Autor Thema: Tactica Imperiale Armee  (Gelesen 33914 mal)

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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #75 am: 26.11.2009 | 21:09 »
Walküre:                                         *****

Hier muss ich mich entschuldigen, denn die Walküre ist mitnichten die unnütze kleine Schwester der Vendetta. Im Gegenteil ist die Walküre sogar der bessere Transporter, wenn ich mal Truppen (Veteranen mit Meltern kommen einem da spontan in den Sinn) nah an den Feind bringen will. Was bekommen wir denn in der Grundausführung? Wir erhalten endlich (seit der zweiten Edition, wo wirklich kranke Sachen möglich gewesen sein müssen, wenn man alte Veteranen so hört ;)) wieder schnelle Antigrav-Panzer! Die Walküre kommt komplett mit zus. Panzerung, Scheinwerfer, der Panzerung eines Höllenhundes, der Kapazität einer Chimäre, einem Multilaser und zwei (vollkommen bescheuerten, das sei schon verraten!) Raketen. Und als Sahnehäubchen hat sie den gruseligsten Hintergrund überhaupt bekommen, Text ab: „Über das Schlachtfeld kreischend, setzt die Walküre ihre Nutzlast inmitten des Schlachtgetümmels ab und deckt die aussteigenden Soldaten mit dem tödlichen Feuerhagel ihrer Waffen ein.“ Wem fällt hier der Fehler auf? Soll noch mal einer sagen, die Imperialen hätten keinen Humor…
Natürlich kann ein neues Modell von GW nicht einfach so gut sein, da müssen noch ein paar Sonderregeln her, damit auch wirklich jeder schnallt, wie gut das Modell ist. Also kann die Walküre scouten und zählt als Schocktrupp, weiterhin darf Infanterie auch nach voller Beschleunigung abspringen, was allerdings relativ schnell fatal werden kann.
Was machen wir also mit diesem Wunderwerk imperialer Handwerkskunst? Eldar auslachen ist zwar eine schöne Idee, aber daran dachte ich jetzt direkt nicht ;). Zuerst mal kaufen wir Salvenraketenwerfer und sonst nichts mehr (nicht dass da viel wäre). Die Walküre ist in erster Linie ein Transporter und in zweiter Linie ein Infanteriejäger und dafür ist es nötig, mehr als eine Waffe abfeuern zu können, ohne stehen zu bleiben. So bekommen wir zwei große Schablonen mit S4/ DS6 und 24“, was gegen Infanterie gut ist und für ein Fahrzeug, das auf Geschwindigkeit baut, super ist. Zwar rutschen wir damit in die Preisklasse der Vendetta, aber da diese andere Aufgaben hat, ist das schon okay. Die Walküre erlaubt uns, jedwede Infanterie nah beim Feind (und dessen Panzer!) abzusetzen und Missionsziele in den letzten Zügen zu klauen. Als Bonus kann ich sie aus dem Orbit runterkommen lassen (was aber ziemlich gefährlich ist und nicht gerade empfehlenswert) oder (wesentlich besser!) über die Flanken, was den Gegner noch mehr dazu bringt, seine Aufstellung zu überdenken. Praktisch ist so kein Panzer mehr sicher und auch kein Missionsziel kann „mal eben“ allein gelassen werden. Insgesamt also eine mehr als brauchbare Auswahl, die verdeutlicht, warum die vorherigen Auswahlen es so schwer haben ;)

Vendetta:                                         *****

Die große Schwester der Walküre, die im Übrigen dieselben Optionen und Grundlagen hat. Der Unterschied besteht in der Bewaffnung: drei synchronisierte Laserkanonen lassen jeden Gegner erst mal leicht irritiert schauen. Wenn man dann noch erwähnt, wie beweglich die Vendetta ist, klettert die Vendetta spontan mehrere Sprossen nach oben auf der Abschussleiter. Kommen wir zur praktischen Nutzung der Vendetta, die in erster Linie als Panzerjäger dient und erst in zweiter Linie ein Transporter ist. Wenn man die Nerven hat, kann man aus der Reserve kommen, aber die reguläre Aufstellung unter strikter Ausnutzung der Scoutbewegung (die dann eigentlich den gewünschten Deckungswurf bringen sollte!) ist ebenfalls eine Option, die Flankenbewegung ist natürlich immer willkommen. Hier kommen einmal mehr die Veteranen mit Meltern zum Einsatz, aber auch über einen Oberst mit Meltern würde ich je nach Thema und vor allem Punktzahl nachdenken. Das Absetzen von Plasmatrupps ist bei beiden Schwebern selbstredend auch toll, schaut einfach, was ihr sonst mit Chimären machen würdet und übertragt das auf die Schweber.
Ein Wort noch zur Bewaffnung generell (die beiden unterscheiden sich dahingehend ja nicht besonders): vergesst die zusätzlichen schweren Bolter sofort nach Sichtung wieder. Selbst unter günstigen Umständen braucht es schon einen weit gedehnten Orkmob, um beide Bolter nutzen zu können und selbst dann ist der Kauf völliger Blödsinn, der nur unnütz die Kosten nach oben treibt. Die Donnerkeilraketen sind ebenso großer Mist wie die Höllenfeuerraketen, ein klassischer GW-Trick.

Ein weiterer (leider notwendiger) Hinweis zur Nutzung der Schweber: macht euch lieber schon vor Beginn des Spiels/ Turniers schlau, wie die Regelung aussieht. Denn manch unwilliger Gegner verweist auf die (mal wieder letztklassig geschriebenen) Regeln, laut denen die Truppen selbst unter guten Umständen nur per Sprung aussteigen dürften. Von den Problemen bezüglich der Scoutbewegung, der Aufstellung aus der Reserve heraus (das Modell muss innerhalb von 6“ von der Tischkante aufgestellt werden), dem Deckungswurf nach dem Scouten oder dem Schocken (für die ganz Harten) will ich gar nicht erst reden. Was mich kaum noch aufregt, ist die Tatsache, dass selbst mit dem neuen FAQ noch genug Unklarheiten bestehen und man jedes Mal von vorne nachfragen kann, anstatt endlich/ zur Abwechselung mal sofort eine einheitliche, für alle verständliche Lösung zu haben. Toll hinbekommen, GW und Willkür. Warum auch Regeln schreiben, die verständlich und deutlich formuliert sind, wenn man gleichzeitig einfach nur Modelle verkaufen kann mit der Allzweckformel: „Bei 1-3 ist es nicht unsere Schuld, bei 4-6 spielt ihr einfach nicht richtig!“…
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #76 am: 8.01.2010 | 17:44 »
Vendetta:                                                                                *****

Die große Schwester der Walküre, die im Übrigen dieselben Optionen und Grundlagen hat. Der Unterschied besteht in der Bewaffnung: drei synchronisierte Laserkanonen lassen jeden Gegner erst mal leicht irritiert schauen. Wenn man dann noch erwähnt, wie beweglich die Vendetta ist, klettert die Vendetta spontan mehrere Sprossen nach oben auf der Abschussleiter. Kommen wir zur praktischen Nutzung der Vendetta, die in erster Linie als Panzerjäger dient und erst in zweiter Linie ein Transporter ist. Wenn man die Nerven hat, kann man aus der Reserve kommen, aber die reguläre Aufstellung unter strikter Ausnutzung der Scoutbewegung (die dann eigentlich den gewünschten Deckungswurf bringen sollte!) ist ebenfalls eine Option, die Flankenbewegung ist natürlich immer willkommen. Hier kommen einmal mehr die Veteranen mit Meltern zum Einsatz, aber auch über einen Oberst mit Meltern würde ich je nach Thema und vor allem Punktzahl nachdenken. Das Absetzen von Plasmatrupps ist bei beiden Schwebern selbstredend auch toll, schaut einfach, was ihr sonst mit Chimären machen würdet und übertragt das auf die Schweber.
Ein Wort noch zur Bewaffnung generell (die beiden unterscheiden sich dahingehend ja nicht besonders): vergesst die zusätzlichen schweren Bolter sofort nach Sichtung wieder. Selbst unter günstigen Umständen braucht es schon einen weit gedehnten Orkmob, um beide Bolter nutzen zu können und selbst dann ist der Kauf völliger Blödsinn, der nur unnütz die Kosten nach oben treibt. Die Donnerkeilraketen sind ebenso großer Mist wie die Höllenfeuerraketen, ein klassischer GW-Trick.

Ein weiterer (leider notwendiger) Hinweis zur Nutzung der Schweber: macht euch lieber schon vor Beginn des Spiels/ Turniers schlau, wie die Regelung aussieht. Denn manch unwilliger Gegner verweist auf die (mal wieder letztklassig geschriebenen) Regeln, laut denen die Truppen selbst unter guten Umständen nur per Sprung aussteigen dürften. Von den Problemen bezüglich der Scoutbewegung, der Aufstellung aus der Reserve heraus (das Modell muss innerhalb von 6“ von der Tischkante aufgestellt werden), dem Deckungswurf nach dem Scouten oder dem Schocken (für die ganz Harten) will ich gar nicht erst reden. Was mich kaum noch aufregt, ist die Tatsache, dass selbst mit dem neuen FAQ noch genug Unklarheiten bestehen und man jedes Mal von vorne nachfragen kann, anstatt endlich/ zur Abwechselung mal sofort eine einheitliche, für alle verständliche Lösung zu haben. Toll hinbekommen, GW und Willkür. Warum auch Regeln schreiben, die verständlich und deutlich formuliert sind, wenn man gleichzeitig einfach nur Modelle verkaufen kann mit der Allzweckformel: „Bei 1-3 ist es nicht unsere Schuld, bei 4-6 spielt ihr einfach nicht richtig!“…

Unterstützung:

