Autor Thema: Weiche und harte Vor- und Nachteile (war: Nachteile Schulden und Verpflichtungen)  (Gelesen 9843 mal)

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Eulenspiegel

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Wo liegt für Dich der Vorteil da drin?
Der Vorteil ist, dass nicht alles geregelt werden muss. Es ist nunmal manchmal wesentlich passender für einen Vorteil, wenn er nicht tausend Regeln hat, sondern einfach ein weicher Vorteil ist.

Ich halte nicht viel davon, Regelkram und Ingamekram zu kombinieren. Imho sind das zwei getrennte Sachen und sollten auch getrennt behandelt werden.

Und es gibt nunmal Vor- und Nachteile, bei denen es extrem sinnvoll ist, dass sie nur ingame Auswirkungen haben, aber keinerlei regeltechnischen Auswirkungen. (Schulden, Adel, Gesucht etc.)
Wenn man diesen Sachen jetzt noch einen regeltechnischen Vor- bzw. Nachteil verpasst, wirkt es irgendwie aufgepfropft.

Zitat
Klingt gut, aber wirft das nicht Probleme mit Professionen auf, die weiche und harte Vor- und Nachteile automatisch haben?
Nö.
1) Ich persönlich spiele ohne R/K/P. Da wir ohne Professionen spielen, ist es uns also auch egal, was in den Professionen steht. ;)

2) Man kann ja auch sagen: Ein Char startet mit 100 harten GP und 10 weichen GP.
Und wenn eine Profession jetzt mehr kostet, als man GP dieser Sparte zur Verfügung hat, dann muss man halt ein paar Nachteile einkaufen, um das wieder auszugleichen.
Wenn eine Profession zum Beispiel 10 harte und 15 weiche GP kostet und ich 90 harte GP für Attribute ausgebe, dann komme ich mit den harten GP gerade so hin, mir fehlen aber noch 5 weiche GP. (Ich habe 10 weiche GP zur Verfügung, die Profession kostet aber 15 weiche GP.) Also muss ich mir einen Nachteil, der 5 weiche GP einbringt, holen.

Der umgekehrte Fall geht natürlich auch: Eventuell hat die Profession mehr weiche Nachteile als Vorteile. - In diesem Fall bekommt man durch diese Profession sogar noch zusätzliche weiche GP.

Offline Cassiopeia

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Wenn man softe und harte Vorteile trennen will, fällt auf, dass es gar nicht viele softe Vorteile gibt:

Adlig (u.ä.), Koboldfreund, Ortskenntnis, Prophezeien, Beziehungen

habe ich beim Durchschauen entdeckt, der Rest ist hart.

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Zitat
aber wie schaut so eine Verpflichtung z.B. bei einem Streuner aus? Oder bei einem Fischer? Oder bei all den "Freelance" Professionen?


Ich denke, dass solche Helden vor ihrem Abenteuerleben einen Gönner gehabt haben, der nun wieder etwas zurückverlangt.
Natürlich könnten sie auch stark verschulded sein und müssen ihre Schulden nun auf einem nicht-finanziellen Weg zurückzahlen.
Es könnte auch ganz einfache Bestechung sein. Vielleicht hat mal jemand für den Charakter Meineid geleistet und kann ihn so unter Druck setzen.
Vieleicht wurde dem Charakter auch mal von einem NPC das Leben gerettet und er hat unvorsichtigerweise diesem Fremden seine Treue zugesichert.

Eulenspiegel

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@ Cassiopeia
Stimmt, so viele weiche Vorteile gibt es nicht. Falls man wirklich trennen will, müsste man also noch ein paar zusätzliche weiche Vorteile erfinden, damit es sich auch lohnt.

Beim Durchblättern des Regelwerkes, sind mir folgenden weichen Vorteile ins Auge gefallen:
- Adlige Abstammung
- Adliges Erbe
- Ausrüstungsvorteil
- Besonderer Besitz
- Feenfreund
- Kälte- und Hitzeresistenz (teilweise)
- Koboldfreund
- Linkshänder (ist zwar ein crunchiger Vorteil, imho wäre es aber viel besser als Fluff-Nachteil zu gebrauchen.)
- Ortskenntnis
- Titularadel
- Verbindungen
- Zeitgefühl

Offline Steppenork

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Das Trennen von harten und weichen Vor- und Nachteilen klingt wirklich nicht schlecht. Das würde verhindern, dass sich jemand viele Scheiß-egal-Nachteile für einen knackigen Vorteil nimmt, was echt ein Balance-Problem bei DSA 4 darstellt. Allerdings kann man schlecht pauschal festlegen, was weich und was hart ist. In einer Gruppe, die viel Wert auf Charakterspiel legt, kann Verbindungen oder Adelige Abstammung durchaus ordentliche Vorteile bringen.

- Linkshänder (ist zwar ein crunchiger Vorteil, imho wäre es aber viel besser als Fluff-Nachteil zu gebrauchen.)
Naja, der Gegner bekommt in den ersten Kampfrunden einen Malus bei der Parade, man kann beidhändigen Kampf leichter lernen. Ist IMO schon recht ordentlich.

Gruß vom Ork.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Eulenspiegel

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In einer Gruppe, die viel Wert auf Charakterspiel legt, kann Verbindungen oder Adelige Abstammung durchaus ordentliche Vorteile bringen.
Oh, ich habe ja auch nicht in wichtige und unwichtige Vorteile, sondern in weiche und harte Vorteile unterteilt. - Weiche Vorteile sind dabei Vorteile, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben.

Bei uns in der Gruppe ist es sogar so, dass weiche Vorteile häufig wichtiger sind als harte Vorteile. (Was aber weniger am Charakterspiel liegt, als daran, dass wir nur selten würfeln. - Dadurch kommen bei uns harte Vorteile nur selten zum Tragen und wir profitieren stärker von weichen Vorteilen.)

Zitat
Naja, der Gegner bekommt in den ersten Kampfrunden einen Malus bei der Parade, man kann beidhändigen Kampf leichter lernen. Ist IMO schon recht ordentlich.
Und diese Regelung finde ich ehrlich gesagt: Naja...
Ich habe schonmal gegen Linkshänder gekämpft und kann nicht feststellen, dass es schwerer ist, gegen diese zu kämpfen.

Und warum sollte es einem Linkshänder leichter fallen, rechtshändig zu kämpfen, als einem Rechtshänder, linkshändig zu kämpfen?

Das klingt für mich alles nach: "Wir müssen uns noch unbedingt ein paar regeltechnische Auswirkungen für Linkshändig einfallen lassen."

Offline Steppenork

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Ich habe schonmal gegen Linkshänder gekämpft und kann nicht feststellen, dass es schwerer ist, gegen diese zu kämpfen.
Das kann ich so nicht bestätigen. Es ist in der Anfangsphase eines Kampfes schon schwieriger. Allerdings hängt das sicherlich auch von der Waffengattung ab. Ich kann aus Erfahrung nur vom Degenfechten sprechen.

Zitat
Und warum sollte es einem Linkshänder leichter fallen, rechtshändig zu kämpfen, als einem Rechtshänder, linkshändig zu kämpfen?
Das ist allerdings eine berechtigte Frage.

Und zum eigentlichen Thema: Ich denke aber, dass ein so genannter "weicher" Vorteil je nach Spielweise deutlichere Auswirkungen haben kann als so mancher "harter", deswegen die Frage, ob man die Aufteilung in weich und hart überhaupt allgemeingültig treffen kann.

Gruß vom Ork
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Ludovico

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Bei uns in der Gruppe ist es sogar so, dass weiche Vorteile häufig wichtiger sind als harte Vorteile. (Was aber weniger am Charakterspiel liegt, als daran, dass wir nur selten würfeln. - Dadurch kommen bei uns harte Vorteile nur selten zum Tragen und wir profitieren stärker von weichen Vorteilen.)

Ich wäre persönlich glücklicher, wenn man weiche Vor- und Nachteile ganz streicht und sich dann eher an Systemen wie 7th Sea orientiert, die das einfach Hybris und Tugend nennen oder auch in Hintergründen verstecken.

Zitat
Und diese Regelung finde ich ehrlich gesagt: Naja...
Ich habe schonmal gegen Linkshänder gekämpft und kann nicht feststellen, dass es schwerer ist, gegen diese zu kämpfen.

Ich bin Linkshänder, hab mit Degen gefochten und in dem Sport ist es durchaus, daß man als Linkshänder Vorteile hat, wie ich aus eigener Erfahrung aber auch aus den Erzählungen der anderen Mitglieder schließen kann.

Zitat
Und warum sollte es einem Linkshänder leichter fallen, rechtshändig zu kämpfen, als einem Rechtshänder, linkshändig zu kämpfen?

Das wiederum ist Blödsinn. Rechtshändig fechten ist für mich kaum drin. Rechtshändig boxen auf der anderen Seite schon.

@Steppenork
Ein harter Vorteil ist mit einem Zahlenwert verbunden.
Also als Beispiel "tolles Aussehen" gibt Dir 3 Punkte Erleichterung bei Betören-Proben.
Das ist ein harter Vorteil.

