Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 82617 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Online sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: Savage Worlds
« Antwort #375 am: 14.07.2008 | 11:08 »
Ich sagte ja da stehen Erfahrungswerte was gute Spieler zu erwarten haben (2-3 pro 4Stunden).

Was dann der Comment:
"ALLES FALSCH!! MEINE Spieler sind SO GEIL, daß sie 1000 Bennies pro STUNDE verdienen (und zwar ALLE!!)"

etwas mit dem Thema zu tun ist mir nun nicht ganz klar.


Es ist eine Übertreibung (oder Selbstbeweihräucherung) welche zur Verdeutlichung des Standpunktes - Das ist ein Hinweis und keine Regel dient.

Von dir höhre ich immer nur (vorsicht willentlich überspitzt): Aber es gibt doch die Regel 2-3 pro Abend, dann kann es auch nicht mehr geben Was hat dass denn mit dem Thema zu tun?

Aber was solls, ist nicht mein Bier. Was gibt es denn an Ergebnissen:

Falcon: 4 Bennies / Abend (ohoh schon über der Regel) wie lange ist denn so ein Abend bei dir?

Sternensinger: Sie fließen wie Blut...

Zornhau: 3 Bennies pro Stunde

Tartex: 1-3 / Abend (auch hier, wie lange ist euer Abend)

Gibt es nich weitere Leute welche mir Erfahrungswerten aufwarten können? der Bennie/Stunde Durchsatz in den Verschiedenen Runden würde mich auf jeden Fall auch interessieren...

Gruss
sir_paul



Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #376 am: 14.07.2008 | 11:21 »
6-7 stunden.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #377 am: 16.07.2008 | 12:19 »
Mal was anderes. Manchmal kann man das Gefühl haben bei SW werden zwei Regelmechanismen zusammengeworfen, die nicht so gut zusammen zu passen scheinen

zum Einen
- keinen aktiven Verteidigungswurf
zum Anderen
- keine Lebenspunkte

Schaut man sich ED oder D&D an (keine aktive Verteidigung) gibt es da ein großes LP Polzer, daß es abzuarbeiten gilt. Es kann schwere Treffer geben aber die sind ingsesamt absehbar und Kontrollierbar.
Schaut man auf GURPS (aktive Verteidigung) gibt es dort kaum Lebenpunkte, bei 3-4 Treffern kann man schon Exitus gehen, aber es gibt auch eine effektive Verteidigung; es gibt "ExtraEffort", den man aufwenden kann um sich besser zu verteidigen.

=> Im Falle von ED und D&D Spart das einen ganzen Wurf pro Gegner, das ist VIEL und das Heldenleben ist kontrollierbar, man kann im Kampf langfristig planen.
=> Bei GURPS hat man das Gefühl das Schicksal des Chars in der Hand zu halten in dem Moment, in dem man getroffen wird (was ja auch wahr ist), dafür würfelt man mehr, aber es ist dramatischer weil der Char schnell umkippen kann.

Im Falle von SW spart man zwar auch den Ausweichwurf, man hat aber auch wenig aktive Kontrolle in dem Moment in dem man getroffen wird, es gibt aber keinen Ausgleich, bei 4Wunden ist man weg vom Fenster (was nicht selten jederzeit mit einem Treffer passieren kann).
Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.
Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu können

Bewegung, Deckung usw habe ich weggelassen, da dies bei allen Rollenspiel wichtig (bei SW essentiell) ist und es nur ums Treffen und Hoffen geht, also wenn das Kind schon im Brunnen liegt.


« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 12:27 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: Savage Worlds
« Antwort #378 am: 16.07.2008 | 12:48 »
Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.
Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.

Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu können
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.

Durch mehrere Wunden-Stufen UND Bennies sind die Wild Card SCs in SW längst nicht so leicht kleinzukriegen, wie das nach "Papierform" aussieht.

Und auch schon im Vorgängersystem Deadlands Classic gab es KEINE aktive Verteidigung, aber eben Wundstufen (bis zu 5, je nach Körperteil) und Trefferlokationen. - Ausgleich zur Abhärtung der SCs: Fate-Chips!