Leman Russ Kampfpanzer:                          ***

Unser altbewährtes Schlachtross, das gepanzerte Rückgrat vieler Regimenter. Der normale Kampfpanzer ist der echte Durchschnitt: nicht schlecht, aber eben auch nicht super. Von den Kosten her ist er definitiv der preiswerteste Panzer (von immerhin sieben Varianten!), die uns zur Verfügung steht. Komplett mit Schein- und Nebelwerfer sowie dem ebenfalls kampferprobten schweren Bolter (den wir theoretisch durch eine verteuerte Laserkanone ersetzen könnten) bietet der Kampfpanzer alles, was man braucht: wir können ihn mit zwei weiteren schweren Boltern ausrüsten, zwei schwere Flammenwerfer wären auch möglich (auch wenn diese eine verpasste Chance sind), weiterhin könnten wir zwei Multimelter nehmen oder sogar zwei Plasmakanonen sind möglich. Ansonsten gibt es das Standardangebot von zus. MGs (den Sturmbolter ignoriere ich), Raketen, Bulldozerschaufel und zus. Panzerung für den einzelnen Panzer und für die Schwadron gibt es Tarnnetze. Hier sei angemerkt, dass in einer Schwadron nicht zwingend immer ein Typ Panzer vertreten sein muss, was mit Blick auf Deckung und Trefferaufteilung einige Möglichkeiten bietet.
Der Kampfpanzer an sich hat seine alten Qualitäten bewahrt und ist immer noch in der Lage (wenn auch mit leichten Abzügen), Infanterie (fast) aller Art zu jagen und auch auf leichte Fahrzeuge anzulegen, schließlich haben wir ein Kampfgeschütz mit S8, das von zwei Würfeln den höheren wählen darf. Kommen wir zur Ausstattung, allerdings beleuchten wir vorher noch kurz die Sonderregel der Leman Russ Panzer generell:
„Behäbiger Koloss“ sagt, dass jeder Panzer im Stand alle verfügbaren Waffen abfeuern darf und bei einer Bewegung bis zu 6“ kann immer noch das Geschütz und eine weitere Waffe schießen, Defensivwaffen nicht mitgerechnet. Soweit klingt das toll, aber Willkür und GW haben dafür gesorgt, dass die Panzer auch weiterhin eher Bunker sind, denn wenn wir weiter fahren wollen als 6“ müssen wir einen W6 würfeln und Feuern ist’s Essig. Somit fällt die vorgegaukelte Mobilität flach und wir haben noch mehr Kampfbunker als je zuvor. Gute Idee schlecht umgesetzt, was bei GW schon symptomatisch ist…
Nun also die Ausrüstung: die zwei Bolter kann man ruhig nehmen, schließlich ist das Hauptziel Infanterie. Die beiden Flammenwerfer sind Mist, denn wenn ein Gegner nah genug herangekommen ist, sind wir bereits in Schwierigkeiten, weil wir Gefahr laufen, verhauen zu werden. Und im Falle eines drohenden Angriffs will ich mich wenigstens 6“ bewegen, damit ich nicht auch noch automatisch getroffen werde, sondern mein Gegner gefälligst noch würfeln muss! Und an dem Punkt kann ich nur einen Flamer nutzen, was halbwegs Sinn machen würde, wenn ich ihn am Rumpf anbringen könnte. Stehen bleiben ist absolut keine Option! Multimelter wären nett, wenn wir sie nutzen könnten und um Panzer abzuwehren, gibt es bessere Einheiten. Plasmakanonen sind teuer, aber wenigstens haben wir Reichweite und die Schablonen helfen gegen Infanterie und leichtere Fahrzeuge gleichermaßen. Allerdings ist der Kampfpanzer nicht die optimale Plattform für Plasmakanonen.
Insgesamt ist der KP keine schlechte Wahl, die man ruhig einplanen kann.

Exterminator:                        **

Ein weiteres Mal (keine Bange, ich fürchte, bei den Panzern ändert sich da noch einiges) muss ich meine Meinung revidieren. War ich zu Anfang noch begeistert, diesen Veteranen der imperialen Panzer wieder zu haben, muss ich mittlerweile sagen, dass seine Nische praktisch verschwunden ist. Früher konnte der Exterminator als einer der wenigen Fahrzeuge aus der Bewegung heraus alle Waffen feuern, dann verschwand er aus dem letzten Codex ohne nachvollziehbare Gründe. Nun ist er wieder da, seine Kosten liegen gleich auf mit dem Kampfpanzer (Kostenerhöhung) und sein Nutzen hält sich in Grenzen, denn aus der Bewegung können nun alle Panzer ihre Waffen nutzen und im Stillstand kommt der Exterminator nicht wirklich besser als etliche andere Panzer.
Was haben wir denn nun? Die Maschinenkanonen sind immer noch synchronisiert und ihre Schusszahl ist auf vier erhöht worden. Die Panzerung entspricht der eines regulären Panzers, was nicht schlecht ist. Die Ausstattung und Optionen sind die gleichen wie beim Kampfpanzer, also keine Überraschung. Leider favorisiert die fünfte Edition Schablonen und die hat der Exterminator nicht, weiterhin gibt es wesentlich häufiger Deckung als früher. Wie nutzt man also den Exterminator? Eigentlich bietet es sich an, ihn mit drei schweren Boltern auszurüsten und vielleicht noch ein MG draufzulegen, was uns allerdings a) 180 Punkte kostet und b) „nur“ 16 Schuss auf 36“ bringt. Diese Schüsse haben maximal S7 und DS4, was heuer leider nicht mehr so toll ist, wie es erst aussieht. Das Ziel dieses Panzers ist leichte und mittlere Infanterie und leichte Fahrzeuge. Und hier fangen die Probleme an: diese Ziele sind mit Schablonen verschiedenster Art besser zu besiegen bzw. billiger mit anderen Fahrzeugen zu kriegen, speziell die Hydra ist eine enorme Konkurrenz zu einem Exterminator.
Das Trefferbild der Maschinenkanonen ist ziemlich gut, keine Frage und prinzipiell sind 16 Schuss auch nichts Schlechtes, nur setzt dies voraus, dass der Panzer bereits in Feuerposition steht, was heutzutage nicht mehr so oft vorkommt, insbesondere dank der Flankenangriffe. Als Feuermagnet kann man ihn so gut nutzen wie jeden anderen Panzer auch und genau da liegt mein Problem mit dem Exterminator: es gibt einfach zu viele Alternativen und nicht wenige sind besser. Eine Möglichkeit ist, ihn mit einem anderen Panzer zu kombinieren und durch ihn nicht nur einen Deckungswurf zu erhalten (die Hälfte der Schwadron muss in Deckung stehen), sondern auch Schaden auf ihn abzuleiten. Ob ich für diese Möglichkeit aber so viele Punkte ausgeben will, wage ich zu bezweifeln, zumal die Waffen sich selten genug ergänzen dürften.

Vernichter:                                 *

Der Vernichter ist ebenfalls ein alter Bekannter und ist als ausgewiesener Panzerjäger gedacht. Die Kanone sieht schon etwas seltsam aus: 72“ Reichweite ist schon sehr gut, S8 ist okay, DS2 verwundert allerdings ein wenig, die Geschützregeln für den Beschuss von Panzern ist nett. Allerdings reden wir hier von einem Schuss pro Runde ohne Schablone oder (wie damals) die alternative Nutzung regulärer Geschützmunition. Nun könnte man einwenden, dass sich hier eine Laserkanone als Zweitwaffe anbieten würde. Allerdings ist die Laserkanone teurer geworden und das Trefferbild des Vernichters geht auch nicht wesentlich in die Höhe, um den Preis zu rechtfertigen. Kuppelwaffen sind hier im Übrigen Verschwendung von Punkten, da keine Kuppelwaffe sich mit der Aufgabe des Panzers deckt. Das Problem des Vernichters ist seine Überspezialisierung und der relativen Unfähigkeit auf dem gewählten Gebiet, denn dazu müsste die Kanone entweder stärker sein oder DS1 haben, um aus einem Treffer mit BF3 wenigstens halbwegs verlässlich Schaden anzurichten. Nur zur Verdeutlichung: mit BF3 trifft der Panzer nur die Hälfte der Zeit, mit S8 und dem höheren der zwei Würfel können wir einen relativ sicheren Treffer bis P12 annehmen. Allerdings wird es schon knapper bei höherer Panzerung und dank des DS2 erhalten wir keinen Bonus auf den Schadenswurf, den eventuellen Deckungswurf des Ziels ignorieren wir besser ganz... Gegen monströse Kreaturen ist er recht sinnfrei, denn wenn ich gerade mal jede zweite Runde treffe, dann nehme ich lieber die billigeren und effektiveren Alternativen. Auch eine Nutzung als Feuermagnet bietet sich nicht an, denn auch dafür gibt es bessere Kandidaten. Insgesamt lohnt der Vernichter sich einfach nicht, egal gegen welche Ziele man ihn einsetzen möchte. Schade drum eigentlich, aber dem Exterminator geht es ja auch nicht besser.

Linienbrecher:                        ***

Der Linienbrecher ist eine der neuen Varianten, die speziell gegen Infanterie in Deckung vorgehen soll. Was kann also die Kanone? Zunächst die nackten Werte: R36“, S6/ DS4, keine Deckung. Soweit eigentlich ganz gut, aber auch hier sehe ich den Teufel der Spezialisierung winken: gegen Infanterie hätten wir auch den Höllenhund oder Artillerie, die ähnliche Qualitäten aufweisen können. An sich ist der Linienbrecher gut, allerdings ist die Sekundärbewaffnung eine schwere Entscheidung: mit drei schweren Boltern erhöht sich zwar die Treffermenge, aber die zusätzlichen Treffer können durch Deckung abgewehrt werden und ein kluger Gegner wird die wirklich relevanten Modelle durch Wundverteilung retten, wenn man ihm die Gelegenheit dazu gibt. Alle anderen Waffen verbieten sich eigentlich von selbst. Somit bleiben wir bei einer Schablone, die gegen Gegner wie Orks oder Imperiale sicher effektiv ist, aber gegen Gegner mit Rw 3+ deutlich nachlässt. Muss man wissen, für Allrounder ist es aber keine Option.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #77 am: 8.01.2010 | 17:47 »
Der Belagerer:                        ****

Der Demolisher (diese Neubenennungen stören mehr als dass sie helfen würden) bietet seine gewohnten Stärken und seine Heckpanzerung wurde auch erhöht. Mit Blick auf die häufigere Anwesenheit von Gegnern, die entweder „Feel no Pain“, hohe Rüstungswürfe und/ oder mehrere Lebenspunkte besitzen, wird die Demolisherkanone einmal mehr zum Hammer des Imperators. Welche Ziele können wir also trotz der recht geringen Reichweite angehen? Praktisch alle Fahrzeuge, jede Form von Infanterie, Biker und auch monströse Kreaturen: niemand sieht gerne in die Mündung dieser Kanone. An Ausrüstung kann man entweder die Grundausstattung behalten, wobei ich zwischen dem schweren Bolter und dem Flammenwerfer schwanke oder noch einmal kräftig drauflegen und mit Laserkanone und zwei Plasmakanonen so richtig in die Vollen gehen. Die Entscheidung hängt wesentlich von der Rolle ab, denn je mehr Bewegung der Demolisher hat, desto weniger Nutzen kann man aus seiner Bewaffnung ziehen. Dank seiner besseren Heckpanzerung kann man es auch mal riskieren, näher am Feind zu stehen oder eine Flanke mit ihm zu blockieren. Hier kommt noch die psychologische Wirkung ins Spiel, denn Terminatoren werden nicht annähernd so gern in unsere Reihen schocken, wenn dort ein Demolisher nur auf sie wartet. Gleiches gilt für Hammerträger in Landraidern und Bossbiker, die sonst frohgemut in die imperialen Trupps krachen. Man sollte sich aber besser gleich damit abfinden, dass der Gegner sich dieser Probleme ebenfalls bewusst ist und dementsprechend einiges an Energie auf den Demolisher verwenden wird. In diesem Falle ist das aber in Ordnung, denn jeder Schuss, der hier landet, verschafft uns an anderer Stelle Luft und mit Deckung haben wir sogar noch die Chance, das Gröbste abzuwehren.
Insgesamt wird der Demolisher wohl auch in Zukunft ein gern genommener Panzer sein, denn ein passendes Ziel findet sich praktisch immer.