Es ist klar und deutlich, wann dieser Vorteil zum Tragen kommt und welche Bedeutung er hat. Der Einsatz des Vorteils ist immer mit einer Talentprobe verbunden.

Bei einem weichem Vorteil wie Adelige Abstammung ist es nicht klar definiert, wann der Vorteil zum Zuge kommt und welche Bedeutung er hat. Das liegt im Ermessen des Spielleiters und kann von zart bis hart reichen. Ein Würfelwurf ist mit diesem Vorteil auch nicht zwingend verbunden.
« Letzte Änderung: 25.10.2007 | 17:16 von Ludovico »

Eulenspiegel

  • Gast
bzgl. Linkshänder:
OK, vielleicht hatte ich keine Probleme mit Linkshändern, weil es in unserer Gruppe auch zwei Linkshänder (und etwa 10 Rechtshänder) gab.
Ich war es daher von vornerein gewöhnt, gegen Linkshänder zu kämpfen.

Allerdings frage ich mich: Wenn es so eine große Umstellung ist, gegen einen Linkshänder zu kämpfen, warum trainieren dann die Fechter nicht auch gezielt mit Linkshändern?

Ich wäre persönlich glücklicher, wenn man weiche Vor- und Nachteile ganz streicht und sich dann eher an Systemen wie 7th Sea orientiert, die das einfach Hybris und Tugend nennen oder auch in Hintergründen verstecken.
Also imho ist Hybris nur eine ganz besondere Sorte von Nachteilen.

Man könnte es eventuell verpflichtend machen, dass jeder Char einen Hybris-Nachteil wählen muss. Aber ich finde es auch gut, dass es Nachteile gibt, die keine Hybris sind.

Zitat
Ein harter Vorteil ist mit einem Zahlenwert verbunden.
Also als Beispiel "tolles Aussehen" gibt Dir 3 Punkte Erleichterung bei Betören-Proben.
Das ist ein harter Vorteil.
Die Frage ist, wann lässt man würfeln? Wenn man auf Betören-Proben verzichtet und das ganze nur ausspielt? Wie wirkt sich dann Tolles-Aussehen aus?

Oder auch: Wie wirkt sich Tolles Aussehen bei einem Menschen aus, der weitsichtig ist und seine Brille zu Hause vergessen hat?

Und auch, wenn man immer auf Betören würfelt und einen 3er Bonus bekommt, ist die Frage noch offen, wie wichtig der Vorteil ist. In manchen Gruppen ist es relativ wichtig, andere Leute zu betören und in anderen Gruppen ist es nur netter Fluff am Rande, ob man ein Verführer ist oder nicht.

Zitat
Bei einem weichem Vorteil wie Adelige Abstammung ist es nicht klar definiert, wann der Vorteil zum Zuge kommt und welche Bedeutung er hat. Das liegt im Ermessen des Spielleiters und kann von zart bis hart reichen. Ein Würfelwurf ist mit diesem Vorteil auch nicht zwingend verbunden.
Ich stimme dir insofern zu, als dass der Vorteil nicht mit einem Würfelwurf verbunden ist.
Ansonsten ist aber ziemlich klar definiert, wie der Vorteil zum tragen kommt:
Du kannst nicht so ohne Weiteres angeklagt werden. Du hast das Privileg, auch schwere Waffen zu tragen, deiner Aussage wird mehr Bedeutung zugesprochen als der des einfachen Bauern. Du trägst einen Adelstitel.

Das sind schon ziemlich feste Vorteile. Nur das die Vorteile eben nicht auf Regelebene, sondern auf ingame Ebene begründet liegen.

Ludovico

  • Gast
bzgl. Linkshänder:
OK, vielleicht hatte ich keine Probleme mit Linkshändern, weil es in unserer Gruppe auch zwei Linkshänder (und etwa 10 Rechtshänder) gab.
Ich war es daher von vornerein gewöhnt, gegen Linkshänder zu kämpfen.

Allerdings frage ich mich: Wenn es so eine große Umstellung ist, gegen einen Linkshänder zu kämpfen, warum trainieren dann die Fechter nicht auch gezielt mit Linkshändern?

In dem Verein gab es schon einige Linkshänder, aber es ist nun mal so, daß man eher einem Rechtshänder begegnet und wenn man nachher gut genug ist, wird man mit beidem gut fertig. Aber bis man Profi ist, ist der Unterschied zwischen Links- und Rechtshänder spürbar. Ich hab übrigens auch massive Probleme gehabt, wenn ich mit anderen Linkshändern gefochten habe.
Also man kann gezielt mit Linkshändern fechten, hat dann aber entweder mit Rechtshändern Probleme oder aber Leute, die mit beidem gut zurechtkommen, aber nicht so richtig rocken. Für den Ausgleich zwischen Links- und Rechtshändern sorgt nachher die Erfahrung, ändert aber nichts daran, daß Linkshänder einen kleinen Vorteil genießen.

Zitat
Also imho ist Hybris nur eine ganz besondere Sorte von Nachteilen.

Bei 7te See sind das Vorteile wie Hitzköpfig, Neidisch, Gierig,... Klingt nach den schlechten Eigenschaften bei DSA, wobei es dann auch die entsprechende Anleitung zu deren Einsatz gibt.

Zitat
Man könnte es eventuell verpflichtend machen, dass jeder Char einen Hybris-Nachteil wählen muss. Aber ich finde es auch gut, dass es Nachteile gibt, die keine Hybris sind.

Wie zum Beispiel Schulden. Das finde ich auch gut. 7te See regelt das mit den Hintergründen, die im Verlauf des Spiels Zusatz-XP geben.

Zitat
Die Frage ist, wann lässt man würfeln? Wenn man auf Betören-Proben verzichtet und das ganze nur ausspielt? Wie wirkt sich dann Tolles-Aussehen aus?

Wenn Du auf Betören-Proben verzichtest, braucht man das Talent auch nicht. Dann kann man das Talent und den Vorteil streichen.

Zitat
Oder auch: Wie wirkt sich Tolles Aussehen bei einem Menschen aus, der weitsichtig ist und seine Brille zu Hause vergessen hat?

Genauso wie bei Häuptling Adlerauge, weil Rollenspielsysteme komplizierte soziale und physische Sachverhalte in einfache und somit anwendbare aber nur bedingt realistische Modelle zwängt.

Zitat
Und auch, wenn man immer auf Betören würfelt und einen 3er Bonus bekommt, ist die Frage noch offen, wie wichtig der Vorteil ist. In manchen Gruppen ist es relativ wichtig, andere Leute zu betören und in anderen Gruppen ist es nur netter Fluff am Rande, ob man ein Verführer ist oder nicht.

Klar hängt das von der Gruppe ab. Aber die Frage besteht nicht, was relevante und irrelevante Vor- und Nachteile sind, sondern harte und weiche.
In einer sozialen Kampagne wären Vorteile, die Boni bei Kämpfen geben, rausgeschmissene Punkte. In Dungeon Crawls sind soziale Fähigkeiten absolut unnütz.

Wenn das Betören nur netter Fluff am Rande ist, kann man das Talent ja auch ignorieren. Aber grundsätzlich liegt es am Spieler die Fähigkeiten seines Charakters auch effizient einzusetzen.
Wenn der Spieler es nicht schafft, ist das sein Problem.

Zitat
Du kannst nicht so ohne Weiteres angeklagt werden. Du hast das Privileg, auch schwere Waffen zu tragen, deiner Aussage wird mehr Bedeutung zugesprochen als der des einfachen Bauern. Du trägst einen Adelstitel.

Du wirst zu Parties eingeladen, auf die Deine Kameraden nicht eingeladen werden. Die Stadtwache behandelt Dich höflicher, wenn sie weiß, wer Du bist. Du kommst leichter an Kredite. Du kriegst leichter die Comtessa rum, weil die auf Adelige steht...
Ich würde das eher als Beispiele sehen, wann dieser weiche Vorteil zum Tragen kommt.

Offline Steppenork

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Wenn das Betören nur netter Fluff am Rande ist, kann man das Talent ja auch ignorieren. Aber grundsätzlich liegt es am Spieler die Fähigkeiten seines Charakters auch effizient einzusetzen.
Wenn der Spieler es nicht schafft, ist das sein Problem.
Und damit bist Du doch genau bei dem, was ich meinte. Mir ist schon klar, was weiche und harte Vorteile/Nachteile sind. Aber nicht in jeder Gruppe ist ein harter Vorteil mehr wert als ein weicher. Wie Eulenspiegel geschrieben hat, kann Adelige Abstammung einen deutlichen Vorteil haben und das gute Aussehen, trotz der Verknüpfung mit regeltechnischen Werten in einer anderen Gruppe völlig belanglos sein.

Meine Frage ziehlte daher darauf ab, ob es sinnvoll ist, prinzipiell in harte und weiche Vorteile zu unterteilen, wenn es bspw. um die Zuteilung der GP geht. Letztenendes sollte es einen Konsens in der Gruppe geben, wie mit den Vor- und Nachteilen umgegangen wird. Wenn man weiche i.dR. nicht ausspielt, dann kann man ja einfach bei der Generierung darauf achten, dass man sie nicht zu massiv erwirbt. Bleibt natürlich das Problem mit den fest "eingebauten" bei den Professionen.

