unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?
Normalerweise überhaupt nicht.
Wenn ich D&D 3E mit ewig lang wirkenden Buffs spielen will, dann spiele ich D&D 3E, nicht SW.
Unnormalerweise: Bei Solomon Kane wird gezeigt, wie man das macht, ohne daß es das gesamte Magie-System zerschießt. Indem man nämlich ALLE Powers auf eine neue Basis stellt - deutlich längere Zauberdauer, schwieriger zu erringende Erfolge, dafür länger Wirkungsdauer. - Dabei fallen ALLE Grundregelwerks-"Battle-Magic"-Spielwerte erst einmal unter den Tisch.
Bei Sword&Sorcery paßt eh Battle Magic nicht so recht zum Ton des Genres, so daß diese Änderungen bestens funktionieren.
Eine Mischung, d.h. mal eine Invisibility mit nur wenigen Kampfrunden Wirkungsdauer und mal eine mit Minuten (also -zig Kampfrunden!) oder gar noch längerer Wirkungsdauer ist eine absolut sichere Möglichkeit um sich das SW-Magiesystem zu zerschießen. (Wie man das besser nicht gemacht hätte, kann man sehr gut bei Shaintar in den Anhängen lesen. Dort ist nämlich das Battle-Magic-Grundregelwerks-System auf Minuten und sogar auf Stunden Wirkungsdauer aufgebohrt worden, womit man eine SCHLECHTE Ausgabe der D&D 3E Buffs bekommen hat. - Aber Shaintar ist ja ohnehin einzig als SCHLECHTES Beispiel einer Settingadaption tauglich und wäre so oder so mit D&D 3E oder auch 4E besser bedient (4E könnte sogar lässig "by the book" nur mit den Grundbüchern der 4E und dem Setting-Fluff von Shaintar besser klappen als dafür SW-Kampfsystem und -Magiesystem zu verbiegen bis es bricht.)
Grund-"Philosophie" bei der SW-"Battle-Magic" ist ja, daß die Zauberer die Nicht-Zauberer auch auf höherer oder höchster Erfahrungsstufe nicht in den Schatten stellen und zu Groks degradieren. Diese D&D-typische Verlagerung im Machtgefüge zwischen den SCs wollte man vermeiden. Der Weg dazu ist, die Powers nur auf Kampfrunden-Wirkungsdauer zu beschränken (zumindest bei allen wirklich etwas reißenden Powers - "Nützlichkeitspowers" wie Light oder Environmental Protection schaden hingegen nicht, wenn sie etwas länger wirken - jede irgendwie direkt einem Kämpfer das Rampenlicht streitig machen könnende Power hingegen schon (Telekinese, Fly, Invisibility, Quickness, usw.)).
Die Grundregelwerks-Versionen von Powers wie Invisibility wirken nur kurz. Das bedeutet, daß man einen vernünftigen Plan braucht, aufmerksam sein muß und an die Stelle vordringen muß, wo man diese Powers in ihrer gegebenen, kurzen Wirkungsdauer effektiv einsetzen kann. - Die Wirkungsdauer einer Power mit 3 Kampfrunden Standardwirkungsdauer auf 3 Minuten (= 30 Kampfrunden!) oder 30 Minuten (= 300 Kampfrunden!!!) anzuheben, läßt die Grundpower, die ja immerhin schon 5 PP kostet, eben WEIL sie im Kampfrundeneinsatz schon so gnadenlos mächtig ist (man lese sich die Effekte von Invisibility mal durch), lächerlich wirken, wenn man - z.B. wie in Shaintar mit verlängerter Zauberdauer, aber zum selben PP-Preis - die Wirkung auf -zig Kampfrunden oder gar hunderte Kampfrunden ausdehnen könnte.