Der Vollstrecker:                                  **

Als die ersten Gerüchte zu diesem Panzer aufkamen, klagten und heulten die Gegner der Imperialen: 20 Schuss mit einer einzigen Waffe war natürlich eine echte Ansage. Mittlerweile hat sich diese Aufregung aber wieder gelegt, denn die Werte sind bei Weitem nicht so imposant, wie es die Punkte suggerieren wollen: S5/ DS- und 24“ Reichweite sind nicht so der Brüller. Zumal eine Auslastung mit drei Boltern und MG ihn locker über die magische 200 Punkte- Grenze katapultieren, was bei dem offensichtlichen Ziel ziemlich happig ist. Immerhin hat auch der Vernichter ein verstärktes Heck. Unglücklicherweise kommt hier auch noch die neue Defensivwaffenregel negativ ins Spiel, da der Vollstrecker so stehen bleiben muss, um sein Potenzial voll zu nutzen. Rechnen wir doch einfach ein bisschen herum: gegen Ganten (die wohl auch in Zukunft wenig Panzerung haben dürften) kommen wir durch die Kanone auf zehn Treffer und auf 8 Wunden, die in ebenso viel toten Ganten resultieren dürften, wenn keine Deckung vorhanden ist. Das wären dann ~40 Punkte pro Runde… im Idealfall. Gegen Orks, die nächsten Kandidaten mit mieser Rüstung, sieht es ähnlich mau aus: hier sind es ungefähr 6 Orks, die dran glauben müssen. Wohlgemerkt, ohne Deckung.
Der Vollstrecker ist für das, was er können soll, schlicht zu teuer und nicht annähernd effektiv genug, um einen solchen Preis zurechtfertigen. Dafür bekomme ich beinahe drei Greifen oder einen angenehm ausgerüsteten Gewalthaufen. Wer nun darüber nachdenkt, Ritterkommandant Pask mitzunehmen, sollte bedenken, dass wir uns damit in die Preishöhen eines Land Raiders begeben, ohne dass der Panzer sich wesentlich besser schlagen würde.
In meinen Augen ist Willkür einfach nur über das Ziel hinausgeschossen und hat dann Angst bekommen, was den enormen Preis erklären dürfte. Wenn ihr eurem Gegner unbedingt mal überraschen wollt, gern. Aber erwartet besser keine Wunder vom Vollstrecker.

Der Exekutor:                        ****

Die aufgewertete Panzerung eines Demolishers mit einer Plasmakanone, die pro Runde drei Schüsse abfeuern darf: das ist unser neuestes und teuerstes Spielzeug. Wenn ihr also mal jemandem so richtig in den Hintern treten wollt und ihr vor hohen Kosten nicht zurückschreckt, dann wird der Exekutor euch gute Dienste leisten, egal ob gegen mittlere Fahrzeuge (sprich Transporter), gegen schwere Infanterie oder gegen Monster.
Was machen wir also mit dem Panzer? Die Plasmakanonen für die Kuppeln bieten sich besonders an, katapultieren die Kosten aber schon empfindlich nah an die eines Landraiders heran. Für den Rumpf könnte man die Laserkanone kaufen, aber persönlich rate ich dazu, beim schweren Bolter zu bleiben, da sich beide nicht mit den Schablonen ergänzen, der Bolter aber wenigstens nichts kostet. Gleiches Problem hat auch der schwere Flammenwerfer, der so kaum zum Einsatz kommen sollte. An Ausrüstung sind die Tarnnetze eine ernsthafte Überlegung, denn dieser Panzer schreit förmlich nach allem, was der Gegner an PATs hat. Alles andere würde ich mir sparen, denn im Idealfall steht der Exekutor in Deckung und feuert von dort seine bis zu fünf Schablonen.
Insgesamt ist der Exekutor ein echtes Arbeitspferd, wenn auch ein sehr kostspieliges. Sein Drohpotenzial ist aber nicht zu leugnen. Ein echtes Premiumpaket also  ;)

Die Hydra:                                ***

Die imperiale Flak ist da. Praktisch eine Chimäre mit einer aufgebohrten Maschinenkanone, soll dieser Panzer sich um Schweber und Bikes aller Art kümmern. Netterweise wird deren Deckungswurf durch hohe Geschwindigkeit ignoriert und die Maschinenkanone hat nicht nur 50% mehr Reichweite und vier Schuss, sondern auch noch synchronisiert. Dass der Preis auch recht moderat ist, kommt positiv hinzu. Neben den offensichtlichen Zielen kann die Hydra auch günstige Infanterieabwehr liefern, was gerade in kleinen Spielen hilfreich ist, vor allem wenn man sie als Schwadron aufstellt. Nebenbei ist dies praktisch die einzige Auswahl, die man wirklich mal zu dritt aufstellen kann, ohne sich dämlich zu fühlen. Es ist sogar eine recht gute Idee, direkt zwei in einen Slot zu packen, um so schneller an einen Deckungswurf zu kommen, selbst auf die Gefahr hin, dass die Schwadronenregel greift.
Welche Ausrüstung sollte man also kaufen? Tja, für den Rumpf ist der schwere Bolter schon die beste Wahl, denn bewegen kann die Hydra sich zwar ruhig, aber so nah sollte kein Gegner herankommen, als dass sich ein schwerer Flammenwerfer lohnen würde. An Ausrüstung könnte man jetzt über Tarnnetze nachdenken, aber die Kosten sind schon ziemlich heftig und somit eine sehr schwere Entscheidung. Die restliche Ausrüstung ist leider auch nicht der Rede wert, lediglich über zusätzliche MGs könnte man mal nachdenken, wenn man mal die Punkte über hat und sonst nichts will.
Insgesamt eine gute Auswahl, die die Flexibilität bringen, die z.B. dem Exterminator fehlt.

Der Basilisk:                        ***

Ah, ein altbekannter Veteran der Imperialen Armee! Früher die einzige (reguläre) Artillerie, leidet der Basilisk an der plötzlichen Konkurrenz, denn für den damaligen Preis plus Upgrade ist der Basilisk nicht gerade ein Schnäppchen. Allerdings reden wir hier immer noch von einer der stärksten Schablonen im Spiel, die auch direkt gefeuert werden kann und so die doch recht heftige Mindestreichweite umgeht.
Was machen wir also mit dem Basilisken? An den Zielen hat sich wenig geändert: wir können auch weiterhin Infanteriemassen, schwere Infanterie und Fahrzeuge beschießen. Monster nehme ich mal aus, da diese selten in Gruppen auftauchen, obwohl der neue Tyranidencodex wohl Schwadronen an Carnifexen bietet. Diese könnte man dann natürlich mit einem Basilisken bearbeiten, aber hier wird das Problem auftauchen, dass der Basilisk immer noch eine offene Chimäre ist, die auf Feindbeschuss nicht eben gut anspricht. An Ausrüstung würde ich sparen, einfach weil der Basilisk auch so schon recht teuer ist und weder der schwere Bolter noch der Flammenwerfer sonderlich hilfreich sind, wenn ich nicht mehr das Geschütz nutzen kann. Als Schwadron macht der Basilisk nur Sinn, wenn man a) viele Punkte hat und/ oder b) auf einer entsprechend großen Platte spielt. Für kleine Spiele kann man den Basilisk auch als „Sturmgeschütz“, sprich direktfeuernd, nutzen, um trotz niedriger Punktzahl noch ein, zwei Schablonen zu bekommen. Wirklich glänzen kann der Basilisk wenig überraschend in Apokalypse Spielen, da hier durchaus mal der Fall auftreten kann, dass selbst ein Kampfgeschütz kurz prüfen muss, ob die Reichweite noch langt. Dann machen auch drei Basilisken auf einmal Sinn.
Insgesamt keine schlechte Auswahl, ist der Basilisk nicht gut gealtert und die jüngeren Kollegen machen ihm das Leben keineswegs leichter.

Die Medusa:                              ***

Und da haben wir auch schon den ersten Vertreter der neuen Artillerie. Interessanterweise ist die Medusa ein weiterreichendes Demolishergeschütz, denn indirekt kann sie nicht feuern, was sich mit dem Chimärenprofil etwas beißt. Allerdings kann man Bunkerbrechergranaten kaufen (zum Spottpreis, nebenbei), die alternativ genutzt werden können und uns eine der härtesten und weitreichendsten Antipanzerwaffen im Spiel beschert. Wir reden hier von S10, DS1 und Explosiv mit 48“ Reichweite! Damit knackt man wirklich alles, was so auf dem Spielfeld rumkurvt, egal ob Fahrzeug oder Monster oder Terminator.
Was macht man also mit der Medusa? Wie bereits gesagt, die Primärwaffe lässt wenig zu wünschen übrig und auch die potenziellen Ziele habe ich bereits genannt. Für den Rumpf kann man genauso gut beim schweren Bolter bleiben, denn letztlich wird die Medusa immer aus der Bewegung heraus einen Schuss feuern und dann hoffen, dass ein zweiter drinsitzt. Damit kommen wir auch direkt zur Nutzung: die Medusa ist eine klassische Alphaschlagwaffe. Sie steht in Deckung oder noch besser im Sichtschutz und kommt nur zum Schießen hervor. Danach hat sie entweder bereits einen saftigen Brocken des Gegners zerschossen oder sie stellt zumindest eine dermaßen große Bedrohung dar, dass der Gegner sich kaum lange bitten lassen wird. Das ist auch der Grund für die zwei Sterne: die Medusa ist echt teuer, ohne viel aushalten zu können. Wenn also der erste Auftritt nicht zündet hat man mal eben 140 Punkte in die Wicken gejagt, wenn doch, wird die Medusa nur selten einen zweiten Schuss bekommen.
Insgesamt eine klasse Waffe, die aber auch stark vom Gegner abhängt, denn im Idealfall soll sie direkt im ersten Zug einen der gegnerischen Land Raider knacken und alles weiter ist dann Bonus. Zudem ist sie recht zerbrechlich (und offen!), was mit dem Preis auch nicht gerade hilft.

