Aber es ist sowas wie das Markenzeichen von DSA. Genauso kann ich fordern, bei DnD den W100 einzuführen statt des D20.
Mit der Einführung von D&D 3.0 hat WotC einen solch mutigen Schritt getan: Von einem Unterwürfelsystem ist D&D zu einem Additionssystem geworden. Kaum einer hat diesen radikalen Schnitt als negativ empfunden, da das neue System technisch intuitiver und schneller war.
In Doms Metstübchen und in
1of3s Blog finden sich Überlegungen, wie man die 3W20-Probe verbessern könnte. So wie sie jetzt ist kann sie aufgrund ihrer technischen Unzulänglichkeiten nicht bleiben.
Für mich gehöhrt die Parade zu einem Schwertkampf dazu. Einer der Gründe, aus dem ich kein DnD mag.
Im Spielleiterhandbuch für DnD gibt es die Optionalregel einer aktiven Parade: Anstatt eine 10 als Basiswert für die RK zu nehmen, wird mit 1W20 gewürfelt. Eine solche Optionalregel wünsche ich mir auch für DSA.
Die PA bei DSA besitzt das Problem der bedingten Wahrscheinlichkeit: Eine Steigerung der PA ist aus statistischen Gründen taktisch immer sinnvoller als eine Steigerung der AT. Durch ein anderes System (siehe Saphir-Edition) kann man sowohl dieses Problem überwinden wie auch die Verteidigungswahrscheinlichkeit senken und die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen (Jetzt: Bei gleichstarken Gegnern mit PA und AT 10 Trefferwahrscheinlichkeit von 25%. Verbesserung: Bei ebensolchen Gegnern Trefferwahrscheinlichkeit von 50% - wie bei D&D). Dadurch werden die Kämpfe bedeutend verkürzt, ohne die Parade aus dem System zu nehmen.
Aber ich beschäftige mich wieder zu sehr mit konkreten Techniken - darum geht es ja eigentlich nicht. Man bräuchte jedoch wirklich etwas Mut, ausgetretene Pfade zu verlassen. Wichtig finde ich das, was Falcon und Lord Verminaard geschrieben haben:
Der beste Kompromiss wäre aus meiner Sicht: Bei den wirklich effektiven Beruf-Kultur-Rasse-Kombinationen und den Optional-Kampfregeln knallhart den Taktik-Spieler im Auge behalten.
Eine gute Lösung. Taktisch wichtige Professionen sollten als solche gekennzeichnet werden. Dann kann sich die Gruppe vor dem Spiel bewusst entscheiden, ob sie reine Fluff-Professionen zulässt oder nicht. M.E. bräuchte man noch nicht mal starke retroaktive Kontinuität: Viele taktischen Möglichkeiten bleiben vom Fluff her "unsichtbar", viele Sonderfertigkeiten z.B., mit denen man die taktischen Professionen ausstatten könnte. Die jetzigen Sonderfertigkeiten gab es ja theoretisch auch schon im Aventurien zu DSA3-Zeiten und wurden mit DSA4 retroaktiv eingeführt.
Gleiches gilt für das AsP-System, das Magieanwender für den taktischen Spieler uninteressant macht.
AsP verbieten nicht unbedingt taktisches Spiel. Es muss nur gute und ausgewogene Regeln für das Ressourcenmanagement bezüglich der AsP geben (Falls ich jetzt richtig verstanden habe, was Du meinst
).
Eine Aufteilung der AP-Regelung je nach Spielstil ist, wie ich finde, ein guter Ansatz.
Für Erzählspieler könnte man einige schöne Techniken aus anderen Spielen übernehmen, Dramapunkte beispielsweise, oder einige Techniken aus Doms StoryDSA. Aber, wie Du sagst, Erzählspiele brauchen eigentlich nur sukzessive Weglassung der Regeln seitens der Spieler bis hin zur Freiform.
Fazit: Auf der ersten Seite des neuen Regelwerks sollten in Ansätzen diese verschiedenen Spielstile erklärt werden (wird ja jetzt auch schon gemacht in irgendeinem Regelbuch - MFF? Oder woanders?). Hier sollte auch darauf hingewiesen werden, dass die Optionalregeln je nach Spielstil verschieden gekennzeichnet sind (Taktik: Rot, Simulation: Blau, Erzählspiel: Gelb oder so). Es folgt ein knapper und überschaubarer Regelrumpf, dann die erweiterten Regeln mit der entsprechenden Markierung.
Was das Testspiel anbelangt: Das wird in Deutschland nicht in dem Maße möglich sein, wie z.B. die Küstenzauberer es bei D&D getan haben. Aber wenn man sich an einige gute Richtlinien hält (wie z.B.
Gleichmans Elements of Tactics) kann man schon ein taktisch weitgehend ausgewogenes System herstellen. Um Hartholzharnische zu vermeiden ist kein jahrelanges intensives Testspiel nötig ;-)
Es grüßt
Grimnir