Gruß vom Ork.
« Letzte Änderung: 25.10.2007 | 20:05 von Steppenork »
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Xemides

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Hi,

ich zitiere mal aus Wege des Schwertes, dem aktuellen Regelbuch zum Thema Soziale Fertigkeiten, Ausspielen und Würfeln:


Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürelte Talentprobe, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenfertigen Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Eulenspiegel

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Bei 7te See sind das Vorteile wie Hitzköpfig, Neidisch, Gierig,... Klingt nach den schlechten Eigenschaften bei DSA, wobei es dann auch die entsprechende Anleitung zu deren Einsatz gibt.
Genau. Schlechte Eigenschaften und Hybris sind im Prinzip das gleiche.

Bloß sehe ich keinen Grund zwischen "schlechte Eigenschaften" und "Nachteile, die keine schlechten Eigenschaften sind" zu unterteilen.

Nachteile sind Nachteil. Und schlechte Eigenschaften/Hybris sind halt nur eine Spezialform.

Zitat
Genauso wie bei Häuptling Adlerauge, weil Rollenspielsysteme komplizierte soziale und physische Sachverhalte in einfache und somit anwendbare aber nur bedingt realistische Modelle zwängt.
Und das sehe ich anders. Das Zauberwort heißt "Spielleiterwillkür". Ja, cih weiße. Viele Gruppe haben davor Angst und halten dieses Wort für eine Inkarnation des Satans. Aber ich habe gute Erfahrungen damit gemacht. Und dank Spielleiterwillkür kann man ganz ohne komplizierte Regeln sagen: Für den oberflächlichen Machos, der nur aufs äußerliche achtet, bekommt man 5 Punkte Bonus auf Betören, und gegen den Weitsichtigen, der gerade seine Brille zu Hause gelassen hat, bekommt man nur einen Punkt Bonus.
Das verlangt keinerlei komplizierte Regeln und wir fahren mit dieser Form von Spielleiterwillkür sehr gut.

Zitat
Klar hängt das von der Gruppe ab. Aber die Frage besteht nicht, was relevante und irrelevante Vor- und Nachteile sind, sondern harte und weiche.
Genau. Und ich habe erläutert, dass es
- harte, relevante Vorteile
- harte, irrelevante Vorteile
- weiche, relevante Vorteile und
- weiche, irrelevante Vorteile
gibt.

Ich persönlich halte es für nützlich, nicht zwischen hart und weich, sondern zwischen relevant und irrelevant zu unterteilen. (Oder um genau zu sein: Zwischen wichtigen und unwichtigen Vorteilen zu unterscheiden.)

Zitat
Ich würde das eher als Beispiele sehen, wann dieser weiche Vorteil zum Tragen kommt.
Die Sachen, die du aufgezählt hast, würde ich auch als Beispiele sehen.
Die Sachen, die ich aufgelistet habe, würde ich als glasklare ingame Regelung betrachten. (Im Gegensatz zu systemtechnischer Regelung.)

Offline Jens

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Ich habe das Thema mal abgeteilt (aus dem anderen Thread herausgetrennt), weil ich finde, die Betrachtung von Nachteilen unter den Aspekten "weich" und "hart" ist sehr interessant.

Die Teilung "relevant <=> irrelevant" findet so schon ja in GURPS statt, wo man für Nachteile, die in der aktuellen Kampgne keine sind (Gesucht I: Al'Anfa während einer Sewerien-Kampagne) keine Punkte vergeben sollte. Ebenso ist es im Myranor-Hardcover: der behandelt nur den Süden, womit "kälteempfindlich" (im Gegensatz zu "Kältestarre" als Rassennachteil) gar nicht erst vorkommt, wäre es doch die erste Wahl für einen Charakter im sonnigen Süden...

Andererseits finde ich Vorteile, die keine spielrelevanten Vorteile bringen sind unnötig. Adlige Abstammung/Erbe gehört jedoch nicht dazu, weil die beiden doch den "Besonderen Besitz" verbilligen (und den Charakter in vielen Runden viel cooler werden lassen und die Einbindungen in aventurische Abenteuer vereinfachen) und Sozialstatus bringen. Nur als Beispiel.

Ludovico

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Genau. Schlechte Eigenschaften und Hybris sind im Prinzip das gleiche.

Bloß sehe ich keinen Grund zwischen "schlechte Eigenschaften" und "Nachteile, die keine schlechten Eigenschaften sind" zu unterteilen.

Nachteile sind Nachteil. Und schlechte Eigenschaften/Hybris sind halt nur eine Spezialform.

Der Unterschied ist der, daß es bei Hybris eine genaue Anleitung zur Anwendung und zur Wirkung hat, während es zu schlechten Eigenschaften bei DSA grundsätzlich nur eine Beschreibung gibt, was es ist, aber nicht, was es genau macht.

Zitat
Und das sehe ich anders. Das Zauberwort heißt "Spielleiterwillkür". Ja, cih weiße. Viele Gruppe haben davor Angst und halten dieses Wort für eine Inkarnation des Satans. Aber ich habe gute Erfahrungen damit gemacht. Und dank Spielleiterwillkür kann man ganz ohne komplizierte Regeln sagen: Für den oberflächlichen Machos, der nur aufs äußerliche achtet, bekommt man 5 Punkte Bonus auf Betören, und gegen den Weitsichtigen, der gerade seine Brille zu Hause gelassen hat, bekommt man nur einen Punkt Bonus.
Das verlangt keinerlei komplizierte Regeln und wir fahren mit dieser Form von Spielleiterwillkür sehr gut.

Wenn es für euch klappt... Aber es klappt halt nur für euch. Es gibt andere Gruppen, da mag es klappen und es gibt aber auch jede Menge Gruppen da wird man dafür gelyncht.
Damit will ich darauf hinaus, daß das gruppeninterne Besonderheiten nicht gerade Teil dieser Diskussion sein sollten.

Zitat
Genau. Und ich habe erläutert, dass es
- harte, relevante Vorteile
- harte, irrelevante Vorteile
- weiche, relevante Vorteile und
- weiche, irrelevante Vorteile
gibt.

Ich persönlich halte es für nützlich, nicht zwischen hart und weich, sondern zwischen relevant und irrelevant zu unterteilen. (Oder um genau zu sein: Zwischen wichtigen und unwichtigen Vorteilen zu unterscheiden.)

Ob ein weicher Vorteil relevant oder irrelevant ist, hängt vom SL ab (wenn er dran denkt, ist es relevant. Wenn er nicht dran denkt, ist es irrelevant). Übrigens können weiche Vorteile auch zu relevanten Nachteilen werden und weiche Nachteile zu relevanten Vorteilen (Der Charakter ist von adeliger Abstammung und gerät in eine Gegend, wo man Adelige hasst).

Ob ein harter Vorteil relevant oder irrelevant ist, hängt vom Spieler ab (wie setzt der Spieler den Vorteil ein? Wie stark nutzt der Spieler ein bestimmtes Talent, auch wenn er darauf Mali dank eines Nachteils kriegt?).

Man kann auch sagen, daß weiche Vorteile Gummivorteile sind.

Da Vor- und Nachteile das Charakterspiel beeinflussen, bin ich der Ansicht, daß man zwischen hart und weich unterscheiden sollte, denn sonst reden wir wieder über gruppenspezifische Sachen, die nicht allgemeingültig sind und somit für eine Diskussion eher von geringer Anwendbarkeit.

Ich hab aber noch nicht verstanden, wieso man zwischen relevanten und irrelevanten Vorteilen unterscheiden sollte?

Grundsätzlich hab ich mit weichen Vor- und Nachteilen meine Probleme, weil sie einfach viel zu sehr von zu vielen Faktoren abhängen, ob sie relevant sind oder nicht und ob sie als Vor- oder Nachteile zum Zuge kommen und nicht plötzlich der Vor- zum Nachteil wird.

« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 15:51 von Ludovico »

Eulenspiegel

  • Gast
Der Unterschied ist der, daß es bei Hybris eine genaue Anleitung zur Anwendung und zur Wirkung hat, während es zu schlechten Eigenschaften bei DSA grundsätzlich nur eine Beschreibung gibt, was es ist, aber nicht, was es genau macht.
Naja, man kann gerne noch hinschreiben: "Die schlechten Eigenschaften wirken sich xyz auf das Spiel aus."
Halte ich persönlich zwar für überflüssig, aber sie würden das Regelwerk auch nicht schlechter machen.

Zitat
Damit will ich darauf hinaus, daß das gruppeninterne Besonderheiten nicht gerade Teil dieser Diskussion sein sollten.
Aber wählt man nicht immer ein Regelwerk, dass die gruppeninternen Besonderheiten besonders gut abbildet?

