Autor Thema: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben  (Gelesen 3831 mal)

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Offline Crimson King

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Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« am: 13.10.2007 | 18:02 »
Ich spiele mit dem Gedanken, Eins Plan, eine Ansammlung von Einsteigerabenteuern aufzubauen, mit einem 7te See-Abenteuer zu unterstützen. Die Überlegung ist, wie schreibt man ein Abenteuer am Besten so auf, dass andere es später auch gut spielen können.

Kaufabenteuer sind im Allgemeinen völlig plotorientiert. Es werden die Situationen und Probleme beschrieben, in die die Abenteurer hinein geraten, und die Lösungen für diese Probleme. Das läuft letzten Endes meistens auf Railroading hinaus. Hin und wieder gibt es mal mehrere Lösungsoptionen, aber der SL wird im Grunde immer angeleitet, dem vorgeschriebenen Weg zu folgen.

Wie sieht es nun aus, wenn man das Abenteuer in seiner Gestaltung offener lassen will? Welche Informationen sind notwendig, welche nice to have, welche irrelevant? Wie präsentiert man den Stoff am besten? Sollte man Lösungen komplett offen lassen oder doch Vorschläge präsentieren?

Mein aktueller Gedanke ist, einen Grundplot aufzustellen, mit dem, was bisher geschah und dem, was passiert, wenn die Spieler nicht in völlig unvorhergesehenem Maß in den Handlungsverlauf eingreifen. Dazu müssen für die handelnden Personen Beschreibungen her sowie Motivationen und ihr Wissensstand.

Ich frage mich im Moment noch, ob es noch mehr benötigt, z.B. optionale Szenen, die den SL darauf vorbereiten, dass die Spieler die eine oder andere Idee verfolgen, die im ursprünglichen Plot garnicht vorgesehen war. Diese können allerdings beliebig variieren. Ich kann aufgrund dessen, dass ich das Abenteuer insgesamt dreimal gespielt habe, zwar einige solcher Szenen beschreiben, aber eine vierte Runde wird auch wieder andere Ideen haben. Hier muss ich mich doch eigentlich eher auf die Fähigkeit des SL verlassen, mit solchen Situationen flexibel umzugehen.

Hat irgendjemand da Anregungen?

Stormbringer
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Offline Friedensbringer

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #1 am: 13.10.2007 | 19:03 »
Zitat
Wie sieht es nun aus, wenn man das Abenteuer in seiner Gestaltung offener lassen will? Welche Informationen sind notwendig, welche nice to have, welche irrelevant? Wie präsentiert man den Stoff am besten? Sollte man Lösungen komplett offen lassen oder doch Vorschläge präsentieren?

wie so oft: kommt drauf an!

die idee eines solchen einsteigerabenteuers sollte ja sein, welt und system möglichst spannend, kurz und umfassend darzustellen.

für den spielleiter (der das spiel ja ggf auch noch nicht kennt) sind also erstmal alle informationen wichtig, die transportiert werden sollen (ich würde also vorher vlt eine kurzbeschreibung des teiles der welt liefern, in dem das abenteuer spielt, und wenn bestimmte regeln in dem abenteuer besondere bedeutung finden zb belastungsregeln in einem survival-abenteuer, diese nochmal kurz anreißen bzw referenzieren)

frei hält man das ganze, in dem mann, wie du schon sagst, vorgeschichte festlegt, die situation mit allen (wichtigen) nscs beschreibt, und beschreibt was passieren wird, wenn die scs sich weigern einzugreifen. ein erfahrener sl braucht ja kaum mehr. trotzdem sollten dann situationen, die sehr wahrscheinlich eintreten mit verschiedenen eingängen (wie siehts aus je nach dem was die spieler vorher getrieben haben bzw wer die scs sind) und möglichen ausgängen (ein paar anregungen sind besser als vollkommen offenlassen imo) beschrieben werden.

optionale szenen, die auf unvorhergesehenes eingehen halte ich für unnötig. alles abdecken kannst du nicht, und die sachen die "höchstwahrscheinlich" passieren reichen normalerweise. ein gänzlich unerfahrener sl wird ganz automatisch railroaden um weiter zu machen, ein erfahrener improvisiert ebenso wie du.

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Ein

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #2 am: 13.10.2007 | 19:47 »
Ich würde die Szenen aufnehmen, die auf jeden Fall vorkommen sollen, und genau erläutern, was passieren soll, den Gesamtkontext der Szenen umschreiben und zu guter letzt ausreichend Hilfe anbieten, für die Fälle, dass die Szene (richtig) schief läuft.

