Und wieso kann man nicht einfach sagen, daß man einen arroganten Schnösel spielen möchte? Wieso Punkte für etwas bekommen, was man sowieso ausspielt?
Gegenfrage: Wieso kann ich nicht einfach sagen, dass ich einen supertollen Schwertmeister spiele? Wieso Punkte für etwas ausgeben, dass ich sein will?
Und wenn ich einen arroganten Schnösel spiele, dann wirkt das auch benachteiligend. Dafür, dass jemand den superarroganten Schnösel ausspielt, sollte man also auch belohnt werden, wenn einem diese Arroganz Nachteile beschert.
Dadurch, dass ich arrogant bin, werde ich benachteiligt. Also ist es nur fair, dass ich in anderen gebieten auch bevorzugt werde.
Nö! Ich wähle auch sehr gerne nach dem Setting aus. Das Regelwerk selber sollte meinem persönlichen Geschmack entsprechen. Über die Gruppe mach ich mir gar keine Gedanken zu dem Zeitpunkt des Kaufs. Glaube kaum, daß ich damit alleine dastehe.
OK, viele Leute spielen auch einfach das mitgelieferte Regelwerk, anstatt Regelwerk und Setting getrennt zu wählen.
Aber da würde ich mal einfach sagen: Selber schuld, wenn es nur suboptimal läuft.
Außerdem ist das ein gruppeninternes Problem: Wenn ihr unbedingt in Aventurien spielen wollt, aber nicht bereit seid, 'Gurps: Aventurien' oder 'D20 Aventurien' zu spielen, dann ist das die Schuld eurer Gruppe und nicht die Schuld irgendeines Regelwerkes.
Man kümmert sich bei der Charaktererschaffung um die crunchigen Sachen, wie die Talentwerte, Attributswerte,... Und fluffige Vor- und Nachteile sollen darauf Einfluß haben? Wieso?
Ich bin für eine klare Trennung zwischen Crunch und Fluff. Wenn man das nicht macht, dann fördert das Minmaxing.
1) Fluff sind für mich einfach nur Sachen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spiel haben. Beispiel für Fluff wäre, ob ich jetzt Alrik
zu Gareth oder Alrik
von Gareth heiße.
Das hat keinerlei Einfluss auf das Abenteuer und ist damit Fluff.
Die Frage aber, ob ich adlig bin oder nicht, hat durchaus Einfluss auf das Abenteuer. Damit ist das kein Fluff. (Es ist aber auch kein Crunch.)
2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.
Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.
Von mir aus gerne. Ich sehe darin kein Problem. (Ich fände den Charakter nichtmal unstimmig, sondern durchaus passend.)
Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.
Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.
3) Minmaxer ist eher jemand, der sich einen Thorwaler holt, weil er dadurch drei zusätzliche Attributspunkte bekommt. - Das hat aber so rein gar nichts mit weichen oder harten Vorteilen zu tun, sondern darum, dass bestimmte Fähigkeiten viel zu billig sind.
Das stimmt. Mich stört bloß, daß man dadurch schön minmaxen kann.
Bei DSA kann man wunderbar minmaxen. Das sehe ich auch als Problem. Das Problem sind imho aber nicht die ganzen weichen Vorteile, sondern eher die viel zu billigen Attributspunkte und die Paketrabatte.
Ich habe schon zig Minmaxer erlebt, die diese beiden Schwachstellen bei DSA ausnutzen.
Durch weiche Vor- und Nachteilen habe ich aber noch nie erlebt, dass man irgendwie Minmaxing betreibt.
Bei Nachteilen ist das aber eine andere Geschichte, wie ich ein ums andere Mal erlebt habe.
Ja klar.
- Wenn der Char den harten Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, eine Spalte teurer zu steigern, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den harten Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.
- Wenn der Char den weichen Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, unstet zu spielen, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den weichen Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.
Du kannst jeden weichen Vorteil zum Nachteil hin interpretieren und Du kannst jeden weichen Nachteil zum Vorteil umkehren.
Ein SC mit dem Nachteil Gesucht könnte wesentlich besser in einer Räuberbande zurechtkommen als der arrogante reiche adelige Schnösel.
Also das sehe ich anders. Nur weil man gesucht wird, werden einen Räuber doch nicht plötzlich freundlicher empfangen.
Der gesuchte Verbrecher wird von den Räubern genau so misstrauisch beäugt, wie der Adlige.
Und wenn der Adlige arrogant ist, dann hat er natürlich ein Problem mit den Räubern. - Aber das liegt ja auch am Nachteil arrogant und finde ich in dieser Hinsicht sehr passend.
Und ein sozialanpassungsfähige, nicht-arrogante Adlige kann sehr viel besser mit der Räuberbande zurechtkommen, als der arrogante Gesuchte.
Da find ich das FATE-System sehr interessant, was in dem Bereich gar keine Unterscheidung zwischen Vor- und Nachteil macht, sondern das Ganze einfach Aspekt nennt, der vom SL zum Nachteil des Spielers aktiviert werden kann oder vom Spieler als Vorteil.
OK, da kann ich nicht mitsprechen, da ich das System nicht kenne. Sobald ich das System von Fate mal gelesen habe, kann ich mehr dazu sagen.
Ich mach es laut Regeln. Lt. Regeln erhält man Diplomatie 5 und Ansehen 5.
Und genau das würde ich als unpassend empfinden, dass man als Adliger plötzlich besser bei der Räuberbande steht, als ein Nichtadliger.
Gummivorteile sind weiche Vorteile, weil sie in ihrer Bedeutung sehr elastisch sind.
OK, in diesem Fall würde ich dir zustimmen, dass weiche Vorteile Gummipunkte sind. Das ist aber irgendwie tautologisch.
Was bringt der Nachteil Gesucht, wenn der SL sich nicht dran erinnert und der Spieler ihn auch nicht daran erinnert, selbst in einer Kampagne, in der der Nachteil relevant sein kann?
Was bringt der harte Nachteil Kälteempfindlich, wenn der Spieler den SL nicht daran erinnert?
Vielleicht würde ich sogar sämtliche Gummivor- und Nachteile als Aspekte zusammenfassen, für die es gar keine Punkte gibt, sondern die über Karmawürfel oder ähnliches aktiviert werden können sowohl vom SL als auch vom Spieler.
Das kann man aber auch mit harten Vor- und Nachteilen machen:
Der Vorteil Schwertmeister gibt +2 Punkte, wenn man ein problem kämpferisch lösen will und -2 Punkte, wenn man das Problem nichtkämpferisch lösen will.
Die Frage, ob man eine Eigenschaft jetzt also als Aspekt oder als Vor-/Nachteil betrachtet, hat nichts mit der Frage zu tun, ob es ein harter Aspekt/harter Vorteil ist oder ob es ein weicher Aspekt/weicher Vorteil ist.
Man kann also 4 verschiedene Kategorien einführen:
- harte Vor- und Nachteile
- harte Aspekte
- weiche Vor- und Nachteile
- weiche Aspekte
Und auch hier würde ich es so handhaben:
Für Vorteile gibt man GP aus. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.
Für Nachteile bekommt man GP. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.
Aspekte sind kostenlos. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.