Ein oft auftretendes Problem bei Neueinsteigern in Savage Worlds sind die eingefahrenen Vorkenntnisse, die als Erwartung "wie ein Rollenspiel zu sein hat, wie Rollenspiele so funktionieren" von Savage Worlds enttäuscht werden.
Savage Worlds individualisiert NICHT so sehr über Skills, wie das andere Regelsysteme vormachen und man es daher auch gewohnt sein kann. Das ist am Anfang manchen nicht klar - in diesem Thread zeigt sich ja, daß es auch später noch manchen nicht klar sein kann.
Ein Charakter, der auf einen Skill "ausgemaxt" wurde, ist in einem anderen Rollenspiel superkompetent und fährt viele sicher erfolgreiche Handlungen ein. Bei Savage Worlds wird er erst dann superkompetent, wenn er die richtigen Edges als Komplement zu seinem Skill, der nur das Fundament liefert, gelernt hat. - Anders als in anderen Rollenspielen, wo die Vorteile nur einen kleinen Bonus geben, der eigentliche Kern der Kompetenz aber in den Skillwerten liegt, ist bei Savage Worlds der Bonus RIESIG und der Skill nur - wie gesagt - das Fundament.
Beispiel: Der Standard-Zielwert für die allermeisten Tätigkeiten ist 4. Ein Bonus von +2 in SW stellt sicher, daß der Charakter nur noch bei einer 1 auf dem jeweiligen Würfel scheitern kann - Wildcards in den meisten Fällen somit nur noch bei einer 1 auf beiden Würfeln (Fertigkeits- oder Attributs-Würfel und Wild Die). Ansonsten ist der Erfolg GARANTIERT. - Zum Vergleich: Bei Midgard bräuchte der Charakter für diese geringe Chance eines Scheiterns schon einen Fertigkeitswert von +19 (dort ist Zielwert 20 mit W20 zu erreichen). Und diese +19 lassen ihn dann ebenfalls nur noch bei einer 1 (kritischer Fehler bei Midgard) scheitern (mit 5% sogar höher als bei einem Wildcard-Charakter in SW). Ein +19-Wert in einer Fertigkeit wie z.B. Bogenschießen ist in Midgard verdammt selten! Bei Savage Worlds bekommt das ein Charakter in Seasoned Rank (also nach gerade einmal vier Level-Ups, d.h. nach 8 Spielabenden) hin.
Die absoluten Beträge, +1, +2, usw. sehen bei SW so klein aus. Man ist von z.B. D&D gewohnt, daß ein +2-Bonus "nice to have" ist, aber keinen substantiellen Einfluß auf irgendetwas hat. Bei SW ist +2 SUBSTANTIELL und +4 ist sogar eine "geschenkte Erhöhung", also ein sehr heftiger Bonus.
Wer sich somit nicht umstellen kann, wer die Relationen nicht sieht (+2 gegen Zielwert 4 oder +2 gegen Zielwert DC 25 oder so), der unterschätzt die Bedeutung der Edges bei Savage Worlds enorm.
Die hier im Thread aufgekommene, völlig irrationale Kritik an der Repräsentation von Spielwerten über Würfeltypen statt als Prozentwerte oder Zielwerte zum Unterwürfeln oder als Zuschläge zum Überwürfeln, kann ich nicht nachvollziehen. - Wenn ich bei RuneQuest einen Charakter mit 85% in einer Kampffertigkeit habe, dann ist der dort SEHR kompetent. Wenn ich bei Midgard einen Charakter mit +16 in einer Kampffertigkeit habe, dann ist der dort SEHR kompetent. Wenn ich bei Savage Worlds einen Charakter mit d12 in Fighting habe, dann ist der dort SEHR kompetent.