Der Koloss:                                  **

Der zweite Neue. Hier haben wir eine maßgeschneiderte Waffe gegen Dosen, die netterweise auch gleich noch Deckung ignoriert. Dummerweise kann der Koloss nur indirekt schießen und seine Mindestreichweite von 24“ ist doch recht heftig. Dazu noch der Preis einer aufgewerteten Medusa und schon kühlt die Vorfreude ein wenig ab.
Was machen wir also mit dem Koloss? Dank S6/ DS3 und einer großen Schablone ohne Deckungswürfe können wir die Space Marines mal so richtig unglücklich machen. Allerdings müssen wir sie dazu bringen, weit weg zu bleiben, was auch nicht immer leicht ist und sie dürfen nach Möglichkeit nicht in einem Fahrzeug sitzen. Zwei Punkte, die die neue Edition nicht gerade unterstützt, denn mobile Infanterie ist das neue Zauberwort und nur wenige Truppen werden es auf über 24“ mit der Imperialen Armee ausfechten wollen. An Ausrüstung würde ich nicht kaufen, für den Rumpf sollte man aber ruhig den schweren Flammenwerfer nehmen, denn dieser kann dann genutzt werden, falls oder besser: sobald der Gegner die Mindestreichweite unterläuft. Als Schwadron lohnt er sich höchstens, wenn er als Alternative zum Basilisken genommen wird, denn an der maximalen Reichweite gibt es nun wirklich nichts zu meckern.
Insgesamt eine nette Idee, aber die Nische ist sehr eng für den Koloss und die Alternativen sind billiger und effektiver.

Der Greif:                                              ****

Ah, lange nicht mehr gesehen! Da uns der Greif im letzten Codex dreist gestrichen wurde, freut es mich umso mehr, dass er nun wieder da ist. Der Greif ist ideal, um feindliche Infanterie zu stören, ohne das eigene Budget zu sehr zu belasten. Die reinen Werte S6/ DS4 und große Schablone sind nicht so beeindruckend und auch über die Reichweite 12“ bis 48“ ist nichts, über das man euphorisch werden müsste. Der wiederholbare Abweichungswurf ist allerdings der Grund, warum der Greif seine vier Sterne bekommt. Denn nichts ist ärgerlicher als ein mieser Wurf für die Abweichung und nichts ist schöner, als im zweiten Anlauf doch noch das Treffersymbol zu würfeln. Dadurch wird auch der Nachteil mehr als ausgeglichen, dass der Greif ebenfalls nicht direkt feuern kann.
Wie nutzt man also den Greif? An Ausrüstung braucht es eigentlich nichts und im Rumpf tut ein schwerer Flammenwerfer zuverlässig seinen Dienst, falls mal doch jemand näher herankommt. Der Greif steht am besten in Deckung oder gleich im Sichtschutz und belagert von dort die feindliche Infanterie. Wenn es sein muss, kann der Greif auch hinter einer Chimäre oder einem Panzer seine Position wechseln oder flankierende Gegner mit dem Flammenwerfer schwächen. Letzteres ist zwar alles andere als empfehlenswert, aber mir ist das schon oft genug passiert (das „Flankiert werden“) um zu wissen, das ein weiterer Flammenwerfer nicht schaden kann. Dank des wiederholbaren Wurfes liegt die Trefferquote um einiges höher als bei anderer Artillerie und S6 garantiert ebenfalls ein paar Wunden gegen fast jede Infanterie. In Schwadronen würde ich ihn nicht nehmen, oder höchstens zwei auf einmal, einfach weil ich kaum eine Möglichkeit sehe, drei Schablonen sinnvoll gegen ein Ziel zu richten.
Insgesamt gewinnt der Greif durch seinen niedrigen Preis, der gleichauf mit der Hydra liegt und durch den Wiederholungswurf. Den Schaden macht er schlimmstenfalls durch gehäufte Verwundungen. Ich würde den Greif ruhigen Gewissens jedem empfehlen, der öfter mal Masse loswerden will/ muss.

Der Manticor:                        ***

Auch hier hat sich meine Meinung grundlegend gewandelt. Dieser neue Vertreter der imperialen Artillerie bietet nicht zu unterschätzende Vorteile mit einem vernachlässigbaren Nachteil. Wir erhalten für den Preis eines Linienbrechers eine mobile Raketenlafette, die „nur“ viermal feuern kann. Das reicht in den meisten Fällen aber auch, da spätestens in der vierten Runde bereits feststeht, wie das Spiel ausgeht und ein, schlimmstenfalls zwei Spielzüge hält man auch ohne aus. Die Raketen sind schon an sich eine interessante Sache: mit S10/ DS4, W3 Explosivschablonen (wenn auch Sperrfeuer, aber wir wollen nicht kleinlich sein ;)) und einer guten Reichweite von 24“ bis 120“ kann man schon ein recht breites Spektrum des Gegners unglücklich machen. Nebenbei kann der Manticor nicht nur direkt feuern, er ist auch einer der wenigen Artilleriepanzer, die nicht offen sind, was ihn ein wenig resistenter gegen Beschuss macht.
Was machen wir also mit dem Manticor? An Ausrüstung braucht es nichts, auch weil es den Panzer nur noch teurer macht und im Rumpf kann man sich überlegen, ob es der Bolter oder doch lieber der Flammenwerfer sein soll. Der Bolter kann bereits früh weitere Schüsse auf den Gegner abfeuern, der Flammenwerfer kann in den letzten Zügen noch den einen oder anderen Trupp des Gegners einschüchtern, persönlich würde ich wohl den Flammenwerfer nehmen. Der Manticor sollte zumindest in Deckung stehen, um von dort aus Infanterie zu jagen. Interessanterweise kann der Manticor auch sehr gut Fahrzeuge jagen, denn mit S10 kann auch ein Panzer in Verlegenheit kommen und bei drei Schablonen sollte wenigstens eine einen direkten Treffer schaffen. Ob man damit Monster beschießen will, muss man wissen, denn ich halte Sperrfeuer nicht gerade für geeignet, um ein Modell zu ärgern, aber im Zweifelsfall geht auch das.
Insgesamt ist der einzige Knackpunkt der doch recht herbe Preis, alles andere sieht sehr ansprechend aus. Davon abgesehen sieht der Manticor cool aus  :d

Das Todesstoss- Raketensystem:                                *

Tja, da hat sich wohl jemand in den Kopf gesetzt, was für Apokalypse Spiele in den Codex zu stopfen. An sich ist die Waffe gar nicht mal so schlecht, immerhin reden wir hier von S10/DS1 mit W3+3 Radius und einer wahnwitzigen Reichweite von 12“ bis 960“ (kein Scherz, das steht da wirklich!). Allerdings ist der Preis schon heftig und dank einer völlig bescheuerten Sonderregel (auch wenn sie für erzählerische Spiele „nett“ ist) kommt die Rakete wohl schwerlich vor dem vierten oder gar fünften Zug zu ihrem einzigen (!) Schuss, wenn überhaupt. Und bis dahin ist das Spiel längst entschieden, was den Todesstoss komplett unsinnig macht. Zur kurzen Erläuterung: für jede Runde bekomme ich einen Bonus, um eine 6 oder mehr zu erwürfeln, was die Rakete zündet und für jedes „durchgeschüttelt“ und „Waffe zerstört“ bekomme ich einen Malus. Ihr merkt schon, das Ding ist Mist, schlicht und einfach. Auch die Tatsache, dass der Todesstoss die Panzerung eines Höllenhundes hat, rettet ihn nicht.
Was macht man also mit dem Raketensystem? Tja, für jedwede Ausrüstung ist das System zu teuer und der Nutzen zu gering und ob ich nun noch einen schweren Bolter oder Flammenwerfer habe, ist in diesem Falle reichlich hinfällig. Man kann natürlich darauf hoffen, dass a) das System bereits zu Beginn auf dem Spielfeld steht und b) die Würfelgötter uns wohlgesonnen sind. Dann könnte die Rakete es durchaus schaffen, etwas Sinnvolles zu zerstören, sprich: vielleicht erwischt es einen Panzer oder eine HQ- Einheit. Ansonsten würde ich das System in einem Szenario nutzen (wo ich dann als Imperialer mit Sicherheit nicht noch die Punkte spendiere!). Eine Idee wäre es, bei einem Spiel mit mehreren Leuten das Raketensystem zum Missionsziel zu erheben und sollten die Imperialen es schaffen, dieses in ein anderes Spiel „wirken“ lassen. Ich erinnere mich an die Berichte zur Armageddon- Kampagne, wo man ähnlich vorgegangen ist. Ach, das waren noch Zeiten… Egal, außerhalb einer mehr oder weniger erzählerischen Spielweise wird wohl niemand ernsthaft diese Interkontinentalrakete mitnehmen.

Und damit sind wir auch schon wieder durch die reguläre Liste durch. Jetzt bleiben noch all die speziellen Charaktere, von denen wir diesmal doch einige mehr bekommen haben. Mal sehen, wann ich dazu komme, diese zu bewerten.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #78 am: 24.03.2010 | 16:03 »
Spezialcharaktere:

Großkastellan Creed:                              ****

Der gute alte Creed bietet uns ein gutes Profil mit einigen wirklich netten Sonderregeln. Gehen wir es also der Reihe nach an und beginnen mit dem Profil selbst, das praktisch gleichauf mit dem Oberst liegt, bis auf den überragenden MW von 10, was sehr gut ist. Als nächstes wollen wir die Ausrüstung betrachten, dauert auch nicht lange: Fragmentgranaten und das Refraktorfeld sind ja standardmäßig für Offiziere, die zwei HE-Pistolen sind reine Makulatur, die braucht wirklich niemand. Auch die Plattenrüstung ist nett gemeint, aber ziemlich überflüssig, denn retten wird das auch recht wenig und treibt lediglich den Preis nach oben.
 Das war’s auch schon wieder, kommen wir jetzt zu Punkt 3, nämlich den Sonderregeln:
-   Taktisches Genie: Ich spare mir einfach mal all die Witze und gehe in medias res. Eine Infanterieeinheit oder ein Fahrzeug darf dauerhaft zu Scouts befördert werden, was schon ziemlich herbe ist. Ein regulärer Standardtrupp in der Flanke ist kein Thema, aber wie sieht’s mit einem Höllenhund aus? Oder vielleicht ein Gewalthaufen komplett mit Meltern und E-Waffen? Allein diese Regel kann schon für reichlich Ärger sorgen. Auch nett wäre ein Kavallerieangriff in der ersten Runde, was uns Imperialen ja doch recht selten gegönnt ist.
-   Oberbefehlshaber: Dank dieser Regel kann Creed nicht nur doppelt so viele Befehle geben wie ein normaler Oberst, er kann das auch noch über die doppelte Distanz! Vier Befehle über 24“ ist sehr praktisch, besonders für infanterielastige Armeen. Da aller guten Dinge Drei sind, kann Creed auch noch einen einzigartigen Befehl geben:
-   „Für die Ehre Cadias!“ spendiert einer Einheit „Furchtlos“ (was eher weniger toll ist, aber was will man machen?) und (wesentlich besser!) Rasender Angriff. S4/I4 mit imperialen Soldaten sind schon eine recht harte Ansage, die manchen Gegner schwer auf dem falschen Fuß erwischen kann. Es braucht zwar einiges an Planung, aber Creed ist ja glücklicherweise ein taktisches Genie.
Creed bietet für seine Punkte also schon einige sehr interessante Optionen, die gerade mit viel Infanterie recht praktisch sein können. Man muss sich nur vor Augen halten, dass man Creed wirklich nur wegen seiner Regeln kauft, er ist ein reiner Unterstützer. Mit diesem Gedanken sollte man auch die Ausrüstung des Trupps wählen: die Chimäre muss ich wohl nicht mehr gesondert erwähnen, die Standarte muss auch mit und auch eine schwere Waffe (Laser- oder Maschinenkanone) wäre keine schlechte Idee, alternativ kann man natürlich auch Melter nachlegen. Ansonsten gelten alle Empfehlungen, die auch für allgemeine HQ’s gelten.

