ich weiss, daß du andernorts mal das genaue Gegenteil geschrieben hast (VORSICHT mit B/L Trait!)
Wo denn? - Mit Boost/Lower Trait muß man halt auch als Spielleiter umgehen lernen (wie auch mit Bolt, Telekinese, Barrier, Environmental Protection usw. - alle geben Spielern die Möglichkeit in die Hand, den "tollen Vorbereitungen (tm)" des Spielleiters den Garaus zu machen).
Praktische Erfahrung nicht zuletzt mit Powergamern, die tatsächlich versuchen ALLES aus einem Regelsystem herauszuholen, was drin steckt - sozusagen die Robustheit abzuklopfen, ergaben: Boost/Lower Trait ist KEIN Problem in der Form, wie es im Grundregelwerk aufgeführt ist (BEIDE Varianten, Steigern und Senken, auf ALLE Eigenschaften für EIN New Power Edge bzw. als Start-Power).
Zum Thema entwerten: Das heisst du findest Savage Star Wars schlecht konvertiert?
WELCHE Star Wars Conversion meinst Du denn? - Mir liegen mindestens drei von der Herangehensweise völlig unterschiedliche vor.
Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist. - Passendes Zitat: "Add, don' t change." ist hier eine echte "Best Practice".
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?
"Rechtfertigen"? - WOZU sollte man da irgendetwas "rechtfertigen"?
Die Powers hängen ja in ihrer Wirksamkeit SEHR STARK vom konkreten Setting ab.
Spielt man in einem Setting wie Evernight, wo es IMMER DUNKEL ist, dann ist Light eine geradezu gruppen-überlebensrettende Power. Spielt man in einem Setting, wie z.B. Sundered Skies, wo man sich mittels anderer Powers Combat Edges oder mittels Kampfdrogen harte und längerwirkende "Buffs" verschaffen kannn, dann ist Boost/Lower Trait eine von vielen Möglichkeiten (und noch dazu eine der schwächeren).
Die "relative Mächtigkeit" einer Power, eines Edges, eines Skills usw. ist doch IMMER eine Settingfrage. - Im Grundregelwerk sind möglichst vielfältige BEISPIEL-Powers aufgeführt, die aufzeigen sollen, wie Powers funktionieren, die einen Grundstock an Powers-Bausteinen für den Settingbau liefern, und die durch eigene Ideen geformt (Trappings), ergänzt (neue Powers), oder ausgeschlossen (für ein Setting nicht zugelassene Powers) werden.
50 Fathoms verwendet Elementar-Trappings. Sundered Skies hat Powers, die Glowmadness behandeln können. Evernight läßt keine Heilungs-Powers für Magier zu.
So geht das eben bei einer Setting-Adaption.
Wer soll sich denn da "rechtfertigen"? Und bei WEM? - Bei Dir?
Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.
Savage Worlds kennt SEHR WOHL Spielbalance. Und zwar zwischen den Spielercharakteren. Das wird auch immer und überall aufgeführt. - Die SCs der einzelnen Spieler sollen UNTEREINANDER balanciert sein (ein "soll", kein "muß" - das wird auch stets so dargelegt, da es Gruppen geben kann, die keine Probleme mit SC-Rassen oder anderen SC-Eigenschaften haben, die deutlich denen von anderen SCs überlegen sind).
Was NICHT balanciert ist, sind alle "Encounter". - Die (rechnerische) "Schaffbarkeit", die man von D&D 3E schon kannte und bei 4E noch stärker betont wird, existiert bei SW nicht. JEDE Begegnung kann SEHR gefährlich sein und zum TPK führen, wenn die Spieler schlecht spielen.
Was "ein bisschen" balanciert ist, sind die Hindrances. Minor und Major Hindrances sind ja gewichtet und sollten ein - nach der jeweiligen Auslegung in der Spielgruppe - untereinander vergleichbares "Gewicht" im Spiel haben. Das "sollte" ist hier die bei SW (und schon bei DL Classic bekannte) übliche AUSLEGUNGSBREITE, die so gewollt ist. - Manche Regelwerke regeln solche Nachteile härter und damit auch umfangreicher und brauchen somit auch für interpretationsabhängige Spannen ein und desselben Nachteils bei SW gleich jede Menge separater, neuer Nachteile samt Punktekosten und harten Regeln. Hier liegt bei SW eine andere Entwurfseinstellung der Autoren vor. - Die Balance der Hindrances ist eine Balance im Sinne der Balance ZWISCHEN DEN SCs (siehe oben - das ist die einzige, wirklich bei SW relevante Balance-Fragestellung).
Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut, dann kann man sich Balance-Fragen sowieso SPAREN, wenn man nicht über ein KONKRETES SETTING redet, innerhalb dessen sie zu den wählbaren Powers gehören. - Dann muß man betrachten, in welcher FORM sie wählbar sind: Gibt es vorgeschriebene Trappings? Gibt es vorgeschriebene andere limitierende Punkte (wie bei DL:R Mad Science z.B.)? Gibt es eine eingeschränkte Auswahl/Zugänglichkeit? Wurden Powers in diesem Setting mit anderen Rank-Requirements versehen (eine gute Idee um Novice-Powers, die aus Gründen des Setting-Fluffs im Setting als "selten" oder "nur von erfahrenen Experten beherrscht" gelten, erst später zugänglich zu machen - eben WEIL das im Setting-Fluff so vorgegeben ist und man diesen ja abbilden will)? Sind die Powers nur über bestimmte Professional Edges zugänglich (siehe Evernight, wo es keine "freien" Arcane Backgrounds gibt, sondern diese IMMER über ein Professional Edge "gefiltert", mit eigenständigen Auflage und eingeschränkter Power-Liste zugänglich gemacht werden)?
Hat man sich das alles vergegenwärtigt, dann kann man die Frage stellen, wie die "relative Mächtigkeit" einer bestimmten Power gegenüber anderen in diesem Setting aussieht. - Und daran kann man absehen, wie der Setting-Autor diese Power eingeschätzt hat und in welcher Form er sie als Abbildung von Setting-Fluff-Fakten verwendet hat.
Hinweis: Ist der Setting-Fluff zu etwas, was in SW direktes Abbild in einer Power findet, schon nicht an "Balance" orientiert, dann ist die GESAMTE Balance-Diskussion zu dieser Power sinnlos, wenn man solch ein Setting möglichst nahe am Fluff-Text abbilden will (oder man weicht bewußt vom Setting-Fluff ab - was meist zu miesen Adaptionen führt, da eben NICHT die Machtverhältnisse der Vorlage sauber umgesetzt wurden).
Nochmals: Balance-Fragestellungen zu Powers ohne konkretes Setting und ohne Betrachtung der in diesem Setting geltenden Randbedingungen sind ganz grundsätzlich sinnlos, da für die "relative Mächtigkeit" der Setting-Fluff die ENTSCHEIDENDE Grundlage darstellt.