Ich kann nicht nachvollziehen, daß sich ein Spieler eines Anfängercharakters in Midgard mit +7 oder einem BAB +1 oder +2 in D&D "kompetenter" fühlt als einer eines SW-Charakters mit d6 Fighting (dem d4 Fighting entspräche vom Charakterkonzept ein Midgard-Kampffertigkeitswert von +4 oder D&D +0 BAB). - Das kommt auch meiner Erfahrung aus Einführungsrunden in SW nicht vor. Daß diese nicht nachvollziehbare Sicht hier in diesem Thread so breiten Raum bekommen hat, entstellt die GERINGE Bedeutung dieses Punktes gegenüber den tatsächlichen Einstiegsschwierigkeiten wie schlechtem Teamplay, nicht Ausnutzen der freien Bewegung in Kampfszenen, zögerlichem Bennie-Einsatz, usw.
Bei SW kann man einen Novice-Rank-Charakter sofort mit Fighting d12 starten lassen. Der beginnt damit so kompetent, wie erst höhergradige Midgard-Charaktere. Und seine Kompetenz ist auch nicht irgendwie "unsicherer" oder "zufälliger" als bei Midgard, denn sobald gewürfelt wird, hat man nun einmal ein Zufallsexperiment, welches nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Ergebnis zeigt, das einem Erfolg entspricht. - Will man dieses Ergebnis SICHERER erreichen, so verwendet D&D den klassischen Ansatz hier so dicke magische Boni, wie es irgend geht, per Buff-Zauber und - noch wichtiger - per magischer Ausrüstung, die dort noch gewichtigere Bedeutung hat, als die Wahl der Feats. Individualisierung und Kompetenzsteigerung über die Dinge, die der Charakter mit sich führt, über Ausrüstung. Das ist ein möglicher Weg.
Savage Worlds verwendet den Weg der Kompetenzsteigerung über Edges, die nicht einfach "flach" die Kompetenz unter allen Umständen anheben, sondern nur in bestimmten Situationen wirksam sind. Ein Charakter wird somit von seinem Kampfstil her eher diese Situationen herbeiführen wollen, die seine Edges wirksam werden lassen. - Also statt +2 auf alles, was man an Shooting-Aktionen durchführt, gibt es für den Sniper das Marksman-Edge, für den DL:R-Revolverhelden das Hip-Shooter-Edge, für den berittenen Bogenschützen das Steady-Hands-Edge und für den bulligen MG-Schützen das Rock-and-Roll-Edge. - Edges machen den Charakter individueller und Combat Edges lassen einen individuellen Kampfstil prägen, der zwei Charaktere mit denselben Skill-Werten (z.B. d12) je nach Stil komplett unterschiedlich agieren lassen wird.
Diese Individualisierung durch Edges ist gewöhnungsbedürftig. - Hier kollidieren am Schnellsten die Charakterbau- und Charakterentwicklungs-Erwartungen aus anderen, den Spielern bekannten Systemen, die vornehmlich Charakterkompetenz aus Fertigkeiten (oder in der White Wolf Schiene aus "Fertigkeit plus Attribut") ziehen. - SW-Edges sind nicht ein kleiner, netter Bonus, sondern sind das FLEISCH, das den Charakter formt.
Zu wenige Details? - Nein! - ICH habe ALLE Details zu meinen Charakteren, die ich mir auszudenken die Mühe gemacht habe. Nur brauchen bei SW nicht alle Details auch gleich irgendwelche Spielwerte!