Ein

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #3 am: 13.10.2007 | 20:17 »
Zitat
Gute Abenteuer überlagern verschiedene Wünsche oder Ziele in einer komlexeren Abhängigkeit (z. B. Dilemma).
Nur wenn man einem bestimmten Spielstil frönt.

Boni

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #4 am: 13.10.2007 | 20:33 »
Was ich wichtig finde, sind gute Beschreibungen sowohl der Motivationen als auch der Informationen von NSCs. Man kann (imho) eher auf die Spieler reagieren, wenn man ein genaues Bild hat, was der Gegner, die Verbündeten, oder sonstwer tun würde.

Für Einsteiger wäre vielleicht eine Auflistung der wichtigsten Informationen clever, die ein gegebener NSC hat, evtl. mit Ideen, unter welchen Umständen er sie preisgeben würde.

Offline sindar

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #5 am: 15.10.2007 | 15:13 »
Hm. Ich erinnere mich da an das am besten zu lesende DSA-Abenteuer, das mir in die Finger kam: "Die Schwarzen Streuner". Da stand genau das drin, was OHNE die Helden passiert. NSC's sauber beschrieben, Situation klar beschrieben, Entwicklung der Lage klar beschrieben. Ueber Aktionen der Helden wird NICHTS gesagt, die Reaktionen auf Aktionen der Helden lassen sich aber problemlos aus der geschilderten Entwicklung ableiten. Ist sowas einsteigertauglich? Ich selber sehe mich ja als Anfaenger im Meistern, schreibe mir selbst allerdings einiges an Improvisationstalent zu. Fuer mich waere das die ideale Art, ein Abenteuer niederzuschreiben. Ob das fuer andere Einsteiger auch gilt? *gruebel*
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Durag

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #6 am: 15.10.2007 | 19:40 »
Stimmt. Das Abenteuer kenne ich auch. So ähnlich würde ich wohl heute (hätte ich denn eine aktive Gruppe) Abenteuer bevorzugt ausarbeiten. Bei Kampagnen wäre es schon was anderes - da sollte man die Aktionen der SCs grob mit einplanen, um einen roten Faden zu generieren. Und idealerweise besteht dieser rote Faden eben aus Aktionen des SCs und nicht aus vorgegebenen Stationen.

Offline Friedensbringer

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #7 am: 16.10.2007 | 07:30 »
naja, das sehe ich anders, da ein roter faden der auf sc aktionen basiert stets dazu verleitet railroading oder illusionismus zu betreiben, um dabei zu bleiben. dann lieber die aktionen der nsc{s}(gruppen) planen und ihre ziele festlegen, und dynamisch auf die handlungen der scs reagieren. bei einer durchschnittlichen runde "plane" ich nicht mehr als 1-2 spielsitzungen im voraus, und selbst dass kann man nicht planung nennen ;)
« Letzte Änderung: 16.10.2007 | 12:28 von friedensbringer »
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Offline Vanis

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #8 am: 16.10.2007 | 10:25 »
Einsteigerabenteuer, die ich kenne, sind allgemein recht linear aufgebaut. Da find ich es echt nicht so schlimm, wenn jede Szene recht genau beschrieben wird. Wichtiger ist für mich aber, dass die Schauplätze und Personen der Handlung gut rüber gebracht werden. Für jede Szene könnte man dann verschiedene "Anlaufpunkte" angeben, die alle zum Ziel führen. So haben die Spieler ihre Freiheiten, der "unerfahrene" SL wird aber trotzdem nicht allein gelassen.
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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #9 am: 16.10.2007 | 11:32 »
Hm... ich habe letzte Woche erst ein neues Abenteuer gestartet. Auf meinem Blog steht's haarklein, wie ich's angepackt habe. Vielleicht hilft's dir weiter:
http://storyentertainment.blogspot.com/2007/10/gestern-story-entertainment-vom.html

Liebe Grüße
Norbert

Offline Bad Horse

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #10 am: 16.10.2007 | 12:30 »
Ich weiß ja nicht, wie lang deine Abenteuer sein sollen... ich fand für kurze Szenarioideen das "Hook-Line-Sinker"-Format ganz nett:
Als erstes der Hook: Der Aufhänger. Wie kommen die Chars ins Abenteuer? ("Ein Mädel rennt in panischer Angst aus einer dunklen Gasse in eure Charaktere hinein und steckt dabei einem von ihnen den Schlumpfstein zu.")
Dann die Line: Zusätzliche Infos, was passiert, um die Chars im Abenteuer zu halten? ("Schurken suchen den Schlumpfstein und greifen Chars an.")
Zuletzt der Sinker: Worauf läuft das Ganze hinaus? ("Endkampf Char gegen Obermotz um Schlumpfstein und Mädel.")

Außerdem kann man dann noch die NSCs beschreiben - was wollen die? ("Mädel will Schlumpfstein, weil Erbe des Vaters, ist aber nicht sonderlich mutig. Obermotz will Schlumpfstein, weil er eine fiese Möpp ist und magische Artefakte sammelt, hat ein paar Mooks, kämpft aber auch selber gern; denkt, er ist ein Held im Faustkampf und geht auf jede Forderung in der Richtung ein.")
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Durag

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #11 am: 16.10.2007 | 20:11 »
naja, das sehe ich anders, da ein roter faden der auf sc aktionen basiert stets dazu verleitet railroading oder illusionismus zu betreiben, um dabei zu bleiben. dann lieber die aktionen der nsc{s}(gruppen) planen und ihre ziele festlegen, und dynamisch auf die handlungen der scs reagieren. bei einer durchschnittlichen runde "plane" ich nicht mehr als 1-2 spielsitzungen im voraus, und selbst dass kann man nicht planung nennen ;)

Ich meine auch den roten Faden, den man hinterher aus den SC-Aktionen generiert. Das was du meinst, habe ich unter "vorgegebene Stationen" gezählt.

Offline Friedensbringer

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #12 am: 16.10.2007 | 20:55 »
ich muss gestehen, dass ich das auch beim zweiten lesen nicht aus deinem post lesen kann, aber wenn du das so meinst, sind wir uns ja einig ;)
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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #13 am: 16.10.2007 | 21:49 »
Das Abenteuer ist auf ca. 12 Stunden ausgelegt und damit nicht wirklich kurz zu nennen, wenn es um Einstiegsabenteuer geht.

Ich kann leider auch nicht anders, als mir komplexe Szenarien ausdenken. Alles andere ist langweilig.  ;)

Stormbringer
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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #14 am: 17.10.2007 | 11:33 »
Das verstehe ich ohnehin nicht - wie schafft man es, die Dauer eines Abenteuers auch nur auf die Anzahl der Spielabende genau zu schätzen (hier lohnt eventuell sogar ein eigener Thread??) ? Ich habe traditionell scheinbar lange Abenteuer recht fix und sehr kurze Abenteuer sehr lang ausgespielt, scheints.

Offline Crimson King

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #15 am: 18.10.2007 | 11:07 »
In diesem speziellen Fall ist das Abenteuer eigentlich auf 6 Stunden ausgelegt, was dann in der Praxis oft 12 Stunden ergibt. Es hat allerdings auch einen recht kräftigen roten Faden. Die erste Gruppe, die es gespielt hat, kam in 6 Stunden durch, allerdings verließen sie die Ideallinie auch nie. Wenn man den loslässt, kann sich da einiges ändern, wie die beiden folgenden Gruppen gezeigt haben.

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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #16 am: 18.10.2007 | 15:46 »
Eine Zeitmanagement-Regel, die ich immer wieder gehört habe: Zeit für einen Termin abschätzen und dann doppelte Zeit dafür frei halten. Passt!
Aber wie schätzt man denn jetzt die Spielzeit? Gib's dafür ein paar clevere Basics?

Je linearer das Abenteuer, desto einfach kann man die Zeit abschätzen. Bei freien Detektivabenteuern kann man eigentlich fast gar nichts abschätzen, da es auf die Spieler ankommt, welchen Spuren sie wie intensiv nachgehen.Da heißt es dann "kenne deine Spieler". Auch kommt es drauf an, wie ausufernd "Gasthausszenen" in Gruppen ausgespielt werden, die mit dem Abenteuer an sich nichts zu haben.

Generell könnte es helfen, den Spielern vorher zu sagen, wie viel Zeit man für das Abenteuer eingeplant hat (aus welchen Gründen auch immer). Da konzentriert sich die Gruppe eventuell einfach auf die relevanten Dingen (geht mal nicht einkaufen oder mit der Schankmaid flirten).
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Re: Möglichkeiten, ein Abenteuer aufzuschreiben
« Antwort #17 am: 18.10.2007 | 15:48 »
Ich plane Szenen für einen normalen Ablauf vor und schätze die. Das geht aber auch nur dann, wenn das Abenteuer so aufgebaut ist, dass es für die üblichen Aktionen von Spielern auch klare Überleitungen in andere Szenen gibt. So oder so werden die Spieler oft genug auf Ideen kommen, die dazu führen, dass man den geplanten Ablauf entweder erweitern oder komplett ändern muss. Beim Erweitern kann es im Grunde nur dazu kommen, dass die Schätzung überboten wird, weil zusätzliche Szenen in den Ablauf hinein geraten. Wenn das Abenteuer aber einen gänzlich unerwarteten Verlauf nimmt, ist jede Schätzung für'n Arsch.

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