabe so stellen, dass sie das nicht mehr brauchen, z.B. indem du zu Anfang einen Zeugen einbaust, der gesehen hat, dass einige Kinder selbstständig zum Wald gelaufen sind. Damit eliminierst du konkret diese Sackgasse in-game. Grundsätzlich kann man eine Menge sinnlose Laufarbeit auf NSCs abwälzen; alles, was in eine Sackgasse führt, haben eben andere schon gemacht und können den SC davon erzählen.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Investigatives Verhalten einschränken...
« Antwort #24 am: 12.10.2007 | 10:20 »
Ich persönlich gehöre ja auch zu den Spielern, die nichts nerviger finden, als bei irgendwelchen Nachforschungen auf der Stelle zu treten. Für mich wird das Spiel erst richtig interessant, wenn ich die wesentlichen Informationen habe und die Frage lautet: „Was nun?“ Das mögen andere anders sehen. Aber da ich das so sehe, fand ich die SL-Tipps in Dogs in the Vineyard ganz hilfreich:

Demnach ist es dein Job als SL, die Probleme, um die es geht, aktiv zu enthüllen. Dein wichtigstes Werkzeug hierzu sind NSCs. Der Kniff ist, dass die NSCs nicht irgendwo rumsitzen und warten, dass die Charaktere sie befragen. Sondern alle NSCs mit wesentlichen Informationen wollen etwas von den Charakteren, haben also einen triftigen Grund, sich von selbst an sie zu wenden. (Vielleicht lügt auch mal einer, aber das merken die Charaktere dann eben, und zwar ohne zu würfeln.)

Mit diesem Rezept kürzt du den investigativen Teil extrem ab. Genau genommen lässt du ihn eigentlich entfallen. Aber wenn deine Spieler es „zäh“ fanden, werden sie sich vermutlich nicht beklagen. :)

Eine weitere Variante wäre, die Spieler auf eine passende Fertigkeit würfeln zu lassen und ihnen dann die Informationen zu geben.
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