Das öffnet das Tor zur Hölle der D&D 3E Buffs, bei denen ein "wohlvorbereiteter" Magier jeden Morgen seine Buff-Runde durchzieht und diese Buffs exakt zeitlich abgestimmt zaubert. - Diese Scheiße hat mir schon als Spieler die 3E unsympathisch gemacht und als Spielleiter, wo man es mit einer SC-Gruppe zu tun bekommt, die eben über eine herausoptimierte Buff-Prozedur verfügt, so richtig die Lust an 3E ausgetrieben, da ich einfach keine Lust habe für alle meine NSCs ihre jeweilige, den SCs Paroli bieten könnende Buff-Strategie herauszufeilen.
Savage Worlds war wie ein frischer Atemzug für einen Ertrinkenden. - Die Wirkungsdauer der SW-Powers ist so kurz, daß man sich zwar eventuell noch Strategieüberlegungen für NSCs mit ABs machen kann, aber diese arten nicht in eine Diplomarbeit in Operations Research aus - und man kann immer noch völlig SPONTAN seine NSCs zaubern lassen, je nach aktueller Lage auf der Battlemap.
Längerwirkende Zauber bedeuten AUTOMATISCH längere Planungs- und Zeitabstimmungsorgien (Das war schon der Ärger bei RQ3 Sorcery, die anders als Spirit/Battle-Magic nicht nur auf ein paar Kampfrunden beschränkte Effekte ermöglichte, sondern die gesamte "Meta-Magic"-Palette rauf und runter abgreifen lies - Resultat: Sorcerer zerschießen das Spiel, mindestens aber den Spielspaß aller Nicht-Sorcerer. Dies hat uns nach längerem Leiden zum grundsätzlichen Verbannen von aller Sorcery aus unserer RQ3-Runde bewegt.). - Bei solchen "Shaintarismen" (die D&D-ismen mit dicker Brille, Pappnase und Bart sind) kann man sich das "Fast!" gleich abschminken, und "Furious!" meldet sich gleich mit krank, und "Fun!" ist bei Planungsfetischisten oder Buchhaltungsliebhabern untergekommen und darf dort auf dem Sofa pennen.
Ergänzung: Entwertung von Skills und Edges.
Durch langdauernde Zaubereffekte werden die Skills und Edges von Charakteren entwertet. Bei Battle-Magic ist ein Boost Trait (Repair oder Investigation oder Streetwise) eigentlich sinnlos, da es sich um meist minuten- oder gar stundenlange Aktionen handelt. - Durch einen Buff-Zauberer auf Stunden an Wirkungsdauer gebufft, reicht es aus einen Skill nur auf d4 zu können, da er sich ja problemlos mit Boost/Lower Trait in diesem Falle für längere Wirkungsdauer anheben läßt.
Vor nicht allzulanger Zeit wurde doch Boost/Lower Trait mal als "zu stark" bejammert.
Das ist diese Power aber NICHT, solange deren Wirkungsdauer so kurz ist, daß man sie in wenigen Kampfrunden messen kann. - Zudem: Double-Boosts (bis zu vier Würfelstufen Steigerung) sind ja grundsätzlich erlaubt, aber nach Grundregelwerk teuer und nur für wenige Kampfrunden in voller Kraft wirksam. - Das wäre bei langwirkenden Powers natürlich ganz anders.
Längere Bootsfahrt einen reißenden Strom hinab: Double-Boost Trait (Boating) ist der Buff der Wahl. - Es entscheidet weniger der Skill des Charakters, als der Buff-Zauberer, welchen seiner Groks er gerade zu einem begnadeten Wildwasserfahrer buffen möchte.
Diese Skill-Entwertung ist ein ganz klarer Grund, weshalb langwirkende Zaubereffekte NICHT WÜNSCHENSWERT sind. - Wer das haben will, für den ist Ars Magica mit den unmagischen Charakteren auf dem "Ausrüstungsbogen" die einzige funktionierende Alternative. D&D 3E bietet so etwas als eine typische Zauberer-Karriere an, die Kämpfer völlig nutzlos werden läßt und somit als nicht-funktionierend einzustufen ist.
Savage Worlds wird diese Entwertung der Fähigkeiten der nicht übernatürlich begabten SCs bei Einführung dieser längerwirkenden Power-Effekte auch erleben, wenn nicht - wie in Solomon Kane - ganz klar das GESAMTE Magiesystem gegensteuert.