Eure gruppeninterne Besonderheit ist, dass ihre Vor- und Nachteile gerne stark metatechnisch geregelt habe wollt. Also sucht sich eure Gruppe ein Regelwerk, in dem die Vor- und Nachteile alle stark geregelt werden.
Unsere gruppeninterne Besonderheit ist, dass Vor- und Nachteile auch häufig keine regeltechnischen Auswirkungen haben sollen, sondern bloß weiche Vor- und Nachteile sein sollen. Also suchen wir uns ein Regelsystem, in dem das gut umgesetzt wird.

Gruppen, die gerne mit harten Vor- und Nachteilen spielen, suchen sich halt Regelsysteme, in denen viele harte Vor- und Nachteile vorkommen. - Und Gruppen, die gerne harte und weiche Vorteile gemischt wollen, suchen sich Regelsysteme, in denen beides vorkommt.

Und solange für beide Gruppen Regelsysteme existieren, ist es doch schön. Ich sehe da jetzt nicht das Problem: DSA bietet harte und weiche Vorteile. Damit ist es eher an meinem als an deinen Geschmack ausgerichtet.

Zitat
Ob ein weicher Vorteil relevant oder irrelevant ist, hängt vom SL ab (wenn er dran denkt, ist es relevant. Wenn er nicht dran denkt, ist es irrelevant).
Ein weicher Vorteil kann ebenso wie ein harter Vorteil relevant werden. - Notfalls macht der Spieler den SL nochmal kurz darauf aufmerksam, dass er adlig oder gutaussehend hat. - Wenn man das Gefühl hat, der SL übersieht das, dann lässt man es gekonnt in einer Redewendung mit einfließen: "Was?!? Ihr wollt mich, Baron Nobelpelz aus Ochsenkaff festnehmen? Wisst ihr überhaupt, mit wem ihr es zu tun habt?"

Die Relevanz eines weichen Vorteils hängt genau so von der Art der Kampagne ab, wie die Relevanz eines harten Vorteils.

Zitat
Übrigens können weiche Vorteile auch zu relevanten Nachteilen werden und weiche Nachteile zu relevanten Vorteilen (Der Charakter ist von adeliger Abstammung und gerät in eine Gegend, wo man Adelige hasst).
1) Nein, nicht zwangsläufig. Ich kann zur Not auch entscheiden, dass die Adelshasser trotzdem vom Adligen beeindruckt werden.

2) Und ja, in seltenen Fällen können weiche Vorteile auch zu Nachteilen werden. - Das ist dann aber die Ausnahme.
Aber nehmen wir einmal an, wir haben den weichen Vorteil Adlig und wir haben den harten Vorteil Adlig (gibt Diplomatie +5 und Ansehen +5).

So, wenn ich jetzt in eine Gegend komme, in der Adlige gehasst werden und ich so dumm war mich als adliger zu erkennen zu geben (bzw. wenn die das irgendwie anders herausbekommen haben), dann finde ich es durchaus angebracht, dass mein weicher Vorteil auch zum Nachteil wird.
Und wie machst du das jetzt mit deinem harten Vorteil?
Hat dein Char immer noch Diplomatie +5 und Ansehen+5? (Das würde ja bedeuten, dass er aufgrund seiner adligen Herkunft besonders gut bei den Adelshassern ankommt, was mir irgendwie seltsam vorkommt. - Oder sagst du, der Vorteil wirkt jetzt plötzlich nicht mehr? - Dann bleibt die Frage, ab wann der Vorteil nicht mehr wirkt.)

Gerade in solchen Fällen: "Adliger kommt zu Adelshassern", finde ich, bekommt man mit harten Vorteilen nur unnötige Probleme, da das ganze entweder unplausibel wird, wenn man sich stur an die Regeln hält oder sich entscheiden muss, ab welchem Zeitpunkt man die Regeln bricht.

Das gleiche Problem ist mit: "Gutaussehend gibt einen Bonus auf Charisma."
Tja, was ist mit Blinden? Was ist mit Halbblinden? Was ist mit Leuten, die eher auf Narben stehen?
Das alles sind Probleme, die beim harten Vorteil Gutaussehend entstehen, wo man das Problem bei einer eher weichen Regel nicht hat. (Nicht falsch verstehen: Bei Gutaussehend finde ich es durchaus passend, dass es grundsätzlich ein harter Vorteil ist. - Es ist in bestimmten Situation aber vorteilhaft, diesen harten Vorteil aufzuweichen.)

Zitat
Man kann auch sagen, daß weiche Vorteile Gummivorteile sind.
Den Begriff höre ich zum ersten Mal: Was sind Gummivorteile?

Zitat
Da Vor- und Nachteile das Charakterspiel beeinflussen, bin ich der Ansicht, daß man zwischen hart und weich unterscheiden sollte, denn sonst reden wir wieder über gruppenspezifische Sachen, die nicht allgemeingültig sind und somit für eine Diskussion eher von geringer Anwendbarkeit.
Nein. Relevanz oder Irrelevanz ist eigentlich ehere eine Frage der Kampagne.
In einer Mittelalter Kampagne ist Schwertkämpfen nunmal relevanter als in einer High-SF Kampagne.
Und bei einem mittelalterlichen Dungeoncrawl ist es nochmal relevanter als bei einer mittelalterlichen Hofintrige.
Dafür ist in einer Gegenwarts Kampagne das Talent "Fahrzeug lenken" relevanter als in einer normalen Mittelalter Kampagne.

Relevanz hat also weniger etwas mit Gruppeninterner als mit der Art der Kampagne zu tun.

Und ich sehe nicht ein, wieso ich für einen irrelevanten harten Nachteil mehr Punkte bekommen soll als für einen relevanten weichen Vorteil:

Beispiel: Hofintrige im sonnigen Horasreich:
Du wirst mir sicherlich zustimmen, dass der weiche Vorteil Adlig dort sehr relevant ist, während ein harter Nachteil Kälteempfindlich/Kältestarre dort sehr unwichtig ist.

Wieso sollte ich also für Kälteempfindlich/Kältestarre mehr Punkte geben als für Adlig?

Oder der weiche Vorteil Oasenkenntnis bzw. "Unter den Novadis sehr angesehen" ist in einem Novadi-Abenteuer sicherlich mehr wert als ein harter Nachteil Meeresangst.

Offline Crimson King

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Ohne DSA 4.0 zu kennen: ich persönlich halte nicht viel von weichen Vor- und Nachteilen. Meines Erachtens sollte sich das, was den Charakter auf regeltechnischer Ebene definiert, auch klar gefasst sein. Das heißt letzten Endes, dass man für weiche Vor- und Nachteile nix bezahlt bzw. bekommt.

Gerade bei Titeln oder Mitgliedschaften ist es doch so, dass der Spieler sich so etwas auch während des Spiels erarbeiten kann. Wenn er nach einem Abenteuer, in dem er den König gerettet hat, von diesem geadelt wird, hat er einen klaren Vorteil gegenüber dem Spieler, der sich den Adelstitel bei Charaktererschaffung erworben hat.

Das gilt im Grunde auch für harte Vor- und Nachteile, wenn sie nicht angeboren oder hart erlernt sind. Von denen gibt es allerdings im Allgemeinen deutlich weniger.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Jens

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Kommt drauf an wie du spielst. Grade in Aventurien ist es so, dass "heldenadel" von allem anderen verachtet und geächtet wird egal was er tut.
Ein schönes Beispiel dieser Geschichte ist "Helme Haffax": erst gefeierter General und Heldadliger, wird er später vom alten Adel abgeschoben und läuft zur dunklen Seite der Macht über - und tritt den Adligen mit seinen Kenntnissen gehörig in den Hintern.

Ludovico

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Naja, man kann gerne noch hinschreiben: "Die schlechten Eigenschaften wirken sich xyz auf das Spiel aus."
Halte ich persönlich zwar für überflüssig, aber sie würden das Regelwerk auch nicht schlechter machen.

Und wieso kann man nicht einfach sagen, daß man einen arroganten Schnösel spielen möchte? Wieso Punkte für etwas bekommen, was man sowieso ausspielt?

Zitat
Aber wählt man nicht immer ein Regelwerk, dass die gruppeninternen Besonderheiten besonders gut abbildet?

Nö! Ich wähle auch sehr gerne nach dem Setting aus. Das Regelwerk selber sollte meinem persönlichen Geschmack entsprechen. Über die Gruppe mach ich mir gar keine Gedanken zu dem Zeitpunkt des Kaufs. Glaube kaum, daß ich damit alleine dastehe.

Zitat
Eure gruppeninterne Besonderheit ist, dass ihre Vor- und Nachteile gerne stark metatechnisch geregelt habe wollt. Also sucht sich eure Gruppe ein Regelwerk, in dem die Vor- und Nachteile alle stark geregelt werden.

Nicht stark, sondern klar geregelt.

Zitat
Unsere gruppeninterne Besonderheit ist, dass Vor- und Nachteile auch häufig keine regeltechnischen Auswirkungen haben sollen, sondern bloß weiche Vor- und Nachteile sein sollen. Also suchen wir uns ein Regelsystem, in dem das gut umgesetzt wird.

Dagegen spricht ja auch absolut rein gar nichts. Was für euch klappt, ist gut. Wenn für euch reine SL-Willkür klappt, ist das auch gut.
Mich persönlich stören auch nicht weiche Vor- und Nachteile an sich, sondern die Vermischung zwischen weichen Vor- und Nachteilen mit harten Vor- und Nachteilen.