Aktiver Verteidigungswurf würde solche Kämpfe, wie erst neulich wieder mit 110 Gegnern und 40 Alliierten plus vier SCs ENDLOS DAUERN lassen!

Wenn man die "Güterabwägung" Zeitersparnis und dafür flotte Kämpfe gegen mehr Details und aktive Beteiligung beim Verteidigungs AT-PA-AT-PA-Endlos-Karussell anstellt, dann verliert die aktive Verteidigungsidee sehr schnell an Attraktivität.

Die klassischen "Krankheiten" der AT-PA-AT-PA-Systeme sind ja, daß hierbei die Kämpfe UNSPANNEND und LANGWIERIG und - am Schlimmsten! - LANGWEILIG sind.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #379 am: 16.07.2008 | 13:07 »
achso,
ich  meine eigentlich immer die aktuelle Version, also SW:Ex

@flaues Gefühl: Da hab ich mich verschrieben ;)
Ich "glaube" nicht nur, ich WEISS, daß es bei manchen mir persönlichen Spielern zu einem flauen Gefühl kommt und perfekt finde ich das Gesamtkonzept aus nichts verhindern können und nichts aushalten auch nicht.

Ich meine, selbst bei hoher Toughness kann man immer nur hoffen, daß der Gegner nicht hoch würfelt während man bei D&D i.d.R. weiss ob man sterben kann oder nicht (ob das besser ist, sei mal dahingestellt). Und bei GURPS kann man, wie gesagt, selbst Hand anlegen (auch sei dahingestellt ob das viele würfeln so toll ist).
Fakt ist, beide Systeme funktionieren tadellos. Bei SW bin ich mir da nicht immer so sicher. Da ich SW ja eher im großen Stil als für kleine OneShot Häppchen oder schnelles Hopp und Weg Durchhauen von PP Kampagnen betreibe mache ich mir eher Gedanken um solche Details.
« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 13:10 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Online sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: Savage Worlds
« Antwort #380 am: 16.07.2008 | 14:06 »
Ich meine, selbst bei hoher Toughness kann man immer nur hoffen, daß der Gegner nicht hoch würfelt [...]  Und bei GURPS kann man, wie gesagt, selbst Hand anlegen (auch sei dahingestellt ob das viele würfeln so toll ist).

Ich persöhnlich sehe keinen grossen Unterschied zwischen einem Soak-Roll und einer aktiven Verteidigung (ausser das der Soak-Roll durch Bennies begrenzt wird).

SW:Ex
Würfelt der Gegner Schaden dann mach ich einen Soak-Roll (schwieriger wenn Schaden hoch ist) und entgehe eventuell dem Schaden...

Aktive Verteidigung:
Würfelt der Gegner einen erfolgreichen Angriff mach ich eine Abwehr (schwieriger wenn der Angriffswert hoch ist) und entgehe eventuell dem Schaden...

So what?


Fakt ist, beide Systeme funktionieren tadellos.

Schon schön wie du deine persöhnliche Meinung oder die Meinung deiner Gruppe als Fakt darstellst. Ich finde diese Aussage schon sehr diskussionswürdig ;)

gruss
sir_paul

Daheon

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #381 am: 16.07.2008 | 15:49 »
Ich denke schon, dass beides zusammengenommen als System funktioniert. Die daraus resultierende Unsicherheit, Kämpfe unverletzt zu überstehen, ist, so denke ich, eine Designentscheidung.
Muss einem nicht gefallen und ich habe durchaus Verständnis dafür, dass Spieler sich damit unwohl fühlen. Aber es ist halt ein Gefühl, und gegen Gefühle kann man schlecht anargumentieren. Manchmal klappt es, aber meistens eher nicht.

Bei http://www.tripleacegames.com/Home.phpgibt es jetzt deren Pulp Rules zum freien Download. Da sind einige Regeln drin, die die Sterblichkeit von Charakteren verringern. Vielleicht sind die ja was für Falcons (oder auch andere) Spieler.

Daheon

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #382 am: 16.07.2008 | 16:13 »
Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.