Bannersergeant Kell:                                   **

Der treue Begleiter von Creed ist neuerdings separat erhältlich, was ein Segen ist, auch wenn es seltsam ist vom Hintergrund her. Aber seit wann kümmert sich GW um so was? Das Profil ist schon nicht schlecht: KG/ BF 4 sieht ganz nett aus und zwei LP sind auch nicht zu schlimm, aber die Ini von 4 ist schon ungewöhnlich. Ein höherer Widerstand oder Ewiger Krieger wären hier eindeutig hilfreicher gewesen als z.B. MW8 und gerade E.K. wird von GW ja scheinbar wie Bonbons verteilt. Egal, die Ausrüstung umfasst die klassischen Fragmentgranaten, eine Laserpistole, Plattenrüstung, E-Waffe, E-Faust und eine Regimentsstandarte. Wenn sich unsere Obersten für den Nahkampf eignen würden, wäre dieser Kerl echt eine Bereicherung. Da dem aber nicht so ist, lohnt sich die ganze Ausrüstung nicht so sehr, wie man meinen möchte. Betrachten wir nun noch die Sonderregeln:
Sollten Kell und Creed als Team herumlaufen, zählt Kell als Leibwächter, d.h. man kann Wunden von Creed zu Kell rüberschaufeln. Hintergrundgerecht, aber eben doch eher selten anwendbar. „Gehorcht, ihr Hunde“ ist da schon wesentlich besser, denn dank dieser Regel können umstehende Trupps wie früher den MW des Offiziers nutzen, zumindest für Befehle. So gesehen ist Kell die aufgemotzte Version eines Lord-Kommissars.
Was machen wir also mit Kell? Nichts, denn seine Regeln und seine Ausrüstung machen ihn unnötig teuer, ohne seinen Nutzen zu steigern. Alleine kann man lediglich eine von zwei Regeln nutzen und mit Creed ist die zweite Regel immer noch wenig sinnvoll. Zumal die Punktkosten eines solchen HQ mal fröhlich in die Höhen eines durchschnittlichen Landraiders klettern und da ist dann noch keine weitere Ausrüstung enthalten. Spart euch einfach den Ärger und nehmt statt Kell ein weiteres HQ, das dürfte sogar billiger sein als er.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #79 am: 25.03.2010 | 13:16 »
irgendwie sieht es so aus, als ob GW mal wieder verkackt hätte... Ich hatte das Gefühl, dass vorige Editionen der Codices in sich konsistenter waren
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #80 am: 25.03.2010 | 16:13 »
Oberst „Eisenfaust“ Straken:                          ****

Er ist hart, wirklich hart. Nein, mal im Ernst, der Typ geht zu einem Blutdämon rüber und sagt ihm, dass er besser gehen soll, bevor er verletzt wird… vom Hintergrund genau das, was wir schon damals lesen konnten.
Straken sieht schon heftig aus für einen relativ normalen Menschen, allein das Profil ist bereits ein Hingucker: KG 5, S6 (!), W4 und einen Rüstungswurf, der einem Space Marine zu Ehren gereichen würde. Die Ausrüstung ist auch nicht gerade ohne, neben den üblichen Offiziersklamotten (Fragment, Feld und Nahkampfwaffe) trägt er noch eine Schrotflinte und eine Plasmapistole. Aber erst mit den Sonderregeln kommen die Dinge erst richtig ins Rollen:
-   Draufgänger spricht fast schon für sich, denn der gesamte HQ-Trupp ist furchtlos.
-   Kalter Stahl und Todesmut sind der wahre Grund, Straken einzupacken! Alle Einheiten im Befehlsradius und sein eigener Trupp erhalten Gegenschlag und Rasender Angriff. Das lässt man sich gern gefallen.
-   Mann aus Adamant schließlich erhält Straken auch noch die Fähigkeiten einer Kettenfaust.
Wenn also jemand die ganz grobe Kelle auspackt, dann unser Oberst! Im Idealfall kooperiert er mit einigen Gewalthaufen, um einen möglichst großen Nutzen aus seinen zugegeben nicht gerade günstigen Sonderregeln zu ziehen. Immerhin kostet Straken noch mal fünf Punkte mehr als Creed. Allerdings hat auch Straken seine Schwächen, denn sein erhöhter Widerstand bringt ihm nicht viel, da fast immer gegen den W3 seiner Untergebenen verwundet wird. Allerdings kann man durchaus die eine oder andere Wunde per Wundgruppe auf den Oberst legen und so ein paar Treffer mehr kassieren. Nahkämpfe sind so eine Sache, obwohl er Fahrzeuge bequem allein auseinander nimmt, selbst ein Land Raider ist nicht zwingend sicher vor diesem Sechs-Millionen-Creds Mann.
Neben dem Sturmangriff kann er auch in einer Defensivformation sehr hilfreich sein, denn auch mit einem Gegenschlag ist nicht zu spaßen. Nur vor Schablonen muss man sich ein bisschen in Acht nehmen. Insgesamt ist der Oberst gar keine schlechte Wahl, obwohl er in mechanisierten Armeen weniger sinnvoll ist.

Zitat
irgendwie sieht es so aus, als ob GW mal wieder verkackt hätte... Ich hatte das Gefühl, dass vorige Editionen der Codices in sich konsistenter waren
Wie jetzt? Die Spezialcharaktere im letzten Codex waren bis auf Gaunt wohl kaum der Rede wert. Da sind die heutigen eindeutig besser geraten. Vielleicht meinst du aber auch was ganz anderes?
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Offline Adanos

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #81 am: 19.04.2010 | 15:36 »
Valkyrie:

Im englischen Codex steht, dass man nur per Sprung aussteigen muss, wenn sich die Valkyrie flat out, also mehr als 12 '' bewegt hat. Ansonsten gelten wohl die normalen Regeln für Ein- und Aussteigen. Das heisst:

Bewegt sich die Valkyrie gar nicht, kann die Einheit aussteigen und sich bewegen.
Bewegt sich die Valkyrie unter 12 '' kann die Einheit aussteigen, aber sich nicht mehr bewegen.
Bewegt sich die Valkyrie über 12 '' kann die Einheit aussteigen, muss dies aber nach den Regeln für Schocktruppen tun, verschärft durch die Tatsache, dass sie immer einen Test für gefährliches Gelände machen muss, wenn sie abweicht und die Einheit als vernichtet gilt, wenn auch nur eines der Modelle nicht aufgestellt werden kann.

Wenn die Valkyrie nach den Regeln für Schocktruppen erscheint, zählt sie als mit Cruising Speed bewegt, das ist bis 12 ''. Damit darf die Einheit normal ausssteigen.

Scoutbewegung...Flankenangriff sehe ich gerade kein Problem.

Zu den Leman Russ Varianten:

Also die Regel Behäbiger Koloss ist ein nettes Gimmick, die verminderte Cruising Speed geschwindigkeit ist nicht so tragisch, da Panzer nach den neuen Regeln ohnehin meist nur 6 '' Fahren und schießen. Da kann der Leman Russ immerhin eine Waffe mehr abfeuern als ein normaler Panzer.
Ich denke eher, dass wir weniger Seitenkuppeln sehen werden, da nur noch Waffen bis Stärke 4 als Defensivwaffen gelten und somit selbst Schwere Bolter in den Seitenkuppeln nicht mehr abgefeuert werden können, wenn sich der Panzer bewegt.

Bestimmte Varianten, wie der Vanquisher wurden aber gehörig entwertet, ich glaube den werden wir nicht mehr sehen.
Der Punisher mit der Gatlingkanone ist auch nicht so der Hit. 20 Schuss klingt zwar gut, aber ohne DS und nur 24'' sind wiederum etwas mau.

Dafür ist der Eradicator eine sehr gute Wahl, da seine Schüsse Deckung ignorieren. Er ist bis jetzt die Waffe mit dem besten DS, die Deckung ignoriert und dürfte daher der Schrecken aller Eldar, Orks und Tyraniden auf dem Spielfeld sein. Einzig gegen Space Marines wird er nicht so viel bringen, es sei denn dein Gegner stellt viele Scouts auf (was immerhin häufig vorkommt).

Nebebei haben alle Leman Russ nun Seitenpanzerung 13, was sie noch nützlicher macht.

Den Manticor werden wir mE häufiger sehen. Die 4 Schuss, die er nur mit den Raketen hat sind kein wirklicher Nachteil, denn normalerweise kommt man mit einem Fahrzeug ohnehin nicht zu mehr. Dann ist es entweder kaputt, oder die Ziele sind im Nahkampf gebunden und man kann ohnehin nicht mehr sinnvoll feuern Dafür hat es W3 Schuss mit der 5 '' Schablone. Find ich ehrlich gesagt ziemlich gut.
Der früher allgegenwärtige Basilisk wird wohl eher ein Schattendasein fristen. Seine immense Reichweite spielt meist ohnehin keine Rolle auf normalen Spielfeldern. Für den Colossus Mörser gilt dasselbe.

Die Medusa ist nicht so schlecht. 36 '' Demolisher ist ziemlich cool. Du musst sie nur in Deckung stellen, die ja jetzt für Fahrzeuge auch einen Deckungswurf von 4+ liefert.

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #82 am: 22.04.2010 | 13:33 »
Zur Walküre: Tja, die Diskussionen gab und gibt es im I-Net und ich bezweifle, ob GW das jemals klarstellen wird. Für die Bewertung wollte ich die Probleme aber wenigstens mal ansprechen, denn anders als im Privaten scheint es bei Turnieren u.ä. durchaus Klärungsbedarf zu geben. Ich für meinen Teil wüsste es auch lieber direkt und für alle sicht/ lesbar aus dem Codex selbst, aber nun...