Stormbringer hat es im ersten Absatz angedeutet, warum ich persönlich dagegen bin:
Man kümmert sich bei der Charaktererschaffung um die crunchigen Sachen, wie die Talentwerte, Attributswerte,... Und fluffige Vor- und Nachteile sollen darauf Einfluß haben? Wieso?
Ich bin für eine klare Trennung zwischen Crunch und Fluff. Wenn man das nicht macht, dann fördert das Minmaxing.

Zitat
Und solange für beide Gruppen Regelsysteme existieren, ist es doch schön. Ich sehe da jetzt nicht das Problem: DSA bietet harte und weiche Vorteile. Damit ist es eher an meinem als an deinen Geschmack ausgerichtet.

Das stimmt. Mich stört bloß, daß man dadurch schön minmaxen kann.

Zitat
Ein weicher Vorteil kann ebenso wie ein harter Vorteil relevant werden. - Notfalls macht der Spieler den SL nochmal kurz darauf aufmerksam, dass er adlig oder gutaussehend hat. - Wenn man das Gefühl hat, der SL übersieht das, dann lässt man es gekonnt in einer Redewendung mit einfließen: "Was?!? Ihr wollt mich, Baron Nobelpelz aus Ochsenkaff festnehmen? Wisst ihr überhaupt, mit wem ihr es zu tun habt?"

Bei Vorteilen kann ich mir auch gut vorstellen, daß der Spieler den SL darauf hinweist. Bei Nachteilen ist das aber eine andere Geschichte, wie ich ein ums andere Mal erlebt habe.

Zitat
Die Relevanz eines weichen Vorteils hängt genau so von der Art der Kampagne ab, wie die Relevanz eines harten Vorteils.

Nein, sie hängt davon ab, ob der SL sich dran erinnert und wie er sich dran erinnert bzw. wie er dessen Wirksamkeit interpretiert. Harte Vorteile hängen allerdings von der Kampagne ab. Dann ist es aber auch nur fair vor der Charaktererschaffung zu erklären, worum es geht, so daß die Spieler ihre Punkte nicht verschwenden.

Zitat
1) Nein, nicht zwangsläufig. Ich kann zur Not auch entscheiden, dass die Adelshasser trotzdem vom Adligen beeindruckt werden.

2) Und ja, in seltenen Fällen können weiche Vorteile auch zu Nachteilen werden. - Das ist dann aber die Ausnahme.

Nein, auch nicht in seltenen Fällen!
Du kannst jeden weichen Vorteil zum Nachteil hin interpretieren und Du kannst jeden weichen Nachteil zum Vorteil umkehren.
Ein SC mit dem Nachteil Gesucht könnte wesentlich besser in einer Räuberbande zurechtkommen als der arrogante reiche adelige Schnösel.

Da find ich das FATE-System sehr interessant, was in dem Bereich gar keine Unterscheidung zwischen Vor- und Nachteil macht, sondern das Ganze einfach Aspekt nennt, der vom SL zum Nachteil des Spielers aktiviert werden kann oder vom Spieler als Vorteil.

Zitat
Aber nehmen wir einmal an, wir haben den weichen Vorteil Adlig und wir haben den harten Vorteil Adlig (gibt Diplomatie +5 und Ansehen +5).

So, wenn ich jetzt in eine Gegend komme, in der Adlige gehasst werden und ich so dumm war mich als adliger zu erkennen zu geben (bzw. wenn die das irgendwie anders herausbekommen haben), dann finde ich es durchaus angebracht, dass mein weicher Vorteil auch zum Nachteil wird.
Und wie machst du das jetzt mit deinem harten Vorteil?

Ich mach es laut Regeln. Lt. Regeln erhält man Diplomatie 5 und Ansehen 5. Ok, Regeln zum Ansehen variieren sehr sehr stark. Da wir von DSA reden, würde ein hoher SO zum Nachteil des Charakters gereichen, würde aber nichts an seinen diplomatischen Fähigkeiten ändern, die er in seinem Leben als Adeliger geschult hat und diese Talentboni würden auch weiterhin erhalten bleiben. Bloß die Schwierigkeit bei dem Einsatz des Talentes steigt ebenso.

Zitat
Das gleiche Problem ist mit: "Gutaussehend gibt einen Bonus auf Charisma."
Tja, was ist mit Blinden? Was ist mit Halbblinden? Was ist mit Leuten, die eher auf Narben stehen?

Wenn der Vorteil lt. Beschreibung nur auf dem Äußeren beruht, gibt es keinen Bonus. Das steht aber in der Beschreibung. Es wäre immer noch ein harter Vorteil, der keine Anwendbarkeit findet, weil eine Bedingung nicht erfüllt ist (Person wird nicht gesehen).
Das ist so, als wenn man einen Vorteil für Kämpfe genommen hat, der nicht anwendbar ist, weil man gerade nicht die passende Waffe zur Hand hat.

Zitat
Den Begriff höre ich zum ersten Mal: Was sind Gummivorteile?

Gummivorteile sind weiche Vorteile, weil sie in ihrer Bedeutung sehr elastisch sind.

Zitat
Relevanz hat also weniger etwas mit Gruppeninterner als mit der Art der Kampagne zu tun.

Was bringt der Nachteil Gesucht, wenn der SL sich nicht dran erinnert und der Spieler ihn auch nicht daran erinnert, selbst in einer Kampagne, in der der Nachteil relevant sein kann?

Zitat
Und ich sehe nicht ein, wieso ich für einen irrelevanten harten Nachteil mehr Punkte bekommen soll als für einen relevanten weichen Vorteil:

Das würde ich auch nicht einsehen. Ich würde aber harte und weiche Nachteile auch gar nicht mischen, sondern daß eine in die eine Ecke packen und das andere in die andere Ecke.
Vielleicht würde ich sogar sämtliche Gummivor- und Nachteile als Aspekte zusammenfassen, für die es gar keine Punkte gibt, sondern die über Karmawürfel oder ähnliches aktiviert werden können sowohl vom SL als auch vom Spieler.

« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 19:01 von Ludovico »

Eulenspiegel

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Und wieso kann man nicht einfach sagen, daß man einen arroganten Schnösel spielen möchte? Wieso Punkte für etwas bekommen, was man sowieso ausspielt?
Gegenfrage: Wieso kann ich nicht einfach sagen, dass ich einen supertollen Schwertmeister spiele? Wieso Punkte für etwas ausgeben, dass ich sein will?

Und wenn ich einen arroganten Schnösel spiele, dann wirkt das auch benachteiligend. Dafür, dass jemand den superarroganten Schnösel ausspielt, sollte man also auch belohnt werden, wenn einem diese Arroganz Nachteile beschert.
Dadurch, dass ich arrogant bin, werde ich benachteiligt. Also ist es nur fair, dass ich in anderen gebieten auch bevorzugt werde.

Zitat
Nö! Ich wähle auch sehr gerne nach dem Setting aus. Das Regelwerk selber sollte meinem persönlichen Geschmack entsprechen. Über die Gruppe mach ich mir gar keine Gedanken zu dem Zeitpunkt des Kaufs. Glaube kaum, daß ich damit alleine dastehe.
OK, viele Leute spielen auch einfach das mitgelieferte Regelwerk, anstatt Regelwerk und Setting getrennt zu wählen.
Aber da würde ich mal einfach sagen: Selber schuld, wenn es nur suboptimal läuft.
Außerdem ist das ein gruppeninternes Problem: Wenn ihr unbedingt in Aventurien spielen wollt, aber nicht bereit seid, 'Gurps: Aventurien' oder 'D20 Aventurien' zu spielen, dann ist das die Schuld eurer Gruppe und nicht die Schuld irgendeines Regelwerkes.

Zitat
Man kümmert sich bei der Charaktererschaffung um die crunchigen Sachen, wie die Talentwerte, Attributswerte,... Und fluffige Vor- und Nachteile sollen darauf Einfluß haben? Wieso?
Ich bin für eine klare Trennung zwischen Crunch und Fluff. Wenn man das nicht macht, dann fördert das Minmaxing.
1) Fluff sind für mich einfach nur Sachen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spiel haben. Beispiel für Fluff wäre, ob ich jetzt Alrik zu Gareth oder Alrik von Gareth heiße.
Das hat keinerlei Einfluss auf das Abenteuer und ist damit Fluff.

Die Frage aber, ob ich adlig bin oder nicht, hat durchaus Einfluss auf das Abenteuer. Damit ist das kein Fluff. (Es ist aber auch kein Crunch.)

2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.

Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.
Von mir aus gerne. Ich sehe darin kein Problem. (Ich fände den Charakter nichtmal unstimmig, sondern durchaus passend.)

Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.

Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.

3) Minmaxer ist eher jemand, der sich einen Thorwaler holt, weil er dadurch drei zusätzliche Attributspunkte bekommt. - Das hat aber so rein gar nichts mit weichen oder harten Vorteilen zu tun, sondern darum, dass bestimmte Fähigkeiten viel zu billig sind.