Durch mehrere Wunden-Stufen UND Bennies sind die Wild Card SCs in SW längst nicht so leicht kleinzukriegen, wie das nach "Papierform" aussieht.

Und auch schon im Vorgängersystem Deadlands Classic gab es KEINE aktive Verteidigung, aber eben Wundstufen (bis zu 5, je nach Körperteil) und Trefferlokationen. - Ausgleich zur Abhärtung der SCs: Fate-Chips!

Aktiver Verteidigungswurf würde solche Kämpfe, wie erst neulich wieder mit 110 Gegnern und 40 Alliierten plus vier SCs ENDLOS DAUERN lassen!

Wenn man die "Güterabwägung" Zeitersparnis und dafür flotte Kämpfe gegen mehr Details und aktive Beteiligung beim Verteidigungs AT-PA-AT-PA-Endlos-Karussell anstellt, dann verliert die aktive Verteidigungsidee sehr schnell an Attraktivität.

Die klassischen "Krankheiten" der AT-PA-AT-PA-Systeme sind ja, daß hierbei die Kämpfe UNSPANNEND und LANGWIERIG und - am Schlimmsten! - LANGWEILIG sind.

Kommt auf das Regelsystem an. Klassische AT-PA wie BRP oder Gurps bei denen die HP streng limitiert sind, sind oft alles andere als unspannend, sondern kommen ziemlich realistisch rüber. Ich kann mir z.B. keinen spannenderen Nahkampf als in Stormbringer vorstellen. Da gehts um die Wurst und alle Beteiligten schwitzen Blut. Der Nachteil ist natürlich daß das aufgrund der Lethalität das Spiel leider nicht kampflastig gespielt werden kann, oder man bräuchte dauernd neue PCs.

Wie spannend SW werden kann, weiß ich derzeit noch nicht, da laß ich mich noch überraschen. Ich hoffe auf ein Mittelding in Bezug auf Tödlichkeit zwischen D&D und BRP.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #383 am: 16.07.2008 | 17:26 »
wow, danke für den tripleacegames Hinweis.

@soak Roll: ich finde den Unterschied schon ganz gewaltig ob es begrenzt ist oder nicht.


Sir_paul schrieb:
Zitat
Schon schön wie du deine persöhnliche Meinung oder die Meinung deiner Gruppe als Fakt darstellst. Ich finde diese Aussage schon sehr diskussionswürdig
Ich will eigentlich nicht drüber disktutieren; ok, vielleicht ist es ungünstig ausgedrückt. FAKT ist, beide Systeme sind 20+Jahre alt und bislang scheint es keine gravierenden Fehlfunktionen an den Systemen zu geben, daraus hab ich einfach Schlüsse gezogen.
SW hat jetzt schon die zweite Edition (!) und ist für mich imho immer noch in der Erprobungsphase

Wenn die Unsicherheit beabsichtigt ist, frage ich mich nur ob SW wirklich das optimale Pulp Über RPG ist in dem die Charakter die Helden sind, die auch was wegstecken können.
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.

Insgesamt muss man das wohl eher zu den tödlichen Systemen zählen.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #384 am: 16.07.2008 | 17:34 »
wow, danke für den tripleacegames Hinweis.

@soak Roll: ich finde den Unterschied schon ganz gewaltig ob es begrenzt ist oder nicht.


Sir_paul schrieb: Ich will eigentlich nicht drüber disktutieren; ok, vielleicht ist es ungünstig ausgedrückt. FAKT ist, beide Systeme sind 20+Jahre alt und bislang scheint es keine gravierenden Fehlfunktionen an den Systemen zu geben, daraus hab ich einfach Schlüsse gezogen.
SW hat jetzt schon die zweite Edition (!) und ist für mich imho immer noch in der Erprobungsphase

Wenn die Unsicherheit beabsichtigt ist, frage ich mich nur ob SW wirklich das optimale Pulp Über RPG ist in dem die Charakter die Helden sind, die auch was wegstecken können.
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.

