@Zornhau: spielt ihr mit Bonus XP um den halben XP Rückstand aufzuholen?
Nein. Ist nicht nötig. Gab noch nie irgendwelches Gejammer, daß jemand "hintendran" wäre, weil bei SW JEDER Charakter in Gruppen gemischter Erfahrung MITHALTEN kann. Anders als bei D&D z.B.
Harder to Kill wird in unserer Runde als Lame angesehen,
...
werde dem Spieler dringend zu dem Edge raten.
Würde ich auch. Du hast ja geschrieben, daß sich der Spieler sogar mit Dir telefonisch in Verbindung gesetzt hat, weil er sich solche Sorgen um seinen Charakter und dessen Überleben macht. Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.
Dieses Edge hat bei uns seit Jahren kein Spieler-Charakter. Wenige haben das Hard to Kill Edge (erst mit SWEX ist das ja richtig aufgewertet worden). - Harder to Kill verwende ich hingegen oft für wichtige NSCs zur "Plothärtung" (und, wie gesagt, auch da ist es ja nicht sicher, daß der NSC es übersteht).
Du hast aber - Deinen Schilderungen zufolge - einen Spieler, der sich wirklich so sehr Sorgen um seinen Charakter macht, daß er nach Methoden sucht, wie er seinen Charakter "schützen" kann. Normalerweise schützt man ja bei SW seine Charaktere durch vernünftiges Handeln, durch passende Ausrüstung, durch Edges, die Parry und Toughness betreffen, durch Nutzen von Cover und der SW-typischen hochmobilen Kampfweise, und nicht dadurch, daß man aus ihnen ein "Stehaufmännchen" macht. Aber dieser Spieler kann offensichtlich nicht mit den üblichen Herausforderungen eines SW-Kampfes mithalten - oder zumindest traut er es sich selbst nicht so recht zu, und braucht daher die "beschützende Hand" eines solchen Edges.
8+ tote Charaktere finde ich ziemlich krass. Bei uns sind das Charaktere und keine Werte und unendlich davon, die man spielen will kann man sich nicht aus der Nase ziehen ohne sich zu wiederholen.
DIESE IDIOTISCHE KILLERPHRASE KANNST DU DIR SPAREN!Du unterstellst hier, daß die umgekommenen Charaktere von meinen Spielern wie "Wegwerf-Spielwerte-Ansammlungen" behandelt würden. - Statt mit solchen Killerphrasen zu kommen, solltest Du einfach mal die Finger von der Tastatur lassen und die virtuelle Fresse halten!
Du hast KEINE AHNUNG wie ich oder wie meine Spieler mit den Charakteren umgehen und solltest besser auf derartigen SCHEISSDRECK, wie oben von Dir geäußert, verzichten.
Es ist mir scheißegal, was Du für einen SCHWACHSINN über mich hier im Forum schreibst, ob Du zu bescheuert oder einfach nur unwillig bist meine Beiträge zu lesen und zu verstehen. Das kenne ich ja von Dir nicht anders und das geht mir inzwischen, wo ich gelernt habe, wie ernst man Deine Beiträge nehmen muß, am Arsch vorbei.
ABER DU WIRST HIER NICHT DEINEN UNRAT AUF MEINE SPIELER ABSONDERN!JEDER einzelne verstorbene SC hat dem Spieler (und mir als Spielleiter) WEH GETAN. - Was ist der SINN im möglichen Charaktertod, wenn es NICHT weh täte?
Tragik kommt durch den spürbaren Verlust. - Wer nur Unzerstörbare spielt, der will halt keine Tragik in seinen Runden haben, der geht den reibungslosen, den risikolosen, den undramatischen Weg.