Zitat
Das stimmt. Mich stört bloß, daß man dadurch schön minmaxen kann.
Bei DSA kann man wunderbar minmaxen. Das sehe ich auch als Problem. Das Problem sind imho aber nicht die ganzen weichen Vorteile, sondern eher die viel zu billigen Attributspunkte und die Paketrabatte.
Ich habe schon zig Minmaxer erlebt, die diese beiden Schwachstellen bei DSA ausnutzen.

Durch weiche Vor- und Nachteilen habe ich aber noch nie erlebt, dass man irgendwie Minmaxing betreibt.

Zitat
Bei Nachteilen ist das aber eine andere Geschichte, wie ich ein ums andere Mal erlebt habe.
Ja klar.
- Wenn der Char den harten Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, eine Spalte teurer zu steigern, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den harten Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.
- Wenn der Char den weichen Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, unstet zu spielen, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den weichen Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.

Zitat
Du kannst jeden weichen Vorteil zum Nachteil hin interpretieren und Du kannst jeden weichen Nachteil zum Vorteil umkehren.
Ein SC mit dem Nachteil Gesucht könnte wesentlich besser in einer Räuberbande zurechtkommen als der arrogante reiche adelige Schnösel.
Also das sehe ich anders. Nur weil man gesucht wird, werden einen Räuber doch nicht plötzlich freundlicher empfangen.
Der gesuchte Verbrecher wird von den Räubern genau so misstrauisch beäugt, wie der Adlige.

Und wenn der Adlige arrogant ist, dann hat er natürlich ein Problem mit den Räubern. - Aber das liegt ja auch am Nachteil arrogant und finde ich in dieser Hinsicht sehr passend.

Und ein sozialanpassungsfähige, nicht-arrogante Adlige kann sehr viel besser mit der Räuberbande zurechtkommen, als der arrogante Gesuchte.

Zitat
Da find ich das FATE-System sehr interessant, was in dem Bereich gar keine Unterscheidung zwischen Vor- und Nachteil macht, sondern das Ganze einfach Aspekt nennt, der vom SL zum Nachteil des Spielers aktiviert werden kann oder vom Spieler als Vorteil.
OK, da kann ich nicht mitsprechen, da ich das System nicht kenne. Sobald ich das System von Fate mal gelesen habe, kann ich mehr dazu sagen.

Zitat
Ich mach es laut Regeln. Lt. Regeln erhält man Diplomatie 5 und Ansehen 5.
Und genau das würde ich als unpassend empfinden, dass man als Adliger plötzlich besser bei der Räuberbande steht, als ein Nichtadliger.

Zitat
Gummivorteile sind weiche Vorteile, weil sie in ihrer Bedeutung sehr elastisch sind.
OK, in diesem Fall würde ich dir zustimmen, dass weiche Vorteile Gummipunkte sind. Das ist aber irgendwie tautologisch.

Zitat
Was bringt der Nachteil Gesucht, wenn der SL sich nicht dran erinnert und der Spieler ihn auch nicht daran erinnert, selbst in einer Kampagne, in der der Nachteil relevant sein kann?
Was bringt der harte Nachteil Kälteempfindlich, wenn der Spieler den SL nicht daran erinnert?

Zitat
Vielleicht würde ich sogar sämtliche Gummivor- und Nachteile als Aspekte zusammenfassen, für die es gar keine Punkte gibt, sondern die über Karmawürfel oder ähnliches aktiviert werden können sowohl vom SL als auch vom Spieler.
Das kann man aber auch mit harten Vor- und Nachteilen machen:
Der Vorteil Schwertmeister gibt +2 Punkte, wenn man ein problem kämpferisch lösen will und -2 Punkte, wenn man das Problem nichtkämpferisch lösen will.

Die Frage, ob man eine Eigenschaft jetzt also als Aspekt oder als Vor-/Nachteil betrachtet, hat nichts mit der Frage zu tun, ob es ein harter Aspekt/harter Vorteil ist oder ob es ein weicher Aspekt/weicher Vorteil ist.

Man kann also 4 verschiedene Kategorien einführen:
- harte Vor- und Nachteile
- harte Aspekte
- weiche Vor- und Nachteile
- weiche Aspekte

Und auch hier würde ich es so handhaben:
Für Vorteile gibt man GP aus. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.
Für Nachteile bekommt man GP. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.
Aspekte sind kostenlos.  - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.

Offline Crimson King

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Gegenfrage: Wieso kann ich nicht einfach sagen, dass ich einen supertollen Schwertmeister spiele? Wieso Punkte für etwas ausgeben, dass ich sein will?

Das hängt davon ab, ob es Auswirkungen auf die Mechanik hat oder nicht. Wenn es keine hat, kann man es einfach als Titel dazu packen. Es ist dann halt nur Fluff. Bei DSA hat es Auswirkungen, wenn ich es richtig verstehe.

1) Fluff sind für mich einfach nur Sachen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spiel haben. Beispiel für Fluff wäre, ob ich jetzt Alrik zu Gareth oder Alrik von Gareth heiße.
Das hat keinerlei Einfluss auf das Abenteuer und ist damit Fluff.

Die Frage aber, ob ich adlig bin oder nicht, hat durchaus Einfluss auf das Abenteuer. Damit ist das kein Fluff. (Es ist aber auch kein Crunch.)

Fluff ist im Allgemeinen definiert als alles, was der Charakterisierung der eigenen Figur dient, aber keinen Einfluss auf die Mechanik hat, also exakt das, was kein Crunch ist.

2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.

Es muss kein Minmaxing sein. Weiche Vor- und Nachteile haben keine messbaren Auswirkungen und sind damit nicht mit harten, Vor- und Nachteilen vergleichbar. Sie zusammenzupacken, ist von daher ziemlicher Unsinn.

Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.

Wenn er für das Stinken, die Verwahrlosung, den Buckel, die Narben, das fehlende Auge spielmechanische Abzüge auf Aussehen, Ausstrahlung, Agilität und Wahrnehmung bekommt, sicher. Alle genannten Nachteile lassen sich sehr gut in die Mechanik packen. Wenn DSA das anders macht, liegt der Fehler eher in der falschen Einbindung der Nachteile.

Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.

Auch hier sind wohlklingend, gutaussehend, sozialanpassungsfähig Dinge, die sich erstklassig in scharfe Regeln packen lassen. Lediglich Adel würde ich da raus nehmen.

Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.

Man sollte Crunch nicht auf den Kampf beschränken. Die Sozialskills gehören dazu. Weich meint in diesem Fall keineswegs das gleiche wie der Begriff "Soft Skills", der heute so gerne verwendet wird. Es gibt in den meisten Regelwerken klare, harte Regeln für die Anwendungen von Sozialskills.

Fluff ist in meinen Augen das, was den Charakter in seinem Wesen ausmacht, das, was dazu führt, dass der Charakter in Konflikte hinein gezogen wird. Die Zahlenwerte zeigen an, welche Möglichkeiten er hat, um sich den Konflikten seiner Umgebung als gewachsen zu erweisen, gemäß der Regeln zur Konfliktlösung, die die Mechanik definiert.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Ludovico

  • Gast
@Stormy
Danke! So kann ich mir das Schreiben erstmal sparen.  :D

Nur nochmal zusammenfassend mein Standpunkt:

Die Vermischung von weichen und harten Vor- und Nachteilen unterstützt minmaxing, weshalb ich es für besser erachte, weiche Vor- und Nachteile von den harten strikt zu trennen und sie entweder als Aspekte zu nutzen, die als Vor- und Nachteile agieren oder aber sich an 7te See zu orientieren und alle schlechten Eigenschaften im Falle von Vorteilen als Tugenden und im Falle von Nachteilen als Hybris zu definieren, während man weiter gefaßte Nachteile wie Gesucht oder Schulden als Hintergründe definiert, die im Laufe einer Kampagne mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt werden.
« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 23:00 von Ludovico »

Eulenspiegel

  • Gast
Fluff ist im Allgemeinen definiert als alles, was der Charakterisierung der eigenen Figur dient, aber keinen Einfluss auf die Mechanik hat, also exakt das, was kein Crunch ist.
Und was ist mit Sachen, die der Beeinflussung der Spielwelt dienen, aber keinen Einfluss auf die Mechanik haben?

Nehmen wir zum Beispiel mal:
- "Ich habe 1000 Dukaten. Damit kaufe ich mir ein Schwert +5."
Der besitzt der 1000 Dukaten hat keinen Einfluss auf die Spielmechanik. Aber ich kann mir damit etwas erschaffen, dass Einfluss auf die Spielmechanik hat. (Nämlich das Schwert +5.)

- "Ich bin Adliger. Also gehe ich zum Schmied und befehle ihm, mir ein Schwert +5 zu schmieden."
Hier wieder das gleiche: Ich habe einen Eigenschaft "Adel", die keinen Einfluss auf die Spielmechanik hat. Aber trotzdem kann ich durch sie an ein Schwert +5 kommen.