Zitat
Zu den Leman Russ Varianten:

Also die Regel Behäbiger Koloss ist ein nettes Gimmick, die verminderte Cruising Speed geschwindigkeit ist nicht so tragisch, da Panzer nach den neuen Regeln ohnehin meist nur 6 '' Fahren und schießen. Da kann der Leman Russ immerhin eine Waffe mehr abfeuern als ein normaler Panzer.
Ich denke eher, dass wir weniger Seitenkuppeln sehen werden, da nur noch Waffen bis Stärke 4 als Defensivwaffen gelten und somit selbst Schwere Bolter in den Seitenkuppeln nicht mehr abgefeuert werden können, wenn sich der Panzer bewegt.
Sicher wird man die 6" nutzen, aber wenn man mal in die Verlegenheit kommen sollte, schneller sein zu wollen/ müssen, dann steht die Regel unförmig und störend im Wege. Mit den Seitenkuppeln hast du natürlich Recht, ist mir auch aufgefallen (siehe IA Diskussion  :d).

Zitat
Die Medusa ist nicht so schlecht. 36 '' Demolisher ist ziemlich cool. Du musst sie nur in Deckung stellen, die ja jetzt für Fahrzeuge auch einen Deckungswurf von 4+ liefert.
Wie geschrieben sollte die Medusa hoffen, dass sie ihren ersten Schuss bekommt und verwandelt. Deckung reicht da nicht aus, also darf der Gegner sie erst garnicht anvisieren können. Wenn der erste Schuss sitzt und ein passendes Ziel ausgeschaltet hat, kann man ihren (sehr wahrscheinlichen) Verlust gleich viel leichter ertragen ;).

Insgesamt lese ich deinen Kommentar mal als weitgehende Zustimmung, was auch mal schön ist  ;D
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #83 am: 25.04.2010 | 17:58 »
Muss wohl ein Übersetzungsfehler sein. Im Englischen Codex ist es eigentlich eindeutig. Kann mir nicht vorstellen, wie man darauf kommt, das Passagiere der Vendetta immer per Gravschirm abspringen müssen.

Zum Leman Russ:

Das Spiel ist ja für 72 '' mal 48 '' Schlachtfelder konzipiert. Da reichen die Reichweiten der Waffen normalerweise aus. Einzig, wenn mal keine Sichtlinie bestehen sollte, okay. Das ist dann aber erst im späteren Verlauf der Fall und da ist sowieso fast alles im Nahkampf. ;)

Zur Medusa:

Naja, also ein 4+ Deckungwurf ist schon deutlich besser als früher mit dem Volltreffer werden zu Streifschüssen. Ansonsten ist das ja ein generelles Problem mit den Panzern, dass sie einfach Feuermagneten sind.

Aber vielleicht gibt es ja dann in der Panzersturmerweiterung die sensationellen neuen Regeln für Panzer  :D

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #84 am: 8.05.2010 | 22:38 »
Zitat
Muss wohl ein Übersetzungsfehler sein. Im Englischen Codex ist es eigentlich eindeutig. Kann mir nicht vorstellen, wie man darauf kommt, das Passagiere der Vendetta immer per Gravschirm abspringen müssen.
Man nehme die Modellhöhe und rechne von da bis zum Boden und schon hat man mehr als 3", was laut Regeln nicht geht... Aber ich bin auch mehr als gewillt, es auf die Übersetzung zu schieben. ;)

Zitat
Das Spiel ist ja für 72 '' mal 48 '' Schlachtfelder konzipiert. Da reichen die Reichweiten der Waffen normalerweise aus. Einzig, wenn mal keine Sichtlinie bestehen sollte, okay. Das ist dann aber erst im späteren Verlauf der Fall und da ist sowieso fast alles im Nahkampf.
Solange man sich an die nichtblockierenden Geländestücke hält. Aber glaub mal, dass drei, vier Blockaden dir massiv den Tag ruinieren können. :d Die Regel sieht nett aus, aber dann... wie eine (schlecht) gealterte Liebe: man fragt sich nicht lange, warum man sie verlassen hat. So sieht's aus  :ctlu:

Zitat
Naja, also ein 4+ Deckungwurf ist schon deutlich besser als früher mit dem Volltreffer werden zu Streifschüssen. Ansonsten ist das ja ein generelles Problem mit den Panzern, dass sie einfach Feuermagneten sind.
Aber der Panzer schreit ja auch förmlich danach.

Zum Panzersturm: ja... genau wie die FAQs... is klaar  ~;D
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #85 am: 10.05.2010 | 14:40 »
Modellhöhe? Also entweder die Valkyrie steht auf dem Boden mit ihren Landungsstützen, dann ist es ja wohl unproblematisch. Oder das Modell steht auf einem Flugbase, dann ist das Base das entscheidende, nicht das Modell. Das ist also nunmal wirklich eine der grundlegendsten Grundregeln.

Scheint wohl auf Regelunkenntnis zu beruhen ;)
Zudem, wenn mal wieder die Realismusfraktion unterwegs ist bei der Regeldiskussion (dafür erstmal großes Buuh!), was hindert denn die Valkyrie daran kurz mal zu laden, bevor sie ihre Fracht ablädt, hm?


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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #86 am: 10.05.2010 | 14:55 »
Modellhöhe? Also entweder die Valkyrie steht auf dem Boden mit ihren Landungsstützen, dann ist es ja wohl unproblematisch. Oder das Modell steht auf einem Flugbase, dann ist das Base das entscheidende, nicht das Modell. Das ist also nunmal wirklich eine der grundlegendsten Grundregeln.

Scheint wohl auf Regelunkenntnis zu beruhen ;)
Zudem, wenn mal wieder die Realismusfraktion unterwegs ist bei der Regeldiskussion (dafür erstmal großes Buuh!), was hindert denn die Valkyrie daran kurz mal zu laden, bevor sie ihre Fracht ablädt, hm?



Tja das ist wieder so ne Sache mit Schwebebases - ich hatte mal nen unangenehmen DE-Spieler, der nach einer seiner Barkenbewegungen den Schwebestift rausnahm und mir erzählen wollte "So die schwebt nicht mehr, das heißt sie blockiert jetzt auch die Sichtlinie" - bei sowas kriege ich immer spontane  :smash: und  :puke: - Anfälle.


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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #87 am: 11.05.2010 | 00:28 »
Das ist aber schon mal weder RAW noch RAI, sondern einfach nur RAS (Rules as stupid).  ;D
Den Stift rausnehmen...sowas blödes hab ich noch nie gehört. Hätte ich jetzt mal spontan gefragt, worauf der Kerl denn stützt, dass das erlaubt sei, den Stift rauszuziehen und mit der Barke zu landen.

Im Gegenteil, nur die Tau-Panzer haben offiziell Landungsstützen, die ihnen erlauben, nicht mehr als Antigrav zu zählen.

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #88 am: 11.05.2010 | 00:54 »
Jo, das war aber bevor es den Tau Codex mit seiner in der Form beschriebenen Landungsstützen gab (also prä 4te glaub ich).  ;D
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #89 am: 11.05.2010 | 02:52 »
Da bin ich gerade überfragt. Aber es ist wohl Fakt, dass es keine Grundlage gibt, die Base zu entfernen und das Antigravfahrzeug landen zu lassen.

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #90 am: 11.05.2010 | 10:09 »
es sei denn es wurde lahm gelegt (also früher war es dann ja nen Wrack). Aber ja, es war sehr lächerlich - der SPieler hatte aber auch Bases mit verschieden hohen Stiften, je nachdem, was für Sichtlinien er blockieren wollte - wieder mal ein klein karierter TT-Idiot, so what.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #91 am: 20.04.2011 | 11:25 »
So, nach langer Pause setze ich meinen Bewertungstrip durch den Imperialen Codex fort. Sorry, das es so lange gedauert hat ^^°

Kommandant Chenkov: ***

Kommandant Chenkov ist von der ganz harten Sorte und sein Hintergrund liest sich wie aus dem WK1 bzw. bei der Roten Armee. Passt alles in allem zu WH40K, den Imperialen und besonders zu den Valhallanern.
Was bekommen wir denn nun und noch wichtiger, was machen wir damit? Zunächst ist Chenkov eine Aufwertung für einen Leutnant zum Preis eines regulären Infanterietrupps und bietet uns eine Erhöhung des MW und bessere Rüstung, dazu noch eine E-Waffe und eine Boltpistole. Soweit schon nicht schlecht, aber er hat ja noch Sonderregeln: als wichtigste Regel verleiht er allen Einheiten im 12" Umkreis Unnachgiebigkeit, was schon ziemlich gut sein kann. An Befehlen kann Chenkov "Los, los, los!" und "Reißt euch zusammen" erteilen, wiederum 12" weit und als Sahnehäubchen darf er wie ein Oberst zwei Befehle pro Runde vergeben. Seine letzte Sonderregel heißt bezeichnend "Schickt die nächste Welle".
Mit dieser Regel können wir die nicht gerade berauschenden Rekrutenzüge zu Beginn unseres Zuges vernichten und durch eine Kloneinheit ersetzen. Allerdings kostet diese Aufwertung mal eben soviel wie eine Hydra... Diese Regel könnte durchaus nützlich sein, wenn man gewillt ist, eine Opfereinheit aufzustellen, die den Feind gerade lange genug hält, dass man ihn passend die volle Aufmerksamkeit der restlichen Armee zukommen lassen kann. Dummerweise kostet das ziemlich Punkte, die Rekruten bekommen selbst keinen Bonus und die Taktik ist eigentlich überholt.
Wie lautet also das Urteil? Kommandant Chenkov ist ein nettes Charaktermodell, besonders für Valhallaner. Seine Regeln sind gut, aber nicht zwingend wichtig und die Kosten sind annehmbar. Blöderweise bekommen wir Unnachgiebig schon durch Kommissare, die in Gewalthaufen auch noch ihre Kampfkraft einbringen können. So sinkt der Nutzen schon ein wenig und es bleibt bei den beiden Befehlen. Er ist also keine Verschwendung, besonders hilfreich dürfte er sein, wenn einige Trupps in Deckung gehen und dann wieder agieren können sollen. Kann man machen, wenn man einen entsprechenden Plan hat.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #92 am: 20.04.2011 | 12:12 »
Und weiter geht`s :)