Insgesamt muss man das wohl eher zu den tödlichen Systemen zählen.


ist doch reizvoll. Ich meine D&D ist eher berechenbar. Wenn da ein 2.stufiger gegen einen 6. stufigen kämpft, dann verliert er sicher. Und die 4e verstärkt dieses Element noch um ein vielfaches.

Je unberechenbarer der Kampf ist desto realistischer und überraschender wirkt es. Und soweit ich SW nun durchgelesen habe, scheint der Vorteil beim Kampf trotz überraschender Resultate beim Spieler zu liegen. Wenn das so ist, dann würd ich sagen, das macht Pulp aus. Siehe Pulp Fiction wo die Protagonisten auch nicht unsterblich sind - einer kommt sogar nach dem Klogang elendig und überraschend ums Leben. So eine klassische Szene wär in D&D unmöglich - auch weil dort niemand jemals aufs Klo geht.

Wenns Dir zu tödlich ist, dann gibt es sicher noch ein paar Tools um es zu entschärfen.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #385 am: 16.07.2008 | 17:59 »
du redest vermutlich vom Film. Imho hat der gar nichts mit PulpFiction zu tun :)


enpeze schrieb:
Zitat
Wenns Dir zu tödlich ist, dann gibt es sicher noch ein paar Tools um es zu entschärfen.
Genau das wäre die nächste Frage ;D
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: Savage Worlds
« Antwort #386 am: 16.07.2008 | 18:10 »
du redest vermutlich vom Film. Imho hat der gar nichts mit PulpFiction zu tun :)
Stimmt. - Der ist sogar geradezu ANTI-Pulp, wenn man von klassischen Pulp-Romanen ausgeht.

enpeze schrieb:Genau das wäre die nächste Frage ;D
Dann schau doch mal die Pulp-Settingregeln von Triple Ace Games an. Die sind kostenlos und schaffen tatsächlich ein den harten Pulp-Helden der 20er und 30er Jahre angemessenes Gefährdungsniveau.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #387 am: 16.07.2008 | 18:23 »
Jau, die TAGames - Regel = Wenn SoakRoll versagt gibts Benny zurück
wird sofort übernommen. Die Idee ist gut. :d

Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: Savage Worlds
« Antwort #388 am: 16.07.2008 | 18:53 »
wird sofort übernommen. Die Idee ist gut.
Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.

Andere, heroischere Settings wie PotSM vertragen solche Überlebenserleichterungen ganz gut. Da passen sie als SETTINGREGEL gut hin. In TAG-Pulp-Szenarien auch.

Aber wenn ich bei Sundered Skies die Charaktere sorglos eine Death Barge nach der anderen Entern sehe, weil ihnen ja schier nichts passieren kann, dann stimmt ewas nicht.

D&D, insbesondere D&D 4E macht keine Fantasy-Charaktere, keine Fantasy-Helden, sondern Fantasy-SUPERHELDEN aus den Charakteren. - Bei Sundered Skies sind die Charaktere alle HELDEN. Und zwar nicht, weil man ihnen das Risiko, daß sich die armen Kleinen beim "Balgen" mit den Schmuddelkindern das Knie aufschrammen könnten, mittels Hitpoints-Einlauf bis sie oben wieder rauskommen "wegpuffert", sondern weil die Spieler WISSEN, wie scheißgefährlich das Kämpfen (vor allem mit WotB-Schadenssystem nach SW:EX) ist, und sie sich eben manchmal TROTZDEM zum Kampfe stellen.

SW spielt sich "old school". - Das bedeutet, daß man hier den Spielern ihre Charaktere NICHT in Watte packt und jede ERNSTE Konsequenz aus sorglosem Herumspazieren in Spielwelten, die für alle, außer den lieben kleinen Glücksbärchi-SCs tödlich sind, von ihnen fernhält.

Old School.

Das heißt, daß sich die Spieler bewußt sind, daß es Situationen geben WIRD, in denen ein einziger Würfelwurf über Leben oder Tod eines SCs entscheiden WIRD.