- "Ich habe einen Kriegerbrief. Das heißt, ich darf ein Schwert +5 tragen."
Wobei hier ausdrücklich gemeint ist, dass ich ingame das Recht besitze, schwere Waffen zu führen. - Regeltechnisch habe ich auch ohne Kriegerbrief das recht, schwere Waffen zu führen. Das heißt, der Kriegerbrief selber hat keinerlei Einfluss auf die Regelmechanik. (Denn der Regelmechanik ist es egal, ob ich einen Kriegerbrief besitze oder nicht. - Ich darf so oder so ein Schwert +5 führen.)
Es hat trotzdem einen massiven Einfluss darauf, ob ich ein Schwert tragen werde oder nicht.

Alle drei Sachen: 1000 Dukaten, Adel, Kriegerbrief sind damit eindeutig kein Crunch. (Da sie keinen regelmechanischen Einfluss haben.) Aber sie ermöglichen einen Einfluss auf das Spiel, der sich dann wiederum regelmechanisch bemerkbar macht. - Also ist es auch nicht wirklich Fluff. (Die drei Eigenschaften dienen eben nicht der Charakterdarstellung, sondern sind auch nützlich, um an regelmechanischen Einfluss zu gelangen.)

Zitat
Weiche Vor- und Nachteile haben keine messbaren Auswirkungen und sind damit nicht mit harten, Vor- und Nachteilen vergleichbar.
Was verstehst du unter messbar?
Sie haben Auswirkungen. Und je nach Kampagne können diese Auswirkungen relevant oder irrelevant sein.

Zitat
Wenn er für das Stinken, die Verwahrlosung, den Buckel, die Narben, das fehlende Auge spielmechanische Abzüge auf Aussehen, Ausstrahlung, Agilität und Wahrnehmung bekommt, sicher.
Nein, ich sprach explizit von weichen Nachteilen. Was nützt es, Abzüge auf einen Wert zu bekommen, wenn man auf diesen Wert nicht würfelt?
Es gibt sehr viele Gruppen, bei denen soziale Interaktion nicht ausgewürfelt, sondern ausgespielt werden.

Und obwohl es nur ein weicher Nachteil ist, sind sie trotzdem nützlich.

Zitat
Auch hier sind wohlklingend, gutaussehend, sozialanpassungsfähig Dinge, die sich erstklassig in scharfe Regeln packen lassen. Lediglich Adel würde ich da raus nehmen.
Das waren ja nur Beispiel. Schreib von mir aus: "Ein reicher Adliger, der weicher Nachteil 3, weichen Nachteil 4 und weichen Nachteil 5 hat,..."

Was du jetzt für 'weicher Nachteil x' schreibst, ist ja eigentlich irrelevant. Wichtig für das Beispiel ist eben nur, dass sie halt nicht geregelt werden.

BTW:
Wohlklingend, gutaussehend und sozialanpassungsfähig sind in DSA harte  Vorteile. - Mir vielen nur spontan keine passenden weichen DSA-Vorteile ein.

Zitat
Die Sozialskills gehören dazu. Weich meint in diesem Fall keineswegs das gleiche wie der Begriff "Soft Skills", der heute so gerne verwendet wird. Es gibt in den meisten Regelwerken klare, harte Regeln für die Anwendungen von Sozialskills.
Ja. Und es gibt gute Gründe, diese harten Regeln nicht zu benutzen.
Beim Pen&Paper eine Verhandlung auszuwürfeln ist, wie beim LARP den Kampf auszuwürfeln. (OK, beim Vampire-LARP könnte ich mir noch vorstellen, den Kampf auszuwürfeln. Aber bei einem Mittelalter-LARP stelle ich es mir grauenhaft vor.)

Zitat
Fluff ist in meinen Augen das, was den Charakter in seinem Wesen ausmacht, das, was dazu führt, dass der Charakter in Konflikte hinein gezogen wird.
Für mich eigentlich auch.

Deswegen unterscheide ich ja auch zwischen weichen Nachteilen und Fluff Nachteilen.

Weiche Nachteile sind für mich Nachteile, die dazu da sind, den Charakter zu schwächen und sein Powerniveau zu senken (ohne dabei die Regelmechanik zu nutzen).
Fluff-Nachteile sind für mich Nachteile, die dazu da sind, einen Charakter näher zu beschreiben und interessante Abenteueraufhänger zu bilden.

Für Fluff-Nachteile würde ich auch ein extra Konto nehmen. - Aber Fluff, so wie du es hier beschreibst (und wo ich dir Recht gebe), ist eben etwas anderes, als Fluff, wie du es weiter oben beschreibst.

Deswegen: Wenn ich von weichen Nachteilen rede, meine ich nicht das, was du hier unten als Fluff definierst. Mit weichen Nachteilen meine ich das, was du weiter oben als Fluff definierst.

Man könnt es vielleicht so schreiben:
Fluff 1: Alles, was keine Auswirkungen auf die Mechanik hat.
Fluff 2: Alles, was nur dazu dient, den Charakter näher zu beschreiben oder interessante Abenteueraufhänger zu liefern.

Wenn ich von weichen Vor- und Nachteilen schreibe, meine ich immer Fluff 1.
Und wenn ich von Fluff schreibe, meine ich damit immer Fluff 2.

Aber auf alle Fälle sollte man sich den Unterschied von Fluff 1 und Fluff 2 bewusst machen, und erkennen, dass das eigentlich zwei vollkommen verschiedene Fluff-Arten sind.

@ Ludovico
Zusammenfassend bleibt noch zu sagen: DSA ist not 7. See.
Natürlich kann man DSA sehr 7. See mäßig machen, und darauf hoffen, dass DSA 5 zu einem 7. See Klon wird.

Und wenn dir 7. See besser als DSA gefällt, ist das dein gutes Recht. Ansonsten bleibt mir aber zu sagen, dass die Vermischung von weichen Nachteilen (im Sinne von Fluff 1, nicht im Sinne von Fluff 2) zu keinerlei Minmaxing führt.

Ludovico

  • Gast

Zitat
2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.

Und da weiche Vor- und Nachteile in ihrer Relevanz stärker variieren als harte Vorteile wird somit Minmaxing gefördert.
Die Auswahl von irrelevanten harten Vor- und Nachteilen kann man durch die Festlegung der Kampagne unterbinden.

Zitat
Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.
Von mir aus gerne. Ich sehe darin kein Problem. (Ich fände den Charakter nichtmal unstimmig, sondern durchaus passend.)

Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.

Worin liegt diese Daseinsberechtigung begründet?

Zitat
Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.

Beide haben auf Crunch-Seiten ihre Stärken und Schwächen. Immerhin gibt es doch auch für den Schwertmeister Mali auf soziale Würfe und auf Fernkämpfe, oder? Von daher liegt der Unterschied nicht im Bereich des Crunch, sondern im Tätigkeitsbereich, der bei dem einen der Kampf und bei dem anderen das Soziale ist. Von daher empfinde ich das Beispiel als etwas unpassend.

Zitat
3) Minmaxer ist eher jemand, der sich einen Thorwaler holt, weil er dadurch drei zusätzliche Attributspunkte bekommt. - Das hat aber so rein gar nichts mit weichen oder harten Vorteilen zu tun, sondern darum, dass bestimmte Fähigkeiten viel zu billig sind.

Und dann holt man sich noch Gesucht und Verpflichtungen und erfreut sich an ein paar Punkten frei haus, die hin und wieder oder sogar selten relevant sind.

Zitat
Ja klar.
- Wenn der Char den harten Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, eine Spalte teurer zu steigern, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den harten Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.
- Wenn der Char den weichen Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, unstet zu spielen, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den weichen Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.

Wieso ist zweiteres Schummeln? Es steht ja nicht in den Regeln, daß weiche Vor- und Nachteile ausgespielt werden müssen. Es steht aber in den Regeln, daß Würfelmodifikatoren eingerechnet werden müssen.

Zitat
Also das sehe ich anders. Nur weil man gesucht wird, werden einen Räuber doch nicht plötzlich freundlicher empfangen.
Der gesuchte Verbrecher wird von den Räubern genau so misstrauisch beäugt, wie der Adlige.

Hängt vom SL ab wie die Räuber es sehen. Man kann aber dahingehend argumentieren, daß die Räuber sich eher mit anderen Gesetzlosen verstehen als mit rechtschaffenen Charakteren.
Zitat
Und wenn der Adlige arrogant ist, dann hat er natürlich ein Problem mit den Räubern. - Aber das liegt ja auch am Nachteil arrogant und finde ich in dieser Hinsicht sehr passend.

Und wenn der Adelige arrogant ist, dafür Punkte bekommen hat und es nicht ausspielt, wozu er ja auch nicht verpflichtet ist?
Klar, wenn er es ausspielt, kriegt er Probleme. Aber der Nachteil Gesucht kann ihm einen Vorteil verschaffen.
Zitat
Und ein sozialanpassungsfähige, nicht-arrogante Adlige kann sehr viel besser mit der Räuberbande zurechtkommen, als der arrogante Gesuchte.

Klar! Vor allem dann, wenn der Charakter wirklich nicht arrogant gespielt wird und die soziale Anpassungsfähigkeit bewirkt einen Bonus, der sich in den Talentproben niederschlägt.