Bestimmte Savage-Settings sind einfach mehr in Richtung auf hohe Konsequenzenhärte ausgelegt. Sundered Skies z.B. kennt nicht nur den Charaktertod durch Kampf usw., sondern den sogar noch weitaus weniger gut abzuhaltenden Charaktertod durch Glowmadness. Gegen Glowmadness kann man sich weitaus schlechter schützen als gegen Verwundung und Tod. Glowmadness macht sehr, sehr, sehr schnell eine noch vollkommen kampffähige Gruppe kurz und klein. - Wer Sundered Skies spielt, der weiß das. Und trotzdem legt man all sein Herzblut in seine Charaktere, auch wenn die nicht geringe Chance besteht, daß sie zu Glowmad-Formen mutieren und (gnädigerweise) von den Mitspielern getötet werden müssen.
Das ist Sword&Sorcery. Nicht "nette Plüsch-Fantasy", sondern gefährlich, herausfordernd, böse und mit Helden, die bisweilen wirklich bittere Entscheidungen treffen müssen. - Sundered Skies ist eines der härtesten Fantasy-Settings, was mir untergekommen ist, was nicht zuletzt daran liegt, daß man dort noch viel leichter als bei z.B. Evernight, umkommen kann.
Aber das sind ja längst nicht ALLE Savage Settings. - Es gibt jede Menge Savage-Settings, die von leicht und locker (mit unzerstörbaren Charakteren wie DTA z.B.) bis hin zu gefährlich und bitter (mit erwartungsgemäß hohen Verlusten wie Necropolis z.B.) reichen.
Man kann NICHT behaupten, daß ein Charakter in PotSM, nur weil es Disney-Piraten-Film-Rollenspiel ist, dem Spieler nun weniger oder mehr bedeutet, als ein Charakter in Deadlands oder in Necropolis. Gerade wegen der intensiven Investition in die Necropolis-Charaktere kommt ja die Tragik dieses Settings erst so richtig im Spiel heraus. Nicht umsonst ist für mich Necropolis das "bessere Engel"-Setting.
Deine Unterstellungen über die Bindung meiner Spielern an ihre Charaktere ist etwas, was Du Dir jetzt und in Zukunft besser sparen solltest.
Wenn ich nicht so enthusiastischer Savage-Worlds-Spieler wäre, würde ich in diesem von Dir und Deinen Borniertheiten dominierten Unterforum eh nichts mehr posten. Aber hier im Forum gibt es ja glücklicherweise noch andere Leute, denen ich mit meinen Beiträgen über Savage Worlds Fragestellungen weiterhelfen kann, und die nicht gleich anfangen meine Spieler zu beleidigen.
Ansonsten widerspricht sich Zornhau gerne mal wieder selbst.
Mir reicht Dein idiotisch-aggressives Geblöke so langsam! ES REICHT! - Hast Du das verstanden? ES REICHT!
Unzerstörbare SCs sind unsavage aber PotSM, Daring Tales und DL:R spielen. Ist klar.
Was Dir vollkommen entgeht ist, daß man mit Savage Worlds NICHT NUR EINE Art von Genre spielen kann.
Savage Worlds ist ein GENERISCHES (nicht universelles) Rollenspielsystem.
Da kann man von "Comedy Gold" bei Weihnachtsabenteuern oder Low Life über leichtherzige Fantasy wie 50 Fathoms bis hin zu bitterem Zähneknirschen bei Solomon Kane die unterschiedlichsten Genres bespielen.
DL:R hat Charaktere ohne Panzerung, dafür aber Schußwaffen, die ordentlich Schaden austeilen. Wer da blauäugig in Schießereien geht, kommt darin um. - Das ist in diesem Setting sofort für Einsteiger erkennbar und auch so gewollt. Dazu kommen die Horror-Elemente, die ihr Übriges tun, das Setting ausgesprochen herausfordernd und konsequenzenhart zu machen.
PotSM ist nach den lockeren, lustigen, "sportlichen" Piratenfilmen ausgerichtet. Hier wäre mehr Blut als in einem Disney-Film fehl am Platze. Ganz anderes Genre, ganz andere Ausrichtung - und Savage Worlds kann das natürlich auch. Und wenn man sich auf lockere Piraten-Action mit Bud-Spencer-Tavernenkloppereien und Burt-Lancaster-Entermanövern einlassen möchte, dann ist man hier genau richtig aufgehoben.
