Wenn ich mir als SW Interessierter (aber noch-nicht Spielleiter) diese ganzen Diskussionen ansehe, dann kommt mir doch der Gedanke daß SW nicht ganz so ein einfaches Regelsystem ist, wie das Marketing suggeriert.
Kann ich verstehen. - Das Savage-Worlds-Unterforum hier im Tanelorn-Forum ist das EINZIGE Savage-Worlds-Forum, wo es STÄNDIG Thread-Ausuferung um eine "GURPSifizierung" von Savage Worlds gibt.
Ich weiß ja, daß Falcon Savage Worlds als Regelwerk mag. Aber seine Beiträge hier lassen Savage Worlds nach der der nicht-ganz-so-light-Fassung von GURPS aussehen.
Wenn Du in ANDEREN Savage Worlds Unterforen z.B! die Diskussionen mitverfolgt hättest (bis auf die unter Beteiligung eines gewissen "Boyscout", wer auch immer das sein mag), dann hättest Du einen GANZ ANDEREN Eindruck mitgenommen.
Savage Worlds ist leicht, aber NICHT wirklich einfach (im Sinne von simpel, wie z.B. Risus).
Wenn man aber so wie ich BRP mit seinen paar Seiten einfachen Minimalregeln gewohnt ist, dann sind 160p doch recht üppig.
Auf den 160 Seiten des kleinformatigen SW-Regelwerks ist so gut wie ALLES an Regeln drin, was man in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, ElfQuest, RingWorld und SPQR finden kann - und MEHR! (Z.B. die Massenkampfregeln, überzeugende Verfolgungsjagdregeln, die Trapping-Idee für Powers, usw.)
Savage Worlds ist außerordentlich vollständig TROTZ des knappen Umfangs.
Ich habe wirklich Ewigkeiten RQ2 und RQ3 gespielt, sowie meine eigenen BRP-Conversions. SW ist ANDERS.
Wo BRP ein fertigkeitsorientiertes System zur Charakterindividualisierung verwendet, muß man sich bei SW umstellen. SW verwendet Vorteile (und Nachteile) zur Individualisierung und Spezialisierung der Charaktere, die Skills spielen nur die zweite Geige.
Wo BRP schon immer ein Learning-by-doing-System hat, kommt SW mit Level-Ups und Ranks daher, die zwar alle sehr eng aufeinander folgen, so daß man nicht die alten D&D-Kompetenz-Sprünge erhält, aber für BRP-Gewohnte eben ziemlich anders sind.
Ich weiß nicht, ob ihr mit dem Strike-Rank-System bei RQ3 oder anderen Initiativ-Systemen von BRP zufrieden seid; wir hatten aus dem RQ3-Strike-Rank ein Zeitstrahlsystem als Hausregel gemacht. Die kartenbasierte Initiative bei SW ist zumindest bei Gewöhnung an feindetaillierte Initiativsysteme eine Umgewöhnung, die aber von der DEUTLICHEN Beschleunigung der Kampfszenenabwicklung mehr als nur aufgewogen wird.
Wenn man RuneQuest mag, aber weniger Tödlichkeit und weniger Detailverliebtheit mag, dann ist man mit SW gut bedient.
Wie auch immer. Der Grund warum ich hier überhaupt mal reinschaue ist der daß ich fragen wollte, ob Eurer Meinung nach SW ein traditionelles Fantasysetting gut unterstützen kann? Im konkreten meine ich Forgotten Realms. Ich brodle seit einigen Monaten an ein paar englischen FR Quellenbüchern rum und irgendwie mag ich es. Allerdings ist 4e viel zu cinematisch und unglaubwürdig für FR. 3.5 ist mir zu kompliziert und alle Versionen darunter sind m.E. auch irgendwie Schrott.
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Deswegen meine Frage. Soll ich meine Zeit dafür verwenden mich in SW zu vertiefen um es für ein Setting wie FR zu verwenden? Und wenn ja, kann ich es nach Buch spielen (ich habe derzeit Core Rules revised) oder sollte ich die Settingregeln dieser SW Fantasy Conversion Sundered Skys? verwenden?
Oder sollte ich mir dieses kleine billige Büchlein SWEX zulegen? Danke im Voraus für eine fachkundige Antwort.
Zum einen: Die GRUNDREGELN brauchst Du sowieso zum SW-Spielen. Also die SW:EX-Ausgabe oder die (mit etwas mehr Ausrüstung und Beispiel-Spielercharakterrassen kommende) Revised Edition.
Wenn Du Forgotten Realms nach den D20-Quellenbänden oder den AD&D-Quellenbänden spielen möchtest, dann kann ich Dir von Sundered Skies eher abraten. Sundered Skies ist ein sehr hartes und tödliches Setting (ähnlich wie RQ3).
Was hingegen die "Savage Version der Forgotten Realms" darstellt - auch was den Umfang der Spielwelt und die Ausrichtung auf epische Heldengeschichten anbetrifft - ist
Shaintar - Immortal Legends.
Shaintar hat im Settingbuch das Power-Niveau von Savage Worlds sehr weit nach oben geschraubt, um es noch viel mehr krachen zu lassen, als ohnehin schon in Savage Worlds. Unter anderem gibt es dort auch in den Settingregeln längerwirkende Zaubereffekte (Savage Worlds kennt eher so etwas wie Battle Magic in RQ weniger Divine Magic und Sorcery mit Dicken Effekten (tm)).
Mehr zu Shaintar findet man beim Verlag
http://talisman-studios.comNebenbei: Die hier schon in endlosen Threads diskutierten Dinge wie "sekundäre Skills" zur "Spezialisierung" usw. sind bei Shaintar offizielle Settingregeln, da dieses Setting eine für Savage-Settings absolut UNTYPISCHE Ausrichtung (High-Magic, High-Fantasy, More Details, Even Less Resource-Management, More Power, More Magic Items) aufweist. Es wirkt auf mich, der ich AD&D FR gespielt habe (von D20 hatte ich zu bald die Schnauze voll), ziemlich FR-artig in der Ausrichtung. Wenn man nichts Arges dabei denkt, dann könnte man Parallelen zu manchen Versatzstücken aus den FR finden - z.B. die Harper).