Das Charaktererschaffungskapitel ist im Regelwerk sehr knapp gehalten. Hier steht auf engem Raum sehr Wichtiges, was schnell überlesen wird: Bei Savage Worlds ist das Charakterkonzept der erste und wichtigste Schritt der Charaktererschaffung. Vor allen Spielwerten! - Im Charakterkonzept ist das angelegt, was an "nicht-spielwert-notwendigen" Fähigkeiten der Charakter so alles drauf hat. Es gilt die Faustregel, wenn man eine Fertigkeit nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an kritischer Stelle anwenden kann, dann braucht man sie nicht. - Daher gibt es keine für wertvolle Skill-Punkte zu erwerbenden Fertigkeiten wie "Ackerbau&Viehzucht", da sie in den meisten Savage Settings nicht spielrelevant sind, und wenn sie doch interessant sein könnten, dann steht ja im Charakterkonzept (Ex-Farmer, ehemaliger Pferdezüchter, usw.). Gibt es Unsicherheiten, ob der Charakter diese Vorkenntnisse (eigentlich ja "Karma" im Everway-Sinne) einsetzen kann, so gibt es dafür die Regel zu Common Knowledge ("Fate" nach Everway).
Man hat immer alle Details, die man selbst meint für seinen Charakter zu brauchen.
Auch in OD&D konnte ich einen Architekten spielen oder einen findigen Händler. Und das OHNE Skills, OHNE Edges, OHNE Berufsfertigkeiten. Beides waren letztlich Magic-User, doch waren sie ganz unterschiedliche Charaktere. - Wie kann denn das gehen, wo doch das OD&D-Regelwerk keine endlosen Listen an nicht-abenteuer-relevanten Fertigkeiten, die für teuere, abenteuerrelevante Resourcen erworben werden müssen, aufweist? - Ganz einfach: Man schreibt das einfach auf. Dann kann man das.
Rollenspiele mit wenigen Spielwerten nur für das Nötigste erlaubten schon immer GENAUSO DETAILLIERTE Charaktere, wie solche mit umfangreichsten Spielwerten für alles mögliche.
Spieler, die sich kein Charakterkonzept ausdenken können, sondern nur eines "von der Stange" oder per "Menüauswahl" aus einem Charakterbastelwerkzeug erstellen können, haben es mit SW (und HW/HQ und Engel und DL Classic, und Angel RPG, und ...) schwer. - Für solche Spieler ist SW auch nicht unbedingt die beste Wahl.
Wie ich im Blutschwerter-Thread schon schrieb, würde ich Savage Worlds bei Conversions auch nicht mit Settings verwenden, bei denen ich im Originalsystem liebgewonnene SYSTEM-Elemente habe, auf die ich nicht verzichten möchte. Ars Magica - Magiesystem, Deadlands Classic - Mad Science, Traveller - Lifepath-Charaktererschaffung. - Manchmal mag man bestimmte Regelelemente in Rollenspielen einfach, weil sie so elegant sind, weil man sie auswendig beherrscht und automatisch und aufwandslos darin optimieren kann. - Bei SW gibt es diese Regelelemente z.T. nicht, z.T. sind sie so deutlich anders, daß manch ein Spieler bei Verzicht auf dieses Subsystem unglücklich würde (z.B. DL Classic Mad Science - wer das Original liebt, der wird von DL:R Weird Science nur enttäuscht sein).
Savage Worlds kann NICHT alles. Savage Worlds liegt auch NICHT jedem. - Das trifft aber auch auf JEDES andere Rollenspiel zu!
Ich habe mir "angehypte" Rollenspiele wie z.B. DeGenesis zugelegt, die sich als totale NULLNUMMERN erwiesen haben, wo Setting UND Regelsystem einfach nicht funktioniern. Ich habe mir erst vor wenigen Monaten Houses of the Blooded nach den vielen angeregten Diskussionen im Vorfeld zugelegt und empfinde das als prätentiöses, regeltechnisch absolut unsauber, ja geradezu ohne Zugriff auf die Regel-FAQs und Errata und sonstigen Ergüsse des Autors UNSPIELBAR erstelltes Rollenspiel. Mich hatte das gleich wieder (nach dem Kauf natürlich, wie bei DeGenesis auch) soweit abgestoßen, daß ich es ziemlich sicher NICHT versuchen werde meinen Spielern irgendwie schmackhaft zu machen.