Hier ist mitdenken, vorsichtiges, umsichtiges Vorgehen und der Heldenmut eines Charakters gefragt, der sich TROTZ der gegenwärtigen Gefahr für seine Ideale, für seine Freunde, für seine Götter dennoch zum Kampfe stellt. Zu einem Kampfe, der auch ein schnelles, unrühmliches Ende aus der Hand eines schwächlichen Extras für ihn bereithalten kann.

Das "hoch-gebuffte" HP-ausgemaxte Monsterplätten hat doch nichts mit Heldenmut und spannenden Geschichten zu tun. - Ohne GEFAHR kann es auch KEINE Spannung geben!

Wenn man für Pulp-Spielfilm-Settings, wie die von TAG propagierten, nun die Regeln für das mögliche Umkommen von SCs aufweicht, dann und ERST DANN wird Savage Worlds weniger tödlich, und zwar DEUTLICH weniger tödlich als es normalerweise ist.

Normalerweise ist SW zu allererst OLD SCHOOL. - Das zieht sich wie ein roter Faden durch die Regeln. Diese gehen von Spielern aus, die es gewohnt sind, mit GEFAHREN für ihre Charaktere umzugehen und nicht von "verpamperten Unsterblichen-SCs" in Händen von greinenden "Nein! Ich bin nicht tot! Ich bin jetzt nicht tot, oder ich spiel nicht mehr!"-Heulsusen..

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #389 am: 16.07.2008 | 19:18 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.
glaub mir, für mich ist daß Gefühl für die Sterblichkeit der Chars schon extrem ausgeprägt. Vielleicht wirken sie so etwas weniger sterblich ;)

Das einzige, was ich als wirklichen Vorteil sehe, ist das die WCs dank der Incap. Tabelle nicht leicht entgültig sterben aber aus dem Kampf rausfliegen passiert sehr oft.
Also Drei W8-Extras mit W6+W8 Melee Damage und GangingUp Bonus auf einen WC drauf sind schon ein ECHTES Problem für unsere ach so tollen Pulphelden.

Zornhau schrieb:
Zitat
...sondern weil die Spieler WISSEN, wie scheißgefährlich das Kämpfen (vor allem mit WotB-Schadenssystem nach SW:EX) ist, und sie sich eben manchmal TROTZDEM zum Kampfe stellen.
Auch wieder, da gibts diesen kleinen Unterschied beim Spielgefühl. Macht man in GURPS z.b. einen kleinen Fehler aus Vernachlässigung kriegt man die Rechnung und ist weg vom Fenster. Völlig berechtigt. Selbst ein Kritischer Treffer ist bei GURPS nicht so schlimm wie ein Verhaltensfehler bevor wieder das Argument der die nicht vorhandenen astronomischen Ausrutscher bei SW kommt.
Bei SW ist das aber meisst einfach nur eine Frage der Zeit bis man umgeholzt wird, selbst wenn man sich richtig und vorsichtig verhält und dann kann der Spieler gar nichts dafür.  Das macht die Kämpfe zwar gefährlich aber es kommt auch ein Spielgefühl wie: "bäh! darf ich auch mitspielen oder nur zugucken?"

aber D&D finde ich ja auch langweilig. Ich finde SW auch Old School aber mit modernen Mitteln
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: Savage Worlds
« Antwort #390 am: 16.07.2008 | 20:20 »
Also Drei W8-Extras mit W6+W8 Melee Damage und GangingUp Bonus auf einen WC drauf sind schon ein ECHTES Problem für unsere ach so tollen Pulphelden.
Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.

Savage Worlds ist im Gegensatz z.B. zu Spirits of the Century KEIN reines Pulp-Rollenspiel, sondern ein "pulpiges" Rollenspiel.

Unterschied: Im Gegensatz zu echten Pulp-Rollenspielen sind bei SW die SCs nicht so gnadenlos den Mooks überlegen, wie man es für "gefahrlose" Pulp-Film-Kämpfe der Helden erwarten würde. SW-SCs KÖNNEN sterben. Sie sind zäher, aber nicht "bullet-proof"! - Für echte Pulp-"Power-Level" der SCs sind Pulp-SETTINGREGELN notwendig (TAG-Pulp-Regeln, Pulp-Toolkits, usw.).
=> Die Tödlichkeit bei SW ist sehr Old School.

Savage Worlds ist im Gegensatz zu z.B. OD&D KEIN reines Old-School-Rollenspiel, sondern ein "old school"-iges Rollenspiel.

Unterschied: Im Gegensatz zu echten Old School Originalen gibt es bei Savage Worlds zwei Arten von Charakteren: Extras (der Rest der Welt) und Wild Cards (die SCs und wichtige NSCs). Das ist nicht ganz Old School, da nach echter Old School  ALLE Charaktere gleichbehandelt werden, somit alle SCs wie Extras behandelt würden (oder alle Extras wie Wild Cards).
=> Die Unterscheidung in Extras und Wild Cards ist sehr pulpig.



Was ich aus Deinen Beiträgen herauslese, ist, daß Du ERWARTEST, daß die SCs in Savage Worlds die Pulp-Spielfilm-Zähigkeit der dortigen Charaktere aufweisen sollen, die SW-Regeln diese Zähigkeit aber NICHT abbilden.

Savage Worlds KANN diese Art "High Octane"-Pulp. - Savage Worlds kann aber auch gritty Deadlands. - Und bloody&bitter Sundered Skies. - Und ausgesprochen tödliches Tour of Darkness, wo ja wohl NIEMAND erwarten würde, daß die SCs sich wie Rambo durch Hundertschaften Vietcongs mit seinem Schweren MG durchmähen, oder?

Wenn man sich die SW-Settings anschaut, so sind als echte PULP-Settings nur die Savage Tale "The Rock", die TAG "Daring Tales of Adventure", das bei Reality Blurs gelandete "The Ravaged Earth Society", und das in den Pulp-Toolkits angerissene Pulp-Setting verfügbar.

ALLE ANDEREN sind NICHT Pulp in dem Sinne, den Du hier zugrunde legst.

Sie sind "pulpig" in dem Sinne, daß sie so hart und blutig und brutal sind, wie z.B. die Solomon Kane Geschichten. - Solomon Kane ist Pulp. Robert E. Howard ist ein Pulp-Autor. Aber seine Geschichten sind wesentlich härter, brutaler und die "Helden" weit weniger strahlend als Indiana Jones. - Pulp in dieser Richtung ist eher wie Die Hard als Heftromane. Und AUCH DAS ist "klassischer Pulp" nicht nur Doc Savage und The Phantom und andere Übermenschen!

Online sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: Savage Worlds
« Antwort #391 am: 16.07.2008 | 22:17 »
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.

Naja, dann konnte ich wohl noch keinen Sieg so richtig geniessen. AD&D, Earthdwan, Mileniums End, Midgard, GURPS, etc. pp. Bei all diesen Systemen kann man durch schieres Glück (oder Pech) die Kämpfe gewinnen (verlieren).

Ja, der Kampf in den meisten Rollenspielen ist ein Glücksspiel (mit einem hauch von Taktik) ;)

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #392 am: 17.07.2008 | 00:20 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.
öhm, wie üblich: davon hab ich eigentlich nirgendwo was geschrieben. Ich schrieb die beiden Mechanismen wollen nicht nahtlos ineinander passen, was die Kampfregeln eben nicht ausschliesslich absolut tödlich sondern viel mehr absolut unberechenbar macht.
Das heisst, sie passen natürlich schon, wenn man genau das erreichen wollte. Die Kämpfe können dann halt auch mal unbefriedigend sein.

Und was ich erwarte ist, daß was ich anhand von GURPS geschrieben habe: Ein tödliches System, das Fehlentscheidungen bestraft und den Charakter nicht unabhängig von Entscheidungen irgendwann hopps gehen lässt.

Nochmal: Ich komme mit Tödlichkeit klar, es gibt aber solche und solche und die SW Tödlichkeit gehört in die Kateogrie: Kaum beeinflussbar und unberechenbar.
Aus meiner Spielerfahrung sind schon häufig WCs durch die Regeln absolut abgestraft worden obwohl sie sich völlig korrekt verhalten haben (Deckung usw.blabla).