Hauptmann Al`Rahem: ****

Und hiermit präsentiere ich den Spezialcharakter für die Tallarner, komplett mit besonderer Ausrüstung, Sonderregeln und uraltem Sondermodell!
Zunächst haben wir einen klassischen Leutnant mit besserem MW, der eine Plasmapistole sowie sein Markenzeichen, die "Klaue des Wüstentigers", trägt. Wie schon Chenkov hat auch Al`Rahem 12" Reichweite für seine zwei Befehle pro Runde. Aber fangen wir bei seiner Sonderfähigkeit an, denn der gute Al`Rahem ermöglicht es uns, einen kompletten Infanteriezug flankieren zu lassen. Weiterhin kann er die Befehle "Zerstört es" und "Erste Reihe, zweite Reihe" erteilen. Hinzu kommt ein Sonderbefehl: "Wie der Wind" (ich spare dem geneigten Leser die mannigfaltig genutzten Ausrufezeichen), der es einer Einheit erlaubt, zu schießen und danach nochmal W6" weit zu gehen (die Einheit darf übrigens nicht rennen!). Die Klaue zählt nebenbei als E-Waffe, die sofort ausschalten kann, wenn man mutig genug ist, ihn in den Nahkampf zu schicken.
Was kann Al`Rahem also für den Imperator tun? Flankenangriffe sind zwar ein Risiko, aber das Gesicht eures Gegners dürfte es allein schon wert sein, wenn ein Zug an seiner Seite auftaucht. Immerhin muss er, wenn ihr es vorher mitteilt, seine Aufstellung überdenken, was ich immer gut finde, da ein Gegner, der kurzfristig Entscheidungen überdenken muss, eher Fehler macht. Und wenn ihr eine kleine Überraschung daraus macht...  >;D
Die Befehle sind schon gut, wobei "Wie der Wind" uns noch eine Chance gibt, etwas entferntere Einheiten anzugreifen. Denn wir sind ja nicht gezwungen, uns nach dem Beschuss zurück zu ziehen, sondern können ebenso gut weiter vorrücken und dann die Angriffsbewegung nutzen. Hier denke ich besonders gern an Gewalthaufen und begleitende Legionäre. Da es aber etliche Möglichkeiten gibt, wen man nun genau mit dem Hauptmann auf die Reise schickt, überlasse ich die Details gerne dem Leser ;) Als Selbstverständlichkeit dürfte wohl gelten, dass mit Hauptmann Al`Rahem auch ein Astropath in die Liste gehört.
Als Fazit kann ich erst einmal guten Gewissens vier Sterne vergeben. Die Flanke angreifen zu können, ist trotz des hohen Preises für Al`Rahem (immerhin fast eine Hydra) die Sache wert. Ihn selbst sollte man auf die Spezialwaffen seines Trupps und die Befehle reduzieren, denn seien wir ehrlich: im Nahkampf hat er trotz seines tollen (und altehrwürdigen!) Schwerts nicht mehr verloren als alle anderen Offiziere. Aber dafür zahlen wir ja auch nicht wirklich. Alles in allem eine durchweg gute Auswahl, schon weil wir so ein wenig mehr Abwechslung in die Routine bringen können.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #93 am: 27.04.2011 | 15:51 »
Da ist mir doch fast die Legende von Armageddon durch mein Bewertungsraster gerutscht ^^°

Kommissar Yarrick: **

Ein echter Oldie der Imperialen Armee und auch des WH40K- Universums. Seit dem ersten Ableger der Schlacht um Armageddon ist er stets bereit, der alten Grünhaut das Fell zu gerben. Okay, ohne weitere Ankündigung nun also zur Bewertung:
Was haben wir? Zunächst das Profil eines leicht aufgewerteten Lordkommissars, d.h. sein Widerstand und seine Attacken wurden um 1 erhöht. An Ausrüstung hat er eine Plattenrüstung, seine Markenzeichen E-Klaue, das böse Auge (zählt übrigens als HE-Pistole) und natürlich sein spezielles Kraftfeld. Letzteres war damals echt cool, als es noch die Angriffsstärke reduzierte. Heuer müssen "lediglich" alle Verwundungen gegen Yarrick wiederholt werden. Unser Kommissar hat, um seinen Status als lebende Legende zu unterstreichen, den wohl einzigen verbliebenen Sturmbolter für Infanterie behalten! Die Ausrüstung ist etwas überladen und über die veränderte Wirkung des Kraftfelds kann man geteilter Meinung sein. Seine Sonderregeln beinhalten selbstverständlich die eines regulären Lordkommissars, bieten aber zusätzlich noch den Angriffsbonus eines Priesters, sein Trupp ist furchtlos und alle innerhalb von 12" sind unnachgiebig. Soweit schon ziemlich nett zu lesen, aber es kommt noch mehr: sollte dieser Mann umkippen, was dank "Ewiger Krieger" schon etwas dauern kann, kann er ab 3+ wieder mit einem LP in den Kampf ziehen.
All das kommt allerdings zu einem Preis, der an der oberen Grenze unserer Panzer kratzt! Für 185 Punkte kann er bei euch mitmachen.   ;D

Was machen wir nun mit ihm? Bei dem Preis muss man schon mal schlucken. Mit seinen Regeln wird es nicht leichter, ihn sinnvol irgendwo mitlaufen zu lassen. Furchtlos ist nicht gerade die beste Sonderregel, wenn man im Nahkampf steckt. Und da liefert Yarrick nun einmal die beste Leistung. Sein erhöhter Widerstand wird ihm nicht oft helfen, da die Wunden nach dem Mehrheitsprinzip bestimmt werden. Man könnte ihn mit angeschlossener Chimäre und fünf Ogryns einsetzen, aber das wird a) richtig teuer und b) muss man dann die Taktik auf diese Einheit umstellen, da sie zwangsläufig das Zentrum der Armee wird. Ich kann das nicht empfehlen. In den regulären Gewalthaufen haben wir bereits Kommissare und wir wollen sie nur unnachgiebig und nicht furchtlos. Bei den Offizieren würde er zumindest niemanden exekutieren, aber Leutnante sind etwas schwach auf der Brust bzw. ein normaler Kommissar wäre billiger. Vielleicht beim Oberst? Nun, der wird nach Möglichkeit garkeinen Nahkampf sehen, was den Sinn von Yarrick ausklammert. Man merkt es wohl: ich weiß schlicht nicht, wo ich ihn einsetzen sollte. Es gibt zumindest in meinen Augen keine Nische, in die er gut reinpassen würde. Schade um ein nettes Charaktermodell und die dahinter stehende Geschichte. :'(
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #94 am: 20.05.2011 | 09:57 »
Nork Deddog: *

Ein weiteres Urgestein der Imperialen Armee und eines, dass uns ein selten gekanntes Gefühl von Herzlichkeit beschert. Sicher, er sieht aus wie ein übler Schläger (was er auch ist), sein Intellekt beschränkt sich auf das Zufügen von Schmerzen und wir reden hier von WH40K! Aber... es ist Nork. Unser geliebter, übelriechender Teddy  o:) Nur er kommt auf die Idee, nicht nur den Verbandskasten sondern gleich die gesamte Chimäre (die uns vorhin erst um die Ohren geflogen ist) quer über die Straße zu ziehen. *Awwww* Nork Deddog ist für viele Veteranen ein liebgewonnenes Maskottchen und ein goldiger Beweis für Humor.  :d
Okay, genug der herzerwärmenden Erinnerung und zurück in die kalte, harte Wirklichkeit des ewigen Krieges  :bloodbowl:  :'(

Nork ist im Prinzip ein Blechkopp mit besserer Initiative und Moral, den jemand in eine Plattenrüstung gestopft hat. Er kann zudem Verletzungen ignorieren und hat zwei flauschige Sonderregeln:
- Treu bis zum Ende: Nork dient als Leibwächter, was okay ist. Aber wehe jemand will seinem Oberst etwas antun! (er kann nur für HQs gekauft werden) Dann verliert diese Person umgehend elementare Bestandteile des eigenen Körpers an einen übellaunigen Riesen. Wir gedenken all derer, die dumm genug waren, einen Kommissar in die Nähe ihres CHQs zu lassen...
- Heldenhaftes Opfer: Nork ist nicht nur treu, er ist auch noch eine lebende Bombe. Sollte er es schaffen, vor seinem Herrn zu sterben, verteilt er als letzte Rache W6 S6 Treffer an den Gegner.

Soweit sehr schön beschrieben, aber was haben wir nun an Nork? Zunächst mal das Positive: Nork kann für imperiale Verhältnisse ziemlich austeilen und im Angriff schafft er es auf die magische Ziellinie von Ini4. Da hört es aber auch schon wieder auf, leider.
Nork kann, wie bereits gschrieben, nur einem CHQ angeschlossen werden und das hat aus Prinzip nichts im NK verloren. Die Kosten, ihn mitnehmen zu dürfen, erinnern gefährlich an einen Besuch im Freizeitpark mit kleinen Kindern, die die Souveniers entdeckt haben.  ::) Für seine Punkte bekommt ihr locker ein zweites CHQ mit vier Meltern! Sein hoher Widerstand und sein FnP helfen nicht, da hier die Mehrheitsregeln gelten und ein zusätzlicher Sani die Kosten nur unnötig weiter hochtreibt. Die "Treu"-Regel ist Makulatur, denn niemand stellt sowohl einen Kommissar als auch Nork neben seinen Oberst, es stellt auch niemand einen Kommissar allein neben seinen Oberst. Das heldenhafte Opfer ist zwar wunderschön, aber seien wir ehrlich: wenn der Feind mein HQ angreifen kann, habe ich was falsch gemacht. Daran ändert auch Nork nicht viel.

Als Fazit kann ich nur sagen: Ziel verfehlt, und zwar weit. Alles außerhalb von Hintergrund verhindert seinen Einsatz, denn die Punktkosten sind einfach horrend hoch. Für die Hälfte der Punkte und die Möglichkeit, ihn an eine andere Einheit anzuschließen (und sei es "nur" ein Leutnant) wäre er eine Überlegung wert. So gibt es wirklich keinen Grund, sich die Mühezu machen. Nork ist ein seltener Moment der Herzerwärmung in der frostigen Todesfalle, die wir als WH40K kennen und so werde ich ihn auch in Erinnerung behalten. Nur das Spielfeld wird er nie zu Gesicht bekommen.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #95 am: 20.05.2011 | 10:21 »
Sergeant Bastonne: ***

Dieser Mann ist das Paradebeispiel eines Gardisten der Imperialen Armee: effizient, hart, selbstständig und tapfer. GW hat ihm noch einen düsteren Touch verpasst und ihm die Erinnerung an all jene aufgebürdet, die unter seinem Kommando gefallen sind. Warum nicht, die Zukunft ist wahrlich kein Kindergeburtstag. Hintergrund geht für mich soweit klar, auch wenn er neu ist.