Unsaubere Regeltechnik, Rollenspiele, die NICHT funktionieren, und bei denen man sich, weil man sie MÖGEN WILL eine Unmenge an Arbeit machen muß, um dieses handwerklich jämmerliche Werk zum Spielen tauglich zu machen, gibt es zuhauf. - Savage Worlds hat auch gewisse Unklarheiten, hat seine Errata und seine FAQs. Aber da geht es um KLEINIGKEITEN verglichen mit den nichtfunktionstüchtigen Schluderprodukten, die vor lauter Style over Substance vergessen ÜBERHAUPT noch Substanz zu liefern (u.a. die Deutsche Krankheit im Rollenspiel, aber nicht nur auf hiesige Rollenspielprodukte beschränkt).
Ich habe bei noch KEINEM anderen Rollenspielregelsystem, welches ich auch nur annähernd so intensiv gespielt habe, wie Savage Worlds, SO WENIGE Hausregeln verwendet.
Deadlands Classic MUSS man hausregeln - by the book geht aufgrund innerer Widersprüche quer über die Quellenbände und Regelergänzungen einfach nicht.
AD&D 1st Ed. MUSSTEN wir ausgedehnt hausregeln, weil einfach die gelieferten Subsysteme nicht miteinander zusammen gingen (Grappling, Pummeling, Overbearing - Interessant: die Grappling-Regeln bei D&D 3E waren noch schlechter, noch unbrauchbarer, sogar so Scheiße, daß wir mitten in Kampfszenen das Nachblättern leid waren, und zum resignierten "dann hau ich halt einfach drauf" zurückgerollt haben. Wenn ich hier im Forum das Ereifern über die SW-Grappling-Regeln lese, kommt mir das im Vergleich sowas von lächerlich vor.).
Ein Kriterium für die Qualität eines Rollenspiels ist für mich, der ich nicht mehr die Zeit habe, KERNMECHANiSMEN in Regelwerken umzuschreiben, ob sich die für mich absehbare Notwendigkeit für Hausregeln in Grenzen hält, oder nicht. - Bei SW haben wir je nach Setting zwischen KEINER und wenigen Hausregeln im Einsatz (am meisten bei DL:R, was daran liegt, daß dieses offizielle Savage Setting die meisten Macken aus Sicht eines Weirdwest-Fans aus DL-Classic-Zeiten hat - hier war das Spiel mit manchen der DL:R-Settingregeln einfach nicht mehr schön - Erste Hausregel: Huckster haben KEINE eigenen Power Points! Sie müssen IMMER mit Karten zaubern.).
Um besser zu verstehen, an welche Art von Spielern sich SW wendet, und für welche Art von Spielleitern SW geschrieben wurde (und JA, es ist vornehmlich zur Aufgabenerleichterung des Spielleiters abgefaßt worden!), sollte man sich die Sicht des Autors anschauen. Ich kann nur empfehlen sich mal die "Making of Savage Worlds"-Artikel des Autors Shane Hensley durchzulesen.
Mich hatte damals der enorme Zeitaufwand, den eine D&D-3E-Runde an Spielleitervorbereitung erfordert hat, sowie die ewig langen Kampfszenen einfach angekotzt. Ich wollte das nicht mehr. Bin dann verstärkt auf Engel und (wieder) DL-Classic eingestiegen, weil ich einfach die Zeit nicht mit ödem NSC-Berechnen zubringen wollte. Das hatte mich schon damals von Midgard 3 weggebracht. - AD&D-NSCs waren im Vergleich dazu im Handumdrehen vorbereitet. Das ging wirklich fix. Aber das "alte Zeug" wollte ja keiner in Zeiten des D20-Booms mehr spielen.