Jetzt kann man natürlich sagen: Jo, Tödliche Zufälligkeit im Kampf, das ist ja auch plausibel, eine Kugel kann immer irgendwo her geflogen kommen, genau das wollten die Autoren ja abbilden. Dann muss ich eben sagen: Das Spielgefühl der Standardregeln gefällt mir nicht 100%, ich würde die Tödlichkeit etwas verändern wollen.

@oldschoolig: Ja, was ich sagte.

@sir_paul: daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 00:24 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Online sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: Savage Worlds
« Antwort #393 am: 17.07.2008 | 09:02 »
daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".

Hi nochmal,

ich werde mal mit WHFRPG 2nd argumentieren Beispielen antworten da ich noch nicht viel Erfahrung mit SW habe. Ich werde hier nicht mehr argumentieren, da das alles stark von den Personen und Gruppen abhängig ist.

Der Schaden bei WHFRPG ist auch open ended (1W10 mit acen) und wir hatten viele Kämpfe in unserer Kampagne. Die dramatischsten Kämpfe gab es immer wenn mal ein SC oder NSC mal so richtig dicken Schaden gemacht hat, das war die Spannung regelrecht am Tisch zu spüren. Mir und meiner Gruppe macht sowas richtig Spass. Wenn es euch stört, OK dann ändert das.

Aber ich lese jetzt schon länger in verschiedenen SW Themen mit und mir fällt auf das du an vielen Stellen von SW rumschrauben möchtest (tödlichkeit der Kämpfe, Feingranulierung, Skalierung von Kampf "Mann gegen Mann" zu "Raumschiff gegen Mann", etc. pp) Andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...

Ich glaube einfach das du und deine Gruppe irgendwann mit einem System enden das nichts mehr mit SW zu tun hat!

Ach ja, aus interesse: Wie viele Sitzungen hast du denn schon mit SW hinter dir?

Gruss
sir_paul


Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #394 am: 17.07.2008 | 10:49 »
sir_paul schrieb:
Zitat
andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...
Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Es gab z.b. auch bei GURPS (damals) zig Themen von Leuten in der Art "Wie spiele ich GURPS Actionreich".

und wenn sich hier mehr Leute für SW interressieren würden, würde es auch mehr Themen geben, die was an SW anpassen wollten.

@Sitzungen: keine Ahnung hab sie nicht gezäht, über 30?
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 11:06 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.252
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Savage Worlds
« Antwort #395 am: 17.07.2008 | 11:10 »
naja, ich interessiere mich auch für sw, aber gerade deshalb, weil es so unkompliziert ist. daher sehe ich viel des regelbedarfs, den du monierst, nicht. es sind zwar teilweise interessante gedankenspiele, aber ich finde, daß sw so fein ist, weil es diese detailspielchen eben NICHT verfolgte.
im übrigen halte ich sw auch nicht für das gottsystem wie einige fanboys hier und anderswo. aber es überzeugt mich einfach durch seine intuitiv zu erfahrene schlichtheit ohne oberflächlichkeit. die möchte ich nicht "kleinregeln".
 ::)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Online sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: Savage Worlds
« Antwort #396 am: 17.07.2008 | 11:14 »
Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Es gab z.b. auch bei GURPS (damals) zig Themen von Leuten in der Art "Wie spiele ich GURPS Actionreich".

und wenn sich hier mehr Leute für SW interressieren würden, würde es auch mehr Themen geben, die was an SW anpassen wollten.

JS hat ja schon einiges geschrieben, welches ich so auch unterschreiben kann. Ob mich SW wirklich überzeugt werde ich aber erst wissen sobald ich es öfters gespielt/geleitet habe ;)

Andererseits hast du einen guten Punkt mit den Pulp-Regeln!

Übrigens haben wir WHFRPG 2nd RAW gespielt, es gab keinerlei Hausregeln!