Zitat
Und genau das würde ich als unpassend empfinden, dass man als Adliger plötzlich besser bei der Räuberbande steht, als ein Nichtadliger.

Wenn ich weiß, wie Ansehen+5 geregelt ist, könnte ich mehr sagen. Wenn der Charakter einen niedrigen SO hat, könnte ihm das bei einer Räuberbande zum Vorteil gereichen.
Aber daß er bei einer Räuberbande weniger gut sabbeln kann (was ja die Diplomatie +5 darstellen würde), klingt für mich unlogisch.
Da kann man dann aber den Wurf durch einen Mali (Räuber mögen Adelige nicht) schwieriger gestalten. Aber wieso sollte man ihm den Bonus auf ein Talent nehmen?

Zitat
Was bringt der harte Nachteil Kälteempfindlich, wenn der Spieler den SL nicht daran erinnert?

Im Idealfall sollte der Spieler diese Mali selber einrechnen. Wenn er das nicht macht und auch den SL nicht nach dem Malus fragt, den Nachteil also nicht nutzt, verstößt er gegen die Regeln.

Zitat
Die Frage, ob man eine Eigenschaft jetzt also als Aspekt oder als Vor-/Nachteil betrachtet, hat nichts mit der Frage zu tun, ob es ein harter Aspekt/harter Vorteil ist oder ob es ein weicher Aspekt/weicher Vorteil ist.

Schau Dir das System an, wenn Du die Möglichkeit hast! Es ist durchaus einen Blick wert.

Und ja! DSA ist nicht 7te See und auch nicht das FATE-System. Aber es sollte von anderen Systemen mal lernen, was nichts Schlechtes ist.

Ach, ich denke, die Diskussion macht keinen Sinn. Ich kann Dir meinen Standpunkt genauso wenig begreiflich machen, wie Du mir Deinen.  :-\



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Und was ist mit Sachen, die der Beeinflussung der Spielwelt dienen, aber keinen Einfluss auf die Mechanik haben?

Nehmen wir zum Beispiel mal:
- "Ich habe 1000 Dukaten. Damit kaufe ich mir ein Schwert +5."
Der besitzt der 1000 Dukaten hat keinen Einfluss auf die Spielmechanik. Aber ich kann mir damit etwas erschaffen, dass Einfluss auf die Spielmechanik hat. (Nämlich das Schwert +5.)

- "Ich bin Adliger. Also gehe ich zum Schmied und befehle ihm, mir ein Schwert +5 zu schmieden."
Hier wieder das gleiche: Ich habe einen Eigenschaft "Adel", die keinen Einfluss auf die Spielmechanik hat. Aber trotzdem kann ich durch sie an ein Schwert +5 kommen.

- "Ich habe einen Kriegerbrief. Das heißt, ich darf ein Schwert +5 tragen."
Wobei hier ausdrücklich gemeint ist, dass ich ingame das Recht besitze, schwere Waffen zu führen. - Regeltechnisch habe ich auch ohne Kriegerbrief das recht, schwere Waffen zu führen. Das heißt, der Kriegerbrief selber hat keinerlei Einfluss auf die Regelmechanik. (Denn der Regelmechanik ist es egal, ob ich einen Kriegerbrief besitze oder nicht. - Ich darf so oder so ein Schwert +5 führen.)
Es hat trotzdem einen massiven Einfluss darauf, ob ich ein Schwert tragen werde oder nicht.

Alle drei Sachen: 1000 Dukaten, Adel, Kriegerbrief sind damit eindeutig kein Crunch. (Da sie keinen regelmechanischen Einfluss haben.) Aber sie ermöglichen einen Einfluss auf das Spiel, der sich dann wiederum regelmechanisch bemerkbar macht. - Also ist es auch nicht wirklich Fluff. (Die drei Eigenschaften dienen eben nicht der Charakterdarstellung, sondern sind auch nützlich, um an regelmechanischen Einfluss zu gelangen.)

Alles nimmt Einfluss auf die Spielwelt, außer Color.

Alle drei genannten Aspekte können zu jeder Zeit auch gegen den Charakter losschlagen. Als Adliger während eines Bauernaufstands, als Reicher, wenn man überfallen wird. Beim Besitzer eines Kriegerbriefs sieht das auf den ersten Blick durchaus problematischer aus, aber auch da wird es sicher Personen oder Organisationen geben, die so ihre Probleme mit solcherlei Typen haben.

Die Auswirkung weicher Aspekte ist vollständig von der Situation und der Bewertung durch den SL abhängig. Damit sind sie von Spielerseite aus nicht messbar oder meinetwegen bewertbar. Bei einem harten Vor- oder Nachteil weiß ich ganz genau, worauf ich mich einlasse. Ich kann exakt abschätzen, in welchen Situationen mir diese Dinge nützlich bzw. schädlich sind.

In dem Sinne stehe ich auf folgendem Standpunkt: Es gibt keine weichen Vor- und Nachteile. Es gibt lediglich weiche Aspekte, die sich vermutlich, aber nicht sicher, in mehr Situationen vorteilhaft auswirken als andere bzw. in mehr Situationen nachteilhaft auswirken. Der eigentliche Grund, weiche Aspekte zu wählen, ist aber, dem Charakter jenseits seiner Fähigkeiten eine Charakterisierung mitzugeben. Alles, was nicht Mechanik ist, ist Fluff.

Sie haben Auswirkungen. Und je nach Kampagne können diese Auswirkungen relevant oder irrelevant sein.
Nein, ich sprach explizit von weichen Nachteilen. Was nützt es, Abzüge auf einen Wert zu bekommen, wenn man auf diesen Wert nicht würfelt?
Es gibt sehr viele Gruppen, bei denen soziale Interaktion nicht ausgewürfelt, sondern ausgespielt werden.

Dann halten sie sich nicht an die Regeln. Ich bin Method Actor/Storyteller, weshalb ich beide Wege miteinander verknüpfe. Ausspielen ist schwerpunktmäßig für den Spaß, wirkt sich letzten Endes aber auch in Form von Boni/Mali auf die Proben aus. Ich werde einem schüchternen, wenig wortgewandten Mitspieler aber nicht die Möglichkeit verwehren, einen spitzzüngigen Diplomaten zu spielen. Ich muss ihm dann halt die entsprechenden Möglichkeiten eröffnen, dies trotzdem umzusetzen.

Wenn die Regeln Proben für soziale Interaktion vorsehen und die Gruppe sich darauf einigt, diese Regeln zu ignorieren, sollte sie auch sämtliche Vor- und Nachteile, die sich nur auf diese Proben auswirken, ignorieren und solche, die sich nur teilweise auf diese Proben auswirken, neu bewerten. Sonst verliert die Mechanik ihre Konsistenz.


Im Übrigen gehören für mich zwei Dinge in keinster Weise zu den Aspekten, die bei Charaktererschaffung über Punkte geregelt werden sollten:

1. Alles, was nicht permanent ist. Titel, Mitgliedschaften, Besitztümer. All das kann man innerhalb des Spiels jederzeit erhalten oder verlieren. Was macht man dann als SL? Dem Spieler die Gewinne bzw. Verluste in Punkten aufrechnen? Einige dieser Dinge beeinflussen die Mechanik. Trotzdem lasse ich niemanden dafür zahlen. Wenn jemand stinkreich ist, ist er das halt. Ich versuche, als SL für einen Ausgleich zu sorgen. Im individuellen Konflikt (und Konflikt ist das, was die Story vorantreibt wie auch beim Ausspielen für die besonderen Momente sorgt) wird ihm das im Allgemeinen wenig helfen. Abgesehen davon kann es durchaus sein, das ein Charakter, der sich bei Charaktererschaffung 1000GM leistet, sich ein +5 Schwert davon kauft, dieses beim ersten Abenteuer verliert, mit einem anderen Charakter umherzieht, der beim ersten Abenteuer 1000 GM findet und sich ein +5 Schwert davon kauft. Sollte Nr. 1 sich jetzt nicht verarscht fühlen? Selbiges kann genauso gut nach 20 Sitzungen geschehen, die Verarsche bleibt de facto die gleiche. Sind die Dinge bewertbar? Ich sehe das nicht.

2. Charaktereigenschaften. Ich empfinde es als katastrophal, den Charakter (wer bin ich) nicht von der Charakterisierung (was bin ich) zu trennen. Der größte Mist bei DSA sind die negativen Attribute, die dem Spieler in gewissen Situationen Handlungsweisen aufzwingen. Vergleichbare Nachteile kommen bei mir auch überhaupt nicht in die Tüte. Ein Spieler muss, außer wenn er unter übernatürlicher Beeinflussung steht, seine Handlungsfreiheit bekommen. Alles andere ist ein Spielspaßkiller par excellence, zumindest, wenn man Spieler wie mich oder meine Runde vor sich hat.

Diese zwei Punkte sind allerdings stark von der Spielweise und vom SL abhängig. Für mich haben sie sich allerdings bewährt.

Dass Crunch-Aspekte und solche, die keine direkten, bewertbaren Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, nicht vernünftig vergleichbar sind, ist allerdings nicht von der Spielweise abhängig.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe