Der Belagerer: ****
Der Demolisher (diese Neubenennungen stören mehr als dass sie helfen würden) bietet seine gewohnten Stärken und seine Heckpanzerung wurde auch erhöht. Mit Blick auf die häufigere Anwesenheit von Gegnern, die entweder „Feel no Pain“, hohe Rüstungswürfe und/ oder mehrere Lebenspunkte besitzen, wird die Demolisherkanone einmal mehr zum Hammer des Imperators. Welche Ziele können wir also trotz der recht geringen Reichweite angehen? Praktisch alle Fahrzeuge, jede Form von Infanterie, Biker und auch monströse Kreaturen: niemand sieht gerne in die Mündung dieser Kanone. An Ausrüstung kann man entweder die Grundausstattung behalten, wobei ich zwischen dem schweren Bolter und dem Flammenwerfer schwanke oder noch einmal kräftig drauflegen und mit Laserkanone und zwei Plasmakanonen so richtig in die Vollen gehen. Die Entscheidung hängt wesentlich von der Rolle ab, denn je mehr Bewegung der Demolisher hat, desto weniger Nutzen kann man aus seiner Bewaffnung ziehen. Dank seiner besseren Heckpanzerung kann man es auch mal riskieren, näher am Feind zu stehen oder eine Flanke mit ihm zu blockieren. Hier kommt noch die psychologische Wirkung ins Spiel, denn Terminatoren werden nicht annähernd so gern in unsere Reihen schocken, wenn dort ein Demolisher nur auf sie wartet. Gleiches gilt für Hammerträger in Landraidern und Bossbiker, die sonst frohgemut in die imperialen Trupps krachen. Man sollte sich aber besser gleich damit abfinden, dass der Gegner sich dieser Probleme ebenfalls bewusst ist und dementsprechend einiges an Energie auf den Demolisher verwenden wird. In diesem Falle ist das aber in Ordnung, denn jeder Schuss, der hier landet, verschafft uns an anderer Stelle Luft und mit Deckung haben wir sogar noch die Chance, das Gröbste abzuwehren.
Insgesamt wird der Demolisher wohl auch in Zukunft ein gern genommener Panzer sein, denn ein passendes Ziel findet sich praktisch immer.
Der Vollstrecker: **
Als die ersten Gerüchte zu diesem Panzer aufkamen, klagten und heulten die Gegner der Imperialen: 20 Schuss mit einer einzigen Waffe war natürlich eine echte Ansage. Mittlerweile hat sich diese Aufregung aber wieder gelegt, denn die Werte sind bei Weitem nicht so imposant, wie es die Punkte suggerieren wollen: S5/ DS- und 24“ Reichweite sind nicht so der Brüller. Zumal eine Auslastung mit drei Boltern und MG ihn locker über die magische 200 Punkte- Grenze katapultieren, was bei dem offensichtlichen Ziel ziemlich happig ist. Immerhin hat auch der Vernichter ein verstärktes Heck. Unglücklicherweise kommt hier auch noch die neue Defensivwaffenregel negativ ins Spiel, da der Vollstrecker so stehen bleiben muss, um sein Potenzial voll zu nutzen. Rechnen wir doch einfach ein bisschen herum: gegen Ganten (die wohl auch in Zukunft wenig Panzerung haben dürften) kommen wir durch die Kanone auf zehn Treffer und auf 8 Wunden, die in ebenso viel toten Ganten resultieren dürften, wenn keine Deckung vorhanden ist. Das wären dann ~40 Punkte pro Runde… im Idealfall. Gegen Orks, die nächsten Kandidaten mit mieser Rüstung, sieht es ähnlich mau aus: hier sind es ungefähr 6 Orks, die dran glauben müssen. Wohlgemerkt, ohne Deckung.
Der Vollstrecker ist für das, was er können soll, schlicht zu teuer und nicht annähernd effektiv genug, um einen solchen Preis zurechtfertigen. Dafür bekomme ich beinahe drei Greifen oder einen angenehm ausgerüsteten Gewalthaufen. Wer nun darüber nachdenkt, Ritterkommandant Pask mitzunehmen, sollte bedenken, dass wir uns damit in die Preishöhen eines Land Raiders begeben, ohne dass der Panzer sich wesentlich besser schlagen würde.
In meinen Augen ist Willkür einfach nur über das Ziel hinausgeschossen und hat dann Angst bekommen, was den enormen Preis erklären dürfte. Wenn ihr eurem Gegner unbedingt mal überraschen wollt, gern. Aber erwartet besser keine Wunder vom Vollstrecker.
Der Exekutor: ****
Die aufgewertete Panzerung eines Demolishers mit einer Plasmakanone, die pro Runde drei Schüsse abfeuern darf: das ist unser neuestes und teuerstes Spielzeug. Wenn ihr also mal jemandem so richtig in den Hintern treten wollt und ihr vor hohen Kosten nicht zurückschreckt, dann wird der Exekutor euch gute Dienste leisten, egal ob gegen mittlere Fahrzeuge (sprich Transporter), gegen schwere Infanterie oder gegen Monster.
Was machen wir also mit dem Panzer? Die Plasmakanonen für die Kuppeln bieten sich besonders an, katapultieren die Kosten aber schon empfindlich nah an die eines Landraiders heran. Für den Rumpf könnte man die Laserkanone kaufen, aber persönlich rate ich dazu, beim schweren Bolter zu bleiben, da sich beide nicht mit den Schablonen ergänzen, der Bolter aber wenigstens nichts kostet. Gleiches Problem hat auch der schwere Flammenwerfer, der so kaum zum Einsatz kommen sollte. An Ausrüstung sind die Tarnnetze eine ernsthafte Überlegung, denn dieser Panzer schreit förmlich nach allem, was der Gegner an PATs hat. Alles andere würde ich mir sparen, denn im Idealfall steht der Exekutor in Deckung und feuert von dort seine bis zu fünf Schablonen.
Insgesamt ist der Exekutor ein echtes Arbeitspferd, wenn auch ein sehr kostspieliges. Sein Drohpotenzial ist aber nicht zu leugnen. Ein echtes Premiumpaket also
Die Hydra: ***
Die imperiale Flak ist da. Praktisch eine Chimäre mit einer aufgebohrten Maschinenkanone, soll dieser Panzer sich um Schweber und Bikes aller Art kümmern. Netterweise wird deren Deckungswurf durch hohe Geschwindigkeit ignoriert und die Maschinenkanone hat nicht nur 50% mehr Reichweite und vier Schuss, sondern auch noch synchronisiert. Dass der Preis auch recht moderat ist, kommt positiv hinzu. Neben den offensichtlichen Zielen kann die Hydra auch günstige Infanterieabwehr liefern, was gerade in kleinen Spielen hilfreich ist, vor allem wenn man sie als Schwadron aufstellt. Nebenbei ist dies praktisch die einzige Auswahl, die man wirklich mal zu dritt aufstellen kann, ohne sich dämlich zu fühlen. Es ist sogar eine recht gute Idee, direkt zwei in einen Slot zu packen, um so schneller an einen Deckungswurf zu kommen, selbst auf die Gefahr hin, dass die Schwadronenregel greift.
Welche Ausrüstung sollte man also kaufen? Tja, für den Rumpf ist der schwere Bolter schon die beste Wahl, denn bewegen kann die Hydra sich zwar ruhig, aber so nah sollte kein Gegner herankommen, als dass sich ein schwerer Flammenwerfer lohnen würde. An Ausrüstung könnte man jetzt über Tarnnetze nachdenken, aber die Kosten sind schon ziemlich heftig und somit eine sehr schwere Entscheidung. Die restliche Ausrüstung ist leider auch nicht der Rede wert, lediglich über zusätzliche MGs könnte man mal nachdenken, wenn man mal die Punkte über hat und sonst nichts will.
Insgesamt eine gute Auswahl, die die Flexibilität bringen, die z.B. dem Exterminator fehlt.
Der Basilisk: ***
Ah, ein altbekannter Veteran der Imperialen Armee! Früher die einzige (reguläre) Artillerie, leidet der Basilisk an der plötzlichen Konkurrenz, denn für den damaligen Preis plus Upgrade ist der Basilisk nicht gerade ein Schnäppchen. Allerdings reden wir hier immer noch von einer der stärksten Schablonen im Spiel, die auch direkt gefeuert werden kann und so die doch recht heftige Mindestreichweite umgeht.
Was machen wir also mit dem Basilisken? An den Zielen hat sich wenig geändert: wir können auch weiterhin Infanteriemassen, schwere Infanterie und Fahrzeuge beschießen. Monster nehme ich mal aus, da diese selten in Gruppen auftauchen, obwohl der neue Tyranidencodex wohl Schwadronen an Carnifexen bietet. Diese könnte man dann natürlich mit einem Basilisken bearbeiten, aber hier wird das Problem auftauchen, dass der Basilisk immer noch eine offene Chimäre ist, die auf Feindbeschuss nicht eben gut anspricht. An Ausrüstung würde ich sparen, einfach weil der Basilisk auch so schon recht teuer ist und weder der schwere Bolter noch der Flammenwerfer sonderlich hilfreich sind, wenn ich nicht mehr das Geschütz nutzen kann. Als Schwadron macht der Basilisk nur Sinn, wenn man a) viele Punkte hat und/ oder b) auf einer entsprechend großen Platte spielt. Für kleine Spiele kann man den Basilisk auch als „Sturmgeschütz“, sprich direktfeuernd, nutzen, um trotz niedriger Punktzahl noch ein, zwei Schablonen zu bekommen. Wirklich glänzen kann der Basilisk wenig überraschend in Apokalypse Spielen, da hier durchaus mal der Fall auftreten kann, dass selbst ein Kampfgeschütz kurz prüfen muss, ob die Reichweite noch langt. Dann machen auch drei Basilisken auf einmal Sinn.
Insgesamt keine schlechte Auswahl, ist der Basilisk nicht gut gealtert und die jüngeren Kollegen machen ihm das Leben keineswegs leichter.
Die Medusa: ***
Und da haben wir auch schon den ersten Vertreter der neuen Artillerie. Interessanterweise ist die Medusa ein weiterreichendes Demolishergeschütz, denn indirekt kann sie nicht feuern, was sich mit dem Chimärenprofil etwas beißt. Allerdings kann man Bunkerbrechergranaten kaufen (zum Spottpreis, nebenbei), die alternativ genutzt werden können und uns eine der härtesten und weitreichendsten Antipanzerwaffen im Spiel beschert. Wir reden hier von S10, DS1 und Explosiv mit 48“ Reichweite! Damit knackt man wirklich alles, was so auf dem Spielfeld rumkurvt, egal ob Fahrzeug oder Monster oder Terminator.
Was macht man also mit der Medusa? Wie bereits gesagt, die Primärwaffe lässt wenig zu wünschen übrig und auch die potenziellen Ziele habe ich bereits genannt. Für den Rumpf kann man genauso gut beim schweren Bolter bleiben, denn letztlich wird die Medusa immer aus der Bewegung heraus einen Schuss feuern und dann hoffen, dass ein zweiter drinsitzt. Damit kommen wir auch direkt zur Nutzung: die Medusa ist eine klassische Alphaschlagwaffe. Sie steht in Deckung oder noch besser im Sichtschutz und kommt nur zum Schießen hervor. Danach hat sie entweder bereits einen saftigen Brocken des Gegners zerschossen oder sie stellt zumindest eine dermaßen große Bedrohung dar, dass der Gegner sich kaum lange bitten lassen wird. Das ist auch der Grund für die zwei Sterne: die Medusa ist echt teuer, ohne viel aushalten zu können. Wenn also der erste Auftritt nicht zündet hat man mal eben 140 Punkte in die Wicken gejagt, wenn doch, wird die Medusa nur selten einen zweiten Schuss bekommen.
Insgesamt eine klasse Waffe, die aber auch stark vom Gegner abhängt, denn im Idealfall soll sie direkt im ersten Zug einen der gegnerischen Land Raider knacken und alles weiter ist dann Bonus. Zudem ist sie recht zerbrechlich (und offen!), was mit dem Preis auch nicht gerade hilft.
Der Koloss: **
Der zweite Neue. Hier haben wir eine maßgeschneiderte Waffe gegen Dosen, die netterweise auch gleich noch Deckung ignoriert. Dummerweise kann der Koloss nur indirekt schießen und seine Mindestreichweite von 24“ ist doch recht heftig. Dazu noch der Preis einer aufgewerteten Medusa und schon kühlt die Vorfreude ein wenig ab.
Was machen wir also mit dem Koloss? Dank S6/ DS3 und einer großen Schablone ohne Deckungswürfe können wir die Space Marines mal so richtig unglücklich machen. Allerdings müssen wir sie dazu bringen, weit weg zu bleiben, was auch nicht immer leicht ist und sie dürfen nach Möglichkeit nicht in einem Fahrzeug sitzen. Zwei Punkte, die die neue Edition nicht gerade unterstützt, denn mobile Infanterie ist das neue Zauberwort und nur wenige Truppen werden es auf über 24“ mit der Imperialen Armee ausfechten wollen. An Ausrüstung würde ich nicht kaufen, für den Rumpf sollte man aber ruhig den schweren Flammenwerfer nehmen, denn dieser kann dann genutzt werden, falls oder besser: sobald der Gegner die Mindestreichweite unterläuft. Als Schwadron lohnt er sich höchstens, wenn er als Alternative zum Basilisken genommen wird, denn an der maximalen Reichweite gibt es nun wirklich nichts zu meckern.
Insgesamt eine nette Idee, aber die Nische ist sehr eng für den Koloss und die Alternativen sind billiger und effektiver.
Der Greif: ****
Ah, lange nicht mehr gesehen! Da uns der Greif im letzten Codex dreist gestrichen wurde, freut es mich umso mehr, dass er nun wieder da ist. Der Greif ist ideal, um feindliche Infanterie zu stören, ohne das eigene Budget zu sehr zu belasten. Die reinen Werte S6/ DS4 und große Schablone sind nicht so beeindruckend und auch über die Reichweite 12“ bis 48“ ist nichts, über das man euphorisch werden müsste. Der wiederholbare Abweichungswurf ist allerdings der Grund, warum der Greif seine vier Sterne bekommt. Denn nichts ist ärgerlicher als ein mieser Wurf für die Abweichung und nichts ist schöner, als im zweiten Anlauf doch noch das Treffersymbol zu würfeln. Dadurch wird auch der Nachteil mehr als ausgeglichen, dass der Greif ebenfalls nicht direkt feuern kann.
Wie nutzt man also den Greif? An Ausrüstung braucht es eigentlich nichts und im Rumpf tut ein schwerer Flammenwerfer zuverlässig seinen Dienst, falls mal doch jemand näher herankommt. Der Greif steht am besten in Deckung oder gleich im Sichtschutz und belagert von dort die feindliche Infanterie. Wenn es sein muss, kann der Greif auch hinter einer Chimäre oder einem Panzer seine Position wechseln oder flankierende Gegner mit dem Flammenwerfer schwächen. Letzteres ist zwar alles andere als empfehlenswert, aber mir ist das schon oft genug passiert (das „Flankiert werden“) um zu wissen, das ein weiterer Flammenwerfer nicht schaden kann. Dank des wiederholbaren Wurfes liegt die Trefferquote um einiges höher als bei anderer Artillerie und S6 garantiert ebenfalls ein paar Wunden gegen fast jede Infanterie. In Schwadronen würde ich ihn nicht nehmen, oder höchstens zwei auf einmal, einfach weil ich kaum eine Möglichkeit sehe, drei Schablonen sinnvoll gegen ein Ziel zu richten.
Insgesamt gewinnt der Greif durch seinen niedrigen Preis, der gleichauf mit der Hydra liegt und durch den Wiederholungswurf. Den Schaden macht er schlimmstenfalls durch gehäufte Verwundungen. Ich würde den Greif ruhigen Gewissens jedem empfehlen, der öfter mal Masse loswerden will/ muss.
Der Manticor: ***
Auch hier hat sich meine Meinung grundlegend gewandelt. Dieser neue Vertreter der imperialen Artillerie bietet nicht zu unterschätzende Vorteile mit einem vernachlässigbaren Nachteil. Wir erhalten für den Preis eines Linienbrechers eine mobile Raketenlafette, die „nur“ viermal feuern kann. Das reicht in den meisten Fällen aber auch, da spätestens in der vierten Runde bereits feststeht, wie das Spiel ausgeht und ein, schlimmstenfalls zwei Spielzüge hält man auch ohne aus. Die Raketen sind schon an sich eine interessante Sache: mit S10/ DS4, W3 Explosivschablonen (wenn auch Sperrfeuer, aber wir wollen nicht kleinlich sein
) und einer guten Reichweite von 24“ bis 120“ kann man schon ein recht breites Spektrum des Gegners unglücklich machen. Nebenbei kann der Manticor nicht nur direkt feuern, er ist auch einer der wenigen Artilleriepanzer, die nicht offen sind, was ihn ein wenig resistenter gegen Beschuss macht.
Was machen wir also mit dem Manticor? An Ausrüstung braucht es nichts, auch weil es den Panzer nur noch teurer macht und im Rumpf kann man sich überlegen, ob es der Bolter oder doch lieber der Flammenwerfer sein soll. Der Bolter kann bereits früh weitere Schüsse auf den Gegner abfeuern, der Flammenwerfer kann in den letzten Zügen noch den einen oder anderen Trupp des Gegners einschüchtern, persönlich würde ich wohl den Flammenwerfer nehmen. Der Manticor sollte zumindest in Deckung stehen, um von dort aus Infanterie zu jagen. Interessanterweise kann der Manticor auch sehr gut Fahrzeuge jagen, denn mit S10 kann auch ein Panzer in Verlegenheit kommen und bei drei Schablonen sollte wenigstens eine einen direkten Treffer schaffen. Ob man damit Monster beschießen will, muss man wissen, denn ich halte Sperrfeuer nicht gerade für geeignet, um ein Modell zu ärgern, aber im Zweifelsfall geht auch das.
Insgesamt ist der einzige Knackpunkt der doch recht herbe Preis, alles andere sieht sehr ansprechend aus. Davon abgesehen sieht der Manticor cool aus
Das Todesstoss- Raketensystem: *
Tja, da hat sich wohl jemand in den Kopf gesetzt, was für Apokalypse Spiele in den Codex zu stopfen. An sich ist die Waffe gar nicht mal so schlecht, immerhin reden wir hier von S10/DS1 mit W3+3 Radius und einer wahnwitzigen Reichweite von 12“ bis 960“ (kein Scherz, das steht da wirklich!). Allerdings ist der Preis schon heftig und dank einer völlig bescheuerten Sonderregel (auch wenn sie für erzählerische Spiele „nett“ ist) kommt die Rakete wohl schwerlich vor dem vierten oder gar fünften Zug zu ihrem einzigen (!) Schuss, wenn überhaupt. Und bis dahin ist das Spiel längst entschieden, was den Todesstoss komplett unsinnig macht. Zur kurzen Erläuterung: für jede Runde bekomme ich einen Bonus, um eine 6 oder mehr zu erwürfeln, was die Rakete zündet und für jedes „durchgeschüttelt“ und „Waffe zerstört“ bekomme ich einen Malus. Ihr merkt schon, das Ding ist Mist, schlicht und einfach. Auch die Tatsache, dass der Todesstoss die Panzerung eines Höllenhundes hat, rettet ihn nicht.
Was macht man also mit dem Raketensystem? Tja, für jedwede Ausrüstung ist das System zu teuer und der Nutzen zu gering und ob ich nun noch einen schweren Bolter oder Flammenwerfer habe, ist in diesem Falle reichlich hinfällig. Man kann natürlich darauf hoffen, dass a) das System bereits zu Beginn auf dem Spielfeld steht und b) die Würfelgötter uns wohlgesonnen sind. Dann könnte die Rakete es durchaus schaffen, etwas Sinnvolles zu zerstören, sprich: vielleicht erwischt es einen Panzer oder eine HQ- Einheit. Ansonsten würde ich das System in einem Szenario nutzen (wo ich dann als Imperialer mit Sicherheit nicht noch die Punkte spendiere!). Eine Idee wäre es, bei einem Spiel mit mehreren Leuten das Raketensystem zum Missionsziel zu erheben und sollten die Imperialen es schaffen, dieses in ein anderes Spiel „wirken“ lassen. Ich erinnere mich an die Berichte zur Armageddon- Kampagne, wo man ähnlich vorgegangen ist. Ach, das waren noch Zeiten… Egal, außerhalb einer mehr oder weniger erzählerischen Spielweise wird wohl niemand ernsthaft diese Interkontinentalrakete mitnehmen.
Und damit sind wir auch schon wieder durch die reguläre Liste durch. Jetzt bleiben noch all die speziellen Charaktere, von denen wir diesmal doch einige mehr bekommen haben. Mal sehen, wann ich dazu komme, diese zu bewerten.