Gruss
sir_paul

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #397 am: 17.07.2008 | 11:20 »
ich will ja auch nix kleinregeln, ich will es elegant regeln.
und Hausregeln für SW zu machen ist ein nicht gerade wenig aktiver Zweig von Savages, sowie SettingKonvertierungen auch

http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew.html
http://www.savageheroes.com/adventures/Savage%20Worlds%20House%20Rules.htm

Alles von Leuten die SW ebenso sehr schätzen.
Manche Leute wollen ihre Autos halt tunen; und nicht selten kommen dabei schnellere Autos heraus.

gerade weil SW so überschaubar ist, bietet es sich ja an.
und, wie gesagt, gibts auch offizielle Regelanpassungen für Spielstile.
Pulp z.b., Detailliertheit z.b. ist aber leider noch nicht so stark vertreten.



sir_paul schrieb:
Zitat
Übrigens haben wir WHFRPG 2nd RAW gespielt, es gab keinerlei Hausregeln!
Das finde ich beeindruckend, da ich noch kein Rollenspiel erlebt hab, mit dem man unverändert, ungehindert Abenteuer erspielen kann. Vermutlich würde ich einige Dinge, die ihr tut als ausserhalb der Regeln betrachten.
Wenn z.b. jemand einem anderen eine Waffe aus der Hand nehmen will, es aber nur Disarm gibt und der SL sagt "Ok, schieb noch einen Agility Wurf hinterher, dann hast du sie" ist das für mich ausserhalb der Regeln und das geschriebene Werk ersteinmal unbrauchbar um diese Szene zu spielen.
Das ist bei SW so wie bei allen anderen Rollenspielen. Nur die meissten Spieler behaupten eben so etwas gehöre zu einem Regelwerk. Es steht aber nunmal nicht drin und ist komplette Willkür.
Regeln frei nutzen ist natürlich nichts schlechtes und alles kann man nicht regeln, man kann den Systemen also keinen Vorwurf machen, allenfalls wenn es keine Spielhilfen gibt, wie man die Regeln freier auslegt und Regeln in der Art zu verwenden ist ja auch Gang und Gebe, hat aber trotzdem nichts mit den Regeln zu tun.
Was ich aber auch nicht selten erlebe ist, daß Spieler auf Handlungen komplett verzichten wenn sie nicht in den Regeln stehen (bei D&D ganz schlimm, deswegen wirkt es auch wie ein Brettspiel).
Ich versuche meine Charhandlungen unabhängig vom Regelwerk anzukündigen, anstatt eine Option zu wählen. Daran lässt sich SEHR schnell erkennen ob ein System etwas taugt.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 11:29 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.252
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Savage Worlds
« Antwort #398 am: 17.07.2008 | 11:30 »
ich hausregele auch des öfteren in den systemen, die ich ständig spiele, und bin alles andere als regelhörig. aber bei sw sah ich bisher noch nicht den großen bedarf dafür. (habe aber auch noch nicht sooo häufig gespielt...)
wenn ich ihn sehe, werde ich auch tätig. bis dahin lese ich sowas eben nur passiv mit.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Savage Worlds
« Antwort #399 am: 17.07.2008 | 11:47 »
Hausregeln sind für mich einfach festgehaltene Dinge, die jeder Rollenspieler in seinem Spiel üblicherweise sowieso frei nach Schnauze regelt. Welches System funktioniert schon RAW?

z.b. dies hier:

Throwing Things:
When a character throws an object weighing two pounds or less, short range equals half his Strength die type, medium range equals his Strength, and long range equals twice his Strength. For every two additional pounds, subtract -1 from his Strength. When his Strength reaches zero, the object is too heavy to throw. At best the character can just pick it up and toss it aside.


Es gibt nämlich keine Wurfregeln in SW. Viele würden wahrscheinlich sagen "na und, das Regel ich sowieso so wenn es nötig wird" aber als Regelbastler schreibt man sich das eben auf und integriert es fest ins System. Das Ergebnis ist das Gleiche (das spiel ist genauso komplex! es ist also weder mehr noch weniger kleingeregelt) aber manche Leute schätzen die Zuverlässigkeit von festen Regeln.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog