@ Dr.Boo
Der Konflikt liegt ja darin, das eine Partei das Ergebnis nicht als unsinnig sieht. Aus der Sicht der Wegspieler ist es einfache in mögliches Ergebnis, weil sie ausprobieren wollen, wie sich eine Sache so entwickelt. Sie geben ihren Charakteren eine Motivation mit um der Situation Startenergie zu geben, aber da das Kerninteresse in der Exploration selbst liegt, ist es kein Beinbruch, wenn das Unternehmen scheitert. Sie wollen frei ausprobieren können und schaun, wohin sie das führt.
Entsprechend gehen zwar alle Leute mit Erwartungen oder -weit genug gefaßt- Zielen in das Spiel, aber nur ein Teil erwartet eine Erfüllung dieser Erwartung als Grundlage für ihren Spielspaß.
Qualitäten habe ich eingebracht, weil es zwar Leute und Abenteuer gibt, die einen genauen Handlungsverlauf wollen, aber der Konflikt auch anderswo auftreten kann wenn eben ein unerwüschtes Ergebnis passiert oder eine bestimmte Zahl an Optionen als Ergebnis legitim erscheint, andere Optionen hingegen nicht. Dann ist ja kein festes Ergebnis in Form von exaktem Spielverlauf gefragt, aber trotzdem eine fixe Komponente, welche eine Teilmenge an Handlungen oder Ergebnissen ausschließt um dieses etwas, was ich mangels besserer Worte Qualität genannt habe, sicher zu erzielen, zB. Genretreue.
@ turning wheel
Kneipe hatten wir öfter, ich kopier noch mal, um was es wohl geht:
Aber wenn jemand erklärt eine ausufernde Kneipenschlägerei macht das Abenteuer kaputt, weil die Chars nun als Brandstifter gesucht werden und das Helden so etwas grundsätzlich nicht machen und so die Szene des "Angeheuert werden bei der Stadtgilde" platzt, dann haben wir einen Weg/FES-Konflikt.
Wir haben eine Kneipenszene. Nehmen wir an die Charaktere sind auf der Verliererstraße und einer der beteiligten will durch ein Feuer die Gegner teilen, die restlichen dann schlagen und stellt sich vor, das die Gruppe sich dann im Schutz der Situation verdrücken kann. Angenommen, das nichts weiteres Abgesprochenes oder bisher Gespieltes gegen dieses Verhalten spricht.
Ein Wegspieler täte dies um auszuprobieren, ob das zum Erfolg führt und wäre bereit die Folgen zutragen, auch wenn er einen Erfolg erhofft.
Jemand anderes, oft der Spielleiter hat aber weitergehende Vorstellungen, die mit dieser Szene nicht mehr so möglich sind. Sein Spiel ist damit ebenfalls erst einmal nicht mehr möglich und damit aus seiner Sicht kaputt.
Wer seinem Mitspieler die Kneipenschlägerei, d.h. hier einmal eine legitime Charakteraktion, abspricht, weil es mit dem Spielerziel der folgenden Szene kollidiert, ist ein Zielspieler.
Ansonsten müßte ich noch einmal sehen, von welcher Formulierung das Missverständnis herkommt.
Ziele oder inzwischen fixeErgebnisse sind Spielervorgaben, solche, welche er realisiert sehen will, da davon dringend sein Spielspaß abhängt. Charaktermotivation ist auf allen Seiten vorhanden und sicher die treibende Kraft in jedem Rollenspiel.
Das Spielerziel des Wegspielers ist es, etwas zu erleben oder auszuprobieren, in dem Fall hat es halt die Kneipenschlägerei zum Fokus. Das Ergebnis wäre dann aber offen, selbst wenn es z.B. wegen eines kompetenten Rausschmeißers nicht zu der Schlägerei kommt oder in Charakter ein Mitspieler interveniert wäre das typischerweise OK.
Wie ich schon erwähnt habe, ist es auch innerhalb der beiden Varianten möglich Konflikte zu haben, z.B. wenn zwei Storyspieler unterschiedliche Stories als Vorgabe nehmen, aber mein Punkt war, dass Weg und Fixergebnis besonders problematisch sind, weil die Leute auf zwei ganz unterschiedlichen Ebenen sind und wie sich auch hier zeigt, überhaupt kein Grundverständnis für die Probleme haben, die sie der anderen Seite verursachen.
Der Hinweis der Spielleiter ist dazu da, Abweichler unter Kontrolle zu halten, ist da ein deutlicher Hinweis denke ich.
Ich kenne das Spiel Kobold nicht, aber es sieht aus, als ob das dadurch geregelt ist, dass man schon von vorne herein einen sehr engen Fokus legt, was eher untypisch ist. Wie der Fokus genau aussieht weis ich nicht, aber nehmen wir daher an die folgenden Aktionen wären nicht von vorne herein explizit ausgeschlossen.
Ein Kobold käme mit einem Kumpanen auf die Idee statt jedesmal Babies zu stehlen und Widerstand zu riskieren junge Päärchen zu entführen und wenn dies einmal erfolgreich war nun risikofrei zu züchten. Das wäre sicher eine Veränderung, welche den Ton des Spiels merklich ändert und entsprechend dem einen oder anderen missfällt und zu Reaktionen führen wird.
Basis ist die Beobachtung, das es zu Konflikten kommt, häufig auf der Model- gegenüber der Storiespielweise, aber eben auch in anderen Fällen.
Ursache scheint zu sein, dass eine Seite vorgefaßte Ergebnisvorstellungen hat, deren Erreichen für ihren Spielspaß notwenig ist, die aber dafür Restriktionen im Spiel erfordert, welche den Spielspaß der anderen Fraktion stört.
Beide Seiten erkennen scheinbar häufig nicht, wo die andere Seite ihre Probleme hat und redet daher am Spieltisch oder inDiskussionsforen aneinander vorbei.
Ziele des Themas ist genau diese Ignoranz zwischen den Spielstilen zu überbrücken, die nicht erkennt, das z.B. der wasserscheue Kobold im Allgemeinen nicht falsch ist (wie gesagt ich weis nicht, was es in dem Spiel explizit für Vorannahmen gibt) sondern eine andere Spielweise.