Sergeant Bastonne kann als Aufwertung für einen Veteranentrupp gekauft werden. Wie jetzt, Veteranen? Ich denke, der ist unser Vorzeigegardist?
Nein, er kann nicht zu den Gardisten gesteckt werden, warum auch immer. Obwohl seine Ausrüstung zuerst an die Elite denken lässt: er hat das Profil eines Veteranensergeants mit verbessertem KG und exzellentem MW, er trägt eine Plattenrüstung, eine Energiewaffe und eine HE- Laserpistole, die Granaten sind ja mittlerweile Standard. Nun, wer bin ich, GWs Entscheidungen zu hinterfragen? Gleichviel, kommen wir zu seinen Sonderregeln: Bastonne darf nämlich pro Runde einen Befehl an seine Einheit erteilen, sobald alle Offiziere fertig sind. Dabei kann er alle Befehle eines Obersts nutzen, außer "Reißt euch zusammen". Dies wird aber durch seine zweite Regel gelindert, denn sein Trupp darf immer versuchen, sich zu sammeln, solange er lebt. Und all das für die Kosten eines regulären Infanterietrupps mit E-Waffe.
Was machen wir also mit diesem Ausnahmesoldaten? Das Naheliegendste ist natürlich, ihn mit einem Meltertrupp und einer Vendetta/ Walküre auf Panzerjagd zu schicken. Ebensogut könnte man ihn auch stationär mit Plasmawerfern und Laserkanone gegnerische Schwergewichte stoppen lassen. Es gibt praktisch keine Aufgabe, die er nicht erledigen kann, wobei die enorme Flexibilität der Veteranen natürlich recht hilfreich ist. Dank der hohen Moral kann der Trupp wirklich unabhängig agieren, obwohl euer Gegner sich wohl nicht lange melternde Veteranen gefallen lassen wird, die auch noch per Befehl geboostet werden. Allerdings gilt das auch für normale Veteranen.
Die Nachteile sehe ich in den doch recht hohen Kosten, die sich da in einer Einheit sammeln und die erhöhte Aufmerksamkeit, die sie auf sich ziehen wird. Das wäre es von spieltechnischer Seite aber auch wieder. Wenn ihr ihn einpacken wollt, tut euch keinen Zwang an, aber habt besser ein wachsames Auge auf ihn, damit eure Investition nicht zu früh verpufft.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #96 am: 20.05.2011 | 10:39 »
Sergeant "Steinzahn" Harker: ****

Eine wenig subtile Homage an Jesse Ventura`s Rolle in Predator. Dieser Typ ist härter als hart, liebt Kautabak, übergroße Waffen und hat keine Zeit zum Bluten.   8) Als waschechter Catachaner, was auch sonst?!, kann er als Aufwertung für einen Veteranentrupp gekauft werden. Sein Profil entspricht dem eines regulären Sergeants, wobei seine Stärke erhöht wurde, ebenso wie sein KG. An Ausrüstung hat er das Übliche plus einen schweren Bolter, den er in bester Tradition von Steiner`s Galgenvögel alleine tragen und feuern kann.Wegen meiner ist er auch gerne ein Verwandter von "Try again" Briggs
So, nun zu seinen Sonderregeln, die ihm Verletzungen ignorieren lassen und ihn als Waffenexperte auszeichnen. Weiterhin verwandelt er die ihm anvertrauten Männer in catachanische Teufel, die dadurch infiltrieren, Deckung nutzen und besser durchqueren können. Wir bekommen also für den Preis einer Chimäre einen flankierenden Veteranentrupp mit schwerem Sturmbolter, was wollen wir mehr? Nun als Nachteil kann man werten, dass Harker sein FnP (ich bin schreibfaul, entschuldigt) sehr selten nutzen können wird, da die Gefahr, ihn zu verlieren trotzdem recht hoch ist, wenn Wunden absichtlich auf ihn gelegt werden. Ansonsten gibt`s nichts zu beanstanden.
Was machen wir also mit ihm? Tja, wir können ihn auf Infanteriejagd eichen und drei Granatwerfer und zwei schwere Bolter bequem in Deckung infiltrieren lassen, was den Gegner sicher freuen wird ;). Wie üblich kann er natürlich auch mit oder ohne Chimäre flankieren lassen und das Übliche tun: Panzer meltern, Waffenteams meucheln, Biervorräte plündern... Die Einsatzmöglichkeiten sind nicht ohne und dank des verbesserten Deckungswurfes muss der Gegner schon ein wenig mehr tun, um diesen Trupp los zu werden.

Insgesamt ist Harker eine wirklich gute Ergänzung, sowohl rein regeltechnisch als auch vom Hintergrund her. Wenn ihr also besondere Modelle spielen wollt, dann kann ich euch Jesse... äh Harker guten Gewissens empfehlen.

P.S.: Kautabak ist trotzdem fürchterlich!  :P
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #97 am: 20.05.2011 | 10:59 »
Mogul Kamir: *

Ah, die wilden Horden des Dschingi... Ach, verdammt! des Mogul Kamir sind eingetroffen. Mogul Kamir ist eine Aufwertung für einen Kavalleriesergeant mit besserem KG, einer zusätzlichen Wunde und einer weiteren Attacke. Die Ausrüstung ist die eines normalen Reiters, nur dass Kamir noch eine Boltpistole zu seinem Schwert bekommen hat. Wirklich erwähnenswert ist sein bionisches Pferd, das ihm nicht eine zusätzliche Attacke beim Angriff beschert, sondern W3! Hui, das wären dann zwischen fünf und sieben Attacken mit einer Sprenglanze, sofern ich die zusätzliche Nahkampfwaffe geltend machen darf. Aber er hat natürlich auch Sonderregeln dabei. Die erste heißt "Khanasans wilde Reiter" und beweist Willkür`s wenig subtile Ader, nebenbei gewährt sie dem Trupp Rasenden Angriff und Furchtlosigkeit, was bei einer Nahkampfeinheit nicht ganz so praktisch ist. Die zweite Regel ist Kamir`s todesverachtendes Temperament, welches ihn und seine Mannen gar schrecklich blutrünstig werden lässt...
Und da beginnen die Probleme: was, bitte schön, soll ich mit einer Einheit, die sich selbstständig macht?! Kamir kostet nur vier Hobbits, aber da frage ich mich doch unweigerlich, warum ich die Punkte nicht gleich für Frodo ausgeben sollte, die rennen wenigstens nicht heulend und strampelnd in Richtung nächstbester Gegner. Furchtlosigkeit ist schon wenig hilfreich, wenn man in den modernen Nahkampf geht und nur die Werte eines Imperialen hat, aber Blutrünstig? Keine Chance, Willkür. Selbst bei dem recht niedrigen Preis und der angenehm hohen Attackenzahl, die Kamir mitbringt, kommen wir auf keinen grünen Zweig. Der rasende Angriff klingt zwar toll, aber der lässt sich nun einmal nicht mit den Sprenglanzen kombinieren und fällt damit auch ziemlich flach.
Seien wir ehrlich, die Kavallerie hat schwere Zeiten vor sich, wenn man sich die Konkurrenz im Sturmsegment ansieht und Kamir ist mitnichten ein Grund, dies positiv zu korrigieren. Die Kavallerie kann zwar theoretisch recht vielseitig sein, indem sie Panzer ohne harte Heckpanzerung angeht oder schwere Infanterie knackt. Aber die Modelle sind schwer außer Sicht zu halten und selbst mit Deckung kommt der Gegner recht schnell auf die Idee, dass es gut wäre, sie einfach vorher zu stoppen. Ein größerer Trupp ist dabei nur hinderlich. So wird eine eh nicht besonders berauschende Auswahl nicht besser. Lasst ihn einfach, wo er hergekommen ist, der tut nichts. Leider.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #98 am: 20.05.2011 | 11:22 »
Puh, das letzte Charaktermodell. Fast durch, also dann. Vorhang auf für:

Ritter-Kommandant Pask: **

Unser (vorerst) letzter Kandidat ist erneut ein Cadianer, diesmal allerdings ein Panzerass im wahrsten Sinne des Wortes. Pask hat ein besonderes Faible für alle Arten von Leman Russ Kampfpanzer und seine Fähigkeiten werden entsprechend gelobt. So weit, so gut.
Da Pask selbst keine Werte hat, kann ich direkt zu seinen Regeln kommen: dank "Panzerass" darf sein Panzer BF4 nutzen und dank Meisterschuss kann die Crew im Stillstand entweder auf alle Durchschläge +1 addieren oder alle verpatzten Verwundungswürfe gegen Monster wiederholen. Und das zum Preis eines Infanterietrupps, kann man sich gefallen lassen.
Was machen wir also mit unserem Wunderkind? Zunächst möchte ich darauf hinweisen, dass seine Aufwertung den Preis sehr spürbar nach oben treibt und ihr euch besser sehr gut überlegt, welchen Panzer er steuern soll und ob ihr seine Regeln auch voll ausnutzen könnt. Sicher, BF4 ist nie weg, aber trotzdem kann man ihn nicht einfach so mitnehmen. Man könnte ihn in einen Exekutor stecken, wo er den drei Schablonen und der Laserkanone enorm helfen kann, denn dieser Panzer kann sowohl Monster als auch leichte/ mittlere Fahrzeuge beschießen. Alternativ könnte man Pask einen Vollstrecker geben und hoffen, dass er gegen Infanterie besser abschneidet oder W6 durch Masse beseitigt. Dummerweise sind beide Panzer dann so teuer wie ein Landraider... Die anderen Panzer bieten sich noch weniger an, da ihre ursprünglichen Rollen bzw. ihre Schusszahlen nicht gerade helfen.
Insgesamt würde ich dem Exekutor eine Chance geben, wenn der Gegner entsprechend Ziele bietet. Ansonsten würde ich Pask wohl eher weglassen und anderswo Punkte investieren. Pask leidet an dem recht hohen Preis, sowohl seinem als auch dem der Panzer und der relativen Schwierigkeit, den vollen Nutzen aus den Regeln zu ziehen. Für Panzerbegeisterte ist er eine Überlegung wert, ich bin da pessimistischer.

So, damit wäre ich dann auch einmal mehr fertig mit dem imperialen Codex und seinen zahlreichen Optionen. Ich hoffe, dass ihr was davon habt und bin natürlich immer froh, wenn jemand neue Gedanken einbringt und keineswegs böse, wenn man mich eines Besseren belehrt, was ja auch schon passiert ist. Danke für`s Lesen :)
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #99 am: 30.06.2011 | 16:49 »
Nachdem ich nun aufgrund der aktuellen Entwicklung Zeit hatte sowohl den Codex, als auch deine sehr schön geschriebenen Erläuterungen zu lesen, hab ich schon fast Bock auf die Impis...

Was mir die Sache immernoch etwas erschwert ist zB dass keine Organisationscharts (also wie markiere ich Züge usw) drin ist. Wenn man alleine rund 600 Figuren als Standard stellen kann verliert man doch den Überblick oder?
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D