Daring Tales of Adventure geht noch eine Spur weiter: Die Pulp-Kino-Helden-Charaktere dort werden NICHT ernsthaft scheitern. Hier geht es darum die rasante Fahrt durch den Plot mitzuerleben und so viel coole Stunts und coole Sprüche zu reißen, wie es geht, im Bewußtsein, daß man das Abenteuer schon überleben wird und trotz anstehender Apokalypse die Welt mal wieder vor dem Abgrund retten wird. - Hochoktaniges Pulp-Heldentum ist hier angezeigt. In den Settingregeln ist es sogar festgelegt, daß die Schüsse auf Schurken nicht einmal ein Loch in deren Anzug hinterlassen werden - ganz wie in den 30er-Jahre-Filmen, wo man nicht auf Splatter-Effekte gesetzt hat, und es auch ohne Filmblut klar war, daß der Informant, der gerade umkippt, erschossen wurde.
Was hast Du an "Savage Worlds als generisches Rollenspielregelsystem" denn immer noch nicht verstanden?
Ich dachte, Du wärest GURPS so gewohnt, daß Dir klar sein könnte, daß ein generisches Rollenspiel nicht nur GENAU EINE Art von Kampagnenstil verträgt. (Wobei bei GURPS da so manche ja berichten, daß alles irgendwie gleich "schmeckt", was man damit spielt.)
Savage Worlds ist von Anfang an dazu ausgelegt worden, sehr unterschiedliche Kampagnenstile in sehr unterschiedlichen Genres abzudecken. Die bestehenden Savage-Setting-Publikationen sind ja auch der Nachweis, daß so etwas problemlos geht. Vom Weird-Wars-"Fleischwolf" bei Necropolis über den Wahnsinn bei Sundered Skies bis hin zu unkaputtbaren Super(schurken)helden in NE oder Disney-Piraten bei PotSM.
ich kenne es aber auch nur so, daß Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen und dann aus ihrem Traum gerissen werden, wenn sie merken, daß das Spiel dreimal tödlicher ist als jedes "realistische" Simulationssystem. Daraus wird dann fatalerweise geschlussfolgert: SW funktioniert nicht, denn es will ja pulpig sein, ist aber sehr tödlich.
Savage Worlds ist ein "pulpiges" Rollenspiel, aber KEIN PULP-Rollenspiel.
Mit dem, was an Daring Tales of Adventure Settingregeln oder dem Pulp-Toolkit oder den Slipstream-Settingregeln aus der Regelbasis von Savage Worlds gemacht wird, erhält man tatsächlich ein ECHTES Pulp-HELDEN- bzw. Pulp-Sci-Fi-HELDEN-Rollenspiel.
Aber ist Pulp immer auch gleich "unkaputtbare Helden"? - Nein!
Pulp ist auch enorme HÄRTE in den Settings. Die Pulp-Western von Robert E. Howard geben sehr schön das Deadlands-Feeling wieder, wobei sich Deadlands noch mehr als an Pulp-Traditionen an den Italo-Western-Versatzstücken plus Horror orientiert.
Pulp-Romanfiguren sind härter im Nehmen als normale Bewohner der Welt (wie eben Wildcards härter im Nehmen sind, als Extras = Normalbewohner). Das ist das "pulpige" bei Savage Worlds. Auch das Zeichnen der Settings in groben Pinselstrichen gehört zum "Pulp-Charakter" von Savage Settings. Hier wird kein hochdetailliertes, feinst ausgearbeitetes, filigranes Setting geboten, sondern die wesentlichen Dinge (und NUR die wesentlichen!) werden klar auf den (Spiel-)Tisch gelegt , und ab hier starten die Herausforderungen.
Wer seinen SW-Spielern erzählt, daß es sich um ein Pulp-Rollenspiel handelt, und dann mit Sundered Skies anfängt, der hat seinen Spielern etwas FALSCHES erzählt.