Da kam Savage Worlds als "Deadlands-Ersatzregelsystem", was mir anfangs überhaupt nicht gefiel. Bis ich einen SW-Spielleiter mal nach Hause auf eine Proberunde eingeladen hatte. Die Kampfszene mit über 40 Charakteren auf dem Tisch dauerte eine dreiviertel Stunde! - Weder mit Deadlands Classic und schon garnicht mit D&D wäre das möglich gewesen. Und wir hatten in der kurzen Spielzeit von 4-5 Stunden richtig viel Rollenspiel gemacht, richtig viel NSC-Interaktion, weil wir die ZEIT dafür hatten, da die Kampfszenen sich nicht so breit gemacht hatten und die Spielzeit nicht aufgefressen hatten. - Ab diesem Spielabend war ich von SW restlos begeistert, hatte mir das 1st Ed. Regelwerk und die ersten Settingbände zugelegt, und nach ersten Gehversuchen mit The Eye of the Kilquato dann mit Noble Deceit meine Spieler (vor allem die Die-Hard-D&D-3E-Spieler und -Spielleiter) ebenfalls restlos begeistern können.
SW ist für den berufstätigen Familienmenschen geschrieben worden. Diese Leute, die allzu oft das Rollenspielhobby an den Nagel hängen, weil sie nicht mehr Zeit aufbringen können etwas zu leiten, oder weil einfach Allnighter-Runden nicht mehr reinpassen, wenn man im Beruf fit sein muß oder man kleine Kinder hat, sollten von SW einen möglichst leicht von der Hand gehenden Spielfluß geboten bekommen. Das war das Versprechen.
Wenig Buchhaltung, wenig Arbeit für den Spielleiter, viel mehr Rollenspiel und Action und Story in der knappen, zur Verfügung stehenden Spielzeit. - Savage Worlds geht nicht von ungefähr von 4-Stunden-Spielsitzungen aus. Das ist etwas, was man auch noch unter der Woche hinbekommen kann, wenn das Wochenende eh der Familie gehört.
Die typischere Rollenspielerschaft, Schüler und Studenten mit zuviel Zeit (seit G8 in der Schule und Bachelor-Verschulungs-"Studien"-Gängen hat sich das auch geändert), war NICHT die vordringliche Zielgruppe von Savage Worlds. - Was natürlich aber keinen aus dieser Gruppe abgehalten hat, auch SW zu spielen.
Das Versprechen mehr Abenteuer pro Spielabend erleben zu lassen, ist etwas, was nach meiner Erfahrung SW mit Glanz und Gloria gehalten hat!
Und das hat meine Spieler in den diversen Runden regelrecht mitgerissen, so daß sie auch in anderen Rollenspielen schon von Bennies reden und mehr "Drive" im Spielen zeigen. - FFF ist nicht eine leere Marketingfloskel auf dem Papier, sondern eine EINSTELLUNG.
Wer es lieber langsamer, gemütlicher, umständlicher, detailverliebter haben will, und wer die ZEIT dafür hat und die Spieler dafür immer noch über Jahre hinweg zu begeistern vermag, der ist mit seinem bisherigen Rollenspiel ja glücklich. Kein Grund zu SW zu wechseln. - Außer mal zur ABWECHSLUNG die "Rollenspiel-Maschine" auf hohen Touren auszufahren, um mal zu sehen, ob sie' s noch drauf hat.
Wir haben hier im Forum lang und breit von Spielern lesen können, die GLÜCKLICH mit GURPS sind, und denen SW sozusagen als "Zwangsernährung" reingenudelt wurde. Das kann natürlich keine Begeisterung auslösen. Begeisterung kann nur per "Ansteckung" übertragen werden. Und dazu gehört eine gewisse Prädisposition: Man muß BEREIT sein, sich begeistern zu lassen.
Ich kann verstehen, daß viele Leute mit SW nicht das wiederfinden, was sie gewohnheitshalber in einem Rollenspiel erwarten würden. Glücklicherweise gibt es ja jede Menge Rollenspielprodukte, so daß man hier nicht lange suchen muß, bis man etwas Passend(er)es gefunden hat.