Spirit of the Century, Two-Fisted Tales, usw. - DAS sind reine Pulp-Rollenspiele, die Pulp-Helden-Geschichten bieten sollen, und die aber auch NUR Pulp-Helden-Geschichten bieten können.
Mit SotC zu versuchen die bittere Sword&Sorcery-Welt von Sundered Skies zu bespielen, wird alles, was Sundered Skies ausmacht, aufweichen und eine Disney-Cartoon-Hour-Version aus einem FSK 18 Setting machen.
Wenn "Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen", dann hat sie das der Spielleiter glauben lassen - und ihnen, so er nicht DTA oder TRES oder Slipstream spielt, einfach UNFUG erzählt.
Somit liegt es AM SPIELLEITER, und NUR am Spielleiter, der mit seinen Spielern ein bestimmtes Savage-Setting spielen möchte, ob er seine Spieler in die Irre leitet und ihnen einredet, sie würden jetzt Indiana-Jones-Unkaputtbare-Pulp-HELDEN spielen, um sie aber dann in Necropolis in vom Regen aufgeweichten Schützengräben bei Artilleriebeschuß verrecken zu lassen. - Savage Worlds als Regelsystem unterstützt das alles (inklusive jeweiliger Settingregeln, die es IMMER braucht).
Aber FALSCHE ERWARTUNGEN zu wecken, das kann nicht das SW-Regelwerk, da dort sehr deutlich steht, wieviel Schaden eine Waffe macht, was passiert, wenn man Incapacitated ist, usw. - Beim ersten Probekampf ist das bislang noch JEDEM meiner Spieler der härteren Savage-Settings (gerade auch auf Cons) klar geworden, daß hier nicht mit Wattebäuschchen geworfen wird, sondern mit Handgranaten.
Komischerweise hatten meine Spieler NICHT das "Erwachen aus dem Superhelden-Traum", den Du oben beschreibst. - Das liegt daran, daß ich ihnen gesagt habe, daß auch meine einfachsten D20-Dungeon-Crawl-Classics-Conversions NICHT die "Schaffbarkeits-Airbags" von D&D besitzen, sondern daß hier nach "alter Schule" gespielt wird. Wenn das klar ist - und mit seinen Spielern VOR dem Spiel so etwas zu bereden ist ja wohl eine Selbstverständlichkeit in JEDER Runde - dann gibt es auch keine falschen Erwartungen, vor allem nicht in der krassen Form, wie Du sie oben geschildert hast.
Immer wieder zu wiederholen, daß es (ein toter SC) passieren kann, ist schön und gut und angekommen
Ich habe nicht den Eindruck, daß es bei Deinen Spielern "angekommen" ist in dem Sinne, daß es von den Spielern auch AKZEPTIERT worden ist, daß sie ihre Charaktere verlieren KÖNNEN und - je nach Setting - sogar sehr wahrscheinlich verlieren WERDEN.
Ja, ja. Prinzipiell kann man ja auch bei PotSM umkommen. Da muß der Spielleiter nur BEWUSST entscheiden, daß er einen SC im Verlies des Oberschurken, wohin er während seiner Bewußtlosigkeit aufgrund von Incapacitation verschleppt wurde, einfach so umbringt. Aber das wäre ein Bruch der Disney-Piratenfilm-Genre-Konventionen, mit dem die Spieler nicht rechnen müssen und der vom Spielleiter auch nicht gerade geschickt wäre. Ein SC kann sich auch noch bewußt opfern und in einer passend dramatischen Szene den Heldentod (durch bewußte Entscheidung des SPIELERS) sterben. - Der Tod ist auch bei PotSM möglich, jedoch nicht einfach so in einer normalen Schlägerei oder einem Fechtduell.
Es gehört zum Grundhandwerkszeug eines Spielleiters von generischen Regelsystemen, im jeweils KONKRETEN Falle eines Szenarios oder einer Kampagne KLAR darzulegen, welche Regeln gelten, was settingspezifisch anders als im Grundregelwerk ist, was an-, ab-, um-geschaltet wurde. Dazu gehört der Umgang mit dem Charaktertod im Setting auf alle Fälle an prominenter Stelle genannt.
Bei DL:R können die Verstorbenen eventuell als Harrowed-SCs oder NSCs zurückkommen. Bei Necropolis können die Verstorbenen als GEGNER zurückkommen. - Das sind Besonderheiten, die erwähnt werden sollten.
Wer seine Spieler mit "Indiana Jones"-Melodie in den Schützengraben-Fleischwolf schickt, der hat als Spielleiter noch einiges an Kommunikations-Lernfeldern zu bewältigen.
aber das kleine Problem dieses "die Welt ist so darque und hart,weil wir immer sterben können" ist,
daß man dem Spieler vermittelt, daß es VÖLLIG EGAL ist ob er gerade von einem kleinen Goblin oder Megabalrog angegriffen wird.
Für den toten Charakter ist es tatsächlich egal, ob er bei einem Sturz vom Kliff bei einem verpatzten Kletter-Wurf seine 10d6 Fallschaden kassiert und hinüber ist, oder ob er von einem Goblin mit einem spitzen Stock mit d4+d4 zu Tode gekommen ist. Tot ist tot.
Jedoch: Der Goblin mit miesem Fighting Skill, keinen Combat Edges, mieser Stärke, schlechter Waffe hat einfach eine SEHR VIEL GERINGERE Chance einen Charakter zu töten, als der "Megabalrog" mit zwei Dutzend Combat Edges Stärke d12+9, Parry 12, Improved Frenzy, Two-Fisted, Ambidextrous, Improved Level Headed, Quick, usw.
Anders ausgedrückt: Beim "Megabalrog" ist der Charaktertod sehr wahrscheinlich, beim "kleinen Goblin" ist er sehr unwahrscheinlich. - Bei BEIDEN ist er MÖGLICH! - Und: Auch der "Megabalrog" kann sich von einem schwächlichen Charakter einen Lucky Shot einfangen, der ihn umlegt! Nur ist das eben auch sehr unwahrscheinlich, während es sehr wahrscheinlich ist, daß der "kleine Goblin"-Extra die erste Kampfrunde nicht übersteht (eventuell nicht einmal bis zum Aufruf seiner Initiativekarte am Leben bleibt).
Wenn Deine Spieler diesen klaren Unterschied nicht sehen können, dann haben sie ein grundsätzliches Problem mit der Wahrnehmung unterschiedlich starker Gegner. Auch in GURPS gibt es Luschen-Gegner und SEHR kompetente Ober-Gegner. Auch wenn man in GURPS seinen SC erst nach mehrmaliger schriftlicher Ankündigung verlieren kann, so werden sich SCs auch in GURPS gegen einen minderbemittelten "kleinen Goblin" eher schlagen, als gegen den "Megabalrog", oder nicht?
Savage Worlds gibt hier den unterlegenen Charakteren (egal ob Extras-NSCs oder unterlegene SCs gegen Obergegner-NSC-Wildcards) immer noch die Möglichkeit eines Lucky Shots (der ja erst einmal treffen muß, dann richtig viel Schaden hochwürfeln muß, der dann entweder nicht mit Soak-Würfen vermieden wurde oder der auf der Incapacitation-Tabelle dann nicht mit entsprechenden Vigor-Würfen, für die man die Bennies des Wildcard-NSCs bei richtig viel Schaden besser aufsparen sollte, weggesteckt wurde - nicht sehr wahrscheinlich, aber dennoch möglich).
Das kann auch von GURPS-gewohnten Spielern nicht zu schwer zu verstehen sein. - "Kleiner Goblin" wird praktisch NUR mit der sehr kleinen Chance eines Lucky Shots einen SC töten können. "Megabalrog" muß noch nicht einmal alle Register ziehen, um mit den SC den Boden aufzuwischen. Hier profitieren eher die SC von der Möglichkeit eines Lucky Shots.
Daher ist es eben NICHT "völlig egal", ob man sich in SW mit einem unterlegenen Gegner oder einem überlegenen Gegner einläßt.